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TiesThatBlind89

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Everything posted by TiesThatBlind89

  1. MODELLAZIONE PERSONAGGIO TUTORIAL 4 – CREAZIONE GUANTO Dato che nei precedenti tutorial mi sono soffermato molto sui comandi e sugli strumenti utili per creare questo personaggio, credo che ormai li abbiate appresi, quindi da adesso andrò un po’ più veloce, non soffermandomi sulle basi del programma. Iniziamo quindi a creare il guanto che sarà attribuito al PG. Come sempre, iniziamo impostando la schermata del programma, quindi le solite quattro finestre, modalità wireframe, e visualizzazioni 3D, FRONT, RIGHT e TOP. Carichiamo quindi il solito cubo nella scena e posizioniamolo al centro delle tre prospettive FRONT, RIGHT e TOP. http://img401.imageshack.us/img401/8464/38272911ut7.th.jpg In seguito clicchiamo sul tasto destro del mouse (con l’ icona FRECCETTA attiva) sul cubo e facciamo SCALE \ TO SIZE. Impostiamo i seguenti valori: X=0,4 – Y=1 – Z=0,3. Quello che dovrebbe uscire fuori è una cosa del genere. http://img296.imageshack.us/img296/6622/62552822xc9.th.jpg Adesso clicchiamo nel menù a destra sull’ icona con il quadratino bianco e selezioniamo la facciata destra del cubo. Andiamo sul comando EXTRUDE e clicchiamoci con il tasto destro. Impostiamo il primo valore su 0,4. Facciamo quindi tre extrude e poi selezioniamo (dalla finestra 3D) il lato opposto del cubo. Impostiamo l’ extrude a 0,2 e extrudiamo. Riselezioniamo la freccetta e scaliamo poi il cubo nella coordinata Y al valore 2. Alla fine dovreste avere un risultato del genere. http://img401.imageshack.us/img401/93/71667690tx8.th.jpg Torniamo adesso allo strumento “Point and Face Selection” (il quadratino bianco, che da adesso in poi chiamerò PF), e selezioniamo la facciata destra del cubo. Facciamo un EXTRUDE e, attraverso le coordinate oggetto della finestra RIGHT, rimpiccioliamo in altezza la faccia appena creata, poco meno della metà del resto dell’ oggetto, abbassiamola un po’ (sull’ asse Y ovviamente) e facciamola rientrare di poco verso il modello, fino ad avere questo: http://img401.imageshack.us/img401/7862/51716096bm6.th.jpg Adesso iniziamo a fare le quattro dita della mano. Selezioniamo la linea più esterna della faccia superiore affianco all’ ultima che abbiamo creato, e abbassiamola di qualche pixel, in seguito, da qui, contiamo tre linee perpendicolari a quella appena modificata e abbassiamo anche questa. Infine abbassiamo anche la prossima (l’ ultima della serie), poco più della precedente. Per fare questo procedimento vi consiglio di bloccare le coordinate X e Z, in modo da essere sicuri della precisione del risultato. Alla fine dovreste avere questo: http://img296.imageshack.us/img296/6453/21324324rc9.th.jpg Selezioniamo la prima faccia affianco a quella verticale e facciamo un EXTRUDE. Abbassiamo la faccia appena creata fino a lasciare poco volume. Facciamo un altro EXTRUDE di simili dimensioni sopra quest’ ultima faccia, e poi un terzo notevolmente più lungo. In seguito fate altri due piccoli EXTRUDE e un altro lungo. Alla fine il risultato dovrà essere così: http://img523.imageshack.us/img523/1710/49761798nb1.th.jpg Continuiamo con altri due piccoli EXTRUDE e uno di circa la metà rispetto ai precedenti più lunghi, e in seguito un altro ancora poco piu corto di quest’ ultimo. Infine restringete l’ ultima faccia creata e all’ occorrenza ruotatela tramite l’ asse Z (blu) delle coordinate oggetto nella finestra 3D, fino ad ottenere questo. http://img401.imageshack.us/img401/8923/11310671kk0.th.jpg Fate lo stesso procedimento per le altre quattro facce, tenendo bene a mente che stiamo facendo le dita di una mano, e siamo partiti dall’ indice, quindi cercate di regolarvi con le proporzioni. Alla fine dovrete aver fatto un modello simile a quello nell’ immagine. http://img523.imageshack.us/img523/5272/19454795vx6.th.jpg Non preoccupatevi se per adesso la forma è grezza e imprecisa, provvederemo poi a strutturarla. Adesso iniziamo a creare i dettagli: partiamo dalle quattro dita superiori, e modifichiamole frontalmente usufruendo della finestra 3D per selezionare le linee e per modificarle. Il risultato sarà qualcosa del genere. http://img401.imageshack.us/img401/8323/10ct3.th.jpg Adesso pensiamo al pollice. Sostanzialmente la procedura è la stessa dei precedenti, eccetto per il fatto che le facce del pollice devono essere anche alzate. Quindi man mano che facciamo gli extrude andremo ad alzare la forma, in questo modo. http://img296.imageshack.us/img296/1628/11xb8.th.jpg Adesso, come i precedenti, andiamo a modificarlo, fino ad ottenere questo risultato. http://img401.imageshack.us/img401/7316/12fe2.th.jpg Adesso passiamo alla modellazione laterale. Ormai credo che il sistema si sia capito fin troppo, quindi vi mostrerò solo gli screenshots di ciò che dovrebbe venir fuori. Ricordiamoci solamente, che la parte esterna delle dita deve essere piuttosto dritta, mentre quella interna man mano che va su deve andare sempre verso l’ interno. Ricordiamoci che stiamo modellando un guanto, non una mano, quindi avremo solo bisogno di una base priva di dettagli particolari. http://img523.imageshack.us/img523/4809/13ds3.th.jpg Adesso, per definire il pollice, dobbiamo ricordarci di “gonfiare” la parte segnata nell’ immagine, e utilizzeremo due nuovi comandi: DIVIDE e CREATE EDGE. http://img523.imageshack.us/img523/4414/14sz8.th.jpg Selezionate la faccia sotto la parte interna dell’ indice, cliccate con il tasto destro e selezionate DIVIDE. A questo punto deselezionate cliccando in un punto vuoto dello spazio 3D, premete e tenete premuto CTRL e cliccate sul vertice nella parte più vicina al pollice. Tenendo sempre premuto il tasto CTRL, selezionate anche il vertice superiore della giuntura del pollice, come in figura. http://img401.imageshack.us/img401/8181/15di8.th.jpg Cliccate quindi su CREATE EDGE e il programma creerà una linea che congiungerà i due vertici selezionati. http://img401.imageshack.us/img401/6132/16kd4.th.jpg Adesso iniziate a modellare la forma del palmo della mano nella visualizzazione FRONT. http://img296.imageshack.us/img296/9161/17bf7.th.jpg Spostate adesso la creazione verso l’ esterno, ricordandovi di modellare tramite vertici. PS: nel precedente screen per sbaglio ho tagliato la parte posteriore della mano invece di quella anteriore, quindi ho rigirato la mano. Fate sempre attenzione durante il procedimento di modellazione^^. http://img523.imageshack.us/img523/4770/18le4.th.jpg Adesso pensiamo al polso. Dove fino ad adesso avete avuto la visualizzazione TOP, cliccate con il tasto destro e selezionate la visualizzazione BOTTOM. Adesso iniziate a modellare la parte inferiore del modello, aiutandovi con le altre visualizzazioni, come da immagine. Ricordiamoci che abbiamo tagliato una faccia, quindi attenzione a posizionare bene il vertice in più. http://img523.imageshack.us/img523/3793/19tb6.th.jpg Fatto questo, selezioniamo la faccia inferiore più larga (quella centrale) e facciamo tre extrude. http://img401.imageshack.us/img401/3745/20dc8.th.jpg Adesso iniziamo a modellare quest’ ultima parte del guanto, come da immagine. http://img401.imageshack.us/img401/8669/21zo4.th.jpg Come ultimo passaggio selezioniamo la faccia più inferiore del modello, e facciamo un extrude settato su 0,02. http://img296.imageshack.us/img296/5402/22vq6.th.jpg Adesso, nel menù a destra, selezionate la freccetta, selezionate poi il modello, cliccateci sopra con il tasto destro e scegliete la voce ADD TO OBJECT LIBRARY. E anche per oggi abbiamo finito^^. Come per gli stivali rifiniremo il tutto quando applicheremo gli accessori sul corpo^^. EDIT: anche qui posto il link del downlad della mano che ho creato per il tutorial: http://www.mediafire.com/?yytyzmymzz4
  2. MODELLAZIONE PERSONAGGIO TUTORIAL 3 – CREAZIONE SCARPE Bene. Nel precedente tutorial eravamo rimasti alla forma base del corpo, ancora da smoothare (arrotondare). Prima di farlo, però, creeremo guanti e scarpe, in modo da avere un bel corpo completo. Iniziamo con le scarpe: Reimpostate 3D Canvas come nel precedente tutorial, quindi: Menu in alto: VIEW – VIEW SELECION – 4 FINESTRELLE PROSPECTIVE, FRONT, RIGHT, TOP (questa volta invece del LEFT utilizzeremo il TOP, vista dall’ alto). Iniziamo caricando un cubo nel nostro spazio 3D e, come per la precedente volta, posizioniamolo al centro delle tre visualizzazioni. Iniziamo scalandolo nel suo asse Y. Quindi clicchiamoci sopra con il tasto destro, Scale – To Size e impostiamo l’ altezza a 0,5. Adesso, nel menù a destra, selezioniamo di nuovo la seconda icona partendo dall’ alto (quadratino bianco) e selezioniamo la faccia frontale del cubo. Poi clicchiamo con il pulsante destro del mouse sul tasto per fare l’ extrude e settiamo il valore a 0,4. Facciamo 3 Extrude frontali e uno posteriore al modello. Dovremmo trovarci a questo punto. http://img55.imageshack.us/img55/8242/42224784bs8.th.jpg Adesso, dalla visualizzazione in 3D, iniziamo a selezionare le linee di destra e tramite la visualizzazione TOP spostiamole fino ad avere una forma base di una scarpa. http://img263.imageshack.us/img263/6282/70541810wk9.th.jpg Procediamo nello stesso modo con la parte sinistra, fino ad avere questo risultato. http://img263.imageshack.us/img263/6253/24742467ey7.th.jpg Adesso iniziamo a dare forma alla scarpa. Selezioniamo le linee superiori e, tramite la visualizzazione laterale, abbassiamole fino ad avere una punta. http://img55.imageshack.us/img55/3523/63148304ou8.th.jpg Adesso facciamo il collo della nostra scarpa. Selezioniamo le ultime due facciate Superiori (che non avremo modificato), clicchiamo con il tasto destro del mouse sul comando EXTRUDE e settiamo il primo valore a 1. Facciamo il primo extrude, alziamolo, stringiamolo, e poi facciamo il secondo, allargandolo. Infine terminiamo con un altro piccolo extrude impostato su 0,02. Dovrà uscire come in figura. http://img399.imageshack.us/img399/8793/10107232ab3.th.jpg Adesso facciamo la parte inferiore: selezioniamo le facciate inferiori della scarpa e settiamo stavolta l’ extrude a 0,03. Il primo extrude allarghiamolo solo orizzontalmente, il secondo allunghiamolo verticalmente, e il terzo stringiamolo di poco orizzontalmente, come in figura. http://img399.imageshack.us/img399/7107/41726645gr4.th.jpg A questo punto, selezioniamo di nuovo la freccia nel menu a destra, clicchiamo con il tasto destro del mouse sulla scarpa che abbiamo creato e selezioniamo ADD TO OBJECT LIBRARY. Per ora la scarpa è finita. In seguito la rifiniremo insieme al corpo^^. EDIT: posto il modello che ho creato durante il tutorial, scaricabile da qui: http://www.mediafire.com/?imnmymlzgjz
  3. MODELLAZIONE PERSONAGGIO TUTORIAL 2 – CREAZIONE PRIMI DETTAGLI Nel precedente tutorial eravamo rimasti alla base del corpo del personaggio. Adesso è il momento di aggiungere i dettagli. Ricordate una cosa importante: le facce a sinistra del modello non devono assolutamente essere modificate nella coordinata X (rossa), altrimenti si sballerebbe completamente il lavoro. Per orientarvi bene nella selezione delle linee consiglio di gestire la selezione tramite la prospettiva 3D, muovendo o ruotando la telecamera a vostro piacimento (tramite le coordinate telecamera a sinistra della finestra). Ricordate di non muovere le linee sulla prospettiva 3D, ma solo di selezionarle: per una maggiore precisione andremo a muoverle nella visualizzazione frontale, attraverso il famoso triangolino grigio chiaro a destra della finestra. http://img401.imageshack.us/img401/5049/59217545rz4.th.jpg Selezionate di nuovo, nel menù a destra, la seconda icona rappresentante il quadratino bianco e iniziate a selezionare stavolta le linee che compongono il personaggio, iniziando da quella a destra della spalla, e muovetela cliccando e tenendo premuto sul triangolino grigio chiaro delle coordinate oggetto (nella finestra con la prospettiva frontale, mi raccomando). http://img148.imageshack.us/img148/909/93614112do5.th.jpg Nel caso vi trovaste scomodi a modellare attraverso la visualizzazione in WIREFRAME, potete sempre sceglierne un’ altra attraverso l’ icona in alto rappresentante il cubo marroncino, dove abbiamo scelto il WIREFRAME. Continuate adesso con la modellazione della parte superiore del braccio, sempre selezionando le linee opportune, fino a raggiungere un risultato del genere. http://img135.imageshack.us/img135/1856/24280330cz1.th.jpg Adesso, con lo stesso metodo, passiamo alla parte inferiore del braccio, fino ad avere questo risultato. http://img148.imageshack.us/img148/6207/72166973oy5.th.jpg Continuate anche sul busto e sulla coscia, fino a creare una forma del genere. http://img135.imageshack.us/img135/5374/53420207pf4.th.jpg Se, come in questo caso, vi accorgete che il mezzobusto è troppo largo, non allarmatevi: nella prospettiva 3D ruotiamo la telecamera fino a visualizzare correttamente TUTTA la parte sinistra del modello e, sempre tenendo attivo il comando che utilizziamo per modellare, teniamo premuto CTRL e clicchiamo su TUTTE le facce della parte sinistra del modello (la parte che andremo a ristringere). In seguito blocchiamo in alto la Y e attraverso la prospettiva frontale restringiamo il corpo. Dopo aver terminato l’ operazione, clicchiamo su uno spazio vuoto di una qualsiasi delle finestre e sblocchiamo tranquillamente la Y. Continuiamo con la parte interna della gamba, sempre attraverso lo stesso sistema. Dovrebbe venir fuori una cosa così. http://img135.imageshack.us/img135/3028/48847588el6.th.jpg Adesso possiamo passare a modellare la parte laterale del personaggio, e per questo usufruiremo della finestra con la prospettiva RIGHT per modellare e quella frontale per selezionare. Iniziamo dal busto del personaggio, selezionando le linee dall’ alto verso il basso nella finestra FRONT e spostandole nella finestra RIGHT, fino ad ottenere un risultato del genere. http://img148.imageshack.us/img148/5356/93422849mp9.th.jpg Passiamo al braccio (qui utilizziamo le linee verticali, e possiamo aiutarci a visualizzare i nostri lavori tramite la prospettiva 3D), http://img135.imageshack.us/img135/9686/10954769te9.th.jpg e infine alla gamba. http://img135.imageshack.us/img135/2598/72515950tj9.th.jpg PS: per modellare il braccio vi consiglio di iniziare dal polso, in modo da avere un’ ottima gestione delle linee anche nella prospettiva laterale in cui andrete a modellare. Adesso, clicchiamo con il tasto destro del mouse nella finestra dove avevamo scelto LEFT, selezioniamo VIEW e infine REAR. Centriamo il modello alla finestra e continuiamo con la modellazione. http://img401.imageshack.us/img401/5241/10wi7.th.jpg Adesso dovrete selezionare tutte le linee che fanno parte della parte posteriore del modello, e utilizzare lo stesso sistema imparato durante questi tutorial per definire anche quest’ ultimo punto, e come sempre: busto, braccio http://img401.imageshack.us/img401/9385/11vl8.th.jpg e la gamba. http://img135.imageshack.us/img135/7449/12hr8.th.jpg Alla fine di tutte queste peripezie, dovreste aver raggiunto un risultato simile. Dove avete selezionato la visualizzazione WIREFRAME, potete selezionare SMOOTH per vedere il modello con tanto di texturizzazione (ovviamente adesso come adesso ancora inesistente). PS: aggiungo il modello che ho creato per il tutorial, scaricabile da qui http://www.mediafire.com/?nijmxmqwmzq Nel prossimo tutorial arrotonderemo il personaggio e creeremo scarpe e mani^^.
  4. TUTORIAL 1 – CREAZIONE BASE PER IL NOSTRO PERSONAGGIO Iniziamo con la modellazione 3D di un personaggio completo (ovviamente il mio è un modello di esempio, poi starà a voi crearne di personali utilizzando la vostra fantasia). Sicuramente non vi tormenterò con la solita storia di mantenervi con la poligonazione, dato che oggi come oggi non è più un limite visti i PC che sono in commercio. Iniziamo subito con la modellazione del corpo del personaggio. Aprite 3D Canvas e, in alto, ciccate su View e poi su View Selection. Vi si aprirà una finestrella contenente alcuni pulsanti bianchi divisi da linee nere. Selezionate il pulsante diviso in quattro rettangolini. http://img376.imageshack.us/img376/4111/36132430sa5.th.jpg Una volta fatto dovreste avere quattro visualizzazioni in finestra. Cliccate con il tasto destro su ognuna di esse e selezionate VIEW, quindi, partendo dalla prima in alto a sinistra andando in senso orario, selezionate: PROSPECTIVE ORTOGRAPHIC – FRONT ORTOGRAPHIC – LEFT ORTOGRAPHIC – RIGHT Adesso, nel menu a sinistra, cliccate in alto sullo scatolone giallo (la terza icona), in modo da aprire il menu di selezione dell’ oggetto. http://img529.imageshack.us/img529/4295/75550974fx1.th.jpg Cliccate adesso sul cubo e, tenendo premuto il tasto sinistro del mouse, trascinatelo al centro della finestra in cui avete selezionato la visualizzazione frontale. http://img524.imageshack.us/img524/5736/42358720fz0.th.jpg Adesso cliccate di nuovo sul cubo per selezionarlo, e, usufruendo delle coordinate in basso (oppure ciccando sul cubo e tenendo premuto trascinando il mouse), portatevi l’ oggetto appena caricato al centro di tutte e tre le prospettive. http://img376.imageshack.us/img376/6717/25375739su7.th.jpg Le coordinate a sinistra di ogni finestra muovono la telecamera e quindi la visualizzazione dello spazio 3D, mentre per quanto riguarda quelle a sinistra (che compaiono solo quando un oggetto è selezionato), le frecce rosso, verde e blu ruotano l’ oggetto rispettivamente sulle coordinate X,Y e Z (larghezza, altezza, profondità), i triangolini grigio chiari tra di esse muovono l’ oggetto, mentre i triangolini piu scuri li scalano (dovete ciccare sulla sezione delle coordinate interessata e tenere premuto trascinando il mouse fino a raggiungere il risultato desiderato). Adesso cliccate con il tasto destro del mouse sul cubo e selezionate SCALE – TO SIZE e, nella cartella che vi si aprirà, scrivete rispettivamente 0,7 – 0,9 – 0,5. http://img524.imageshack.us/img524/4165/98990362ov9.th.jpg http://img98.imageshack.us/img98/9497/15183942xo9.th.jpg Adesso, nel menu in alto, cliccate sulla freccetta nera affianco al cubo marroncino, e selezionate WIREFRAME, in modo da poter vedere i poligoni che andremo a modificare. http://img376.imageshack.us/img376/653/78336115aw6.th.jpg In seguito, nel menu a sinistra cliccate sull’ icona in alto raffigurante un martello ed una chiave inglese (affianco allo scatolone giallo), poi nel menu a destra selezionate la seconda icona partendo dall’ alto (quella raffigurante un quadrato bianco). Tramite le coordinate della telecamera nella prospettiva 3D alzate la visuale fino a vedere la parte superiore del cubo, infine cliccateci su. http://img376.imageshack.us/img376/8839/88246954ol3.th.jpg Adesso, tramite il rettangolino verticale grigio chiaro delle coordinate oggetto (nella finestra della prospettiva 3D) abbassate la faccia del cubo selezionata fino ad avere un risultato simile a questo. http://img376.imageshack.us/img376/3086/83242800cl1.th.jpg Adesso inziamo a modellare. Nel menu a sinistra che avete scelto prima (quello con il martello e la chiave inglese), dopo essersi assicurati di aver selezionato la faccia superiore del cubo, cliccate sul comando EXTRUDE con il tasto destro e, nella finestra che si aprirà, nel primo parametro inserite 0,3 e premete OK. http://img98.imageshack.us/img98/4439/10xp6.th.jpg Adesso cliccate di nuovo su EXTRUDE per creare una nuova faccia su quella che abbiamo selezionato. Qui stiamo andando a creare le basi per costruire il corpo del nostro personaggio. Ricordiamoci che stiamo creando solo una metà del corpo, quindi, se vi sembra troppo largo il cubo (tenendo conto che si tratta del busto), restringetelo attraverso le coordinate oggetto che vi ho spiegato prima. Facciamo EXTRUDE e abbassiamo\alziamo la faccia creata tramite il triangolino verticale grigio chiaro nella finestra 3D fino ad ottenere un risultato del genere (ricordate: SOLO il triangolino verticale): http://img98.imageshack.us/img98/3623/11gk5.th.jpg Adesso salviamo il nostro lavoro, e continuiamo creando altri extrude (stavolta orizzontali) per fare il braccio. Quindi selezionate il lato destro del torace e iniziate con gli extrude. Stavolta, nel menu in alto, cliccate sulle icone Y e Z per bloccarle, in modo da avere un lavoro molto piu preciso. Se doveste avere problemi nel visualizzare correttamente il modello, potete cliccare, sempre in alto, sull’ icona GRIGLIA in modo da nascondere la “scacchiera” bianca e grigia. http://img376.imageshack.us/img376/7976/12ha5.th.jpg Iniziate a fare l’ extrude del braccio fino a raggiungere un risultato del genere (stavolta per muovere le facce create utilizzate il triangolino grigio chiaro tra le coordinate nella finestra FRONT). http://img376.imageshack.us/img376/5663/13qk8.th.jpg Adesso avete la forma base per creare un corpo umano (ovviamente in questo esempio non ho seguito scrupolosamente l’ anatomia). Nel prossimo tutorial aggiungeremo tutti i dettagli per terminare il modello^^.
  5. Di seguito posterò diversi tutorial necessari per la creazione di un videogioco in 3D. Gli strumenti che andremo ad utilizzare sono relativamente semplici, ma abbastanza potenti da permettere un’ ottimo risultato finale. PREMESSE GENERALI: Quello che andremo ad imparare in questo topic, come già detto, comprende tutto ciò che occorre per iniziare (e possibilmente portare a termine XD) un progetto a tre dimensioni, ovvero: 1. Modelli 3D dei personaggi, 2. Modelli 3D delle locazioni, 3. Textures, 4. Animazioni dei modelli, 5. Scripting. Per fare ciò utilizzeremo alcuni programmi facilmente reperibili, anche se a pagamento, ovvero: 3D Canvas Pro (la versione base è gratuita, ma non avrete a disposizione i tools necessari) Photoshop Milkshape 3D Blitz 3D aggiornato alla versione 1.99 Man mano che andrò avanti con i tutorials spiegherò l’ interfaccia di ogni programma, in modo che l’ utente non avrà problemi a trovare il comando richiesto.
  6. Beh di textures ne ho molte XD Cmq grazie per il commento. Inoltre è da precisare che gli screen hanno il solo scopo di mostrare la qualità grafica del gioco con tutte le textures applicate ^^.
  7. So di aver affermato che quest ultimo screen avrebbe rappresentato l' ultimo aggiornamento momentaneo del gioco, ma a quanto pare la programmazione sembra stia andando più velocemente di quello che pensavo, quindi credo di potervi mostrare atri due screenshots. Qui ho fatto una prima texturizzazione (ovviamente non completa) del protagonista, utilizzando la tecnica del fotorealismo. http://img371.imageshack.us/img371/5332/heathantexgi2.th.jpghttp://img371.imageshack.us/images/thpix.gif In seguito, le scarpe del personaggio non mi convincevano, quindi ho deciso di ricrearle da zero, ed ecco cosa ne è uscito: http://img371.imageshack.us/img371/8013/scarpaku7.th.jpghttp://img371.imageshack.us/images/thpix.gif Per chi non l' avesse riconosciuta, è una Stan Smith, e di seguito potete notare il confronto tra la foto originale e il modello creato da me. http://img371.imageshack.us/img371/6040/confrontobh2.th.jpghttp://img371.imageshack.us/images/thpix.gif Forse non saranno identiche, ma penso che la somiglianza ci sia^^. Adesso modello i lacci e anche qui avrò finito.
  8. Grazie Black Dragon ^^. Per le luci beh, ovviamente ho texturizzato la scena ma non ho lavorato sulla luce. In seguito farò delle textures quasi bianche quando la luce sarà accesa e più scure quando sarà spenta^^.
  9. Texturizzazione laboratorio coroner: http://img367.imageshack.us/img367/6773/labjf6.th.jpghttp://img367.imageshack.us/images/thpix.gif Eccovi uno screen del laboratorio del coroner, ESATTAMENTE come sarà nel gioco (almeno finora). Ho applicato le normal map come textures, ho fatto l' effetto luce (ovviamente poi le lampadine le renderò "accese") ed ho creato un' atmosfera piuttosto fredda. Ovviamente poi ci sarà anche un lampadario generico nella stanza che illuminerà la scena nei momenti in cui non è occupato il tavolinetto dove si mettono i cadaveri. Aggiungo un ultimo screenshot di prova della luce sul personaggio... Ditemi cosa ne pensate... http://img410.imageshack.us/img410/8579/asihasdwu9.th.jpghttp://img410.imageshack.us/images/thpix.gif Preciso che questo sarà l' ultimo aggiornamento prima di iniziare il gioco vero e proprio, e aspetto di ricevere qualche commento. Infine, volevo tenere un punto del gioco come elemento sorpresa, ma data la situazione critica, ho deciso di giocarmi il tutto per tutto. Nel gioco non saranno presenti solo enigmi, ma ci saranno anche diversi livelli che prevederanno un puro stile stealth, e sezioni di azione pura. DERRY
  10. Beh, sulle textures ci sto lavorando^^. Sto iniziando il video introduttivo, ed eccovi un assaggio ^^. http://www.megaupload.com/?d=8BR5YSKO
  11. Vi posto qualche screen anche delle locazioni, dato che ultimamente mi sono orientato un pò troppo sui personaggi. LABORATORIO DEL CORONER: http://img386.imageshack.us/img386/2826/coronerab1.th.jpghttp://img386.imageshack.us/images/thpix.gif Questa è un' immagine del laboratorio del coroner, situato nel dipartimento di polizia. Mancano ancora le textures ma a livello di modeling la locazione direi che è completa. Un ringraziamento a Kajin per avermi tolto il peso di modellare anche il mobiletto verde e il mobiletto con il lavandino^^, creandolo per me. UFFICI DEL DIPARTIMENTO: http://img403.imageshack.us/img403/7046/ufficikx9.th.jpghttp://img403.imageshack.us/images/thpix.gif Questi sono gli uffici al secondo piano del dipartimento di polizia, e quello infondo è l' ufficio del capo. La locazione ancora non è terminata. Con questo, spero in qualche commento o critica e vi rimando a prossime news ;) DERRY
  12. Salve a tutti, premetto che non sapevo dove aprire il topic. Comunque sono qui per presentare una serie di videotutorial fatti da me sulla modellazione in 3D Canvas. Invece di iniziare a tartassare il topic di concetti teorici e prime basi di modellazione, ho deciso di passare subito al sodo, mostrandovi la modellazione di un corpo umano (corpo, non testa). I video sono un pò pesantucci, è vero, ma questo perché comprendono anche l' audio, e sono di diversi minuti (da 5 a 12). Ricordiamoci solo alcune regole per modellare al meglio: 1. quando si sceglie di importare un oggetto nella scena bisogna cliccarci sopra con il tasto sinistro del mouse, tenere premuto, trascinare la freccetta del mouse sulla scena, e lasciare. 2. Ogni spostamento viene fatto attraverso i pivot, ovvero le frecce rossa, verde e blu in basso a destra e sinistra dello schermo. Quelle a sinistra spostano la visuale della telecamera, quelle a destra spostano l' oggetto selezionato. Quelle a destra hanno anche dei triangolini grigio scuri affianco a quelli grigio chiari. Servono per ridimensionare l' oggetto. Con questo concludo l' introduzione e vi mostro i primi due videotutorials. PARTE1 - Modellazione della base: http://www.mediafire.com/?yztyeyzgsy Se interesserà a qualcuno continuerò con altri videotutorial, che posterò sempre in questo topic. EDIT: Sto Uploadando la parte 2: dettagli
  13. TheJuster, scusa se non ti ho risposto prima, cmq per questo gioco mi sto basando su due potenti programmi per modellare: 3d studio max e 3d canvas. Il primo supporta la modellazione poligonale, mentre il secondo è ottimo per la modellazione Nurbs, quindi a seconda delle esigenze utilizzo uno dei due. Cmq eccovi una prima prova di animazione in cui il personaggio si accosta al margine di un muro ed estrae una pistola (la pistola non c' è). Ho preferito farlo visualizzare in modalità wireframe in modo da mostrarvi (per chi ne capisce) il movimento di ogni singolo vertice. L' animazione dura pochi secondi. http://www.youtube.com/watch?v=Z5aCSWdgw9E Secondo me c' è ancora qualcosa che non va, secondo voi cosa c' è da migliorare? PS: la scena non è texturizzata, e so che mancano ancora le scarpe.
  14. Grazie a tutti :D Per le textures ci vorrà un bel po... devo disegnarle su photoshop e devo cercare buoni tutorial di disegno, soprattutto riguardanti sfumature ed effetti appositi per il texturing... Ringrazio ancora per i complimenti, spero veramente che esca un progetto che attiri più persone possibili :) DERRY
  15. Juster, non vedrei l' ora... Grazie cmq per il post^^. XNA l' ho provato anche io ma in quanto a librerie audio e fisiche è praticamente nullo, la fisica devi fartela da solo XD. Cmq ho fatto un video dell' effetto luce sul gioco attraverso un modello non texturizzato. Ovviamente è ancora da ottimizzare... http://www.youtube.com/watch?v=jGkWCJle5Zc Spero che commentiate...
  16. Grazie ad entrambi per i commenti... @Black Dragon: per le textures, io estraggo la poligonazione del modello su un foglio virtuale e poi ci disegno su con photoshop. Purtroppo i volti di poser o qualsiasi altra texture rippata deve sempre essere precisata con i vertici del modello, lavoro che purtroppo impiega una grande fatica dato anche il numero di poligoni del modello (il viso che vedi contiene 300 poligoni, quello utlimato ne contiene circa 1200)... Ho provato a cercare su internet qualche tutorial per photoshop su come disegnare un buon volto ma non ho avuto molta fortuna. Il gioco comunque è orientato verso quel tipo di persone che amano il genere thriller americano (alla Zodiac o Seven, per capirci), e il gameplay cerca di seguire l' idea di un film più che di un videogioco. Comunque grazie per i complimenti^^. Per quanto riguarda la grafica, invece, la scarsa illuminazione era puntata SOLO su quella scena, ma ovviamente ci saranno anche locazioni illuminate a dovere. @TheJuster: allora, i modelli so che sono poveri e svestiti, ma tu devi tenere presente che sono ancora in fase di lavorazione, non c' è praticamente nulla eccetto una forma base, mostrata su quegli screenshots. Così come nel trailer, una scenografia fatta in mezz ora e textures prese a scazzo qua e la su internet giusto per cercare di interessarvi. Perché comunque il gioco io non lo sto facendo per me stesso: ma per voi. Le textures negli screenshots non sono presenti, e ho già sèecificato da dove provengono quelle del trailer. Ovviamente quelle finali sono già 512x512, e per i modelli piu grandi (come una casa) saranno 1024x1024. Il gioco, comunque, lo sto facendo da solo, e voglio precisare che io sono ancora abbastanza nubbio in questo campo, e tramite questo gioco sto cercando di farmi le ossa... Io utilizzo il 3D non per spettacolarità grafica, ma semplicemente perché mi lascia molta più libertà di gestione delle scene e della scenografia stessa: cosa che un 2D non fa. Io all inizio volevo fare il gioco con Dark Basic Pro, che supporta le Directx 9, ma ogni comando contiene un bug, e l' ultima patch (la 6) non fa che peggiorare il tutto, e l' unica alternativa alla mia portata è il Blitz3D. In ogni caso, se vi interessa, ho ottimizzato il modello, ed eccovi lo screen (le textures sono ancora quelle vecchie). http://img388.imageshack.us/img388/5741/screen1lj5.th.jpghttp://img388.imageshack.us/images/thpix.gif
  17. Raga vi prego, sono giorni che il progetto è fermo qui... potreste consigliarmi come rendere questa texture a livello di una grafica da playstation 2? Basta anche solo che mi diciate cosa secondo voi non va... Grazie a tutti infinitamente http://img79.imageshack.us/img79/3320/textmt3.th.jpghttp://img79.imageshack.us/images/thpix.gif
  18. Grazie Tio :D Beh, i movimenti sono ancora un pò primitivi, certo, magari vedrò di dargli un' aggiustata e di creare un algoritmo per togliere la scattosità quando si ripete il loop dei frames. Grazie cmq del commento ^^
  19. Grazie a tutti per i commenti... Presentazione generale del gioco: http://www.youtube.com/watch?v=_D2F6AI9NCQ
  20. AGGIORNAMENTO Ho appena completato la modellazione dei primi tre personaggi che si incontrano nel gioco: HEATHAN (il protagonista) http://img523.imageshack.us/img523/2908/heathanmodnt8.th.jpghttp://img523.imageshack.us/images/thpix.gif PS: I pantaloni sono più scuri dietro perché ho diviso il modello di questi, in modo da fare una texture per il retro e una per il frontale. ELIJA (il collega) http://img523.imageshack.us/img523/2830/elijamodbj6.th.jpghttp://img523.imageshack.us/images/thpix.gif PHILIP (il capo) http://img90.imageshack.us/img90/2761/morrismodtw6.th.jpghttp://img90.imageshack.us/images/thpix.gif Spero che iniziate a commentare\criticare, almeno posso seguire i consigli degli esterni per migliorare sempre di più... PS: le immagini sono un pò grandi ma altrimenti non ci sarebbero entrati tutti i dettagli^^. DERRY
  21. Salve a tutti, da qualche giorno stavo lavorando su questa prova, tenendolo segreto a tutti (anche alla Dixidia Soft di cui faccio parte ma... scusate :D). Si tratta di un battle system (come potete vedere) per un RPG, il tutto completamente in 3D. Eccovi lo screen: http://img171.imageshack.us/img171/3593/screenne6.th.jpghttp://img171.imageshack.us/images/thpix.gif Graficamente è volutamente molto pesante, infatti era per testare se l' engine riusciva a reggere una scena del genere. Contate che ognuno dei personaggi conta circa 20.000 poligoni mentre il terreno non supera i 5.000 (teniamo conto che un personaggio di Final Fantasy X non ne supera gli 8.000 o 10.000 di poligoni), ma nonostante questo ho potuto notare un caricamento di scena che non arriva neanche a 0.5 secondi e una fluidità nei movimenti davvero ottima, quindi, facendo un calcolo su un Pentium4 o un AMD ad almeno 2.0 ghz con un 256-512 mb di ram e scheda acceleratrice 3D a 128-256mb il tutto dovrebbe girare bene anche ad una risoluzione grafica di 1024x768. Il modello del personaggio si tratta di Alexander, protagonista di Warland, con cui si dovevano fare i filmati del gioco, quindi spero che Sir Franc non mi linci per questa mia "profanazione" XD. In ogni caso, lasciamo stare l' interfaccia grafica, anche perché non è quello che ci interessa nello studio dell' immagine. Quello che invece ci interessa sapere, sono le caratteristiche tecniche che questo progetto ha, che per adesso vi elencherò qui sotto e in seguito vi spiegherò (non ve le elenco tutte perché penso che quelle basilari le conoscano tutti): 1. Attacco basato sulle potenzialità del personaggio 2. Punti STATUS (STS) 3. Esperienza in real-time 4. Punti abilità (ABL) attuali 5. Punti coraggio (COR) Adesso iniziamo con la spiegazione: 1. Attacco basato sulle potenzialità del personaggio: quando, durante un combattimento, si sceglie il comando STATUS, è possibile effettuare un attacco basandosi sulle caratteristiche del personaggio. Per esempio: se il personaggio ha sviluppato un' ottima Velocità e si sceglie quella per attaccare, questi potrà effettuare più di un' attacco, ma saranno attacchi che toglieranno meno HP del normale al nemico; oppure se si sceglie l' abilità FORZA, il personaggio effettuerà un attacco molto potente, ma sarà più probabile una risposta immediata del nemico (come il mettersi in difesa) dato che l' attacco sarà molto lento, o ancora se si sceglie MAGIA il personaggio attaccherà il nemico attraverso la sua radice magica (stavo pensando, a questo proposito, di inserire in seguito un elemento di base al personaggio, come Fuoco, Acqua, Terra...) ma, come in tutti gli RPG, se il nemico ne sarà immune l' attacco si rivelerà nullo. 2. Punti Status (STS): i punti status riguardano la potenza effettiva del personaggio sugli attacchi status. Sono ancora indeciso se mettere questo parametro come un modo per far crescere indipendentemente dal personaggio il "peso" dei suoi attacchi, oppure per far crescere le probabilità di successo dello stesso attacco, ma per adesso lasciamoci questo dubbio. 3. Esperienza in real-time: quante volte vi è capitato in un RPG di non essere abbastanza potenti per i nemici e quindi dover farvi 8 ore di allenamento prima di poterli sconfiggere? Con questo sistema (credo) il problema si allevierà^^: l' esperienza non la si guadagna alla fine di un combattimento ma attraverso il combattimento. Che so, fate un tot di attacchi contro il nemico e guadagnate esperienza. Ma non è tutto qui: l' esperienza accumulata è data da molti fattori, e per adesso posso confermarne 3, ovvero: A) Il numero di attacchi. B) Il tipo di attacchi. C) Il numero di schivate (i famosi messaggi MISS). Quindi, a rigor di logica, un personaggio potrebbe anche far un LIV UP durante un combattimento. 4. Punti abilità attuali: i punti abilità determinano quanto forte sia una magia e, nel caso di magie status come il veleno, quanto questa possa incidere nel nemico (se la riesce a schivare, se ne viene colpito, o ancora quanti HP gli sottrae per ogni turno). 5. Punti coraggio: i punti coraggio, come potete ben comprendere, è il valore del coraggio del personaggio. Mi spiego meglio: un personaggio che è in un valore positivo per quanto riguarda questo parametro, avrà un andamento combattivo veloce e determinato. Man mano che si abbassa, il personaggio inizia a caricare il suo turno più lentamente, a mancare più attacchi del normale, fino a scappare dal combattimento nei valori più negativi. Bene, con questo ho concluso, precisando che si tratta di un sistema comprendente ancora solo un combattente ed un nemico, e soprattutto un solo combattimento^^. Per costruirci intorno un vero RPG, bisogna fare un lavoro molto più complesso, ma in ogni caso fattibile. Questo che vi ho presentato lo conto solo come una possibilità di fare qualcosa, una piccolissima base da cui, se qualcuno vuole, si può costruire un' epica storia. Infine, per i graficomani che se non vedono uno straccio di qualità grafica o ti criticano o ti snobbano, eccovi un'anteprima di ciò che può venir fuori se qualcuno decidesse di "mettersi in gioco". http://img366.imageshack.us/img366/7356/mapzj1.th.jpghttp://img366.imageshack.us/images/thpix.gif Lo so, l' immagine è praticamente tutta nera, ma se guardate si può notare la lucidità dell' armatura di Alexander, e le "onde" sul terreno. Con questo chiudo, e lascio a voi la parola. Spero commentiate in molti, almeno se vedo interessati continuo a metterci mano :D. DERRY
  22. Azz da zero commenti assoluti ad una critica completa per dirmi che il gioco fa schio XD almeno so perché non commentate XD Cmq il video non è la grafica del gioco, e le animazioni, beh, scusami tanto ma purtroppo non me la sento di spendere 5.000 euro per comprare una tuta motioncapture di quelle che usano nei videogiochi originali. Sfido io, ho fatto le animazioni con il mouse e cmq devi contare che il trailer l' ho fatto per disperazione. Ho montato queste sequenze fatte in 10 minuti, con texture prese alla cavolo su internet, solo per interessare qualcuno dato che cmq si sa che questo è un topic snobbato (100 e passa visite contro 0 commenti).
  23. ... Il primo trailer ufficiale del gioco... http://www.youtube.com/watch?v=XJJDEZ3uPHQ
  24. SQUIX In parallela a The Edge Of Madness c' è un altro progetto in corso su Blitz3D. Per adesso è completo solo il primo livello, programmato in una mezza giornata. I sistemi di base (salto, attacco, attacco nemici, eventi, gravità, collisioni, cambio livello...) sono già pronti, ma questi è fermo per mancanza di idee. L' idea principale era di fare un gioco alla Evil Twins per PS2, ovviamente cambiando tipologia di gioco da dark a cartoonesco, e di espandere l' avventura in almeno una cinquantina di livelli. Sulla trama non posso dire molto, dato che non è ancora stata decisa del tutto. Per adesso il solito cattivone rapisce la principessa e il protagonista, Squix, affiancato da un grilletto senza nome, deve pensare a salvarla. Dato che anche il game play è simile agli altri platform 3D, l' unica cosa che posso mostrare per ora sono un paio di screensthots del primo livello non ancora completamente texturizzato né completato nella modellazione. CORSA: http://img216.imageshack.us/img216/2439/87605100vy9.th.jpghttp://img216.imageshack.us/images/thpix.gif SALTO: http://img127.imageshack.us/img127/5256/32326848jf1.th.jpghttp://img127.imageshack.us/images/thpix.gif CALCIO: http://img263.imageshack.us/img263/3573/59710805tm6.th.jpghttp://img263.imageshack.us/images/thpix.gif Spiego lo screen: i numeri rossi in alto a sinistra sono il numero delle vite, mentre il volto del personaggio affianco sono il "numero" dei colpi. In pratica il pg può ricevere un massimo di 4 colpi dai nemici prima di perdere la vita, e in questo modo varierà l' espressione del volto fino all' ultima picture che vede il volto completamente massacrato e con i cerotti. I numeri bianchi a sinistra non saranno nel gioco, sono solo il valore delle coordinate del personaggio che sono utili per la programmazione. La faccia 3D che gira più avanti al personaggio nel 3° screen (quella gialla) è la vita, che toccandola sparisce e ne aumenta il numero del personaggio^^. C' è anche una mela che aumenta la vita attuale (i colpi ricevuti), ma negli screen non si vede. Grazie a tutti per l' attenzione^^, spero in qualche commento. DERRY
  25. Salve a tutti, sono qui per richiedere collaborazioni nel progetto The Edge of Madness (topic del gioco qui http://www.rpg2s.net/forum/index.php?showt...t=0#entry85393). Sono richiesti doppiatori che abbiano almeno in casa un microfono che non incasina l' audio. Questi sono i personaggi ancora privi di voce. Criminologo Assassino Uomo 1 Uomo 2 Uomo 3 Vittima 1 (donna) Vittima 2 (uomo) Vittima 3 (uomo) Chiunque sia interessato lasci un commento, penserò poi io a mettermi in contatto il prima possibile.
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