Thejuster
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Vedrò cosa posso fare su questo. Il programma generalmente renderizza a strati. Come ogni motore 2D. questi strati sono appunto detti Layer. Vanno i ordine. L'ordine attuale è questo 1,2,Eroe,Eventi,4,5,6,etc Abbiamo i primi 2 layer che stanno sotto all'eroe il 3°e per l'eroe il 4 per gli eventi che sta sopra all'eroe. Questo perché se vai dietro ad un NPC che si muove, la parte alta intendo la testa di un NPC dovrà stare sopra alla tua. questa è una cosa logia. mentre se tocca le estremità di un NPC esso si blocca causa collisione. Non credo di cambiarlo per tutte le versioni. Penso che ogni output debba avere una gestione differente. Realizzare tutti gli output uguali, potrebbe causarmi dei problemi. Immaginiamo di usare una lancia potente come quella dei lavaggi delle auto per pulire i piatti o il bagno. Non andrebbe per nulla bene. Perché la lancia per lavare le auto, e stata fatta apposta per sprigionare molta potenza. Invece per lavare piatti che sono più piccoli di una auto, necessita di una pressione minore dell'acqua. Con questo esempio voglio dire, Non posso spremere al massimo un dispositivo mobile come quando spremo un applicazione dedicata per un pc. Sono de cose completamente diverse. Anche perché per il PC sfrutto al massimo gli shader cosa che devo limitare molto sul mobile o su altri applicativi. Dipende dalla situazione e dal tipo di build.
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Siamo quasi in fase di arrivo :) Ultime implmementazioni: Completamento Mire 80% Teletrasporto per mappePosizione Iniziale del gruppoComCode ImplementatiIA NPCRoute NPC Dalle ultime feature abbiamo ora la possibilità di cambiare mappa tramite gli eventi o gli script. Quando si tocca un evento o lo si aziona, si può adesso anche cambiare mappa. Specificando anche il punto di partenza della squadra. L'implementazione finale dei ComCode = ( Command Code ) Gli NPC adesso possono seguire un percorso, camminare a caso, e volendo anche parlare tramite un balloon. i ComCode vengono generati dagli eventi o dai Nodi. il programma inseguito interpreta ogni comando ricevuto dall'evento e ne interpreta con un algoritmo le varie azioni da svolgere. A differenza di tutto il resto, gli NPC hanno un proprio layer di Rendering. Viene passato alla classe il render che a sua vola lavora in parallelo per non stressare il motore. Anche se si presenta molto performante. bisognerà poi vedere come rendere con 100 / 200 npc. Qual'è la differenza tra gli NPC di Mire e quelli di Rpgmaker? Quelli di Rpgmaker, sono già programmati, predisposti a fare quello. una volta che viene avviato il gioco, non è possible modificare il comportamento di un evento o di un NPC. In mire è possibile cambiare completamente il comportamento di un NPC anche mentre il gioco è avviato. evitando ti utilizzare in gergo delle switch o variabili per determinare alcune situazioni. Questa serà pubblicherò un piccolo video sulle nuove feature mostrando come funziona il ComCode di Mire. è quanto possa essere facile anziché gestirlo tramite eventi, programmarlo. Per quanto riguarda il Motore su tecnologia Mobile o Cross-Platform sono da rivedere parecchie cosette. In un solo build non sono in grado di rendere compatibile al 100% un output ottimizzato per desktop. Un problema che ho riscontrato, è l'impossibilità da parte del javascript o dell'html5 di poter decriptare i file delle mappe realizzate da mire. Dovrà esser cambiato tutto il sistema di salvataggio delle mappe e degli eventi. Si dovrà fare che al momento della Build per l'output mobile, non vada a criptare le mappe, ma vada a predisporre su un file xml con una sequenza di byte che poi il programma trasformerà in immagini, suoni etc. Siccome è file è firmato dal motore, ne impedisce l'apertura da qualsiasi altro programma. Anche volendo utilizzare la libreria di Mire, non si può accedere a quei file in nessun modo. tranne dal programma stesso. Questo era stato pensato per dare una sicurezza ai sviluppatori e proteggere le loro risorse il ché diventano irrecuperabili una volta compilato l'output. presto ulteriori aggiornamenti
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questa sera dopo le 19:30 piccolo streaming sulle nuove feature di Mire Engine https://www.livecoding.tv/thejuster/
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Eh no perché poi si ritornerebbe sempre ai più loading consecutivi. Le risorse sono poche non e quello il problema. Il caricamento dipende dal fatto che L'apk fa come da emulatore per l'exe di mire. Le librerie vengono tradotte in javascript e seguite dal webgl. E un po'complicato spiegare cosa avviene nel motore, ma succede che le DirectX vengono convertite in webGL Alla fine non parliamo di un tool creato apposta per android. Ma funge tipo come unity. Ha il player che gia per tutti i sistemi operativi
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Si guardian. Il caricamento è stato pensato in grande stile. Spiego. Il primo caricamento è un pò lento. i successivi più veloce. Ma con un pregio. Una volta caricato, non si avranno ulteriori screen di caricamento. Ciò comporta a: Niente Lag. Fluidità perfetta Fps Stabili su 60 Niente caricamenti noiosi e molto altro ancora. Sicuramente il giocatore non smadonnerà più per la lentezza o per un qualche blocco improvviso. Come detto, punto sempre tutto sulle prestazioni e non sulla velocità di un caricamento. Un caricamento può durare anche diversi secondi, dipende dal dispositivo. Con il mio huawei p8 lite, impiega dai 5 a un max di 10 secondi
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Si e tutto normale. Scusate se non vi ho spiegato precisamente cosa fà. In pratica quell'App è il cross-porting dell'engine. La sprite dovrebbe muoversi come in questo esempio http://makingitalia.net/MireWEB/ Con un unica differenza ovviamente. Su android non abbiamo le freccette XD o una tastiera. per questo sto implementando il Javascript come linguaggio. In pratica, dovrei inserire dei pulsanti visibili in javascript che alla pressione, chiamano lo stesso comando che esegue il tasto freccetta. Tirando la somma, l'engine e perfettamente funzionale, non si può muovere la sprite perché non abbiamo una tastiera. Ma sto già lavorando sul motore javascript ed implementato già la prima classe principale //Library Inclusion #include "Screen.js" function main() { //Create a new screen classe var s = new screen(); //Setup Parameters s.GameTitle("Mire Engine"); s.Width = 800; s.Height = 600; s.FullScreen(false); // -> true for Full screen //Apply all Changes s.Initialize(); }; //############################################# //# Mire Engine - Screen Class //# -------------------------------------------- //# Allow to access screen method and function //#--------------------------------------------- //# By Mire Dev //############################################## function screen() {} //Set Game Title Screen screen.prototype.GameTitle = function (title) { set_game_title(title); }; //Set Screen Width screen.prototype.Width = function (n) { set_screen_w(n); }; //Set Screen Height screen.prototype.Height = function (n) { set_screen_h(n); }; //Apply all Changes screen.prototype.Initialize = function() { screen_initialized(0); }; //Full Screen screen.prototype.FullScreen = function(v) { screen_full(v); }; pian piano sta riprendendo vita con il javascript. Appena sistemo i tasti, ricarico l'apk funzionale.
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dimenticavo ecco il link di chi vuole provare l'apk di Mire https://play.google.com/store/apps/details?id=makingitalia.net.mireengine&hl=it#details-reviews
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Bhe ad un certo punto sono quasi stato obbligato ad usare il javascript come linguaggio. e ho anche delle buone ragioni per farlo. In primis. LUA non è un linguaggio nativo, ma un linguaggio interpretato Javascript è un linguaggio nativo. in più c'è anche il fattore velocità http://4.bp.blogspot.com/-Ojzabe1JG-k/UiXWXcyGnOI/AAAAAAAAAf0/ctFuTlP1MZo/s1600/speed.floats.png Seppur il lua è molto veloce come interprete, il Javascript è tanto veloce come il C nativo. Poi per la Build di Mire per HTML5 e WebGL, alcuni comandi come Pulsanti, Joypad etc. devono essere interagibili con il motore. Esempio. Se premo sul pulsante Azione disegnato in Html, come faccio poi su un supporto nativo a comunicare prima con lua e poi con l'engine? Invece essendo tutto in Javascript, Il Javascript può comunicare con il motore ed eseguire determinate azioni tipo come dei CallBack. Questo è il risultato della Build di Test Questo è un Output HTML5 e WebGL Generato da Mire Successivamente creato un APK per Android. Prossimamente vedo di fare dei test di poratibilità anche per iOS e WP. I Nodi ora non generano più codice C# ma Codice Javascript. Poi grazie alla mia libreria che interpreta le chiamate Javascript, il motore si integra completamente con il javascript senza l'utilizzo di librerie native o altro. Ma semplicemente utilizzando C# Mono Cecil Lo stesso utilizzato da Unity.
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Nuovità da Mire: Finalmente è stato ultimato il componente che costituiva gli eventi a Nodi. Ora il sistema è perfettamente funzionante. Altra nuovità molto importante. Per stare sempre al passo con le nuove tecnologie, Mire cambia il suo linguaggio di scripting. Da LUA si passa la Javascript Mire ora supporta completamente l'integrazione del javascript Rendendo ancora più semplice le sue caratteristiche per il cross-porting. Un esempio molto pratico Vecchio linguaggio LUA sintassi: -- Commento function hello() saluta("Ciao a tutti") end hello(); Ecco la nuova sintassi di mire con Javascript //Commento function hello() { saluta("Ciao a tutti"); } hello(); Ad occhio il codice è molto più pulito. In più ci si può sbizzarrire come meglio si crede con prototipi di funzioni, classi, e quant'altro. ecco un esempio function prova() { this.info = "ciao"; } prova.prototype.hello = function() { saluta("ciao"); }; var prova2 = new prova(); prova2.hello(); http://www.makerando.com/forum/uploads/imgs/pre_1478270830__ssc.png In questo modo, si potrà creare direttamente nell'Output HTML5 di mire, comandi come joypad, pulsanti ecc. ecc. tutto a video. Queste sono feature molto importanti che guidano sempre di più Mire in avanti verso le nuove piattaforme e nuovi supporti.
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ma per carità XD Essendo anche io appassionato di Mario. Che è stato il mio primo secondo gioco a cui ho giocato. Il primo era space invaders, avevo L'Atari quindi pensa un pò http://www.themarysue.com/wp-content/uploads/2012/06/atari-2600.jpg A mario ci giocavo nei bar sulle spiagge. 500 Lire a partita. ricordo ancora XD per chi non lo sà, 500 Lire equivalgono ora a 50 centesimi. Detto anche nel post di prima, ci giocherò di sicuro. Visto anche le meccaniche particolari e sopratutto nuovi livelli. Direi solo magari di mettere delle texture migliori. per il resto è fantastico. Hai il mio supporto Nergh
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Di nulla nergh. Non vorrei mai che per un gioco qualcuno potrebbe passare dei guai. per questo mi sono sentito con la coscienza di avvisarti. Beh cmq io ci giocherò di sicuro appena pronto :P L'importante e non pubblicizzare troppo la cosa ma tenerla in un cerchio ristretto di amici. Allora va benissimo. Purtroppo nintendo e molto cattiva su questo argomento. Molte persone si sono beccate una bella denuncia. Quando soprattutto viene apprezzato di più un fan game che il gioco proprio.
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Attenti a non scherzare con il fuoco. Nintendo non ha mai permesso a nessuno di: Ne di rilasciare dei Fangame e nè ovviamente di fare degli hack dei propri giochi. Qualsiasi cosa di proprietà Nintendo non lascierà mai via libera a tutti. Ricordo di aver chiesto 2 o 3 mesi fà il permesso a nientendo di poter realizzare un fangame di mario64 ovviamente senza appropriarmi di nessun credito. Ma la loro risposta è stato un secco e diretto "No" ovviamente nella rete è impossibile scovare tutti questi fangame. Ma se uno di questi diventa abbastanza noto, scatta la denuncia da parte di nintendo. e la rimorzione forzata del gioco in questione. Bella l'idea, sono anche affascinato da quel sistema di hack. molto interessante. Però prima di continuare consiglierei di rivedere un pò la questione del copyright. che non è una cosa da sottovalutare.
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il mio programma? XD
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Alla fine si, ho pensato di farlo in prima persona per svariati motivi tecnici. Anche se mi piaceva in 3° persona, però non renderebbe bene per un horror. Io cercavo proprio lo scary. in 3° persona e difficile avere quella sensazione. In prima persona invece, ti immedesimi nel gioco. Per gli altri dettagli tecnici magari quando sarò ad un passo più avanti, creerò un topic sul progetto. per ora continuo nel modellare oggetti e scene 3D. sto già iniziando con gli esterni ed interni. pian piano mi creo tutto quel che serve. Basta che non succede come ho fatto ieri XD Dopo aver finito una scena che rappresentava una pompa di benzina abbandonata, credevo di aver salvato e ho fatto Ctrl+N su blender ._." cancellando tutta la scena. sono costretto a ridisegnarla...
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si lavora ancora sulla grafica tentando di avvicinarmi sempre il più possibile al realistico. Diciamo che questi lavori porteranno ad un gioco horror che ho in mente. Sono ancora molto dubbioso sulla meccanica di gioco. Se farlo alla Resident Evil o farlo in prima persona. In prima persona ovviamente dà più terrore ed'è quello che cerco. Ma da un'altro lato la 3° persona e bello da giocare. per ora rimango con le idee confuse ma puntando in prima persona Questa dovrebbe essere la scena iniziale Il lavoro più duro e stato creare il fango con al contatto con la luce riflette. C'è ancora da lavorare questo si. Rendere l'effetto che desidero non è ancora il massimo. Ma alla fine è solo una scena statica quindi credo che potrebbe andare benissimo così. Anche perché avevo lavorato molto sulle animazioni per renderlo molto simile a RE. Questa era l'idea di quando il personaggio era ferito Qui quando poteva prendere un oggetto attera tipo una piantina come succedeva in RE o qualche altra cosa
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Come usare un virtual instruments? VST? Nexus?
Thejuster replied to KenzaMe92's topic in Risorse sonore
se conosci la musica, sai anche usare un vst :) il concetto è molto chiaro. Frequenze di taglio, Phong, Reverb, e molto altro ancora. Io suono Piano forte a coda, Chitarra classica ed elettrica. e vado anche molto bene con le percussioni -
Come usare un virtual instruments? VST? Nexus?
Thejuster replied to KenzaMe92's topic in Risorse sonore
Imparare da soli la musica è uno degli errori più comuni. Ma se si vuole suonare Tanti auguri a te e qualche altra cosetta va pure bene. per musiche più complesse serve un pò di esperienza. Ma la musica ha una logica basata su scale cromatiche e monocromatiche. Ritmi, tempi, chiavi, battute e pause. Un vst può aiutare nella definizione di uno suono. Quale esempio violino, piano etc. Ma bisogna sapere anche come predisporre i suoni. Non basta selezionare 5 o 6 strumenti, comporre qualcosa e dire faccio musica. Ho studiato musica per tanti anni fino al conservatorio. poi era ora di lavorare. cmq un inizio è saper come impostare i suoni questa può essere di aiuto. http://st.depositphotos.com/1701169/2925/v/950/depositphotos_29258423-Set-of-musical-instrument-for.jpg Non tutte le predisposizioni musicali sono uguali. Il tutto dipende sempre da che tipo di musica si vuol suonare. L'amplificazione di un determinato strumento influisce molto sull'andamento del brano. Negativamente o positivamente. Vi dico questo perché anche io compongo musica. ma anche con le mie conoscenze, non mi sento all'altezza di altri professionisti nel settore. ma posso provare ad avvicinarmi. Questo invece è uno mio brano che ho già fatto ascoltare a molti https://soundcloud.com/dj-joe-martin/juster-theme -
in teoria potresti prendere la cartella Pixi da Rpgmaker mv e crearti il gioco che vuoi. Quindi Rpgmaker MV usando Pixi non può obiettare su nessuno. Dimenticato anche di dire: Pixi è sotto licenza MIT. L'autorizzazione è concessa, a titolo gratuito, a chiunque ottenga una copia di questo software e file di documentazione (il "Software"), per il Software senza restrizioni, inclusi senza limitazione i diritti di utilizzare, copiare, modificare, unire , pubblicare, distribuire, concedere in licenza e / o vendere copie del Software, e di consentire alle persone a cui viene fornito il Software di farlo, soggetta alle seguenti condizioni: L'avviso di copyright e questo avviso di autorizzazione devono essere inclusi in tutte le copie o parti sostanziali del Software. IL SOFTWARE VIENE FORNITO "COSÌ COM'È", SENZA ALCUN TIPO DI GARANZIA, ESPLICITA O IMPLICITA, INCLUSE, MA NON SOLO, LE GARANZIE DI COMMERCIABILITÀ, IDONEITÀ PER UN PARTICOLARE SCOPO E NON VIOLAZIONE. IN NESSUN CASO GLI AUTORI o copyright TITOLARI ESSERE RESPONSABILI PER RIVENDICAZIONI, DANNI O ALTRE RESPONSABILITÀ, SIA IN UN'AZIONE DI CONTRATTO, ILLECITO O ALTRO, DERIVANTI DA, O IN RELAZIONE AL SOFTWARE O L'UTILIZZO O ALTRI RAPPORTI CON IL SOFTWARE.
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praticamente quello che vedi li non è opera della enterbrain Kodakawa o come cavolo si chiamano. Rpgmaker ha frokkato Pixi.JS che è una engine OpenSource per creare giochi 2D. Chiunque scarichi quella libreria può creare giochi 2D anche senza utilizzare rpgmaker. Rpgmaker è solo un editor di mappe, alla fine quello che fa tutto è l'engine di Pixi http://www.pixijs.com/ se andate a spulciare nelle varie cartelle di Rpgmaker MV trovate una cartella chiamata Pixi. Più seri di questi si muoiono asd. In teoria Yoji non ha fatta un c*** di niente. Ha fatto un editor per lo più anche male, e ha preso una libreria non sua per fare un motore già pronto. Appena ha potuto lo ha messo in vendita per guadagnare un pò di $. ed ora si ritrova milioni di persone che si lamentano. poi non si lamentasse che non va bene ed'è pieno di bug. E sempre un opensource mentre un motore proprietario e quello che è.
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il problema e proprio quello purtroppo XD basta un parametro incrementato più del dovuto per ottenere un effetto diverso da quello desiderato >.>
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sicuramente guardian. L'obiettivo principale e raccogliere tanti consigli per migliorare il mio disegno. certo è abbastanza complicato. Il problema sta nel disporre bene le luci. Sopratutto quelle maledette luci. Sembra una cavolata, ma le luci se messe male, ti scombussolano la scena. poi c'è da studiare appunto le texture. Non sò se le ho mostrate già queste screen ma le mostro nuovamente. Qui tentavo di realizzare un parquet con texture proceduali. le texture proceduali non lasciano distacchi perché vengono create a runtime. però c'è quel difetto che mostra increspature evidenti L'altra prova era questa Un ennesimo fail. sembra tipo quel pavimento di plastica nei camper L'unica Texture che mi è riuscita bene nel crearla è questa per il resto devo ancora studiare bene i materiali, i riflessi e le luci. c'è tutto un discorso tecnico dietro http://peetlee.com/UnityChartsPreview.png
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no purtroppo XD il pavimento non sono riuscito a generarlo per bene e ho scelto una texture già pronta sul web. devo ancora imparare bene a fare le texture proceduali. sembra facile farle ma è un macello :/ poi ieri mentre facevamo due chiacchiere ho tirato fuori quest'altra scena mancano i sanitari e la doccia poi e completa
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Assembly KZM - MiniOS (Provvisorio)
Thejuster replied to KenzaMe92's topic in Progetti (mobile o con altri tool o linguaggi)
kenza, creare un sistema operativo non è una cosa che tutti possono fare. Nemmeno io riuscirei a realizzarlo. Non imbatterti nei lavori degli altri, o basi già fatte e pronte. sarebbe completamente inutile. Il punto portante di un sistema operativo sai qual'è? Il kernel. Sai creare un Kernel? Io al mio livello attuale e buon praticante di C++ no. Sai cosa sono i semafori? Basta pensare ad una relase di oracle per farti calmare un pò il tuo ego :D Basti pensare che l'ultima release di Oracle (che come complessità non ha niente da invidiare ad un piccolo OS) ha impiegato 500 programmatori per 5 anni, un totale di 2500 anni-uomo di sviluppo, per passare da una relase ad un'altra. prova a fare cose più alla tua portata. Magari puoi sicuramente riuscire meglio e imparare nuove cose. E' un consiglio che ti dò. Poi ognuno è libero di fare ciò che vuole :D- 10 replies
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Rpg Maker 3D su Steam (o meglio... Smile Game Builder)
Thejuster replied to Freank's topic in Parlando del Making...
vabbe si, Il lowpoly però è una cosa, ed il primitive poly un'altra XD chiarisco questo concetto per farvi capire. Prendo l'esempio di un mio modello. Questo sarebbe un puff quello che si trovano nelle case Il low poly non implica di non saper disegnare anzi è il contrario. devi sempre saper modellare il 3d. Ma con l'unica differenza di non farlo troppo pensate. e renderlo un pò pixelloso. Un esempio e prendere un charaset per Rpgmaker 2k3 e uno per L'XP bisogna sempre e comunque saper disegnare per fare un chara. le uniche differenze sono queste. Low Poly Modello ultra leggero con pochissimi vertici e peso del modello stesso. Stesso modello Hig Poly Più definizione e dettagli ma maggior peso per il modello stesso. Risultato: Low Poly Hig Poly E lo stesso ed identico modello solo curato di più nei dettagli la stessa cosa accade con le Chara di Xp e di Rpg2k3 La base è la stessa solo che cambia la quantità dei colori e le sfumature migliori. Ma comunque se non sai dove mettere le mani puoi starci giorni interni senza concludere nulla. Io ci ho provato a fare una chara ma meglio che non mostro nulla X°D purtroppo sono negato con la grafica 2D. invece sto imparando molto bene la grafica 3D.- 35 replies
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