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Thejuster

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Everything posted by Thejuster

  1. Nuova creazione :) Titolo " Passion " Potete ascoltarla da qui https://soundcloud.com/dj-joe-martin/ost-legend-of-likos-passion Come sempre, se usate le cuffie, nonostante la qualità ridotta. Potete apprezzare di più il brano con suoni che normalmente con le casse del pc non riuscireste ad ascoltare pienamente.
  2. Sorry il maledetto t9. "Protesti" @bric a brac o come si scrive. Ovviamente saranno dimezzati proprio per questo motivo. Sull'app store parliamo di una cifra misera e già così facendo si evitano schifezze che girano sullo store di google. Ma qui parliamo di 100 non di 20 o di 70cent. Quindi prima di rilasciare un titolo, chi lo produce si assicurerà che dovrà almeno guadagnare il capitale speso questo eviterà giochi spazzatura. Non c'è nulla da ridere anzi, e la cosa migliore che potevano fare.
  3. Buono a sapersi :) 3 mesi fa' per aprire un conto a mia moglie mi hanno chiesto: 1° se era censita 2° se percepiva una busta paga. 3° se non aveva potresti. E solo dopo queste condizioni gli hanno aperto il conto. Non credo sia così facile come credi aprire un conto. E cmq si ci sono giochi per ragazze xd Ti piacerebbe giocare a truccare barbie o a dipingere le unghie? XD Non credo proprio >.>
  4. Di sicuro i titoli saranno dimezzati. Anche perché bisogna registrarsi come società ed avere un conto bancario affilato a quella società. Credo che steam non ha intenzione di puntare sui giochi indie. Ma di puntare almeno su giochi che dietro abbia una sicurezza di guadagno ed un qualcosa di più professionale. Posso capire. La gestione di milioni di giochi indie comporta una spesa non indifferente. Oltre al personale addetto che verifica tutti i giochi approvati o non,lo spazio sui propri serve che occupano e consumano banda. Siccome steam non lavora gratuitamente per noi, vuole anche essa i suoi guadagni giustamente. Il fatto di pretendere un conto bancario intestato a società, eliminerà il 70% dei giochi sviluppati da ragazzini. Come quelli che vanno di moda oggi che piacciono alle ragazze. "I novel" Che non li definisco nemmeno come giochi ma come storiella. Ho letto chiaramente che vuole puntare su titoli milionari. Esempio The Forest, Call of Duty etc. Insomma quello che piu conviene a loro. Loro guadagno sulla loro percentuale di vendita. Se un gioco incassa 3 o 4 milioni di euro per loro e un bel guadagno. Rispetto a 1000 / 2000 con un gioco indie che costa sui 5 o 6
  5. Ho saputo che steam Greenlight chiuderà definitivamente il 30 di questo mese. Cosa ne pensate al riguardo? Non sarà più possibile caricare i propri progetti gratuitamente dopo aver pagato la tassa di 100€ di iscrizione. Ma sarà obbligatorio pagare 100€ per ogni titolo caricato. Per me, è una cosa buona. Almeno non si vedranno giochi spazzatura caricati solo perché chi ha più conoscenza o amici su steam vota e passa. In effetti ho visto bellissimi giochi non approvati per una misera quantità di voti. o proprio perché le persone non apprezzano quel genere di gioco. Credo che Steam abbia fatto una scelta giusta.
  6. Ciao ste grazie per l'interessamento. La data di rilascio di una beta e molto vicina. Purtroppo ultimamente non avendo internet a casa ho dei rallentamenti sullo sviluppo. peché il progetto è in cloud con i beta tester, grafici e programmatori. Per il lag, è inesistente. Anche perché ho escogitato un metodo per ridurre il lag del 90% durante il gioco. Diversamente dall'editor, l'engine lavora in modo completamente differente. Perché quello che conta è il risultato finale ovviamente. Di Layer ne abbiamo 10 attualmente con griglia personalizzabile e movimenti dell'eroe sia a griglia che per pixel. Riguardo ai nodi è stato reso tutto molto semplice e comprensibile. Quando si tenta di aggiungere un nodo, a sinistra ci sono delle icone colorato che indicano quale colore serve per attivare quell'azione. In più i nodi hanno una lucetta sopra. Quando è verde, è tutto regolare non c'è nessun errore. Quando invece è rossa, significa che c'è qualche errore. In caso fosse ancora troppo complicato da capire per l'utente, L'utente può crearsi dei suoi nodi a modo suo. In modo da poterli utilizzare come meglio crede e salvarli come prefabs. Alla fine potrei dire che mire contiene il meglio di tutti i tool tirati fuori dalla eb. E stato reso molto simile, proprio perché l'80% degli utenti che prova a creare un gioco lo fà con Rpgmaker e ben o male qualcosa lo tira fuori. Quindi più semplice di così si muore. Le collisioni al momento sono di tipo Bounding Box ovvero un rettangolo che delimita l'area dell'oggetto. Per le luci ed ombre sono ad un buon punto. un stress test effettuato inizia a perdere fps a 760 e + luci per mappa. ma non credo che ci sia qualcuno così pazzo da inserire 760 luci in una mappa XD Le dimensioni sono infinite della mappa. Ma ovviamente più sarà grande, più tempo impiegherà l'editor nel compilarla. Ma come detto prima, l'editor è una cosa, l'engine un'altra. Durante il gioco, la mappa potrà anche essere di una misura smisurata, il lag sarà sempre inesistente. Rpgmaker MV ha sbagliato in partenza. Ha tirato subito fuori un tool puntando esclusivamente ai guadagni utilizzando un engine OpenSource ovvero Pixi.js Pixi.js utilizza le WebGL che al momento sono ancora instabili e hanno bisogno di tanti fix. alla fine l'output di Rpgmaker MV è basato unicamente su script. e quello che pagate non è il gioco finale ma l'editor. perché l'engine non è nemmeno il loro. ma di Pixi.js. Invece Mire è stato scritto completamente da 0. sia da motore che da editor. e per questo motivo non vado di fretta. prima di lasciare una beta, non voglio che le persone dicono: Cos'è questa cavolata? Ma devono rimanere colpite dalla velocità e dalla semplicità Riguardo al sito di supporto al momento ho cambiato host perché dove ero, non era sicuro. Google contrassegnava Makinig Italia come Malware. Dopo aver litagato con il provider ho chiuso tutti i domini che avevo li. per il momento c'è il forum provvisorio http://mire.forumfree.it/
  7. Grazie makeratore, devo ringraziare anche a daemond per il suo aiuto enore in varie parti dell'editor. Intanto vi mostro la nuova schermata degli eventi https://s14.postimg.org/n1qdxsn0x/Cattura.png Anziché di avere le pagine come il vecchio rpgmaker si ha una lista ed un'anteprima dell'evento. In modo che l'utente si ricorda a vista cosa faceva quella porzione
  8. Porto alcuni aggiornamenti. Finalmente ultimato l'editor dei nodi. Dopo alcuni fix ora è molto stabile ed abbastanza performante. Durante il mio periodo di assenza ho studiato molto il C++ E ho imparato tante cose che prima davo per scontato. Una di queste è proprio la gestione della memoria. Con l'esperienza accumulata, sono riuscito a stabilizzare il rendering dei nodi senza che il consumo di ram sia eccessivo e non superi una determinata soglia liberando così la memoria utilizzata in eccesso. Un pò come accade in C quando si alloca e si dealloca una variabile o parte di una struttura. Adesso o con 0 nodi o con 50 nodi, il consumo medio della ram è fisso sui 140mb. * Modulo Dialogo. Il modulo del dialogo adesso è dinamico. non esistono più 4 linee fisse pre-impostate. Ma è l'utente a decidere se aggiungere ulteriori linee o meno. grazie ad un comodo pulsante aggiuntivo sul modulo. *Ombre fixate Adesso è possibile disegnare le ombre come fosse un pezzo di Tiles. Basta selezionare la parte che si vuole disegnare e cambiare strumento, anziché la matita, lo strumento ombra. E si avrà un ombre della selezione perfetta. *Moduli Prefrabbicati L'utente può crearsi il proprio Modulo ( Nodo ) e salvarlo come prefab. In modo da poterlo riutilizzate semplicemente trascinandolo nell'editor e tutta la sua parte programmata sarà già disponibile Per moduli più complessi, occorre scriptare in javascript. *Telecamera Relativa La telecamera della scena può essere impostata sul tracciamento di un oggetto diverso dall'eroe. Questo può essere utile per far risparmiare all'utente decine di spostamenti manuali della telecamera. Oppure creare un Player disposto su delle picture anziché character set ed avere un tracking automato della scena. Feature in arrivo. [shader] Tempo atmosferico In arrivo degli shader come pioggia, neve, sabbia etc. [shader] Transition Transizioni personalizzabili tramite valore Alpha per il cambio scena. [uI Scene Editor] Editor di scene dinamico
  9. Tranquillo Guardian non mi offendo XD Di solito quando creo un brano improvvisamente durante l'arco di una giornata, mentre penso o tento di pensare ad una melodia può capitare che mi salti alla mente un suono, o un frammento / parte / pezzetto o anche un accordo di qualche altro brano. poi tento di collegare quella melodia che mi è venuta in mente ad una scala, e da quella scala poi, realizzo tutto il brano. Inventandomi versetti e accordi, dagli accordi poi cerco di realizzarci una melodia sopra. Sicuramente, posso affermare di non aver copiato nulla da nessun brano, Anche perché mentre stavo componendo il brano, manco a farla apposta era collegato in TeamViewer il mio compare GhostRider che era curioso di vedere come facevo musica. Può confermare anche lui che è nato tutto li per lì XD. Come faccio, è un pò complicato da spiegare perché faccio una serie di passaggi articolati. Dopo aver fatto una melodia la cancello è ne faccio un'altra migliorando la precedente fin quando non trovo la melodia che mi colpisce o che mi immedesima completamente nel brano non vado avanti. Ma questo dopo aver prima posizionato una serie di accordi e accompagnamento. Come un arpa o violino.
  10. Uhm no o.O Tutto inventato e scritto da me te lo posso assicurare XD
  11. Ecco qui ragazzi Finalmente la Yammer Theme, brano musicale di Legend of Likos è completato! Ci ho lavorato parecchio sopra, spero che vi piaccia. Vi consiglio come sempre di utilizzare delle cuffie per ottenere la massima qualità audio che stereo. https://soundcloud.com/dj-joe-martin/yammer-theme-legend-of-likos-ost-original Fatemi sapere come vi sembra dalla versione precedente a questa finale :)
  12. MMORpgmaker è fermo da molto tempo. Avevo intrapreso come sostituzione ad esso Mire Engine. Che sarebbe una versione di MMORpgmaker in Offline. Solo più elaborata e performante.
  13. Vorrei darti un paio di consigli visto che la buona volontà c'è. Magari ne fai tesoro e vedi di produrre traccie di maggiore qualità :) 1) Come realizzare brani in loop? E' importante non iniziare il brano con un solo strumento, ma almeno tentare di introdurre parte della porzione centrale del brano. Gli stacchi finali, vanno fatti netti! niente sfumature o come per l'inizio un solo strumento tranne in rari casi. In rari casi intendo traccie ambientali che iniziano con effetto audio ma terminano sempre con uno stacco netto o con una sfumatura. 2) Tempi e Ritmi. Un brano è formato da Battute e Tempi. Normalmente, si usano 4/4 4/8 e 4/16 Non consiglio di oltrepassare i 4/8, o magari in alcune traccie si può sfruttare il 4/16 ma diventa più complicato gestire il brano. 4/8 sta per ( 4 Battute X 8 Tempi ) ogni tempo è formato da 4 battute In alcuni brani, è possibile variare uno tempo ma, devi trovare il modo successivamente di riportarlo alla normalità. altrimenti chi ascolterà il brano e ne capisce di musica, potrà trovare l'errore in un secondo. BPM ( Battiti per Minuto) Per un RPG / Horror / Classico è consigliabile usare 90 BPM per una Battaglia / Comabittemtni / Scene di azione, 110 / 120 BPM Vanno bene. Scale Cromatiche e Monocromatiche Questo è il passo più difficile per chi compone musica. Ma per comporre musica, e importantissimo anzi INDISPENSABILE conoscere le scale. Ce ne sono tantissime, ed alcune sono molto complicate da suonare. Ma quando impari una scala, puoi creare un brano dal nulla senza difficoltà. Scala Cromatica, Monocromatica, Armonica, Melodica, Melodica Cromatica ecc. ecc. Partiamo dalla più semplice, la monocromatica. Viene detta Monocromatica perché si suona sfruttando un solo colore del piano. Il bianco. La scala monocromatica che anche i bambini conoscono è quella del DO Maggiore. ovvero Do-re-mi-fa-sol-la-si-do. Se noti i tasti, sono tutti bianchi, così uguale se parti dal RE<-mi,fa,sol,la,si,do,->RE NB: I Tasti neri ( Diesis o Bemolle) non sono ammessi. Il consiglio principale è: Prendi una scala, e prova a comporre un brano partendo da quella. Dalle scale, nascono gli accordi, dagli accordi la melodia. e non viceversa. Vedrai che il brano uscirà fuori in automatico. In un brano regolarmente vengono usati dai 3 o 4 accordi. Parti dalle scale, recupera 3 accordi e componi una melodia :) Prova ad ascoltare attentamente questo brano https://soundcloud.com/dj-joe-martin/ost-legend-of-likos-yammer-theme-remastered Il mio Yammer Theme. E composto da 3/8 Per misurare una brano si usa un solfeggio con le dita Esempio: La mano sinistra, misura le battute, la destra i tempi. Cercando di andare a ritmo con la canzone, con la mani sinistra tocchi il tavolo. Dopo 3 tocchi, aggiungi un dito alla mano destra. Noterai che ad ogni 8 tempi, il brano si ripete o cambia sequenza.
  14. Nu. MMORpgmaker è morto da un bel pò. Credo che le userò per Legend of Likos
  15. Grazie danilo anche i tuoi brani sono molto belli. complimenti anche a te :) diciamo XD che mi è venuto così il titolo, Juster Theme. Perché ci ho lavorato parecchio sopra. Anche se non sembra ma in quel brano ci sono 6 o 7 strumenti. tutti orientati seguendo un schema orchestrale. L'ultima però anche quella mi ha dato filo da torcere. Intendo la Yammer Theme. Mi piace molto come sta uscendo anche se dovrei farla un pò più lunga ed aggiungere ulteriori versi. Vedremo magari cosa ne uscirà fuori
  16. Volevo mostrarvi un paio di brani che ho realizzato per conto di un mio game RPG. :) NB: I Seguenti brani sono protetti di rispettivo copyright © Making Italia marchio registrato e depositato. E' severamente vietato il download o l'utilizzo delle traccie per giochi, video, o scopi personali / commerciali o independenti. 1° Title Screen Juster Theme https://soundcloud.com/dj-joe-martin/juster-theme ISRC: TCADC1734054 UPC: 859721288217 ------------------------------------------------- 2° Cittadina di campagna Citta1 https://soundcloud.com/dj-joe-martin/citta1 ISRC: TCADC1734065 UPC: 859721288316 ----------------------------------------------- 3° Re di Babylon Yammer Theme https://soundcloud.com/dj-joe-martin/ost-legend-of-likos-yammer-theme-remastered ISRC: TCABI1299776 UPC: 859708856804 -------------------------------------------- 4° Passion [ NEW ] https://soundcloud.com/dj-joe-martin/ost-legend-of-likos-passion ISRC: TCADH1705677 UPC: 859723322063 Spero che vi piacciano :)
  17. Bhe è una cosa normalissima comunque. Mi fà piacere che almeno il loro team è unito e ha continuato con i loro progetti. Nel mio caso, ho cercato in vano di formare un team, sopratutto per i grafici che il 90% delle volte o scappano via, o se ne fregano hehe. Penso che in realtà dovrebbe essere l'opposto. Almeno da parte mia, Se vedo che una persona ha un certo potenziale, o il progetto ne ha. Ne faccio parte e cerco di dare una mano, in caso contrario vado via. Fregarsene o vantarsi di essere meglio di un'altra persona è sbagliato. Perché puoi essere bravo quanto vuoi. Ma ci sarà sempre un'altra persona più brava di te. ProGM è molto silenzioso, Non lo conosco e non posso dire parola su di lui. Ma ci sà fare. Così come Flame, che si è mostrata tante volte in streaming e dare prova della sua bravura. Anche a dare consigli ad altre persone su come ottenere certi effetti grafici o come fare alcune cose. Quindi, una persona così è solo da apprezzare. Nel totale vi dò i miei auguri e spero che andrete ben più oltre. Almeno qui siete riusciti a formare un team stabile e funzionale.
  18. Si guardian in pratica il risultato doveva essere proprio quello stile cartoon questo è un esempio di una scena (Non fatta da me XD ) completamente dipinta a mano e fantastico il risultato. https://sketchfab.com/models/36285fe983584885b7abb86fceadff09
  19. Primissimo test di un modello 3d completamente dipinto a mano che ve ne pare? ovviamente il mio primo test. posso migliorare sicuramente e sopratutto sui colori
  20. grazie luisian, Magari dovevo aggiungere qualche graffio in più sull'armatura del corpo o qualche stemma non saprei. ,ma per ora è andata benone così dai XD Altro difetto, devo ancora imparare bene le proporzioni con i piedi. le scarpe risultano essere abbastanza grandi. sarà la prossima cosa da migliorare
  21. Vi presento un Alieno Bio Meccanico. Realizzato in 8 ore di intenso lavoro. Prima ovviamente vi mostro lo scheletro Successivamente dopo aver definito il modello, sono passato alla realizzazione delle Texture di riferimento. Molto importanti per tenere traccia delle varie coordinate UV per texturizzare il modello. Questa è la mia tecnica. Dando dei colori di base a porzioni del modello si iniziano a definire le coordinate. Non nascondo che è stato un lavoraccio tremendo. A Lavoro completo ecco il risultato Chiamiamolo un abozzo grezzo. Ed ecco in file il modello Texturizzato Completo in 3 visuali Spero che vi piaccia :)
  22. potrebbe essere una buona idea. Sicuramente e da prendere in considerazione. Prima ovviamente, cerco di fare un editor in modo che mi porta tutte le ombre da un lato. Successivamente, proverò con ogni singola ombra. Anche perché il calcolo è abbastanza articolato. Il problema maggiore e quello che ho scritto nel topic precedente. Che funziona bene su blocchi di tile presi singolarmente, se esempio mi vado a costruire un muro tile per tile avrò dei problemi. perché l'ombra parte sempre dalla base del singolo oggetto, quindi ogni oggetto avrà la sua ombra ed il suo spazio non sò se mi spiego. E come prendere un muro completamente rivestito e tinteggiato, quindi dietro avrò un ombra omogenea. mentre prendere un muro grezzo dietro si vedranno gli spazi tra le tavelle. non sò se hai ferrato bene quello che dico. Cmq,A suon di feature abbiamo quasi esaurito tutto lo spazio per la toolbar haha ci è rimasto proprio qualche piccolo spazio
  23. No si può fare tranquillamente senza problemi. Anche perché quei valori sostanzialmente li ho dati io assegnando dei valori di default. Ma se esempio l'utente vuole allungare di più le ombre o ruotarle in senso opposto può farle tranquillamente.
  24. La direzione è possibile cambiarla ma non dinamicamente o a RunTime. Questo perché l'ombra viene creata in fase di compilazione della mappa. Questo genere di ombre esistono solo per il 3D, sul 2D sono simulate o al max ruotate. Ho provato a ruotarle ma l'effetto e pessimo. questa esempio è l'ombra di questa casa ruotata destra Si vede chiaramente che è ruotata. quando invece dovrebbe essere qualcosa del genere il 3D può generare ombre dinamiche perché li parliamo di modelli e di shader. che influiscono sui vertici. Altrimenti si otterrebbe qualcosa di veramente orribile. come questa screen L'ombra dello sprite come si può notare è quadrata e non definita. Perché le luci in pratica sul 2D non esistono. il 2D prendendo esempio da Mire Engine, è un 3D ma con visuale dall'alto e utilizza uno shader particolare per generare riflessi basati su mappe normali. e le luci, sono ovviamente luci 3D non 2D. quindi in quella screen viene creato un cubo o rettangolo e applicatoci sopra una texture con valore Alpha a 255 quindi il bianco diventa trasparente. Ma quando l'ombra viene generata, essa ovviamente segue l'andamento del cubo o rettangolo e non della sprite.
  25. Oggi vi parlo di ombre e del problema che sto andando in contro. Dopo aver realizzato un prototipo di ombre statiche, Questo è il risultato Ma c'è un grosso problema. Se vengono presi tile singoli e si prova a dare ombra vengono separati o non definiti correttamente. Stessa cosa vale se provo a prendere l'intera immagine di un layer e trasformarlo come ombra ho riflettuto molto su questa cosa, e ho scoperto che e normale che si abbiano errori o difetti e vi spiego il perché. Ne parlavo ieri con Jeanbis sul canale ufficiale di Mire. Mettiamo esempio che io ho 4 palline rosse A queste rosse, ne aggiungo altre sulla stessa posizione ma per simulare l'ombra, le coloro di nero. Come ho segnato li, provo a spostare diagonalmente verso destra i cerchi neri per simulare l'ombra Cosa succede?? Succede che i primi due elementi in basso, corrispondono perfettamente Mentre gli altri in alto vengono spostati in modo accentuato. Ed'è proprio una cosa normalissima ed ovvia. ed a questo non c'è rimedio. Tranne se, si realizza un ombra su ogni oggetto separatamente. Investigando su questa cosa, ho scoperto che alcuni programmi che permettono di fare ciò obbligano all'utente di crearsi un solo tile unico per l'oggetto che decidono di dargli un ombra. Un esempio vivente Come vedete in questa screen, questo tool non faccio nome per non pubblicizzare tool rivali XD L'utente è costretto a scriversi manualmente le coordinate dell'oggetto per recuperare un certo tile Selezionando esempio quella riga, mi segnala sul tile a destra quella riga a quale pezzo di tile corrisponde. Ho voluto mostravi apposta questa screen perché mi stavo scervellando come un pazzo per capire il problema. e il problema e proprio nella meccanica e non nel mio algoritmo. Bisogna trovare una soluzione. Ma come? o cosa?
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