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Thejuster

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Everything posted by Thejuster

  1. E inutile perdere tempo fidati. Ci avevo provato tempo fà anche io ma senza risultati. NM7 non gira su pokemonstarterkit. lo StarterKit usa delle impostazioni sue, delle modifiche alla mappa proprie come lo scrolling continuo da una mappa all'altra NM7 non potrebbe farlo e anche il fatto che poi usa una risoluzione propria. cmq creati un fac-simile di pokemonstarterkit. parti da zero, usando NM7 e poi vedi cosa riesci a far funzionare. solo così puoi tentare di farlo ma ovviamente.. scordati dopo il bs dei pokemon.
  2. domanda stupida. Ho sbagliato di proposito nel fare una pozione. e vedo che lo script si è bloccato. mi e rimasto la scritta la ricetta non è ancora pronta. e dopo aver aspettato almeno 15minuti nulla non va via la scritta impedendomi di usare lo script how to?
  3. lol bhe si e partito. però quando faccio Initialize o main non succede nulla. quindi ho provato in un'altro modo e sempre funzionare begin initialize def initializeprint("Ciao")end end grazie lo stesso guardian per avermi dato una mano :D
  4. Ok ho trovato questo esempio però non sembra funzionare. metto esempio questa riga in Main eval(File.open("test.rb").read) che carico il file test.rb nella cartella principale del gioco esempio e nel file metto tipo class omg def initialize print("Hello World!") end def main end end quando lancio mi dice Syntax error occurred while running script qualcuno potrebbe aiutarmi a trovare questo problema?
  5. Domandavo se era possibile caricare script esterni a rpgmaker. conoscete qualche modo per farlo?? :rox:
  6. ecco cosa sbagliavo! grazie mille Dark!!! si era di più XD, dimenticato di toglierlo.
  7. Avrei un'altra domanda però.. Perchè Il contenuto della Window 3 non viene aggiornato subito? devo chiudere e riaprire il tutto per rivisualizzare il contenuto di una ricetta vi mostro il codice Classe Cuoco #===================================================# - CLASS Your_Scene Begins#=================================================== $desc_ricetta = "" #descrizione della ricetta class Cucky attr_accessor :help attr_accessor :ricette attr_accessor :item attr_accessor :cmd_list attr_accessor :desc_ricetta #--------------------------------------------------------------------------------- def initialize @help = "Scegli un opzione per proseguire" @item = load_data("Data/Items.rxdata") @ricette = [35,36] #Ricette Tramite ID nel Database degli Oggetti @cmd_list = [] #Lista delle Ricette @desc_ricetta = "" end#--------------------------------------------------------------------------------- def main #=========================================================================== # - Finestre #=========================================================================== @window1 = Window1.new @window1.x =85 @window1.y =0 @window1.height = 80 @window1.width = 555 @window2 = Window2.new @window2.x = 85 @window2.y = 80 @window2.width = 555 @window2.height = 50 @window3 = Window3.new @window3.x = 90 @window3.y = 130 @window3.width = 550 @window3.height = 350 @window3.visible = false #=========================================================================== #=========================================================================== # - Scelte #=========================================================================== s1 = "Ricette" s2 = "Ingredienti" s3 = "Mescola" @command_window = Window_Command.new(90, [s1, s2, s3]) @command_window.x = 0 @command_window.y = 130 #------------ #========================================================================= # - Ricette #========================================================================= @ricette.each_index do |i| cmd_list.push(@item[@ricette[i]].name) end @command_window2 = Window_Command.new(550,@cmd_list) @command_window2.x = 85 @command_window2.y = 130 @command_window2.active = false @command_window2.visible = false #======================================================================== @sprite = Sprite.new @sprite.bitmap = Bitmap.new("Graphics/Pictures/cuoco") @sprite.x = 0 # Coordinate X @sprite.y = 0 # Coordinate Y Graphics.transition loop do Graphics.update Input.update update if $scene != self break end end Graphics.freeze @window1.dispose @window2.dispose @window3.dispose @command_window.dispose @command_window2.dispose end#--------------------------------------------------------------------------------- #--------------------------------------------------------------------------------- def update @window3.update @command_window.update @command_window2.update if @command_window.active cmd_update return end if @command_window2.active ricette_update return end if Input.trigger?(Input::B) $scene = Scene_Map.new returnend end#--------------------------------------------------------------------------------- end #===================================================# - Update del Menu delle Scelte#=================================================== def cmd_update if Input.trigger?(Input::C) case @command_window.index when 0 $game_system.se_play($data_system.decision_se) @command_window.active = false @command_window2.active = true @command_window2.visible = true end end end #===================================================# - Update delle ricette#===================================================def ricette_update if Input.trigger?(Input::C) ricetta_show(@command_window2.index) #oggetto selezionato come ricetta da visualizzare end if Input.trigger?(Input::B) $game_system.se_play($data_system.cancel_se) @command_window2.active = false @command_window2.visible = false @command_window.active = true end end #===================================================# - Visualizza Ricetta#=================================================== def ricetta_show(id) @ric = Ricette.new @ch = Cucky.new $desc_ricetta = @ric.ricetta[id] @command_window2.active = false @command_window2.visible = false @window3.visible = true @window3.updateend #===================================================# - Finestra Intestazione#=================================================== class Window1 < Window_Base #-------------------------------------------------------------------------------- def initialize super(0, 0,100,100) self.contents = Bitmap.new(510,40) self.contents.font.name = "Tahoma" self.contents.font.size = 20 self.contents.font.color = text_color(0) self.contents.draw_text(10, -5, 500, 28, "Il Cuoco:") self.contents.draw_text(10, 15, 500, 28, "Mescola gli ingredienti per ottenere un Medicinale") end#--------------------------------------------------------------------------------- end #===================================================# - Finestra Descrizione#=================================================== class Window2 < Window_Base #-------------------------------------------------------------------------------- def initialize @help = Cucky.new super(0, 0,100,20) self.contents = Bitmap.new(510,16) self.contents.font.name = "Tahoma" self.contents.font.size = 20 self.contents.font.color = text_color(0) self.contents.draw_text(5,-5,500,23,@help.help) end#-------------------------------------------------------------------------------- end #===================================================# - Finestra #=================================================== class Window3 < Window_Base # @@@@@@ QUI NON AGGIORNA SUBITO# @@@ AGGIORNA DOPO AVER RIAPERTO LA SCHERMATA ANCHE AVENDO INSERITO# @@@ @window3.update in diversi punti #-------------------------------------------------------------------------------- def initialize @ch = Cucky.new super(0, 0,100,300) self.contents = Bitmap.new(300,300) self.contents.font.name = "Tahoma" self.contents.font.size = 20 self.contents.font.color = text_color(0) #self.contents.draw_text(100,200,380,30,"a") $st = $desc_ricetta.split(/n/) $st.each_index do |i| line = $st[i] self.contents.font.size = 20 self.contents.font.color = text_color(4) #self.contents.draw_text(10,10 * i - 10,380,30,line,1) self.contents.draw_text(0,30 * i + 5,380,30,line) end end#-------------------------------------------------------------------------------- end Classe Ricette class Ricette attr_accessor :ricetta def initialize @ricetta = [] ######################################################## #### Descrizioni per le ricette ########## #### Aggiungere un ID per ogni ricetta ########## #### Nell'ordine disposto nella classe Cuoco ###### ######################################################## #Oggetto id 35 ricetta[0] = "Mescolare per bene una foglia di alloron" + "con un pò di acqua distillata per otteneren" + "una Ricetta Curativa" end end
  8. Stavolta sto cercando di fare qualcosa di molto piu complesso. pero mi è sorto un dubbio arrivato ad un certo punto dello script ho due variabili globali @ricette = [35,36] #Ricette Tramite ID nel Database degli Oggetti@cmd_list = [] #Lista delle Ricette poi tramite un loop popolo l'array @ricette.each_index do |i| cmd_list.push(@item[@ricette[i]].name) end @command_window2 = Window_Command.new(550,@cmd_list) la domanda ora e questa. dovrei fare la stessa cosa tramite un ciclo nell'update del command per sapere che oggetto e stato scelto? oppure una cosa del tipo ingredienti.push(@command_window2.index) e poi ricavare il nome e l'id dell'oggetto inserito nell'array? cosa cosigliate EDIT: risolto
  9. grazie mille, si in effetti sto imparando pian piano. una domanda gino. se la command_window vorrei esporre i comandi in orizzontale come posso fare?
  10. Difficoltà al New Game Difficoltà nel Title Screen Dopo aver premuto New Game e possibilie scegliere la difficoltà del gioco tra easy, normal e Hard. Utile per BS in tempo reale, e decidere la quantità di nemici da mostrare sul campo. Autore IO Istruzioni per l'uso Sostituire il contenuto nella pagina Scene_Title con lo script seguente la difficoltà viene memorizzata in una variabile, per modificare la variabile che tiene memoria della difficoltà che varia da 0 a 2, andare alla riga 243 $game_variables[1] = @difficulty e sostituire 1 con l'id della variabile che vi pare. Bugs e Conflitti Noti boh, per ora nessuno Altri Dettagli Buon Divertimento
  11. Intanto ringrazio entrambi, ho scelto il metodo che abbiamo discusso io e Darknight. ma anche i consigli di gino sono preziosi, però avevo bisogno che le variabili contenevano del testo più che numeri. per via di vari motivi esempio nemici incontrati. ( una sorta di bestiario ma che non li recupera dal database) ma aggiungendo una funzione del tipo @var = Game_State.new @var.add_enemy("Demone Senora") def add_enemy(enemy) $nemici_incontrati = $nemici_incontrati + enemy + "\n" end cmq e il mio primo script e ovvio che ci sono soluzioni migliori, ma per il momento ho preferito questa strada quella di poter immagazzinare direttamente del testo nelle variabili trascinandole anche nel salvataggio. cmq grazie gino per i preziosi consigli li terrò a mente.
  12. Eh avevo notato grazie mille >.> nella disposizione di cui vengono messi per salvare così per il load. ho solo una domanda. diciamo la più importante. perchè per il resto ora funziona tutto bene. 1. Come carico e stampo a video l'immagine del Battler? grazie mille per il vostro aiuto. magari quando lo finisco lo posto, potrà tornare utile a qualcuno. il testo poi ho risolto in questo modo $storia = "Linea1nLiena2nLinea3" $storia = $storia.split(/n/) $storia.each_index do |i| line = $storia[i] self.contents.draw_text(200,33 * i,100,100,line,1) end
  13. azz ecco. quindi nel salvataggio devo aggiungere queste variabili... fatto aggiungendo Marshal.dump($capitolo,file)
  14. ok gino grazie mille, allora forse sono io che sbaglio qualcosa nello script. ho fatto come hai detto. ho messo la variabile prima di ogni classe e funziona. il print riesce a dirmi il contenuto ma perchè non funziona con $game_variables[$ids] ? in pratica quell'ids mi serve come iteratore per spostarmi all'id della variabile che mi serve e mostrarne il contenuto.
  15. Sto provando nella realizzazione di uno script ma ho dei problemi quando cerco di utilizzare le variabili. vi spiego meglio. Dovrei far in modo di stampare a video il contenuto di una variabile ma che non sia numerico. dovrebbe contenere del testo in modo da poterlo alterare via script. Sto creando una schermata nel menu che consente all'eroe di sapere il resoconto che fin'ora ha fatto. esempio, capitlo, personaggi incontrati, ecc. ecc. dovrei dichiarare una variabile pubblica golable una per scegliere l'id della variabile che mostra il capitolo attuale di gioco e un'altra variabile globale che contiene il testo che descrive il capitolo. ma non riesco a renderle globali ed a trovare un modo per modificarle in game. dovrei fare una cosa del genere self.contents.draw_text(0, 10, 50, 30, "Capitolo: " + $game_variables[id_variabile].to_s + " " + @stringa) id_variabile pubblica modificabile in tutto il corso del game come stessa cosa della stringa. tutto modificabile in game qualcuno può aiutarmi?? grazie mille in anticipo
  16. From DemonVille http://img707.imageshack.us/img707/1959/immagineeql.png
  17. Salve ragà. cerco lo script di Near Fantastica intendo il Praticile Engine. ne ho provati alcuni ma non trovo quello cerco mi serverirebbe quello contenuto in pokemon starterkit ma non riesco a farlo funzionare. sapete come posso fare? precisamente questo # Particle Engine, Peter O., 2007-11-03# Based on version 2 by Near Fantastica, 04.01.06# In turn based on the Particle Engine designed by PinkManclass Particle_Engine #-------------------------------------------------------------------------- def initialize(viewport=nil,map=nil) @map=map ? map : $game_map @viewport = viewport @effect = [] @disposed=false @firsttime=true @effects={ # PinkMan's Effects "fire"=>Particle_Engine::Fire, "smoke"=>Particle_Engine::Smoke, "teleport"=>Particle_Engine::Teleport, "spirit"=>Particle_Engine::Spirit, "explosion"=>Particle_Engine::Explosion, "aura"=>Particle_Engine::Aura, # BlueScope's Effects "soot"=>Particle_Engine::Soot, "sootsmoke"=>Particle_Engine::SootSmoke, "rocket"=>Particle_Engine::Rocket, "fixteleport"=>Particle_Engine::FixedTeleport, "smokescreen"=>Particle_Engine::Smokescreen, "flare"=>Particle_Engine::Flare, "splash"=>Particle_Engine::Splash, # By Peter O. "starteleport"=>Particle_Engine::StarTeleport } end def add_effect(event) @effect[event.id]=pbParticleEffect(event) end def realloc_effect(event,particle) type = pbEventCommentInput(event, 1, "Particle Engine Type") if type.nil? particle.dispose if particle return nil end type=type[0].downcase cls=@effects[type] if cls.nil? particle.dispose if particle return nil end if !particle || !particle.is_a?(cls) particle.dispose if particle particle=cls.new(event,@viewport) end return particle end def pbParticleEffect(event) return realloc_effect(event,nil) end def remove_effect(event) return if @effect[event.id].nil? @effect[event.id].dispose @effect.delete_at(event.id) end def update if @firsttime @firsttime=false for event in @map.events.values remove_effect(event) add_effect(event) end end for i in 0...@effect.length particle=@effect[i] next if particle.nil? if particle.event.pe_refresh event=particle.event event.pe_refresh=false particle=realloc_effect(event,particle) @effect[i]=particle end particle.update if particle end end def disposed? return @disposed end def dispose return if disposed? for particle in @effect next if particle.nil? particle.dispose end @effect.clear @map=nil @disposed=true end end class ParticleEffect attr_accessor :x,:y,:z def initialize @x=0 @y=0 @z=0 end def update end def dispose endend class ParticleEffect_Event < ParticleEffect attr_accessor :event def initialize(event,viewport=nil) @event=event @viewport=viewport @particles=[] @bitmaps={} end def setParameters(params) @randomhue,@leftright,@fade, @maxparticless,@hue,@slowdown, @ytop,@ybottom,@xleft,@xright, @xgravity,@ygravity,@xoffset,@yoffset, @opacityvar,@originalopacity=params end def loadBitmap(filename,hue) key=[filename,hue] bitmap=@bitmaps[key] if !bitmap || bitmap.disposed? bitmap=BitmapCache.fog(filename,hue) @bitmaps[key]=bitmap end return bitmap end def initParticles(filename,opacity,zOffset=0,blendtype=1) @particles = [] @particlex = [] @particley = [] @opacity = [] @startingx = self.x + @xoffset @startingy = self.y + @yoffset @screen_x = self.x @screen_y = self.y @real_x = @event.real_x @real_y = @event.real_y @filename=filename @zoffset=zOffset for i in 0...@maxparticless @particlex[i]=-@xoffset @particley[i]=-@yoffset @particles[i] = Sprite.new(@viewport) @particles[i].bitmap = loadBitmap(filename, @hue) if filename @particles[i].blend_type = blendtype @particles[i].y = @startingy @particles[i].x = @startingx @particles[i].z = self.z+zOffset @opacity[i] = opacity end end def x return ScreenPosHelper.pbScreenX(@event) end def y return ScreenPosHelper.pbScreenY(@event) end def z return ScreenPosHelper.pbScreenZ(@event) end def update @startingx = self.x + @xoffset @startingy = self.y + @yoffset @__offsetx=(@real_x==@event.real_x) ? 0 : self.x-@screen_x @__offsety=(@real_y==@event.real_y) ? 0 : self.y-@screen_y @screen_x = self.x @screen_y = self.y @real_x = @event.real_x @real_y = @event.real_y for i in 0...@maxparticless @particles[i].z = self.z+@zoffset if @particles[i].y <= @ytop @particles[i].y = @startingy + @yoffset @particles[i].x = @startingx + @xoffset @particlex[i]=0.0 @particley[i]=0.0 end if @particles[i].x <= @xleft @particles[i].y = @startingy + @yoffset @particles[i].x = @startingx + @xoffset @particlex[i]=0.0 @particley[i]=0.0 end if @particles[i].y >= @ybottom @particles[i].y = @startingy + @yoffset @particles[i].x = @startingx + @xoffset @particlex[i]=0.0 @particley[i]=0.0 end if @particles[i].x >= @xright @particles[i].y = @startingy + @yoffset @particles[i].x = @startingx + @xoffset @particlex[i]=0.0 @particley[i]=0.0 end if @fade == 0 if @opacity[i] <= 0 @opacity[i] = @originalopacity @particles[i].y = @startingy + @yoffset @particles[i].x = @startingx + @xoffset @particlex[i]=0.0 @particley[i]=0.0 end else if @opacity[i] <= 0 @opacity[i] = 250 @particles[i].y = @startingy + @yoffset @particles[i].x = @startingx + @xoffset @particlex[i]=0.0 @particley[i]=0.0 end end if @randomhue == 1 if @hue >= 360 @hue = 0 end @hue = @hue + 0.5 @particles[i].bitmap = loadBitmap(@filename, @hue) if @filename end @opacity[i] = @opacity[i] - rand(@opacityvar) calcParticlePos(i) @particles[i].opacity = @opacity[i] end end def calcParticlePos(i) @leftright = rand(2) if @leftright == 1 xo=(-@xgravity*1.0 / @slowdown) else xo=(@xgravity*1.0 / @slowdown) end yo=(-@ygravity*1.0 / @slowdown) @particlex[i]+=xo @particley[i]+=yo @particlex[i]-=@__offsetx @particley[i]-=@__offsety @particlex[i]=@particlex[i].floor @particley[i]=@particley[i].floor @particles[i].x=@particlex[i]+@startingx+@xoffset @particles[i].y=@particley[i]+@startingy+@yoffset end def dispose for particle in @particles particle.dispose end for bitmap in @bitmaps.values bitmap.dispose end @particles.clear @bitmaps.clear endend class Particle_Engine::Fire < ParticleEffect_Event def initialize(event,viewport) super setParameters([0,0,1,20,40,0.5, 0,Graphics.height,0,Graphics.width, 0.5,0.10,-5,-13,30,0]) initParticles("particle",250) endend class Particle_Engine::Smoke < ParticleEffect_Event def initialize(event,viewport) super setParameters([0,0,0,80,20,0.5,0, Graphics.height,0,Graphics.width,0.5,0.10,-5,-15,5,80]) initParticles("smoke",100) endend class Particle_Engine::Teleport < ParticleEffect_Event def initialize(event,viewport) super setParameters([1,1,1,10,rand(360),1,0, Graphics.height,0,Graphics.width,0,3,-8,-15,20,0]) initParticles("wideportal",250) for i in 0...@maxparticless @particles[i].ox=16 @particles[i].oy=16 end endend class Particle_Engine::Spirit < ParticleEffect_Event def initialize(event,viewport) super setParameters([1,0,1,20,rand(360),0.5, 0,Graphics.height,0,Graphics.width, 0.5,0.10,-5,-13,30,0]) initParticles("particle",250) endend class Particle_Engine::Explosion < ParticleEffect_Event def initialize(event,viewport) super setParameters([0,0,1,20,0,0.5, 0,Graphics.height,0,Graphics.width, 0.5,0.10,-5,-13,30,0]) initParticles("explosion",250) endend class Particle_Engine::Aura < ParticleEffect_Event def initialize(event,viewport) super setParameters([0,0,1,20,0,1, 0,Graphics.height,0,Graphics.width, 2,2,-5,-13,30,0]) initParticles("particle",250) endend class Particle_Engine::Soot < ParticleEffect_Event def initialize(event,viewport) super setParameters([0,0,0,20,0,0.5, 0,Graphics.height,0,Graphics.width, 0.5,0.10,-5,-15,5, 80]) initParticles("smoke",100,0,2) endend class Particle_Engine::SootSmoke < ParticleEffect_Event def initialize(event,viewport) super setParameters([0,0,0,30,0,0.5, 0,Graphics.height,0,Graphics.width, 0.5,0.10,-5,-15,5, 80]) initParticles("smoke",100,0) for i in 0...@maxparticless @particles[i].blend_type = rand(6) < 3 ? 1 : 2 end endend class Particle_Engine::Rocket < ParticleEffect_Event def initialize(event,viewport) super setParameters([0,0,0,60,0,0.5, 0,Graphics.height,0,Graphics.width, 0.5,0,-5,-15,5,80]) initParticles("smoke",100,-1) endend class Particle_Engine::FixedTeleport < ParticleEffect_Event def initialize(event,viewport) super setParameters([1,0,1,10,rand(360),1, -Graphics.height,Graphics.height,0,Graphics.width,0,3,-8,-15,20,0]) initParticles("wideportal",250) for i in 0...@maxparticless @particles[i].ox=16 @particles[i].oy=16 end endend # By Peter O.class Particle_Engine::StarTeleport < ParticleEffect_Event def initialize(event,viewport) super setParameters([0,0,1,10,0,1, -Graphics.height,Graphics.height,0,Graphics.width,0,3,-8,-15,10,0]) initParticles("star",250) for i in 0...@maxparticless @particles[i].ox=48 @particles[i].oy=48 end endend class Particle_Engine::Smokescreen < ParticleEffect_Event def initialize(event,viewport) super setParameters([0,0,0,450,0,0.2, 0,Graphics.height,0,Graphics.width, 0.8,0.8,-5,-15,5,80]) initParticles(nil,100) for i in 0...@maxparticless rnd=rand(3) @opacity[i] = (rnd==0) ? 1 : 100 filename=(rnd==0) ? "explosionsmoke" : "smoke" @particles[i].bitmap = loadBitmap(filename, @hue) end end def calcParticlePos(i) if @randomhue==1 filename=(rand(3)==0) ? "explosionsmoke" : "smoke" @particles[i].bitmap = loadBitmap(filename, @hue) end multiple = 1.7 xgrav=(@xgravity*multiple/@slowdown) xgrav=-xgrav if (rand(2)==1) ygrav=(@ygravity*multiple/@slowdown) ygrav=-ygrav if (rand(2)==1) @particlex[i]+=xgrav @particley[i]+=ygrav @particlex[i]-=@__offsetx @particley[i]-=@__offsety @particlex[i]=@particlex[i].floor @particley[i]=@particley[i].floor @particles[i].x=@particlex[i]+@startingx+@xoffset @particles[i].y=@particley[i]+@startingy+@yoffset endend class Particle_Engine::Flare < ParticleEffect_Event def initialize(event,viewport) super setParameters([0,0,1,30,10,1, 0,Graphics.height,0,Graphics.width, 2,2,-5,-12,30,0]) initParticles("particle",255) endend class Particle_Engine::Splash < ParticleEffect_Event def initialize(event,viewport) super setParameters([0,0,1,30,255,1, 0,Graphics.height,0,Graphics.width, 4,2,-5,-12,30,0]) initParticles("smoke",50) end def update super for i in 0...@maxparticless @particles[i].opacity=50 end endend class Game_Event < Game_Character #-------------------------------------------------------------------------- attr_accessor :pe_refresh #-------------------------------------------------------------------------- alias nf_particles_game_map_initialize initialize alias nf_particles_game_map_refresh refresh #-------------------------------------------------------------------------- def initialize(map_id,event,map=nil) @pe_refresh=false begin nf_particles_game_map_initialize(map_id, event,map) rescue ArgumentError nf_particles_game_map_initialize(map_id, event) end end #-------------------------------------------------------------------------- def refresh nf_particles_game_map_refresh @pe_refresh=true endend ma quando vado ad inserire l'evento in game non succede proprio nulla. l'effetto non si vede.
  18. avrei anche io qualche consiglio da dare. l'ho provato. molto carino il gioco. I combattimenti cmq sono un pò troppo lunghi e abbastanza difficili. ho dovuto sudare per battere raddish. Un'altra cosa che andrebbe rivista e la combinazione di tasti da premere quando si fà quello scontro ravvicinato. che continua per circa 10 minuti senza mai fermarsi. le lettere scompaiono troppo velocemente per poterle leggere. e si sbaglia spesso. magari sarebbe bello fare proprio come nel gioco. una serie di tasti pronti da scrivere in un determinato tempo. esemp. invece di fare A, D, Q, E, F. fare ADEFQS poi una domanda ma non è possibile trasformarsi?
  19. Si Darknight, usa il framework 3.5 ovviamente prima di decidere la piattaforma del framework mi sono documentato. Il Framework 3.5 e presente da Windows XP sp3 a Seven. (Di Default installato nel sistema) non ho preferito utilizzare il framework 4.0 proprio per questo motivo, perche poteva dare qualche problema a chi non aveva il framework. magari, posso impostare la compilazione dell'eseguibile al framework 2.0 per essere più sicuro. visto che il lavoro maggiore e situato nell'ide che compila l'eseguibile. per il resto non dovrebbero esserci problemi, almeno spero. non c'è una vera e propria utilità per Rpgmaker, può essere utile per RPG Maker tipo per rilasciare un proprio gioco. e creare un Launcher se si desidera installare il gioco, visitare il sito dell'autore o altre cosette. o magari anche per avviare il gioco. posso inserire anche altri eventi, del tipo rinominare l'rpg_rt in un formato sconosciuto all'utente, e che solo il Launcher può avviarlo. ecc. ecc. per ora e una beta che Tramite un Interfaccia Grafica consente all'utente di Creare Piccole Applicazioni per installare il proprio gioco creato, da un cd-room o dal computer stesso senza scrivere una riga di codice. dite che dovrei creare magari anche un Installer? cioè dare la possibiltà di generare un Setup?
  20. Grazie a tutti per i complimenti. Se avete qualche suggerimento per migliorarlo dite pure, sarò felice di provare a migliorarlo.
  21. si per ora e una beta, sicuramente implementerò tante funzioni, per inziare cmq basta andare su File -> Nuovo Lanciatore, Tasto Destro del Mouse nella pagina bianca del lanciatore per inserire i controlli
  22. Questo programma che ho ideato può tornare molto utile a chi ha completato il proprio gioco e vorrebbe distribuire un Autorun per CD Interfaccia e Designer Real-Time, Potete Disegnare il Vostro Lanciatore proprio come un IDE Di programmazione, Selezionare Controlli come Pulsanti, Picturebox e altro e Trascinarli con delle utilissime Linee guida. Creare e Programmare Azioni Senza scrivere una sola riga di codice, Vi basta un Click per dire al programma quel pulsante cosa deve fare. E In Fine c'è Il Build, Ovvero, Il Programma il Crea un Eseguibile che sarà appunto il vostro lanciatore. tutto compilato e niente file di configurazione. vi basterà inserie nel cd l'exe e il file autorun.if con la cartella Image, che si trova in Relase Vi mostro Alcune ScreenShoot Versione Beta Schermata Principale http://imageshack.us/m/849/6800/immaginehs.png (Tasto destro per aggiungere controlli sul lanciatore) Screen che mostra come Interagire con i Controlli e Modificarli http://imageshack.us/m/804/8306/immagineqm.png basta cliccare col tasto destro sul controllo per creare un Evento. con funzine Auto guidata. In questa screen ho inserito un esempio su un MessageBox http://imageshack.us/m/6/908/immagineux.png Qui invece ecco L'eseguibile generato dal programma http://imageshack.us/m/19/6433/immagineta.png Rpg2s e uno dei partner ufficiali del programma assieme a Elysium italia,pierotofy e makingitalia. Spero che possa tornare utile a molte persone e sopratutto a molte cose, per ora e una beta ma credo a fine mese sarà disponibile. eccovi la demo http://www.mediafire.com/?6kan9s7sm0k3cm7 saluti :)
  23. Vorrei obiettare sulla decisione sul personaggio arsher. di cui mi avete tolto molti punti solo per aver utilizzato quel chara. cioè il chara alla fine è una decisione che non dovrebbe influenzare, perchè si parla di Screencontest non di characontest. io lo trovo molto bello come chara, si e stato visto e stravisto ma non è che vuol dire che sia una merda o altro -_- sopratutto che valga meno dello screen di windalf the mage. non è che voglio criticare il suo screen, ma....
  24. uhm no sono rimasto ancora a quando Unity era opensource. e discretamente pessimo.
  25. ciao, come webmaster, sono un pro del php sql e silverlight, magari quando un un pò di tempo posso fare qualcosa ma non il flash. sostituisco il flash con silverlight :) cmq sono abbastanza esperto del c#. e ho già avuto modo di creare qualche gioco con xna, visto che sono anche un fondatore del Tengine team, un engine sviluppato da skybox in primis, e me con qualche piccolo ritocco. come qualche dll. cmq conosc unity ma non mi dice nulla, preferisco il Tengine, non perchè e di nostra progettazione, ma è di gran lunga migliore. se vuoi vedere qualche screen dell'engine o vedere sempre il portale che ho realizzato per il team http://tengine.altervista.org http://skybox.interfree.it/slsys.jpg
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