Thejuster
-
Posts
626 -
Joined
-
Last visited
Content Type
Profiles
Forums
Calendar
Posts posted by Thejuster
-
-
Buonasera a tutti.
Volevo avvisare che proprio ieri ho rilasciato una nuova versione contenente la beta per la Scene Editor.Tra qualche giorno, caricherò un ulteriore aggiornamento con l'aggiunta di un updater migliore, ed alcuni bugfix e nuovi moduli.
Piccolo Video Tutorial in italiano che spiega passo dopo passo come funziona L'editor di scene con tanto di esempio finale.
-
L'obiettivo è quello di creare proprio un Editor di tileset per i vari tool.
Gli strumenti realizzati fino ad ora, sono la base per l'editor completo.
Ovvero, tutte le screen che hai visto fino ad ora, convertono interamente un Tileset o chipset da un tool all'altro.Questo fatto apposta per l'utente che desidera convertire un intero tileset di xp esempio ad mv, mz o ace.
Ma quello che intendo realizzare come editor finale (per ogni tool ovviamente) è esempio.
Editor 2k3:
Si ha tutto il template.
Ogni set particolare ad esempio Autotile, o acqua, viene contrassegnato come blocchi da 3 o da 1 un unico pezzo.
Cliccando nell'area evidenziata si apre un dialogo dove scegli che tipo di risorsa vuoi aggiungere.
Esempio un autotile del mv/mz, o uno di xp.
Automaticamente, ridimensiona e riposiziona gli elementi per adattarli all'editor del 2k3 compreso la conversione di colore etc.Di recente in fatti, ho realizzato uno strumento per la conversione dell'autotile acqua di 2k3 a tutti i tool.
è ancora da migliorare l'algoritmo, visto che posso recuperare porzioni di solo 4 / 8 pixel per ricreare un intera struttura a 32 o 64 pixel.Ad esempio questa

Ci sono ancora dei piccoli artefatti grafici da correggere, ma come primo approccio penso vada più che bene.

Purtroppo ogni tool è a se, usa un suo sistema.
Per ora mi sto concentrando alla realizzazione delle Scene Editor.
Penso qualche altra settimana e riuscirò a dare almeno una versione di prova.Diciamo che è tutto pronto, ma manca ancora qualcosa e qualche bugfix da fare.
Ma in teoria attualmente potrebbe funzionare senza problemiper il resto se intendi questo per risorse autonome si.
posizionabile,e selezionabile un elemento per ogni tool e convertilo in automatico sul tileset in disegno. -
Bello complimenti bel lavoro.
Mi sarebbe piaciuto anni fa tentare una strada del genere.
Domanda.
Ho visto che utilizza più o meno le stesse librerie di c++ ovvero in particolare per il render per quel che riguarda l'opengl
Libstdc++ e gcc (per quanto riguarda la compilazione)
Penso che sia possibile farlo anche in c++ o sbaglio?
Ma se le librerie supportate sono scritte in c penso sia impossibile.
Mi piacerebbe fare un tentativo in c++.
Il C mi infastidisce molto sulla gestione della memoria. -
Giorno ragazzi porto aggiornamenti.
Anche se sto lavorando un pò a rilento, tento di lavorarci sopra quanto più possibile per rilasciare presto le nuove funzionalità.Purtroppo in questa fase è diventato abbastanza complicato gestire oggetti dinamici.
In precedenza vi avevo illustrato come connettere le scene, ma non l'output generato.
Vi allego questo piccolo video in compagnia di un fantastico brano messo in loop durante lo sviluppo XDIn piu, avevo notato che se si vuol fare tipo un Back, Da scena1 a Scena2 e Scena2 a Scena1 c'era un conflitto con i connettori.
Risolto unicamente in questo modo.Giustamente come faccio a sapere cosa l'utente vuole fare? esempio questo?

Allora ho introdotto un dialogo a doppia possibilità
sperando che sia abbastanza comprensibilie

-
Grazie mille ira ❤️
-
Ok quindi se non ho capito male,
il primo in alto si combina con i due a destra singoli

quello che non ho capito e questo
Quello relativo all'acqua scura.
Anche quello con l'acqua scura si sovrappone al primo?
come nell'esempio riportato.
Quindi il primo funge unicamente da base e gli altri vanno a sovrapporsi?
esempio:
1-1-1 23-3-3 4
diventa
1(2)
1(3)
1(4)
giusto?
il 3 non puo stare sotto all'1.se metto l'acqua scura come base, sarà circondata dalla terra presente dall'1.
Ma se nel centro aggiungo la roccia,
dove c'è la roccia il blu scuro non potrà esserci perché non esiste 3(2) ma solo 1(2)
quindi la roccia ha come background l'acqua del primo blocco.
Se ho capito bene XD
Ma ho un'altra domanda per quello che riguarda a destra

Questi tile segnati sono diversi da quelli della prima e seconda fila
Intuisco:
1 e 2 fila, sono per gli Autotile3 e 4 file, sono per le animazioni giusto?
o Sono come quelli di sopra?
-
Sera ragazzi.
Cerco informazione sempre riguardante i tileset.Questa volta, volevo capire un pò il concetto di come funziona questo tileset ancora non mi è ben chiaro.
Bhe... partiamo da qui esempio

Anche se ho identificato 1,2,3,4 e 5
Penso che unicamente i blocchi 2,3 4,5 abbiano senso.
Perché accanto a 1, ci sono delle roccie.
ma se nell'editor appare l'acqua e poi la roccia sopra.Perché? o meglio.
Come funziona?
Da dove prende quell'acqua il blocco con la roccia lo stesso per il ghiaccio?Perché se provo a mettere questi due elementi

CI sta,
ma se provo a mettere l'acqua scura
e sopra il ghiaccio:

L'acqua scura viene sovrascritta da quella chiara, in più c'è il contorno della terra chiaramente non presente qui sull'autotile.
Come funziona il tutto? 😵💫
-
Edit: Scusa il doppio post, una cosa non mi è chiara.

Con quale logica viene composto un unico tile o_O
la documentazione dice che tutti e 12 pezzi formano un unico tile, ma mi sfugge proprio in che modo.
Re-Edit:
Risolto ^^
-
grazie mille <3 vedro di capire come fare
-
no perché ho una versione molto vecchia di 2k3.
mi serviva giusto per provare.Gentilmente potresti mostrarmi una screen o magari l'immagine della disposizione? >.>
-
Buondì.
Apro un topic qui, magari può servire in futuro se qualcuno cerca delle informazioni.
Gentilmente qualcuno che ha già esperienza sul tool in questione,
Sapete dove posso trovare una guida o come è strutturato il sistema dell'acqua?insomma la parte animata.
Purtroppo non sono riuscito ben a comprendere a pieno la sua struttura.
Ogni chipset che ho trovato non ha mai la stessa struttura. -
Giorno ragazzi.
Porto nuovità riguardante il generatore di scene.
Come scritto nel post precedente, Le scene sono dei contenitori di menu o schermata di opzioni.
La differenza sta che nella prima versione UI Generator, come dice la parola è un generatore di UI.
Ovvero quello che si vede nell'editor così si vedrà in gioco senza interromperne la normale esecuzione.
Mentre per le scene il discorso è diverso.
Il gioco viene come messo in pausa ed'è possibile navigare su una o piu UI Generate.
E stata abbastanza dura realizzare un componente che facesse esattamente quello che intendevo fare.
Ma ovviamente in c++ l'unico limite oltre alla fantasia, sono le proprie abilità.Ho aggiunto un nuovo strumento, Quello di disegnare dei Menu.
Tracciando un rettangolo, si avarà un anteprima della disposizione dei pulsanti.
La scena, genererà Tot connessioni per quanti pulsanti creati.
In modo che se viene azionato un pulsante, esso eseguirà una determinata azione come lo spostamento di una scena all'altra e visualizzare una nuova UI.
Vi mostro un piccolo video fatto come test per capirne i dettagli.
Spero vi piaccia.
Saluti Thejuster. -
Grazie louie! ❤️
Nel frattempo sto cercando di aggiungere ulteriori feature.
Come la creazione di scene
La prima parte della creazione per le UI diciamo che è statica, ovvero che può rimanere aperta mentre il gioco è in esecuzione.
Le scene invece sono diverse. sono tipo dei Menu.
Con la possibilità di scegliere delle opzioni
Perché quella specie di Node Editor?
Perchè ad ogni opzione di questo menu, si ha la possibilità di navigare da una scena all'altra senza interrompere lo script in esecuzione.
In modo per dare piu possibilità di personalizzazione ed avere più schermate in un singolo script. -
Congratulazioni per la release! ^ ^
Pure bella panoramica che descrive nel dettaglio come utilizzare il converter con l'ID dell'eroe come da mio dubbio nei messaggi precedenti, ottimo.
Un po' strana la scelta di avere il programma sotto in italiano mentre il video ha la voce inglese. Sappiamo che la lingua viene scelta in base al sistema, ma a chi si interessa al programma guardando il video potrebbe venire qualche dubbio.
^ ^
Graize mille! purtroppo per il video si XD
La traduzione si basa sulla localizzazione del sistema.
Il programma quindi viene tradotto automaticamente in 3 lingue. Italiano, inglese e spagnolo.
In futuro ne aggiungerò altre.
Ma, felice di vedere che è stato apprezzato e dopo la pubblicazione già ci sono state le prime vendite.
continuerò a supportarlo aggiungendo feature ed ottimizzazioni sempre, ed ovviamente quando vedo che c'è interesse per un progetto.
-
Sera ragazzi.
Volevo avvisarvi che ho rilasciato ufficialmente la versione PRO di Rpgmaker AC.Include funzionalità per la creazione di UI per MZ e futuri aggiornamenti al programma.
Con l'offerta di lancio costa solo pochissimi euro.
Giusto per supportare il mio progetto.Ecco una breve panoramica su quel che si può fare spiegato in un video.
-
Bello mi piace bravo :))
Cerca di includere anche un buon sistema di menu e personalizzazione.
Tipo non sò, potenziare una brusca accelerata per evitare colpi dai nemici, un banco per aggiungere strumenti al jet
o dei guanti - armi per infliggere piu danni, tipo un crafting simulato o un garage per mettere appunto l'equipaggiamento.
Altro consiglio,
Ho visto la camminata in una città, alza leggermente la camera perché da quell'inquadratura sembra che l'animazione sia legnosa.
Per il resto sta uscendo bene.
-
Quindi non vuoi passare al C# per non perdere parte del lavoro fatto o perché ti piace di più l'altro linguaggio? Da come hai detto sembrano esserci solo vantaggi.
^ ^
Sono entrambi linguaggi validi, ma con un unica differenza.
Con il C++, si ha una manipolazione delle immagini e degli oggetti leggermente migliore del c#.
Però messi a confronto hanno le stesse potenzialità (tralasciando l'aspetto nativo e la programmazione basso livello)
Se devo gestire gli oggetti non c'è paragone, posso portare ad esempio una textbox da Form A a Form C semplicemente sfruttando un puntantore.
Ma ad ogni componente devo praticamente riscrivere metodi e comportamenti da capo, cosa che in C# gestisce tutto il framework.
Compreso gli errori o le eccezioni.
Se in C# dimentichi di gestire un errore, ti basta usare try catch per evitare il problema. in C++ non basta. certo esiste std::exception, ma il crash lo hai comunque avvolte anche senza avvisi.
In conclusione, per applicazioni Deskstop C# è stato studiato per questo, mentre C++ più per avere potenza e velocità di calcolo, ma la differenza è veramente poca credimi.
Non voglio abbandonare già per il lavoro fatto, su un solo file cpp sto già a quasi 2000 righe

Il C++ e un linguaggio molto bello, ma per quanto possa essere bravo, non lo sarò mai abbastanza come lo sono con il C#.
Ma stai riscrivendo da zero quelle funzioni che vanno create tramite opzioni dentro al programma stesso o cose come le barre si basano su quelle di Rpg Maker e quindi all'utente basta dire "metti barra qui"? ^ ^Esattamente.
Scegli l'ID di un eroe e si preme sul pulsante BarraHpMp, vai sulla schermata di anteprima premi il mouse, nel gioco apparirà così, esattamente nella posizione in cui hai aggiunto la barra nell'editor.
Il codice lo genera il programma.

Mancano ovviamente ancora tantissimi elementi utili
Volendo ovviamente si possono scegliere anche elementi isolati, come solo la barra HP o solo la barra MP.
-
Il progetto procede un pò a rilento per via delle tante possibili varianti durante la generazione del codice,
A rilento ma procede.
Inoltre, stavo pensando di portare questa parte su C# unicamente per vincoli legati alle licenze d'uso.
Altrimenti avrei completato tutto direttamente su C++.
Non so, ci sto pensando sopra.
Mi dispiacerebbe lasciare il progetto da C++ e passarlo a C#.Ovviamente se l'avrei programmato in C# sarebbe completo da un pezzo.
In c++ serve il doppio del tempo.
Considerando il fatto anche che le dannatissime eccezioni qui non sono gestibili.
Infatti al momento sono fermo su un punto dove se una lista vector di elementi va in negativo o supera la capacità inserendo un if di verifica crasha ugualmente.
e le std::exception non sono di aiuto.
Ho aggiunto altre feature interessanti come ad esempio la possibilità di scrivere testo colorato o i nomi degli eroi colorati.
una faticaccia!
Perché i colori su rpgmaker mz vengono espressi in esadecimale per intenderci #RRGGBBin più aggiunto anche la possibilità di aggiungere Barre grafiche come HP o MP
come esempio in questa screen

Quindi insomma, tutto altamente personalizzabile.
L'unica rogna come detto, e molto difficile gestire gli errori.
Questo mi causa molta perdita di tempo. -
Sera ragazzi, porto alcune news.
Dunque come avevo pensato dall'inizio, ho deciso di aggiungere alcune feature come dei pre-made scripted block.
Ovvero delle funzioni già stabilite per ottenere ad esempio: Nome dell'eroe, hp, mp, barra hp/mp, arma, monete,mappa ecc. ecc.
Semplicemente selezionando l'opzione adatta e decidere dove visualizzarla.
ad esempio
Programma:

Gioco

-
Grazie louie spero possano conoscerlo più persone possibili eheh.
Intanto come promesso, ecco il primo video della Beta Preview dello strumento UI Generator all'interno della suite di Rpgmaker Asset Converter Tools
Dopo molti problemi e tantissime rogne, soprattutto nel tentare eguagliare codice c++ con javascript, ci sono quasi.
Manca solo le Picture, ed altri piccoli ritocchi qua e là.Ovviamente penso che il bug scapperà sempre. >.>
In tanto buona visione
-
doh! non ho fatto caso alla barra del titolo XD
vabbe tanto si capiva lo stesso guardando le screen, ma il funzionamento è molto easy.
Cerco di tirare fuori un aggrumolo di strumenti di sviluppo tutti in uno per velocizzare la realizzazione di un gioco.
Una volta insomma disegnata la finestra basta lanciare dall'evento
Script: RpgACRun();
e puff penso sia molto articolata come cosa, ma per ora, sembra filare tutto liscio.
Ovviamente questa cosa sarà disponibile anche per gli altri tool
-
Giorno ragazzi.
Buon anno a tutti anche se in ritardoVolvevo pubblicare nuovità e prossime implementazioni.
Il tool nella sua versione attuale è completa.
Ma proverò ad aggiungere una versione PRO per altre funzioni più complesse.
La prima in particolare è questa non vi svelo tutto perché intendo fare almeno un video di presentazione finaleMa osservando queste due screenshoot capirete già di cosa si tratta

Programma

Gioco

Spero anche questa feature possa far risparmiare molto tempo alle persone
-
Porto piccole nuovità sul progresso e sul bug segnalato da Louie.
Purtroppo quello è un brutto bug.
Tanto che sono stato costretto a riscrivere il componente da capo.
come componente intendo questo

Apparentemente possono sembrare quattro immagini o 4 tileset disegnati uno accanto all'altro.
Ma in realtà sono 5 componenti di cui 1 è il contenitore e gli altri 4 sono i tileset.
come nell'esempio qui sotto
MzTilesetRender *render = new MzTilesetRender; //A MzTilesetRender *render2 = new MzTilesetRender; //B MzTilesetRender *render3 = new MzTilesetRender; //C MzTilesetRender *render4 = new MzTilesetRender; //D
Ed ognuno ha funzioni e comportamenti diverso dall'altro.
In precedenza volevo utilizzare un solo componente per tutti i tipi di conversioni, ovvero da 2k3 -> MV MZ , XP -> MV MZ
Ma occhiando che XP può avere grandezza illimitata del tileset, sto riscrivendo completamente un'altro componente adatto proprio alla conversione
da XP a MV MZ, e questo ovviamente mi richiederà del tempo.
Provando a cambiare le dimensioni, ottenevo un problema molto fastidio, si disallineavano e qualcosa impediva il ridimensionamento.
quindi sto riscrivendo tutto da capo almeno per quella parte.
così è come dovrebbe apparire ora.
La base è pronta ma ora manca tutta la logica ed il riposizionamento delle varie tessere
-
Ciao Louie! Grazie mille per i complementi!
Mi fa molto piacere anche solo il fatto che lo hai provato dedicando del tuo tempo anche se era una versione di prova.
Riguardo alla tua segnalazione mi sono appena accorto di questo problema. argh!
Grazie per avermelo fatto notarePer forza che non funziona XD
Mi ero proprio dimenticato di aggiungere la logica per i Tileset C e D.Magari qualche bug o qualche dimenticanza mi scapperà sicuramente.
Visto che il codice è abbastanza lungo ed articolato.riguardo al vendere il programma mi sarebbe piaciuto guadagnarci almeno qualcosina.
Ma quando decido di mettere qualche mio lavoro a pagamento va sempre male.Ho optato per il Free o donazione.
Almeno se qualcuno ritiene utile di avergli fatto risparmiare ore di editing in un singolo click, può donarmi anche un caffè.

nuovo rpg per PlayStation 1
in Progetti (mobile o con altri tool o linguaggi)
Posted
Piccolo trick usato dagli sviluppatori dell'epoca per risparmiare spazio sul dispositivo ottico.
Quello che facevano, ovviamente oltre ad abbassare la qualità degli wav, era di velocizzare il suono / brano x2
per poi riprodurlo in velocità minore.
Non saprei adottare questa tecnica e nemmeno dirti come fare, ma era giusto un tips che mi è venuto in mente guardando il video.
Cmq molto bravo bel progetto :)