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old_medicine_man

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Everything posted by old_medicine_man

  1. Merc 11-XI-09, mapping, minor updates, bugfixes Ultimamente il tempo scarseggia, per cui mi sono focalizzato su piccoli avanzamenti da mezz'ora al giorno (quando va bene): tra tutti, prosegue il mapping (31 mappe per ora, circa l'8-9% del totale), la messa a punto delle quest (il problema è gestirle nel ciclo del giorno dato che ogni NPC si trova in determinati luoghi a certe ore...), resettare tutte le ombre di default del VX per inserirle "sopra" il pg, movimenti vari (evitare che i pg si incastrino nello scenario), ecc ecc ... http://img404.imageshack.us/img404/1244/egdawntst01.th.png Eccoci all'alba, idealmente fissata all'ora "zero" (di 48) della giornata. Caroline dorme della grossa nel suo lettino mentre la madre (a sinistra) è già in piedi a lavorare...certe dinamiche sono vere anche nei videogiochi! (Nota che non è un bug vederla "a metà", è solo l'ombra della parete). Eddard, il Vostro Eroe, ci fissa assonnato. http://img121.imageshack.us/img121/8172/egwrldmptst01.th.png Ed esplora la contea di Kambria alle prime luci del giorno. La worldmap è in "mode7" con i nomi delle locazioni che "scorrono" incontro al giocatore. Il "fader" cambia ovviamente a seconda del giorno/notte. Se vi ricordate nel vecchio "Sacred" (rpg x PC) era disponibile da subito il 70% circa della mappa: nei jrpg le cose sono un po' più graduali, e nel mio cercherò di bilanciare queste due modalità. Per il futuro sto rivedendo massicciamente la storia per adattarla allo stile chibi del VX; inoltre sto cercando di concludere le classi e bilanciarle (difficile): per ora ho al vaglio circa 10 classi "base" di cui ciascuna può avere circa 5 "sottoclassi", e relative skills. Impossibile che non troviate la vostra build!! http://img137.imageshack.us/img137/4329/egmstrspcl.th.png
  2. Ciao, se non hai ancora combinato, eccoti il link ad un forum inglese con script (e demo) per lo "sprite reflection" nel VX...funziona benissimo! http://rmrk.net/index.php/topic,31962.0.html
  3. Ciao, ti presento Qut, un artista jappo bravissimo e dal tratto serio ed elegante: http://lud.sakura.ne.jp/ Esempio: Sul suo sito trovi qualche centinaio di battlers frontali in perfetto stile VX. Mi raccomando di aggiungere al tuo progetto i riconoscimentii a Qut per il suo lavoro eccezionale! Saluti
  4. Tutorial per minigioco "Janken": guida .pdf generica (qualsiasi rpm) + demo per VX. http://www.rpg2s.net/forum/index.php?showtopic=8949 FATTO.
  5. @Jeen: ciao, grazie per esserti interessato al mio progetto e per gli apprezzamenti! Per ora gli dedico circa 1h a fine giornata, ma con metodo, per cui ogni giorno è un passetto avanti. La storia ha urtato alcuni miei (suscettibili) amici, trattando temi religiosi "veri" (es. un libro di Mancuso che avevo letto, "L'anima e il suo destino") in un contesto "basso" come un videogioco, ma la mia trama non è ovviamente un trattato di escatologia o una disamina filosofica: primo xchè non è il mio campo, poi perchè non mi interessa - quella è solo l'idea narrativa alla base. Nei miei sogni più sfrenati il giocatore potrà influenzare questa trama "base" con le sue scelte, come i vecchi "librigame", in pratica scrivendo il suo romanzo: es. se ti comporti male, riceverai quest da personaggi loschi, e quindi exp dalle quest "cattive", ugualmente la trama andrà verso il lato "malvagio"; e viceversa. Nota che non c'è giudizio di bene/male: sono scelte (e conseguenze) tue. Ultimi aggiornamenti: ho inserito un ciclo funzionante giorno/notte con luci che variano di conseguenza (al crepuscolo la gente torna a casa e si vedono le luci alle finestre, di notte le case sono buie ed invece si accendono i lampioni...) e soprattutto eventi che si adeguano: a pranzo chi lavora va a mangiare, alla sera si torna a casa; prova a farti sorprendere dall'oscurità nella foresta...chissà cosa striscia nelle tenebre...Anche i suoni e le musiche ovviamente variano con le fasi della giornata. La vera differenza è stata lo script di Woratana per muovere gli eventi! http://img246.imageshack.us/img246/1227/giornonotte.th.png (ho montato due dei 48 cicli nella stessa immagine per mostrare le differenze) Last but not least, suggerimenti costruttivi e materiale vario (come tilesets) sono sempre molto ben accetti! E poi è halloween, un tileset creepy non dovrebbe mancare proprio adesso, no? saluti! it's not a second, but seven seconds away just as long as i stay...i'll be waiting
  6. @kingartur2: scusa tu, mi sono spiegato male; si certo puoi farlo con qualsiasi maker, essenzialmente decidi un elemento e lo registri nella var A, il programma estrae un numero casuale e lo mette nella var B, si confrontano A e B e si applica il risultato. Il livello di difficoltà è dato da come applichi il numero casuale (dato che ci sono 5 elementi, vinci nei 2/5 dei casi, e pareggi in 1/5 se l'estrazione è del tutto casuale...altrimenti condizioni la scelta in base all'elemento scelto dal giocatore per dargli più possibilità, ad esempio vince nei 3/6 dei casi e pareggia in 2/6...ecc). Soltanto la demo allegata è per VX (per quello l'avevo marcato VX). Edito il topic. E visto che nel mio mondo chi è impreciso paga, ho inserito una guida in pdf.
  7. Tutorial per un minigioco stile "Janken" (o morra cinese...) Versione 1.1 1. Introduzione Per: qualsiasi RPG Maker Autore: old_medicine_man Descrizione Buongiorno a tutti. Vi presento un simpatico minigame che ho inserito nel mio progetto, "ElementarGeister". E' una simpatica variante della "morra cinese" o "forbice-sasso-foglio" che (immagino) tutti conoscono. In questo gioco gli elementi sono invece 5: Fiume, Fuoco, Albero, Vento e Vita; ciascun elemento vince contro 2 elementi e perde contro gli altri 2...ad es. il Fuoco brucia l'Albero e spezza la Vita - quindi vince contro di loro - mentre è spento dal Fiume e soffocato dal Vento - e contro di loro perde. Fuoco contro Fuoco è un pareggio, e così via. Chi vince per primo 2 round si aggiudica il match. Ultima modifica: data ultimo aggiornamento 29-X-09. 2. Tutorial Il gioco usa 6 variabili e 2 switch, con due livelli di difficoltà (essenzialmente, le % di vittoria del giocatore: a livello facile vince al 50% e perde al 25%; a livello normale vince al 40% e perde al 40%). All'interno della demo (per VX) ho inserito tutti i commenti per spiegare ogni singolo passo. Per chi non avesse VX, spiego in breve la procedura in questo tutorial: http://www.easy-share.com/1908279269/Tutorial Janken.pdf (229 kb) Vi consiglio di leggerlo comunque, sono "solo" 9 paginette ^^ Le modifiche possibili sono molte: nuovi livelli di difficoltà, più round per vincere ecc. All'interno del gioco si può ugualmente inserire il minigame in molti modi: da un tutto/nulla (se hai vinto o perso), ad un gioco nel gioco, con un sistema di scommesse ("vincerò con 3 giocate") e bonus in soldi se vinci con meno giocate...o oggetti "rari" se vinci ad un livello di difficoltà alto in poco tempo... NB. La demo è per VX (per i non-VX potete usarla per le risorse grafiche): Link download: http://www.easy-share.com/1908267368/Minigioco#1.exe (1.7 Mb)
  8. Sab 24/X/09, major update bis. No way, stamattina l'insindacabile giudizio dei testers è stato: "la grafica dei battler è fatta male rispetto al resto..."; soluzione: convertire il BS in modo da usare direttamente gli sprite dei mob...mantenendo l'ATB, ovvio. Il risultato lo vedete: Tankentai SBS. Ci sto ancora smanettando (...) ma per ora ho inserito diverse cose interessanti: tra cui i primi due chara, diversi dai soliti (cosa te ne pare adesso, Eikichi? ^^). http://img38.imageshack.us/img38/9900/egtitle.th.png Main Screen. Animato su 2 piani (pulviscolo che sale verso l'alto). Lo script è il MOG_Scn_Title_Miria modificato, l'idea di fondo me l'ha data un bel progetto francese, "Primecia". http://img197.imageshack.us/img197/1833/egsidebattle1.th.png Combattimento contro un funghetto iniziale...lo sprite del nemico è mio (pixel per pixel...^^"), mentre il BS è Tankentai + ATB + SpinBattleSystem... http://img263.imageshack.us/img263/1650/egsidebattledebriefing.th.png Awenna alla schermata di level-up...rimangono tutte le parti precedenti, con il sistema di classi, job points e punti bonus per livello da distribuire: "nuove abilità" significa che si sono sbloccate ma devono poi essere acquistate con i JP ottenuti in battaglia. E con questo, buon weekend a tutti. :rovatfl: Anyway, stay tuned, project lives on. "You sure you want to be with me I've nothing to give Won't lie and say this lovin's best"
  9. Mer 21/X/09, major update. Non ho saputo resistere, me la son cercata e l'ho avuta: ElementarGeister ora sfoggia un sistema di Quest, Dual-Class, Custom Skills e Distribuzione Parametri solo per citare le cose più importanti. Questo ha voluto dire ovviamente riscrivere tutto da zero, dato che la mole di switch e variabili introdotte richiedeva troppo lavoro...per inciso alcune idee come la doppia classe mi han portato a ripensare l'introduzione della storia e l'ossatura stessa del gioco: ora alcuni personaggi, tipo i famigerati Eradicatori, non sono più entità a sè stanti ma si possono raggiungere con particolari combinazioni. Nuovo sistema Dual-Class Di base esistono 2 "classi", Non-Usufruitori (NU) ed Usufruitori (U) - inteso, di magia. Esistono 4 classi base per ciascuna, ed altrettante specialistiche, con un totale di 32 possibili combinazioni: esempio, un Guerriero (NU) come classe base può scegliere di specializzarsi nella carriera di Duellante (e diventare un Cavaliere), oppure Mistico (e diventare un Paladino), ecc. Opportune combinazioni tra classi NU ed U sono possibili, creando per esempio un combattente con nozioni di magia - anche se certamente inferiori rispetto ad un Usufruitore Puro. Inoltre, la classe di partenza modificherà le Skills conferite dalla classe specialistica: ad esempio un Guerriero/Duellante avrà skills diverse da un Sicario/Duellante. Effetti Skills Uno script particolarmente potente, Custom Dmg Formulas RD (by Yanfly - bravissima) mi ha letteralmente aperto la mente su nuovi effetti delle skills assieme al Custom Skill Effects ReDONE (ibid)! Ogni classe ha potuto così essere ampiamente caratterizzata, anche dal punto di vista della storia - sto inserendo la possibilità di sbloccare alcune skill con opportune quest, esempio un Assassino potrà dimostrarsi degno di apprendere Sgozzare se sarà riuscito ad uccidere un, diciamo, ricco trafficante di merci rubate senza far accorrere le sue guardie... Punteggi bonus Naturalmente ogni classe avrà un proprio sistema di punteggi da espandere, assegnando una quantità di Punti Carriera ad ogni level up - prevedibilmente il Guerriero espanderà meglio le caratteristiche di combattimento, un Sicario i colpi critici e l'evasione, il Mago le capacità magiche ecc. La classe specialistica darà un ulteriore bonus al level up, permettendo altre combinazioni: mi sto creando una bella tabella dove testare tutte le possibili combinazioni per garantire un gioco equilibrato. Non c'è rosa senza spine... Introdurre così tanti script ha ovviamente creato conflitti a non finire, specialmente perchè ho voluto testardamente mantenere il sistema di combattimento ATB...ho dovuto quindi imparare i trucchi (base, per l'amor del cielo, base!) dello script, il che mi è tornato utile per capire meglio come funziona il tool (!) e soprattutto per modificare alcune parti degli script che non mi piacevano: ad esempio, ho introdotto una nuova finestra di Status da dove lancio le successive opzioni per il pg (abilità, equipaggia, punti bonus, skill da imparare, cambio classe): tutto bello, ma tanti script non tornavano (ovviamente) alla Scene_Status, o se ci tornavano si "resettava" al primo personaggio e non quello attivo nella finestra... ...questo capitava ad esempio con lo script KGC_DistributeParameter (by TOMY). Dopo essermi stampato un papiro di script ed aver provato e riprovato, ho avuto l'illuminazione di cambiare una riga: Scene_Menu.new(@menu_index) sostituendo con Scene_Status.new(@actor_index, @menu_index) e TA-DA'!!! Poca roba dite voi? Ma neanche per sogno!!! E soprattutto il gusto più grande è stato esserci arrivato da solo - niubbo rulez! :off: Futuro! Ultimo non ultimo, sto confezionando un set di icone "inedite" prese da un mmorpg, che le ha messe a disposizione sul proprio sito, si, ma...con un bel marchio, quindi oltre a ridimensionarle le sto anche ridisegnando (parzialmente, certo). E preso dalla smania del GIMP, sto aggiungendo risorse grafiche sotto forma dei vecchi mostri del tsukuru 2k, rieditati e ripixellati - ecco un esempio: http://img39.imageshack.us/img39/3707/immagine2tr.th.png Incontro con un Demonietto: si la mappa è orrenda, tranquilli, l'ho assemblata in 10 secondi per il test...anche il mob che parla non esiste nel gioco finito (non così almeno) ma serve x far vedere la grafica del faceset... http://img40.imageshack.us/img40/5135/immagine1dd.th.png :ahsi: Oh, il mio amato ATB! Quanto ho faticato per mantenerlo con tutti gli altri script che davano errore *_* Le uniche altre cose che aggiungerò saranno un sistema di fishing (ho un mio amico pazzo, pescatore convinto, che si è lanciato a raccontarmi un mucchio di cose interessanti...(sto pensando di creare un sistema di "combo" per la pesca a mosca, dove premere i tasti per determinare quanto lontano tiri ed in che zona; i pesci varieranno inoltre in base al tipo di canna, di amo e di acqua dove si pesca...ma è ancora da definire); infine, ma sarà l'ultima cosa, una bella introduzione, magari con un video realizzato con AnimeStudioPro: un mio amico mi ha mostrato QUESTO, ma ci vorrebbe un mese di lavoro (per me) solo per imparare a capire come funziona...certo sarebbe stupendo: http://www.youtube.com/watch?v=ZjmMuMhRvFo Anyway, stay tuned, project lives on. "You sure you want to be with me I've nothing to give Won't lie and say this lovin's best"
  10. Lo trovi a questo link ^^ (insieme a tanti altri interessantissimi script!) http://www.atelier-rgss.com/RGSS/Menu/VX_Menu02.html
  11. Complimenti, Eikichi! La grafica fa molto cell-shading ed il progetto...beh, chi non ha amato Zelda?? Sono già un tuo fan!
  12. Mer 14/X/09, ho editato il post iniziale (in calce le modifiche). Il progetto prosegue ma devo resistere alla tentazione di fermarmi per esplorare le decine di (bellissimi) script che trovo in rete - ovvero la sindrome del "voglio incorporarlo" e "c'è posto per te!"...la sbandata peggiore l'ho avuto guardando il demo di GubiD per il suo GdR tattico à la Final Fantasy Tactics...Ma questi son programmatori che poi hanno imparato il Ruby, vero? Oppure fan solo quello nella vita??
  13. Yes...infatti ti ho scritto xchè io avevo scelto quel particolare personaggio...a partire dal faceset..."tema" nel senso appunto "tutti scelgono 'sto ragazzino con i capelli sparati e gli occhiali da saldatore..." xDDD
  14. :Ok: Grazie a tutti per l'interessamento nel mio progetto! Consigli e suggerimenti son sempre ben accetti: per rispondere ad Eikichi ti capisco benissimo, la sensazione di "nooo, un altro con lo stesso temaaaa identicoooo" la conosco ^^ Chissà perchè poi piace così tanto! Per quanto mi riguarda, il faceset del pg mi ricordava molto Yugo di BattleAngel Alita (il manga di Kishiro), sia come "aria sbarazzina" che poi a livello di trama (le scelte, anche dubbie, per arrivare ad un bene ritenuto "più alto", per cui ci si deve anche "sporcare le mani"...Yugo era un bravo ragazzo ma aveva l'ossessione di raggiungere Salem, per cui non esitava a strappare le colonne vertebrali e rivenderle al mercato nero...). Sempre a proposito di trama, rispondendo a Soul Eater, so che "potrebbe" apparire classica come dici tu, ma la vera particolarità è il contesto religioso-ebraico, diciamo, ovvero il mito del "giudizio finale": alla fine dei tempi dopo la battaglia finale tra Bene e Male (l'Armageddon) ci sarà "Dio" che giudicherà l'uomo, ai buoni sarà dato il "paradiso", mentre ai malvagi... Da quel che ne so, a parte ovviamente tutti gli studi (seri) di escatologia delle varie religioni (ad esempio la al-Qiyama islamica), non c'è un film o un romanzo (tranne uno in lingua inglese, ma prende il tema mooolto alla lontana...praticamente lo usa come scusa per gli zombi) che abbia utilizzato questo specifico contesto. Tanti parlano di vita dopo la morte, o di angeli e demoni, o dell'inferno dantesco, ma non conosco nessuna opera di fantasia che esplori una possibile "vita" di questi "non degni" ambientata su una Terra popolata da demoni e dove "Dio" è scomparso sul serio (qualcosa del genere la ritrovi nel GdR cartaceo "Kult"). Comunque son consapevole che raccontare una trama è difficile, anche perchè poi dev'essere l'opera complessiva a trasmettere una sensazione: spero comunque di realizzare qualcosa di davvero nuovo! Sapendo di non poter competere tanto sul piano della grafica e del gameplay, mi sono concentrato molto sulla storia (beh, poi è un GdR, quindi...), quindi ci tengo parecchio! Ps: hai dannatamente ragione per il monumento...mi son accorto stasera che, tra l'altro, in VX ce ne sono già parecchi di simili...vabbè rifaccio il tileset, non c'è problema - grazie della segnalazione. Infine grazie dell'"in bocca al lupo" di Annoyed Grunt, a volte mi scoraggio guardando la grafica meravigliosa di certi progetti che vedi in giro...Un po' alla volta mi avvicinerò anch'io, dai! Si, e ora dopo tante chiacchiere torno a far qualcosa. Grazie ancora, alla prossima! Stay Tuned, Trust in Love & Eat Well :off:
  15. Team BloodRedSky (alias: io che faccio tutto e poche altre vittime che subiscono i miei demo...) presenta: ELEMENTARGEISTER Introduzione Gentiluomini, buongiorno. Dopo un anno di discontinue ruminazioni vi espongo la mia creatura di cui sono sceneggiatore&programmatore: l'idea era partita come un lungo racconto, che ho sempre avuto in testa ma mai concluso. Poi ultimamente, preso dalla frustrazione di non poter giocare a The Witcher nonostante una scheda grafica GeForce 9800GT con 1giga [...no, non dite nulla...] ho deciso di rinunciare al viscido 3D per rituffarmi nel consolante 2D degli anni d'oro. E da questa unione, ecco il progetto ^^ Storia La storia comincia nella solita località amena dove il solito ragazzino jappo, orfano, cresciuto da due vecchietti, scopre all'improvviso che, come al solito, il suo passato non era così semplice come pensasse. Quello che c'è di insolito si scopre dopo l'introduzione "guidata" (i primi 15-20 minuti di gioco, ovvero le prime semplici quest e combattimenti), e che costituirà l'ossatura vera e propria della trama: c'è stato il Giudizio Universale, e Dio ha portato con sè i meritevoli, lasciando agli altri l'eredità...della Terra. Terra nella quale ovviamente si riversano sempre di più frotte di demoni, ansiosi di punire chi, per una ragione o per l'altra, non è stato ritenuto "degno" (ma la trama affronterà anche questi concetti). E come sta scritto, i morti sono resuscitati dalle loro tombe...Ma forse il pericolo più grande si nasconde nel cuore e nei peccati (piccoli e grandi che siano) di chi non è stato scelto... Personaggi In questo scenario che man mano si fa sempre più apocalittico (un fantasy alla Clive Barker, se volete), si muovono diversi schieramenti: - gli Olugarkòs, la classe dominante che ha imposto un solido governo ammantato dal potere religioso delle vecchie tradizioni; - gli Eradicatori, il braccio armato del potere, un gruppo di feroci guerrieri incaricati di respingere i demoni ai confini per mantenere l'illusione della pace il più possibile; - i Widerstand, la Resistenza, omonima di quella al nazismo nata nella Germania degli anni '40, perennemente - e apparentemente - intenta a diffondere tra le masse la verità sul Giudizio Universale... - e per ultimo, l'enigmatico Mangiato, una figura incappucciata il cui volto è una massa brulicante di vermi che si nutrono della sua carne: non è un demone, ma neanche un uomo come gli altri, ed appare e scompare misteriosamente ovunque ci siano grandi spargimenti di sangue... Gameplay Chiariamo subito una cosa: è il mio PRIMO progetto realizzato con un RPM qualsiasi (VX in questo caso), quindi non riuscirò neanche lontanamente a realizzare quello che ho in testa. Comunque per ora il gioco offre: - una trama non lineare che varia, anche pesantemente, a seconda delle scelte compiute: per i primi livelli questo vorrà dire ricevere EXP come ricompensa per risposte "corrette" mentre più avanti si prenderanno strade diverse ad ogni bivio (o trivio :smile: ); - combattimento ATB (active time battle) completamente preso, nel senso di un brutale copy&paste di script e grafica, da quello, bellissimo secondo me, di Ziifee (uomo, sei un genio!); - nemici che si muovono sullo schermo e quindi possono essere evitati; quando muoiono, restano le loro ossa a sbiancare al sole per indicare il luogo della tua vittoria! - le risorse grafiche sono essenzialmente gli RTP di default più qualcosa trovato in rete; i nuovi PG inseriti (chara e face) li ho trovati su un sito che conoscerete di sicuro, http://usui.moo.jp/rpg_tukuru.html; idem per il sonoro, con l'aggiunta di una musica per piano di FF6 (Terra), che veramente non ha paragoni come mood: Screenshot Ripeto - è il mio PRIMO-PRIMO-PRIMO progetto in assoluto, quindi abbiate pietà di me... http://img235.imageshack.us/img235/2107/immagine1f.th.png La fine del "prologo": sul finire del giorno, Pahad (in ebraico indica "il terrore della legge") spiega al protagonista, Edward, la verità sulle sue origini ed introduce il giocatore nelle atmosfere più "adulte" del corpo centrale della trama...Il testo è bordato (un altro script!). http://img517.imageshack.us/img517/7296/immagine2tk.th.png Il nostro eroe ad un bivio, in una nebbiosa foresta con la notte che si sta avvicinando. Tra gli alberi si aggirano dei mostri neri...tutti i mob sono presenti su mappa: l'idea è creare un "aggro range" entro il quale il nemico smette di camminare casualmente e si getta invece contro il PG...ci sto lavorando *_* http://img444.imageshack.us/img444/6721/immagine3j.th.png La luce ad Approdo del Re...no scherzo, non ho rubato i nomi a G.R. Martin! E' una location semideserta (infatti è "soltanto" un cuscinetto narrativo per introdurre il PG) ma mi piaceva molto l'effetto luce dall'alto... Demo Dai tempi della prima "demo" ho imparato qualcosina in più, per esempio ad usare script di livello base (tipo inserire immagini prima della Title Screen!), oltre ad abbellire le mappe ed usare qualche picture...per questo prima di rilasciare un nuovo "demo" preferisco lavorarci ancora un po' su. La trama si sta sviluppando, comunque, e la stesura delle mappe avanza...!! Credits Il grafico jappo di cui sopra e lo scripter del CBS, Ziifee, oltre a Uematsu Nobuo per la musica al piano di FF6 e l'ignoto autore del tileset con i fiori che ho ricomposto come TileE (con GIMP). Un grazie "generale" a tutti gli scripter del calibro di KGC, modern algebra e Yanfly (e tanti altri) sul cui lavoro mi sto arrotando i denti per imparare il RGSS2, e se mai riuscirò a capire come funziona il Menu di m.a.... Stay Tuned, Trust in Love & Eat Well Edit: ho riscritto qualche frase di presentazione, inserito nuove immagini, rimosso il demo & riferimenti a morosa/amici/penne e quaderni...ed inserito i ringraziamenti agli scripters.
  16. Buongiorno (anzi buona serata data l'ora...) a tutti! Finite le ferie (...ferie?!) sto ritagliando l'ultimo strascico di libertà concedendomi qualche svago prima di tornare al duro lavoro! Programmare "giochini" al PC è sempre stato il mio svago, sono passato dal BASIC (insegnato dal mio mitico prof di educazione tecnica alle MEDIE!...quelli erano anni!) fino ai programmi click (click&create, multimedia fusion...) e quindi game maker... ed ora eccomi qui con VX, pronto a dar vita al mio action-rpg fantasy con una trama presa dal GdR "Kult" (e quindi dai libri di Barker) e dal mitico e misconosciuto film Lyne "Jacob's Ladder"! ...Tornando con i piedi per terra, vado subito a scaricarmi qualche tutorial ed in capo ad uno o due(mila) mesetti forse riuscirò a fare almeno una demo... Buona programmazione a tutti!
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