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charlie

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Everything posted by charlie

  1. Nessuno legge le istruzioni, e tanti non possono perchè non sono scritte in italiano, è un bel problema... Allora, il BS usa al suo interno uno script che non ho fatto io, si tratta di Animated Battlers Enhanced, ed ha una sua sezione di configurazione. E su quella devi agire. Animated Battlers consente di usare spritesheet a 7, 10, 11 righe tutti insieme, ma bisogna configurare il numero corretto per ciascun battler, sia per i membri del party, sia per i nemici. Conta il numero di righe e di colonne nella grafica del tuo mostro. Il numero di righe va inserito in MNK_POSES_ENEMY, nella forma id_del_mostro=>numero_di_righe, il numero di colonne in MNK_FRAMES_ENEMY in maniera analoga.
  2. Se stai iniziando adesso scaricati l'ultima versione, ovvero la 2.14. Tra le altre cose trovi anche una guida di installazione che prima non c'era; non sarà perfetta ma è già qualcosa.
  3. Io penso più che altro all'utilizzatore che si trova quattro cinque scripts fatti così e deve organizzarsi le switches in modo che non si sovrappongano, non è tanto un fatto di quantità di switches occupate. E se per qualche motivo deve cambiare la posizione delle switches è nei guai perchè deve cambiare tutti i posti dove le ha usate... Ad ogni modo, mi interessava proporre un'alternativa, poi ciascuno fa le proprie valutazioni...
  4. Ma perchè occupare le switches, cosa che in diversi scenari può risultare scomoda, e non definire degli attr_accessor in Game_System (che vengono salvati e caricati quando si salva/carica il gioco)? Poi si usano comandi del tipo "$game_system.var1=true" "$game_system.var2=false" e si lasciano le switches libere... che ne pensate?
  5. Basta cambiare il nome delle mie definizioni e cambiare di conseguenza tutti i punti in cui l'ho usate.
  6. Penso che tu abbia qualche script che ridefinisce i metodi next_exp o prev_exp e non vuole argomenti. Verifica con una ricerca (CTRL+SHIFT+F).
  7. Update: CTB by Charlie Lee v2.13 with Kartika font (mediafire) v2.13 New overdrive types Category, Critical. v2.13 Icons in the battle command window. v2.13 New state "Stop Time" (aka how to get consecutive turns). v2.13 New state "MP 1" (reduces mp consumption to 1). v2.13 New state "Half MP" (halves mp consumption). v2.13 New state "Doom" (starts a countdown to death). v2.13 SP/HP recovery on Attack and Defend (Optional). v2.13 HP bars for enemies killed at least once (Optional). v2.13 New state "Zombie" (inverts the effects of skills with ATK_F=0 and items, aka how to kill with an extra-potion). v2.13 New state "Stone" (instantly killed by physical attacks and skills with ATK_F>0). v2.13 Blue Magic (learn skills from enemies). v2.13 Optional horizontal turns bar.
  8. Ecco, usa SWITCHED_ACTORS_EXP_MULTIPLIER=0
  9. Come al solito si può fare tutto, ma prima di investire tempo ed energie voglio essere ragionevolmente sicuro che il tutto sia destinato ad un progetto avviato e non sia lavoro inutile. Nella prossima versione cmq saranno presenti delle barre degli hp per i nemici già sconfitti una volta, opzionali. Questo in parte svolge il ruolo dell'abilità spot. La barra in alto che compare quando si sceglie il bersaglio di un attacco o magia mostra gli eventuali stati alterati. Nessun bug. E' stato pensato così. Non ho davanti il sistema ma mi sembra che la quota di exp sia configurabile. Al limite si può imporre pari a zero. In FFX si doveva eseguire almeno un'azione in battaglia per raccogliere i punti exp, ho voluto eliminare quest'aspetto che era per me molto scocciante.
  10. Non credo di avere capito questo pezzo... Sì, self è come this. Sulla riflessione delle immagini non ci ho mai lavorato molto, non saprei se e quanto è rapida.
  11. Questa pratica di usare degli handler è diffusa, anche se trovo anche io che non sia perfettamente in stile OOP. Il punto qui secondo me è che il sistema di controllo dell'atb non dovrebbe essere parte del Combattente, bensì di una struttura esterna che lo controlla, che contiene i diversi oggetti Combattente, accede al campo atb, ma poi fa lei tutti i controlli.
  12. Non devi modificare nessuno script. Devi configurare lo script Animated Battlers, contenuto nel Battle System. Esiste una guida che spiega tutto http://www.mediafire.com/?3htwdwgzwzw
  13. Quoto e sottolineo, non fatevi prendere in giro. Pare che il terremoto fosse previsto a Sulmona, e qualche giorno fa. Gli scenari da film lasciateli al cinema. L'unica cosa che si può fare è costruire strutture in base a norme anti-sismiche, soprattutto gli edifici pubblici (ospedali et cetera).
  14. Non ho capito. Con opportuna configurazione si possono usare le grafiche 4x4 che si usano in mappa.
  15. Prova nella demo e poi nel tuo progetto. Posti uno screen? Mi spiace ma non si tratta di uno script a parte, è tutto integrato. Come risorse grafiche puoi usare anche i character set. Per quanto riguarda gli attacchi si potrebbe fare, mentre per gli hp ed mp non si tratta di una funzionalità del BS.
  16. Il cambio di equipaggiamento in battaglia non è implementato. Non so se lo inserirò perchè non voglio rendere il sistema troppo complesso e non compatibile con altri script. Switch sulla seconda pagina richiede un po' di lavoro. La richiesta è ragionevole però... potrei aggiungere una maniera di configurare quest'aspetto nelle prossime versioni. Icone accanto ai comandi di battaglia... è una piccola modifica che molti scripter sanno fare, vorrei limitarmi alle modifiche che richiedono effettivamente la mia conoscenza del sistema per essere realizzate. Se c'è un progetto serio di mezzo in cui si pensa di usare questo BS, allora potrei fare qualche modifica, ma se è solo per provarlo, onestamente, queste cose costano tempo e lavoro... Superart interattive... ho visto in giro uno script che le realizza, e l'ho visto su YT in un video insieme a questo BS, integrate perfettamente, ti consiglio di guardare un po' in giro.
  17. Sostituisci questo: @left_actor_command_window = Window_Command_Plus.new(ACTOR_COMMAND_WINDOW_WIDTH, 112,[s3, "Escape"],20) alla linea 97 di CTB by Charlie - Scene_Battle. La lettura del pensiero è ancora in fase sperimentale... Vorresti attivare e disattivare la funzionalità durante il gioco? E' abbastanza semplice... In Mixed Settings puoi aggiungere il codice seguente: class Game_System attr_accessor :switching alias switching_initialize initialize def initialize switching_initialize switching=SWITCHING end end poi, in CTB by Charlie - Scene_Battle, alla linea 859 sostituisci SWITCHING con $game_system.switching Infine durante il gioco, usa un comando script del tipo $game_system.switching=true o $game_system.switching=false. #============================================================================== # SHOW THE GAUGE BAR #============================================================================== class Window_BattleStatus alias sa_draw_actor_data draw_actor_data def draw_actor_data(actor, actor_x, actor_y, i=-1) sa_draw_actor_data(actor, actor_x, actor_y, i) return if !actor.has_superarts? if STATUS_WINDOW_STYLE == 1 super_art_bar=Bar.new(actor_x+30,actor_y,70,3,self.contents) elsif STATUS_WINDOW_STYLE == 2 super_art_bar=Bar.new(actor_x,actor_y,80,3,self.contents) end super_art_bar.bar_complete="bar complete - superarts.png" super_art_bar.highlight_complete=true super_art_bar.back_opacity=70 super_art_bar.refresh(actor.super_arts_points,SUPER_ARTS_MAX) if(actor.super_arts_points==SUPER_ARTS_MAX) current_font_size=self.contents.font.size self.contents.font.size=15 self.contents.font.color=Color.new(255, 180, 50, 255) if STATUS_WINDOW_STYLE == 1 self.contents.draw_text_shadowed_2(actor_x+70,actor_y-2,34, self.contents.font.size-2,"TURBO",2) elsif STATUS_WINDOW_STYLE == 2 self.contents.draw_text_shadowed_2(actor_x+46,actor_y,34, self.contents.font.size,"TURBO",2) end self.contents.font.size=current_font_size end end end Questo codice da sostituire a quello che trovi in Super Arts 1.6 intorno alla linea 92, usa una scritta Turbo, ma non è una picture. Magari ci sarà da aggiustare qualcosa in termini di posizione e dimensione del font...
  18. Versione 2.12 rilasciata. http://www.mediafire.com/?hummhzmnyim v2.12 Cursor memory (optional). v2.12 Auto-Life v2.12 Extended stats in switch character window. v2.12 Little changes in the Reflect support (Trincea and Altruismo cannot be reflected). v2.12 Skills can be set up to be reflected based on the comparison of user's and target's intelligence. v2.12 Rotating state animations for party members and enemies updated. v2.12 New overdrive type Emphaty. v2.12 New battle formulas. LEGGETE LE ISTRUZIONI che trovate nel pdf dentro la demo. Levanth, seleziona lo stile 2 con STATUS_WINDOW_STYLE=2 ed avrai la vecchia disposizione. Per gli altri cambiamenti se ne parla nelle prossime versioni.
  19. Ciao, fare i battlers è un lavoraccio. Io uso il photoshop per piccole modifiche (non battlers da zero), ma penso che un qualunque programma analogo vada bene.
  20. Sì, il BS usa formule di battaglia diverse da quelle di default. Nella versione 2.11 le formule sono abbastanza insoddisfacenti e le sto riprogrammando in modo da avere molta più flessibilità. Pazientate per un po' in attesa della versione 2.12.
  21. "Quando la notte cala... nell'oltremondo i mostri e i demoni si risvegliano e invadono le lande del regno... fra tutti vi sono anche i Prinnies... infime creature che posseggono solo l'anima intrappolata in corpi effimeri, Sono anime di assassini, di criminali, di persone che hanno fatto solo del male in vita ed ora scontano la loro pena intrappolati in stupidi corpi destinati al lavoro di schiavi per il resto della loro esistenza" Ehi, non è proprio così, dood :) Dopo un certo tempo i Prinnies si reincarnano anche loro... Gli sprites sono molto ben fatti, da quello che vedo riprendono in massima parte le classi che conosciamo dai vecchi giochi della serie, ma ci sono anche alcune novità. [OT]Peccato che di tutti questi sprites non si trovino le tipiche pose da character set (N,S,E,W). Però c'è qualcosa di Laharl ed altri personaggi principali, si potrebbe fare qualche template ed aggiungerne... EDIT: ci sarebbero quelli di Phantom Brave, ma sono un po' piccoli...[/OT]
  22. Ciao, io ho realizzato uno script che comprende le funzionalità che vorresti tu, incluso l'apprendimento con l'equipaggiamento iniziale. Lo trovi qui: http://punk.ohsk.net/forums/index.php?showtopic=589 per il momento è tutto in inglese, spero che te la cavi...
  23. E perchè dovrei offendermi... devi tornare indietro alla schermata del titolo e leggere! altri bug? :) Cmq è abbastanza semplice aggiungere altre mappe, mentre per quanto riguarda il gameplay non sono sicuro di cambiarlo. Aggiungere elementi rischia di rendere il rompicapo troppo semplice o troppo difficile. Appena ho un po' di tempo ci penso su... i suggerimenti sono benvenuti. Per il momento per essere nato in un pomeriggio si difende...
  24. SIJI http://i473.photobucket.com/albums/rr99/charlie_lee_79/Immagine-1.jpg Download e soluzione
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