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charlie

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Posts posted by charlie

  1. Per apprendimento di skill punti, stats ed equip come hai intenzione di agire?

    Comunque mi stavo quasi di dimenticando che disegni benissimo...

     

    Punto ad una prima versione completamente funzionante con le funzionalità di default di RMXP, e quindi apprendimento delle skills legato al livello raggiunto, e funzionamento standard dell'equipaggiamento. Successivamente potrei integrare alcuni scripts (penso al mio Skills Learning System aka Equipment Skills, per avere almeno degli accessori che danno skills aggiuntive). Cmq per ora sono al lavoro più sul lato tecnico.

     

    Un gioco online o.o? Cosa sei il miglior scripter sulla piazza? E' la prima volta che sento parlare di un gioco in rete.

     

    :tongue:

     

    Cercando di muovermi sulla stessa linea di suuchan, devo dire che la grafica è ottima ma stona con le face default, si passa da paladini spada e scudo allo sfondo futuristico.. ti consiglierei di dargli occhiata mantenendoti sulla stessa qualità.

    Quei battler li conosco volevo usarli per un gioco ma poi ho cambiato bs quindi se servono posso passartene alcuni della stessa serie. Sound? Una ricolorata al font default delle varie scritte?

     

    Le risorse grafiche negli screen sono tutte provvisorie. Penso di usare battlers originali.

  2. No, la mia idea è di realizzare dei battlers originali.

     

    A che punto sono: direi che la parte tecnica è a buon punto. Trattandosi di un BS a turni, la battaglia non è complicata da gestire in rete. La parte che richiede maggiore attenzione è la gestione della stanza, perchè bisogna coordinare i messaggi che arrivano in maniera asincrona da tutti gli utenti, che possono tentare operazioni non compatibili tra loro, ad esempio inserire contemporaneamente una squadra in uno slot vuoto.

    Grafica a parte, tutta la parte di creazione e gestione delle squadre, nonché di battaglie in locale è al 95%.

    Il BS è stato già predisposto per funzionare in rete con squadre multiple, ancora manca la parte dell'animazione dei personaggi per la quale spero di ottenere collaborazione da DerVVulfman, che mi dovrebbe adattare Animated Battlers Enhanced.

  3. Il sistema supporta fino a sei giocatori suddivisi in alleanze multiple, e cioè da 1 vs 1, 3 vs 3, 2 vs 2 vs 2, a sei giocatori tutti contro tutti...

    Ho aggiornato l'ultimo screen con la chat funzionante.

  4. http://i473.photobucket.com/albums/rr99/charlie_lee_79/Hartacon/logo.png

     

    http://i473.photobucket.com/albums/rr99/charlie_lee_79/Hartacon/battle-1.jpg

     

    Presentazione

     

    Hartacon (già Charlie's Arena Online Tactics) è il titolo della mia maggiore fatica durante gli anni della mia attività nel mondo di RPG Maker.

    Non si tratta di un MMORPG. Hartacon é un gioco online che consente ai giocatori di sfidarsi in battaglie multi-giocatore.

    Ogni giocatore ha la possibilità di creare una o più squadre ciascuna con a disposizione un dato ammontare di Upgrade Point (UP), aggiungere personaggi alla squadra ed acquistare equipaggiamenti consumando gli UP della squadra. Gli UP possono essere guadagnati vincendo gli scontri online.

     

    Demo

     

    Demo

     

    In questa demo:

    - il nuovo battle system tattico

    - cinque classi disponibili

    - tre classi sbloccabili

    - personaggi animati

    - sistema di acquisizione esperienza ed avanzamento di livello in battaglia

    - sistema di sviluppo dei personaggi

    - sistema di assegnazione di crediti e premi alla fine di ogni partita online per tutti i partecipanti

    - parecchie abilità, armi, armature, accessori

     

    Istruzioni

     

    Nel pdf che trovate dentro la demo. Per "hostare" una partita ed essere raggiungibili dagli altri giocatori dovete avere il forward della porta 55556 sul vostro modem/router (per ogni modello si fa in un modo diverso quindi non posso scrivere istruzioni generali per questa operazione, ma se aprite l'interfaccia web di configurazione del vostro modem/router non dovrebbe essere difficile trovare il modo).

     

    Screenshots

     

    http://i473.photobucket.com/albums/rr99/charlie_lee_79/Hartacon/th_title.jpg http://i473.photobucket.com/albums/rr99/charlie_lee_79/Hartacon/th_battle.jpg http://i473.photobucket.com/albums/rr99/charlie_lee_79/Hartacon/th_webserver.jpg http://i473.photobucket.com/albums/rr99/charlie_lee_79/Hartacon/th_status.jpg http://i473.photobucket.com/albums/rr99/charlie_lee_79/Hartacon/th_skillsshop.jpg http://i473.photobucket.com/albums/rr99/charlie_lee_79/Hartacon/th_createcharacter.jpg http://i473.photobucket.com/albums/rr99/charlie_lee_79/Hartacon/th_battlesetup.jpg

     

    Caratteristiche e funzionalità

    • Risoluzione 1024 x 768
    • Battaglie multigiocatore
    • Alleanze
    • Modalità di gioco in LAN
    • Modalità di gioco su Internet
    • Chat nella stanza della LAN, nella stanza della battaglia, e durante la battaglia

     

    Credits

     

    Ho realizzato pressochè ogni piccola parte da me.

    Devo ringraziare le persone che hanno lavorato alle varie incarnazioni del progetto Netplay ed anche Blizzard che ha realizzato RMX-OS dai quali ho imparato parecchio, ma sto programmando tutto il gioco da capo.

    Sto usando lo script per il cambiamento della risoluzione scritto da Selwyn.

    Il sistema di animazione dei personaggi è curato da DerVVulfman.

    Il notifier è curato da Dark32.

  5. Le posizioni sono gestite dal sistema di animazione, e, se è usato, dal formation system. Entrambi sono stati scritti da DerVVulfman e non da me. Questa funzionalità mi sembra che manchi.

    Probabilmente si può adottare un piccolo trucco, ma non ho rpg maker al pc in cui sono e non lo posso provare. Sarebbe qualcosa del genere, da inserire dopo le pagine del sistema di animazione:

     

    class Game_Actor  alias center_actors_screen_y screen_y  def screen_y	return center_actors_screen_y + 60 * (4 - $game_party.actors.size)  endend

     

    Non appena potrò provarlo sarò più preciso.

  6. Io avrei preferito la staccionata rispetto alla riduzione dello spazio antistante la casa. Inoltre adesso mi sembra che ci siano un po' troppi ostacoli di mezzo nelle traiettorie che il pg fa per navigare la mappa.
  7. Ma sì che sappiamo le direzioni dei due vettori. Quando nello spazio euclideo si conoscono le tre componenti di un vettore si sa tutto del vettore. Quindi dati i due vettori si è in grado di calcolarne il prodotto vettoriale.

     

    Detti i, j e k i versori della terna di base e scritti due generici vettori come:

    v = x1*i + y1*j + z1*k

    w = x2*i + y2*j + z2*k

    tenuto conto della definizione del prodotto vettoriale e moltiplicando si vede che v vettore w non è altro che il determinante della matrice

     

    i j k

    x1 y1 z1

    x2 y2 z2

     

    Nel problema dobbiamo fare (0,1,2) vettore (1-t,t,2) e quindi determinante di

     

    i j k

    0 1 2

    1-t t 2

     

    che se non ho fatto errori vale

     

    (2-2t)*i+(2-2t)*j+(t-1)*k

     

    la cui norma è radice di [(2-2t)^2+(2-2t)^2+(t-1)^2] et cetera.

  8. Ciao. Le armi a distanza possono essere impostate nella configurazione di Animated Battlers, precisamente nell'array MNK_STATIONARY_WEAPONS. Questo ha l'effetto di far eseguire gli attacchi senza muoversi dal posto. Per visualizzare il "proiettile" serve un altro script. Ne ho provato uno di recente, http://rmvxp.com/thread-534.html , che è compatibile. Il problema di questo script è che la grafica del proiettile viene visualizzata sempre in orizzontale, anche se la traiettoria è inclinata, ed inoltre tutto il resto si ferma finchè l'animazione non è completata (anche se con proiettili veloci - la velocità si può impostare - la cosa non si nota più di tanto).

    Proverò a convincere DerVVulfman a fare una patch di Animated Battlers per muovere il personaggio che spara/lancia in una posizione in linea con il bersaglio, in modo che almeno non si presenti il problema dell'inclinazione.

  9. Ho appena aggiornato la demo dopo avere corretto un bug. Potete scaricare la nuova demo o aprire lo script editor, andare su CTB by Charlie - Scene_Battle e rimpiazzare il metodo judge con il seguente.

     

      #--------------------------------------------------------------------------  # * Judge  #--------------------------------------------------------------------------  alias ctb_judge judge  def judge	# If all dead determinant is true, or number of members in party is 0	if $game_party.all_dead? or $game_party.actors.size == 0	  for actor in $game_party.actors		if actor.state?($auto_life_state_id)		  $outfile.write "judge: dead actor is in auto life\n" if $outfile		  return false		end	  end	end	if ($charlie_fleed_summons!=nil) and	$game_party.removed_actors.size == 0	  regular_actor_alive=false	  for actor in $game_party.actors		if ($charlie_fleed_summons!=nil) and		not $game_party.aeons_ids.include?(actor.id) and		((not actor.dead?) or actor.state?($auto_life_state_id))		  regular_actor_alive=true		end	  end	  unless regular_actor_alive		# If possible to lose		if $game_temp.battle_can_lose		  # Return to BGM before battle starts		  $game_system.bgm_play($game_temp.map_bgm)		  # Battle ends		  battle_end(2)		  # Return true		  $outfile.write "judge battle_end(2)\n" if $outfile		  return true		end		$game_temp.gameover=true	  end	end	return ctb_judge  end

     

    Spiacente per l'inconveniente.

  10. Ho aggiunto un link a google.

    Prego di segnalare sempre eventuali problemi per scaricare la demo, così come ha fatto spriggan, e non prendere l'iniziativa di caricarla su servizi vari di sharing.

     

    Per quanto riguarda i messaggi è tutta una problematica un po' "esterna" rispetto al BS, non vorrei occuparmene.

    Relativamente al layout non voglio di proposito prendere delle scelte stilistiche troppo decise, ho aggiunto grandi possibilità di personalizzazione e voglio che siano gli utilizzatori a creare le loro grafiche e dare un proprio stile.

  11. Davvero colmo di stile Charlie. E' uno splendido Bs.

    Una domanda. Il sistema di messaggi in battaglia è molto invasivo?

    Il mio gioco non utilizza faces, e i messaggi vengono posti direttamente sopra

    il personaggio. E' una modifica molto complicata da effettuare a tuo parere?

     

    Se posso darti un consiglio, totalmente personale, io curerei maggiormente il layout grafico,

    il font dei danni con l'animazione, i nomi delle tecniche utilizzate in alto (magari eliminando

    la window). Rendere la versione di default un pò più accattivante, ma come ho detto, sono gusti.

     

    Ancora graaaandi complimenti :)

     

    Di quali messaggi parli? Dei dialoghi durante la battaglia?

  12. Scusa ti sei contraddetto da solo, il problema parte solo e unicamente dagli script aggiunti, lo script base e solo una conseguenza e quindi non è colpa sua, comunque io solitamento risolto questi problemi mettendo all'inizio del def in questione :

    @tile_id = 0 if @tile_id.nil?

     

    kingartur2, ho provato a spiegare che un conto è dove il problema ha origine, ed un conto è dove si manifesta e quindi qual è il punto a cui fa riferimento il messaggio di errore. E' chiaro che non avendo la palla magica, per capire cosa sta succedendo si inizia a vedere di cosa si lamenta il programma nel punto in cui ha segnalato un errore.

    Non c'è alcuna contraddizione in questo.

     

    La tua tecnica di risoluzione mi lascia molto perplesso.

  13. Scusa solo per farti capire una cosa...

    Secondo te come fa essere l'errore negli script base???(a meno che non li abbia modificati ma non pesno)

    Se l'errore era negli script base lo avresti avuto dall'inizio. Piuttosto al massimo puoi postare il catepillar per vedere se l'autore lo ha sbagliato a fare

     

    No, kingartur2, sei in errore.

    Il problema può benissimo presentarsi negli script di default in virtù di qualcosa che viene fatto altrove e le cui conseguenze saltano fuori proprio lì.

    All'origine del problema c'è probabilmente uno script aggiunto o una incompatibilità tra script, ma che l'errore salti fuori lì ha senso ed è da lì che bisogna partire per cercare una soluzione.

     

    In questo caso, tuttavia, forse il problema è di tutt'altra natura. Sembra che la variabile @tile_id assuma un valore che non corrisponde ad alcun valore di priority del chipset/tileset. Forse hai cambiato il tileset della mappa ed hai ancora qualche casella con sopra elementi del tileset vecchio non esistenti nel tileset nuovo?

  14. Quindi in sostanza stai cercando di estrapolare questa funzionalità dal tankentai... allora scusami ma il miglior aiuto che ti posso dare è il consiglio di cercare di comprendere come è realizzata questa funzione e di riprodurla, e non facendo copia e incolla di pezzi, che inevitabilmente avranno parti che chiamano in causa roba che non c'entra nulla. Ho inserito questa funzionalità nel mio BS e ti posso dire per esperienza che difficilmente ne puoi venire a capo procedendo per questa strada.
  15. Queste parti risultano non essere sufficienti, perchè richiamano codice che non è presente nel battle system di default, come il metodo now_action e la variabile @icone_window, quindi devi avere altre parti modificate. Ma prima di postarle, una domanda.

    Stai costruendo tu questo "script" seguendone la logica o stai prendendo pezzi dal tankentai? Perchè nella seconda ipotesi, questa è una strada completamente sballata se non si comprende bene quel che si sta facendo.

  16. Domanda interessante. C'è una risposta semplice ovviamente, si tratta di un hobby come un altro, ma ci si può ragionare sopra un po' di più. La mia esperienza ripercorre un po' i vari tipi di motivazioni che mi hanno spinto negli anni a rimanere "nel giro".

    Io ho iniziato a trafficare con RPG Maker ai tempi del 98 credo, per poi presto passare al 2K. Allora mi spingeva la possibilità di creare e giocare giochi spin-off delle mie serie animate preferite, Hokuto no Ken, Saint Seiya, le serie di robottoni di Go Nagai e così via. Dopo qualche tempo si è aggiunta la possibilità di prendere parte ad una community e di relazionarsi con altre persone con il mio stesso interesse, tutta gente creativa, interessante e divertente, erano i tempi di Dream Maker. All'arrivo di RPG Maker XP il mio interesse ha cambiato un po' natura, ed avendo sempre avuto l'hobby della programmazione (che in parte è anche il mio lavoro) mi sono dedicato più alla parte tecnica, iniziando a creare script e fornendo supporto agli altri utenti. RPG Maker XP attecchiva con difficoltà e ritardo in Italia, e masticando un po' di inglese mi sono rivolto alle community internazionali, dove nel tempo mi sono ritagliato un piccolo spazio. Il far parte di una vasta community ed essere un punto di riferimento per tanti appassionati che ti chiedono aiuto, supporto e consigli ed apprezzano ed utilizzano i frutti del tuo hobby/lavoro sono ad oggi forse i motivi principali che mi spingono ad andare avanti, mentre sono meno alla ricerca dell'RPG definitivo, per riprendere quanto detto in un post precedente. Non è secondario il fatto che ho la possibilità di allenare il mio inglese, e poi ovviamente nel tempo sono maturati dei rapporti di conoscenza più solidi ed è naturale non abbandonarli anche nei periodi in cui il tempo o l'interesse per il making in senso stretto sono minori.

  17. MMM provai una vecchia versione...Sicuramente è molto bello...Però ha quel difetto del mostro che una volta sconfitto rimane trasparente alla sua posizioneO.O Almeno a me...

     

    Quella è una caratteristica del sistema di animazione più che del sistema di battaglia. Ad ogni modo è sufficiente imporre DEFAULT_COLLAPSE_ENEMY = true e si hanno i nemici che spariscono del tutto.

  18. NOTA: sto procedendo man mano alla traduzione dell'intero post. Portate un po' di pazienza per le parti ancora in inglese. So che esiste un altro thread relativo a tale sistema, ma non essendo sotto il mio controllo e non essendo aggiornato ho ritenuto di postare e seguire personalmente una discussione su questo sistema.

     

    CTB di Charlie Fleed

    v3.1 (4-7-2010)

    ULTIME FUNZIONI: Personaggi volanti, Barra dei turni in stile Grandia, Barre ATB, Scambio dei personaggi in battaglia, Trasformazioni, Apprendimento di abilità per i personaggi evocati in stile FFX, Abilità Ruba, Abilità Drain/Aspire/Demi con relative animazioni per l'indicazione del danno, Supporto per 6/8 personaggi (a seconda dello stile dello stato di battaglia), Invocazioni, Comandi di battaglia individuali, Auto-Fenice

    Si prega di leggere le FAQs prima di postare.

     

    http://i473.photobucket.com/albums/rr99/charlie_lee_79/31_3.jpg

    http://i473.photobucket.com/albums/rr99/charlie_lee_79/31.jpg

     

     

    Introduzione

     

    Questo sistema di battaglia è ispirato al gioco FFX. Esso include invocazioni, comandi di battaglia individuali, e molte altre funzioni.

    Mi auguro che lo troviate di vostro gradimento, e vi invito a segnalare eventuali bug, postare i vostri commenti e suggerimenti.

     

    Demo

     

    CTB by Charlie Fleed v3.1 with Kartika font (mediafire)

    CTB by Charlie Fleed v3.1 with Kartika font (google)

     

    Note dell'autore (aggiornato alla versione 3.0)

     

    Questo sistema non usa l'SDK. Si prega di non richiedere una versione compatibile con l'SDK, non ne verranno rilasciate.

    La pubblicazione di questo sistema su altri siti è consentita a condizione che:

    1) venga inserito un link a questa pagina;

    2) venga riportato l'indirizzo della demo presente in questa pagina (non è consentito fare upload del file su servizi di sharing, non è consentito che venga postato lo script in formato testuale);

    3) vangano riportate le condizioni di utilizzo specificate di seguito.

     

    Condizioni di utilizzo

     

    L'utilizzo del sistema di battaglia è consentito e gratuito per giochi di carattere NON commerciale, a condizione che sia dato credito al sottoscritto in quanto autore del sistema o autore del sistema originale se viene usata una versione modificata dello stesso. Per l'utilizzo in giochi di carattere commerciale si prega di contattarmi.

    Questi termini si applicano anche a tutte le precedenti versioni del sistema, incluse quelle sotto il nome "CTB by Charlie Lee".

    Il sistema di battaglia utilizza lo script "Minkoff's Animated Battlers - Enhanced" creato da DerVVulfman. Per le condizioni di utilizzo relative a tale script si prega di fare riferimento alla pagina http://rmvxp.com/thread-510.html

     

    Funzioni

     

    Sistema di battaglia a turni individuali: azioni differenti producono ritardi differenti.

    Tutte le azioni vengono eseguite immediatamente (i.e. non c'è un tempo di preparazione, c'è solamente un ritardo successivo all'esecuzione dell'azione).

     

    Supporto per 8 personaggi durante la battaglia (6 se si impiega lo stile 1 dello stato di battaglia).

    Comandi di battaglia individuali.

    Trasformazioni, Invocazioni, Scambio dei personaggi, Turbotecniche.

    Sistema di apprendimento delle abilità per gli Eoni in stile FFX.

     

    ABILITA' SPECIALI: Altruismo, Trincea, Drain, Aspire, Demi, Ruba, Reflex, Drakoken.

    Sistema avanzato di selezione del bersaglio: a seconda dell'abilità, il bersaglio può essere:

    • un singolo, alleato o nemico (abilità reflex nella demo);
      un singolo nemico o tutti i nemici (abilità double slash nella demo).

    Attaccare tutti i nemici produce un danno dimezzato.

     

    STATI SPECIALI: Priorità, Thievery, Reflex, Reazione, Auto-Fenice, Doppia EXP, Rigene, Risveglio, Arresto del tempo, Consumo MP a 1, Consumo MP dimezzato, Doom, Zombie, Pietra.

    Stati alterati multipli vengono mostrati ciclicamente durante la battaglia.

     

    GRAFICA

    Animazione personalizzata per la perdita ed il guadagno di MP e HP.

    Due stili disponibili per lo stato di battaglia.

    Barre HP ed MP animate.

    Finestra/barra dei turni.

    Indicatore del bersaglio nella barra dei turni.

    Finestra delle statistiche del personaggio attivo durante la battaglia.

     

    ...e molto altro, tutto ciò che nella demo non vi sembra standard... sono stato io.

     

     

     

    v1.2 FFX-like reaction: the player automatically attacks. Selectable in the configuration.

     

    v1.4 The battler can return to the guarding position after a FFX-like reaction.

    v1.4 Implemented a new technique (Altruismo) that allows to defend an attacked ally.

     

    v1.5 Trincea implemented.

    v1.5 "Stand still" element introduced, to be applied to weapons and techs: forces the battler to stay immobile.

     

    v1.6 Skill learning resume window at the end of the battle.

    v1.6 Configurable delays and variance (kind of) for the BS.

    v1.6 Some visual and timing configuration parameters available.

    v1.6 Configurable multiplier for the level->exp_points relation

     

    v2.0 Minkoff/DerVVulfman v10.0 animation system adopted

     

    v2.2 Added a simple SuperArts/LimitBreaks system.

    v2.2 Added a Scene_Skill subwindow that shows Techniques.

     

    v2.3 Added support for forced battle actions.

    v2.3 Added a new state, Priority, that gives the char the first turn in battle.

     

    v2.4 Added an option to show pictures instead of text in the turns window.

    v2.4 Added an Auto-Phoenix state.

    v2.4 Added a configuration option so that auto-phoenix can be used only on chars killed during the last turn.

    v2.4 The turns update only if a change really occurs and not at every change of the selection in the actor command window.

     

    v2.5 Lots of graphics configuration options

    v2.5 Support for 8 chars during battle.

    v2.5 New battle status window

    v2.5 Summons

    v2.5 Options for usability of items with summons

    v2.5 Individual Battle Commands

     

    v2.6 Curative skills do not depend on target's int.

    v2.6 It's possible to tag selected skills so that they cannot be reflected.

    v2.6 Redesigned, floating and more essential status-on-battle window.

    v2.6 Display of skills grouped by category in the Skills Menu can be disabled from the configuration.

    v2.6 Support for images of the enemies in the turn window.

    v2.6 Skills Learning System version 1.7 included.

     

    v2.7 New skills Drain and Aspire, with different colors and damage sprite animation for SP and HP loss and gain.

    v2.7 Support for multi-attack weapons (if you are using Multi-Slot by Guillame777).

    v2.7 Two Status battle styles available.

    v2.7 Configurable filling speed for the SuperArt points bar.

    v2.7 New skill Demi: halves the target's HP.

     

    v2.8 New skill Steal.

    v2.8 New state Thievery.

    v2.8 Defetead Aeons can be automatically retired from battle.

    v2.8 Aeons recover a configurable amount of HPs at the end of each battle.

    v2.8 Defetead Aeons become unavailable for a configurable number of battles.

    v2.8 Added a new scene to visualize stats and skills of the Aeons and to make them learn new skills.

     

    v2.9 Aeons recover a configurable amount of SPs at the end of each battle.

    v2.9 Formula for techs damage changed: tech power now expresses the amount of damage as a percentage relative to a phiycal attack.

    v2.9 Change SuperArt style by pressing SHIFT in the status scene.

    v2.9 View HP/SP of summons during battle BEFORE you call them.

    v2.9 Third type of Summon: transformation. Transformation cannot be reverted during battle. Transformed actors return to their basic form after battle.

    v2.9 Physical attacks and skills cannot target flying enemies unless the battler uses a ranged weapon.

    v2.9 Added missing animations to the summoning system: appearing summoned and transformed actors, returning party.

    v2.9 Minkoff/DerVVulfman v10.7 (slightly patched) animation system adopted.

     

    v2.10 Added the possibility to switch party members during the battle.

    v2.10 The superart bar can be disabled on a per character basis.

    v2.10 Animated HP bars.

    v2.10 Target indicator in the turns bar.

    v2.10 Can use custom graphics for the command window.

    v2.10 Shortcuts added to the command window. Press LEFT to select Defend - RIGHT to select Superarts.

     

    v2.11 New window for Defend, Skip, Status and Escape, and new Overdrive window (removed the shortcuts system).

    v2.11 Battle report.

    v2.11 Actors that cannot use Items.

    v2.11 Switch Party Scene.

    v2.11 Transformations recover a configurable amount of HPs at the end of each battle.

    v2.11 Added a new scene to visualize stats of the Transformations.

    v2.11 Automatic addition of Aeons and Transformations to the party.

     

    v2.12 Cursor memory (optional).

    v2.12 Auto-Life

    v2.12 Extended stats in switch character window.

    v2.12 Little changes in the Reflect support (Trincea and Altruismo cannot be reflected).

    v2.12 Skills can be set up to be reflected based on the comparison of user's and target's intelligence.

    v2.12 Rotating state animations for party members and enemies updated.

    v2.12 New overdrive type Emphaty.

    v2.12 New battle formulas.

     

    v2.13 New overdrive types Category, Critical.

    v2.13 Icons in the battle command window.

    v2.13 New state "Stop Time" (aka how to get consecutive turns).

    v2.13 New state "MP 1" (reduces mp consumption to 1).

    v2.13 New state "Half MP" (halves mp consumption).

    v2.13 New state "Doom" (starts a countdown to death).

    v2.13 SP/HP recovery on Attack and Defend (Optional).

    v2.13 HP bars for enemies killed at least once (Optional).

    v2.13 New state "Zombie" (inverts the effects of skills with ATK_F=0 and items, aka how to kill with an extra-potion).

    v2.13 New state "Stone" (instantly killed by physical attacks and skills with ATK_F>0).

    v2.13 Blue Magic (learn skills from enemies).

    v2.13 Optional horizontal turns bar.

     

    v2.14 New feature Unleash Skill.

    v2.14 Improved animated bars.

    v2.14 Fixed actors (actors that cannot be switched, not even when transformed).

    v2.14 Added a new element tag for Drain-like skills.

    v2.14 Configurable opacity for the HP/SP bars (this lets you can make them invisible if you want).

    v2.14 Simplified installation: "switch" and "retire" common events not needed anymore.

    v2.14 Adjustable vertical spacing in status window style 1.

    v2.14 ATB bar.

    v2.14 Grandia Bar.

    v2.14 Configurable BGM for each Summon.

    v2.14 Configurable Animation for each Summon.

    v2.14 Allies with HP>0 cannot be targeted for the usage of items or skills with "One Ally (HP 0)" scope.

    v2.14 Allies with HP=0 cannot be targeted for the usage of items or skills with "One Ally" scope.

     

    v3.0 Minkoff/DerVVulfman v12.3 animation system adopted.

    v3.0 Fixed a bug that made dead enemies be revived with several consecutive turns.

    v3.0 Fixed a bug that affected bars and actors with zero SPs.

    v3.0 Fixed a bug that caused skills to be wrongly disabled for actors with the MP1 or HalfMP states.

    v3.0 Fixed a bug that caused the ATB and HP bars to be shown for escaped battlers.

    v3.0 Fixed a bug that caused ATB and HP bars to be shown in the top-left corner of the screen at the beginning of a battle.

    v3.0 Fixed a bug that made dead actors accumulate superarts points.

    v3.0 Fixed a bug that prevented the animation of the hp bars from being shown in case of gameover deriving from the "Change HP" battle event.

    v3.0 The single/all element can be applied to skills with the "One Ally" scope.

    v3.0 Party members cannot be switched with dead backup members during battles.

    v3.0 An actor cannot react against himself.

    v3.0 Skill costs reflect MP1 and HalfMP states.

    v3.0 Changed the management of battle events, allowing a battle event to be executed if a given actor has the current turn, before commands are chosen.

    v3.0 The "Change HP" battle event does not lead to gameover if the party is removed and summoned actors are fighting, instead the party makes its return.

    v3.0 Temporary states are removed from backup actors, summoned actors and transformed actors at the end of the battle.

    v3.0 Doom and poison effects moved at the end of the turn.

    v3.0 Reaction triggered when guarding (optional).

    v3.0 Built-in multiple-hits skills.

    v3.0 Per-skill configurable delays with updates of the turns window during skill selection.

    v3.0 Configurable height of the hp/sp bars in battlestatus-window style 1.

    v3.0 Configurable text and text border color of the hp/sp bars in battlestatus-window style 1.

    v3.0 Optional variation of the defense value calculation with PDEF-F and MDEF-F used as scaling factors for the defense provided by PDEF and MDEF.

    v3.0 Trincea and Altruismo cannot be used on oneself.

    v3.0 Optional communication of immunity to state change.

    v3.0 Optional SP recovery on Defend.

    v3.0 Different HP/SP recovery settings for party members and enemies.

    v3.0 Animated bars for status window style 2.

    v3.0 Skills that deal damage proportional to a physical attack.

    v3.0 Icons for the states in the status window.

    v3.0 Conditional experience gain.

    v3.0 "Switch" command disabled when there are no backup party members.

    v3.0 Gameover when all the "ordinary" actors die.

     

    v3.1 Party positions preserved when returning transformed actors to their original forms.

    v3.1 Fixed a bug that caused multiple-hits skills to not to be executed when with insufficient SPs.

    v3.1 Fixed a bug that affected reaction by enemies.

    v3.1 Fixed a bug that affected the Retire command and the Silence state.

    v3.1 Optional unresized battlestatus faces in style 1.

    v3.1 Added a third style for the battle status window.

    v3.1 Patch for DerVVulfman's Blue Magic system (provided by DVV himself).

    v3.1 Custom battle background for summons.

    v3.1 Added custom state Healer. Doubles the power of curative skills.

    v3.1 Added custom state Super Guard. Reduces damage when guarding.

    v3.1 Added custom state Gold x2. Doubles the amount of gold gained at the end of a battle.

    v3.1 Added Battle cries.

    v3.1 Added a volume option to the 'summon bgm' command.

    v3.1 Summons in test battles still cannot be used but don't crash the game anymore.

    v3.1 Added SP Damage skills.

    v3.1 Changed the name of the method used to draw characters' faces, which caused incompatibility issues with some menu systems.

    v3.1 Shield and Sacrifice (former Altruismo and Trincea) supported for enemies.

    v3.1 Actors that transform or use a type 2-summon do not take damage from poisoning.

    v3.1 Custom Item and Skill windows used during battles do not affect the menu.

    v3.1 Switching does not count as a turn for auto removal of states.

    v3.1 The turns window shows the effect of the "Stop Time" state.

    v3.1 Animated Battlers 13.2 included.

     

     

    Screenshots

     

     

     

    http://i473.photobucket.com/albums/rr99/charlie_lee_79/Immagine-2.jpg

    http://i473.photobucket.com/albums/rr99/charlie_lee_79/grandiabar.jpg

    http://img527.imageshack.us/img527/4281/immagine0mo5.jpg

    http://i473.photobucket.com/albums/rr99/charlie_lee_79/battlereport.jpg

    http://img153.imageshack.us/img153/2696/ctb26qy6.jpg

    http://img255.imageshack.us/img255/9844/summonskillsnc5.jpg

    http://img151.imageshack.us/img151/6603/ctbpicturesji3.jpg

    http://img107.imageshack.us/img107/5934/ctb3ln6.jpg

    http://img252.imageshack.us/img252/443/ctb1wv9.jpg

    http://img107.imageshack.us/img107/6602/ctb2dm2.jpg

    http://img247.imageshack.us/img247/3447/22195395ld1.gif

     

     

    Istruzioni

     

    Si prega di fare riferimento al documento pdf presente all'interno della demo ed alla guida dello script Animated Battlers Enhanced, reperibile qui.

     

    FAQs

     

     

     

    Molte domande fatte circa questo sistema, riguardano in realtà il sistema di animazione creato da Minkoff e DerVVulfman, che è utilizzato al suo interno. Domande come:

    • Perchè i miei personaggi non vengono mostrato correttamente?
      Come faccio a spostare i personaggi sullo schermo?
      Posso usare personaggi con più/meno frame di animazione e/o più/meno animazioni?
      Come faccio a fare stare fermo il mio arciere invece di andare incontro al bersaglio?
      Posso usare personaggi non animati e che stiano fermi invece di muoversi quando attaccano?

    riguardano tutte il sistema di animazione e le risposte si possono trovare all'interno della sua guida, reperibile qui.

     

     

  19. potresti aggiungere questo metodo a Game_Battler:

     

      def immune_to_state_change?(plus_state_set)	immune=true	# Loop (added state)	for i in plus_state_set	  immune=false if [0,100,80,60,40,20,0][self.state_ranks[i]] > 0	end	return immune  end

     

    poi al metodo skill_effect in Game_Battler 3 sostituire a questo pezzo:

    	  # State change	  @state_changed = false	  effective |= states_plus(skill.plus_state_set)	  effective |= states_minus(skill.minus_state_set)	  # If power is 0	  if skill.power == 0		# Set damage to an empty string		self.damage = ""		# If state is unchanged		unless @state_changed		  # Set damage to "Miss"		  self.damage = "Miss"		end	  end

     

    il seguente:

    	  # State change	  @state_changed = false	  effective |= states_plus(skill.plus_state_set)	  effective |= states_minus(skill.minus_state_set)	  # If power is 0	  if skill.power == 0		# Set damage to an empty string		self.damage = ""		# If state is unchanged		unless @state_changed		  if immune_to_state_change?(skill.plus_state_set)			# Set damage to "Miss"			self.damage = "Respinto"		  else			# Set damage to "Miss"			self.damage = "Mancato"		  end		end	  end

     

    Vedi se va, non l'ho provato. :)

     

    EDIT: Provato, mi sa che l'aggiungo al BS.

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