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Punto ad una prima versione completamente funzionante con le funzionalità di default di RMXP, e quindi apprendimento delle skills legato al livello raggiunto, e funzionamento standard dell'equipaggiamento. Successivamente potrei integrare alcuni scripts (penso al mio Skills Learning System aka Equipment Skills, per avere almeno degli accessori che danno skills aggiuntive). Cmq per ora sono al lavoro più sul lato tecnico. Le risorse grafiche negli screen sono tutte provvisorie. Penso di usare battlers originali.
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No, la mia idea è di realizzare dei battlers originali. A che punto sono: direi che la parte tecnica è a buon punto. Trattandosi di un BS a turni, la battaglia non è complicata da gestire in rete. La parte che richiede maggiore attenzione è la gestione della stanza, perchè bisogna coordinare i messaggi che arrivano in maniera asincrona da tutti gli utenti, che possono tentare operazioni non compatibili tra loro, ad esempio inserire contemporaneamente una squadra in uno slot vuoto. Grafica a parte, tutta la parte di creazione e gestione delle squadre, nonché di battaglie in locale è al 95%. Il BS è stato già predisposto per funzionare in rete con squadre multiple, ancora manca la parte dell'animazione dei personaggi per la quale spero di ottenere collaborazione da DerVVulfman, che mi dovrebbe adattare Animated Battlers Enhanced.
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Il sistema supporta fino a sei giocatori suddivisi in alleanze multiple, e cioè da 1 vs 1, 3 vs 3, 2 vs 2 vs 2, a sei giocatori tutti contro tutti... Ho aggiornato l'ultimo screen con la chat funzionante.
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http://i473.photobucket.com/albums/rr99/charlie_lee_79/Hartacon/logo.png http://i473.photobucket.com/albums/rr99/charlie_lee_79/Hartacon/battle-1.jpg Presentazione Hartacon (già Charlie's Arena Online Tactics) è il titolo della mia maggiore fatica durante gli anni della mia attività nel mondo di RPG Maker. Non si tratta di un MMORPG. Hartacon é un gioco online che consente ai giocatori di sfidarsi in battaglie multi-giocatore. Ogni giocatore ha la possibilità di creare una o più squadre ciascuna con a disposizione un dato ammontare di Upgrade Point (UP), aggiungere personaggi alla squadra ed acquistare equipaggiamenti consumando gli UP della squadra. Gli UP possono essere guadagnati vincendo gli scontri online. Demo Demo In questa demo: - il nuovo battle system tattico - cinque classi disponibili - tre classi sbloccabili - personaggi animati - sistema di acquisizione esperienza ed avanzamento di livello in battaglia - sistema di sviluppo dei personaggi - sistema di assegnazione di crediti e premi alla fine di ogni partita online per tutti i partecipanti - parecchie abilità, armi, armature, accessori Istruzioni Nel pdf che trovate dentro la demo. Per "hostare" una partita ed essere raggiungibili dagli altri giocatori dovete avere il forward della porta 55556 sul vostro modem/router (per ogni modello si fa in un modo diverso quindi non posso scrivere istruzioni generali per questa operazione, ma se aprite l'interfaccia web di configurazione del vostro modem/router non dovrebbe essere difficile trovare il modo). Screenshots http://i473.photobucket.com/albums/rr99/charlie_lee_79/Hartacon/th_title.jpg http://i473.photobucket.com/albums/rr99/charlie_lee_79/Hartacon/th_battle.jpg http://i473.photobucket.com/albums/rr99/charlie_lee_79/Hartacon/th_webserver.jpg http://i473.photobucket.com/albums/rr99/charlie_lee_79/Hartacon/th_status.jpg http://i473.photobucket.com/albums/rr99/charlie_lee_79/Hartacon/th_skillsshop.jpg http://i473.photobucket.com/albums/rr99/charlie_lee_79/Hartacon/th_createcharacter.jpg http://i473.photobucket.com/albums/rr99/charlie_lee_79/Hartacon/th_battlesetup.jpg Caratteristiche e funzionalità Risoluzione 1024 x 768 Battaglie multigiocatore Alleanze Modalità di gioco in LAN Modalità di gioco su Internet Chat nella stanza della LAN, nella stanza della battaglia, e durante la battaglia Credits Ho realizzato pressochè ogni piccola parte da me. Devo ringraziare le persone che hanno lavorato alle varie incarnazioni del progetto Netplay ed anche Blizzard che ha realizzato RMX-OS dai quali ho imparato parecchio, ma sto programmando tutto il gioco da capo. Sto usando lo script per il cambiamento della risoluzione scritto da Selwyn. Il sistema di animazione dei personaggi è curato da DerVVulfman. Il notifier è curato da Dark32.
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Le posizioni sono gestite dal sistema di animazione, e, se è usato, dal formation system. Entrambi sono stati scritti da DerVVulfman e non da me. Questa funzionalità mi sembra che manchi. Probabilmente si può adottare un piccolo trucco, ma non ho rpg maker al pc in cui sono e non lo posso provare. Sarebbe qualcosa del genere, da inserire dopo le pagine del sistema di animazione: class Game_Actor alias center_actors_screen_y screen_y def screen_y return center_actors_screen_y + 60 * (4 - $game_party.actors.size) endend Non appena potrò provarlo sarò più preciso.
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Io avrei preferito la staccionata rispetto alla riduzione dello spazio antistante la casa. Inoltre adesso mi sembra che ci siano un po' troppi ostacoli di mezzo nelle traiettorie che il pg fa per navigare la mappa.
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Ma sì che sappiamo le direzioni dei due vettori. Quando nello spazio euclideo si conoscono le tre componenti di un vettore si sa tutto del vettore. Quindi dati i due vettori si è in grado di calcolarne il prodotto vettoriale. Detti i, j e k i versori della terna di base e scritti due generici vettori come: v = x1*i + y1*j + z1*k w = x2*i + y2*j + z2*k tenuto conto della definizione del prodotto vettoriale e moltiplicando si vede che v vettore w non è altro che il determinante della matrice i j k x1 y1 z1 x2 y2 z2 Nel problema dobbiamo fare (0,1,2) vettore (1-t,t,2) e quindi determinante di i j k 0 1 2 1-t t 2 che se non ho fatto errori vale (2-2t)*i+(2-2t)*j+(t-1)*k la cui norma è radice di [(2-2t)^2+(2-2t)^2+(t-1)^2] et cetera.
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Ciao. Le armi a distanza possono essere impostate nella configurazione di Animated Battlers, precisamente nell'array MNK_STATIONARY_WEAPONS. Questo ha l'effetto di far eseguire gli attacchi senza muoversi dal posto. Per visualizzare il "proiettile" serve un altro script. Ne ho provato uno di recente, http://rmvxp.com/thread-534.html , che è compatibile. Il problema di questo script è che la grafica del proiettile viene visualizzata sempre in orizzontale, anche se la traiettoria è inclinata, ed inoltre tutto il resto si ferma finchè l'animazione non è completata (anche se con proiettili veloci - la velocità si può impostare - la cosa non si nota più di tanto). Proverò a convincere DerVVulfman a fare una patch di Animated Battlers per muovere il personaggio che spara/lancia in una posizione in linea con il bersaglio, in modo che almeno non si presenti il problema dell'inclinazione.
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Ho appena aggiornato la demo dopo avere corretto un bug. Potete scaricare la nuova demo o aprire lo script editor, andare su CTB by Charlie - Scene_Battle e rimpiazzare il metodo judge con il seguente. #-------------------------------------------------------------------------- # * Judge #-------------------------------------------------------------------------- alias ctb_judge judge def judge # If all dead determinant is true, or number of members in party is 0 if $game_party.all_dead? or $game_party.actors.size == 0 for actor in $game_party.actors if actor.state?($auto_life_state_id) $outfile.write "judge: dead actor is in auto life\n" if $outfile return false end end end if ($charlie_fleed_summons!=nil) and $game_party.removed_actors.size == 0 regular_actor_alive=false for actor in $game_party.actors if ($charlie_fleed_summons!=nil) and not $game_party.aeons_ids.include?(actor.id) and ((not actor.dead?) or actor.state?($auto_life_state_id)) regular_actor_alive=true end end unless regular_actor_alive # If possible to lose if $game_temp.battle_can_lose # Return to BGM before battle starts $game_system.bgm_play($game_temp.map_bgm) # Battle ends battle_end(2) # Return true $outfile.write "judge battle_end(2)\n" if $outfile return true end $game_temp.gameover=true end end return ctb_judge end Spiacente per l'inconveniente.
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Ho aggiunto un link a google. Prego di segnalare sempre eventuali problemi per scaricare la demo, così come ha fatto spriggan, e non prendere l'iniziativa di caricarla su servizi vari di sharing. Per quanto riguarda i messaggi è tutta una problematica un po' "esterna" rispetto al BS, non vorrei occuparmene. Relativamente al layout non voglio di proposito prendere delle scelte stilistiche troppo decise, ho aggiunto grandi possibilità di personalizzazione e voglio che siano gli utilizzatori a creare le loro grafiche e dare un proprio stile.
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Di quali messaggi parli? Dei dialoghi durante la battaglia?
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Aggiornato alla versione 3.0 con tante novità.
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Mi sa che hai fatto un po' di confusione, la "riga di codice" non l'ho proposta io. Io ho detto un'altra cosa.
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kingartur2, ho provato a spiegare che un conto è dove il problema ha origine, ed un conto è dove si manifesta e quindi qual è il punto a cui fa riferimento il messaggio di errore. E' chiaro che non avendo la palla magica, per capire cosa sta succedendo si inizia a vedere di cosa si lamenta il programma nel punto in cui ha segnalato un errore. Non c'è alcuna contraddizione in questo. La tua tecnica di risoluzione mi lascia molto perplesso.
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No, kingartur2, sei in errore. Il problema può benissimo presentarsi negli script di default in virtù di qualcosa che viene fatto altrove e le cui conseguenze saltano fuori proprio lì. All'origine del problema c'è probabilmente uno script aggiunto o una incompatibilità tra script, ma che l'errore salti fuori lì ha senso ed è da lì che bisogna partire per cercare una soluzione. In questo caso, tuttavia, forse il problema è di tutt'altra natura. Sembra che la variabile @tile_id assuma un valore che non corrisponde ad alcun valore di priority del chipset/tileset. Forse hai cambiato il tileset della mappa ed hai ancora qualche casella con sopra elementi del tileset vecchio non esistenti nel tileset nuovo?
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Forse sarebbe meglio se postassi una demo.
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Quindi in sostanza stai cercando di estrapolare questa funzionalità dal tankentai... allora scusami ma il miglior aiuto che ti posso dare è il consiglio di cercare di comprendere come è realizzata questa funzione e di riprodurla, e non facendo copia e incolla di pezzi, che inevitabilmente avranno parti che chiamano in causa roba che non c'entra nulla. Ho inserito questa funzionalità nel mio BS e ti posso dire per esperienza che difficilmente ne puoi venire a capo procedendo per questa strada.
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Queste parti risultano non essere sufficienti, perchè richiamano codice che non è presente nel battle system di default, come il metodo now_action e la variabile @icone_window, quindi devi avere altre parti modificate. Ma prima di postarle, una domanda. Stai costruendo tu questo "script" seguendone la logica o stai prendendo pezzi dal tankentai? Perchè nella seconda ipotesi, questa è una strada completamente sballata se non si comprende bene quel che si sta facendo.
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E qual è il contenuto di end_enemy_select start_select_all_enemies end_select_all_enemies start_enemy_select update_phase3 ?
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Domanda interessante. C'è una risposta semplice ovviamente, si tratta di un hobby come un altro, ma ci si può ragionare sopra un po' di più. La mia esperienza ripercorre un po' i vari tipi di motivazioni che mi hanno spinto negli anni a rimanere "nel giro". Io ho iniziato a trafficare con RPG Maker ai tempi del 98 credo, per poi presto passare al 2K. Allora mi spingeva la possibilità di creare e giocare giochi spin-off delle mie serie animate preferite, Hokuto no Ken, Saint Seiya, le serie di robottoni di Go Nagai e così via. Dopo qualche tempo si è aggiunta la possibilità di prendere parte ad una community e di relazionarsi con altre persone con il mio stesso interesse, tutta gente creativa, interessante e divertente, erano i tempi di Dream Maker. All'arrivo di RPG Maker XP il mio interesse ha cambiato un po' natura, ed avendo sempre avuto l'hobby della programmazione (che in parte è anche il mio lavoro) mi sono dedicato più alla parte tecnica, iniziando a creare script e fornendo supporto agli altri utenti. RPG Maker XP attecchiva con difficoltà e ritardo in Italia, e masticando un po' di inglese mi sono rivolto alle community internazionali, dove nel tempo mi sono ritagliato un piccolo spazio. Il far parte di una vasta community ed essere un punto di riferimento per tanti appassionati che ti chiedono aiuto, supporto e consigli ed apprezzano ed utilizzano i frutti del tuo hobby/lavoro sono ad oggi forse i motivi principali che mi spingono ad andare avanti, mentre sono meno alla ricerca dell'RPG definitivo, per riprendere quanto detto in un post precedente. Non è secondario il fatto che ho la possibilità di allenare il mio inglese, e poi ovviamente nel tempo sono maturati dei rapporti di conoscenza più solidi ed è naturale non abbandonarli anche nei periodi in cui il tempo o l'interesse per il making in senso stretto sono minori.
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Quella è una caratteristica del sistema di animazione più che del sistema di battaglia. Ad ogni modo è sufficiente imporre DEFAULT_COLLAPSE_ENEMY = true e si hanno i nemici che spariscono del tutto.
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NOTA: sto procedendo man mano alla traduzione dell'intero post. Portate un po' di pazienza per le parti ancora in inglese. So che esiste un altro thread relativo a tale sistema, ma non essendo sotto il mio controllo e non essendo aggiornato ho ritenuto di postare e seguire personalmente una discussione su questo sistema. CTB di Charlie Fleed v3.1 (4-7-2010) ULTIME FUNZIONI: Personaggi volanti, Barra dei turni in stile Grandia, Barre ATB, Scambio dei personaggi in battaglia, Trasformazioni, Apprendimento di abilità per i personaggi evocati in stile FFX, Abilità Ruba, Abilità Drain/Aspire/Demi con relative animazioni per l'indicazione del danno, Supporto per 6/8 personaggi (a seconda dello stile dello stato di battaglia), Invocazioni, Comandi di battaglia individuali, Auto-Fenice Si prega di leggere le FAQs prima di postare. http://i473.photobucket.com/albums/rr99/charlie_lee_79/31_3.jpghttp://i473.photobucket.com/albums/rr99/charlie_lee_79/31.jpg Video (v2.9) http://www.youtube.com/watch?v=exVQy1jF0Ac Introduzione Questo sistema di battaglia è ispirato al gioco FFX. Esso include invocazioni, comandi di battaglia individuali, e molte altre funzioni. Mi auguro che lo troviate di vostro gradimento, e vi invito a segnalare eventuali bug, postare i vostri commenti e suggerimenti. Demo CTB by Charlie Fleed v3.1 with Kartika font (mediafire) CTB by Charlie Fleed v3.1 with Kartika font (google) Note dell'autore (aggiornato alla versione 3.0) Questo sistema non usa l'SDK. Si prega di non richiedere una versione compatibile con l'SDK, non ne verranno rilasciate. La pubblicazione di questo sistema su altri siti è consentita a condizione che: 1) venga inserito un link a questa pagina; 2) venga riportato l'indirizzo della demo presente in questa pagina (non è consentito fare upload del file su servizi di sharing, non è consentito che venga postato lo script in formato testuale); 3) vangano riportate le condizioni di utilizzo specificate di seguito. Condizioni di utilizzo L'utilizzo del sistema di battaglia è consentito e gratuito per giochi di carattere NON commerciale, a condizione che sia dato credito al sottoscritto in quanto autore del sistema o autore del sistema originale se viene usata una versione modificata dello stesso. Per l'utilizzo in giochi di carattere commerciale si prega di contattarmi. Questi termini si applicano anche a tutte le precedenti versioni del sistema, incluse quelle sotto il nome "CTB by Charlie Lee". Il sistema di battaglia utilizza lo script "Minkoff's Animated Battlers - Enhanced" creato da DerVVulfman. Per le condizioni di utilizzo relative a tale script si prega di fare riferimento alla pagina http://rmvxp.com/thread-510.html Funzioni Sistema di battaglia a turni individuali: azioni differenti producono ritardi differenti. Tutte le azioni vengono eseguite immediatamente (i.e. non c'è un tempo di preparazione, c'è solamente un ritardo successivo all'esecuzione dell'azione). Supporto per 8 personaggi durante la battaglia (6 se si impiega lo stile 1 dello stato di battaglia). Comandi di battaglia individuali. Trasformazioni, Invocazioni, Scambio dei personaggi, Turbotecniche. Sistema di apprendimento delle abilità per gli Eoni in stile FFX. ABILITA' SPECIALI: Altruismo, Trincea, Drain, Aspire, Demi, Ruba, Reflex, Drakoken. Sistema avanzato di selezione del bersaglio: a seconda dell'abilità, il bersaglio può essere: un singolo, alleato o nemico (abilità reflex nella demo); un singolo nemico o tutti i nemici (abilità double slash nella demo). Attaccare tutti i nemici produce un danno dimezzato. STATI SPECIALI: Priorità, Thievery, Reflex, Reazione, Auto-Fenice, Doppia EXP, Rigene, Risveglio, Arresto del tempo, Consumo MP a 1, Consumo MP dimezzato, Doom, Zombie, Pietra. Stati alterati multipli vengono mostrati ciclicamente durante la battaglia. GRAFICA Animazione personalizzata per la perdita ed il guadagno di MP e HP. Due stili disponibili per lo stato di battaglia. Barre HP ed MP animate. Finestra/barra dei turni. Indicatore del bersaglio nella barra dei turni. Finestra delle statistiche del personaggio attivo durante la battaglia. ...e molto altro, tutto ciò che nella demo non vi sembra standard... sono stato io. Screenshots Istruzioni Si prega di fare riferimento al documento pdf presente all'interno della demo ed alla guida dello script Animated Battlers Enhanced, reperibile qui. FAQs
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E' una modifica così semplice che non dovrebbe dare sorprese, ma se dovesse capitare... posta pure qui.
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potresti aggiungere questo metodo a Game_Battler: def immune_to_state_change?(plus_state_set) immune=true # Loop (added state) for i in plus_state_set immune=false if [0,100,80,60,40,20,0][self.state_ranks[i]] > 0 end return immune end poi al metodo skill_effect in Game_Battler 3 sostituire a questo pezzo: # State change @state_changed = false effective |= states_plus(skill.plus_state_set) effective |= states_minus(skill.minus_state_set) # If power is 0 if skill.power == 0 # Set damage to an empty string self.damage = "" # If state is unchanged unless @state_changed # Set damage to "Miss" self.damage = "Miss" end end il seguente: # State change @state_changed = false effective |= states_plus(skill.plus_state_set) effective |= states_minus(skill.minus_state_set) # If power is 0 if skill.power == 0 # Set damage to an empty string self.damage = "" # If state is unchanged unless @state_changed if immune_to_state_change?(skill.plus_state_set) # Set damage to "Miss" self.damage = "Respinto" else # Set damage to "Miss" self.damage = "Mancato" end end end Vedi se va, non l'ho provato. :) EDIT: Provato, mi sa che l'aggiungo al BS.
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Ci sono alcuni aspetti da definire meglio. Ad esempio, se una skill infligge diversi stati, ed il nemico è immune solo ad alcuni di questi, che deve succedere?
