Jump to content
Rpg²S Forum

charlie

Utenti
  • Posts

    169
  • Joined

  • Last visited

Posts posted by charlie

  1. L'opzione vuota serve ad eliminare un job equipaggiato, potrei non fare accedere a quella finestra quando non ci sono job disponibili, e fare un buzz, ma anche così non dovrebbe creare problemi.

    Piuttosto elimino subito l'errore, grazie.

     

    EDIT: aggiornato.

  2. Jobs System di Charlie Fleed

    Descrizione

    Questo script consente ai personaggi di avere dei job ed imparare skill spendendo i job point acquisiti in battaglia. Un personaggio può avere uno o più active job, ed uno o più passive job. Sia gli active job che i passive job consentono al personaggio di utilizzare le skill acquisite per quei job, ma solo per gli active job si ottengono job point in battaglia.

     

    Autore

    Charlie Fleed

     

    Screenshots

    http://i473.photobucket.com/albums/rr99/charlie_lee_79/Screenshots/th_Immagine3.jpg

    http://i473.photobucket.com/albums/rr99/charlie_lee_79/Screenshots/th_Immagine2.jpg

     

    Demo

     

    Istruzioni per l'uso

    All'interno dello script.

  3. Ho appena trovato un trucco per farlo.

    1) impostare in MNK_POSES_SKILLS una posa fuori dallo spritesheet per la skill desiderata, es:

    MNK_POSES_SKILLS = {160 => 13}

    in genere le righe sono 11, quindi la 13 è fuori.

    2) impostare un numero di frames alto per la posa scelta in MNK_FRAMES_PER_POSE, es:

    MNK_FRAMES_PER_POSE = {13 => 10}

     

    Provando e riprovando, si dovrebbe trovare il numero di frames necessario a far sparire il battler per un tempo che copre l'intera animazione.

    Testa e facci sapere se va.

     

    EDIT: http://www.youtube.com/watch?v=bmVvLSzn_wk

  4. Cerca finchè non trovi MNK_POSES_SKILLS. Se ti posizioni sulla pagina di script "1 - Configuration" e usi Ctrl+f puoi fare la ricerca automatica sulla pagina.

    Una volta che l'hai trovato, devi inserire una serie di "ID=>pose" (es. 57=>7) separati da virgole, che indicano ciascuna skill (identificata dall'ID) quale animazione (o posa) esegue. Nell'esempio, come dice il commento, per Cross Cut (o non mi ricordo quale sia il nome nella versione italiana) si esegue la posa numero 7 (che di default è il movimento di attacco fisico).

     

    Quel gruppo di impostazioni che hai trovato non funziona come pensi tu, ti consiglio di lasciarlo perdere per il momento e seguire le indicazioni che ricevi passo dopo passo.

     

    Se hai dimestichezza con la lingua inglese, è caldamente consigliata la lettura della guida di Animated Battlers (ovvero la parte che comanda le animazioni dei personaggi, che non ho scritto io ma Minkoff e DerVVulfman), reperibile qui.

     

    EDIT: Mi sa che alla prossima demo devo inserire anche questa guida.

  5. Scusa la mia nabbagine :( ma

    1)non riesco a trovare le categorie di configurazione con gli elmenti "CMD nome categoria"

     

    poi per la 3* risposta, non so quale script devo andare a modificare

     

    grazie di nuovo

     

    Se apri la demo e scorri gli elementi, trovi CMD Superpowers, CMD Switch, CMD Transform, et cetera. Ciascuna skill viene assegnata alla categoria marcando l'elemento corrispondente.

     

    Lo script "1 - Configuration" sotto ">> ANIMATED BATTLERS <<".

     

    P.S. Mi sa che devo tradurre la guida... già mi viene il freddo... EDIT: ci sono volontari?

  6. Charly avrei delle domande da farti!

     

    1) Nel combattimento hai messo una lista di cose che i personaggi possono fare:

    Fight,Switch,White Arts,Black Arts ecc ecc. Nel caso io vorrei modificare proprio questa parte e mettere nomi che interessano a me, cosa dovrei modificare?

     

    2)Come hai fatto a organizzare le magie in modo che, le magie bianche si visualizzino in white arts e le magie nere in Black arts?

     

    3)Ce modo di modificare i battler aumentando le pose?ovvero in defoult per qualsiasi magia fara solo una sequenza del battler,

    ma io vorrei che per magia bianca faccia un tipo di sequenza, per magia nera ne faccia un altra e cosi via..

     

    grazie in anticipo per le risposte :)

     

    1) I nomi delle opzioni "Fight", "Defend" e "Item" si impostano nel tab System del database. Le varie opzioni per le skills dipendono dalle categorie configurate con gli elementi "CMD nome categoria".

     

    2) Con gli elementi di cui sopra.

     

    3) Sì. Puoi inserire battler con qualsiasi numero di pose. Devi configurare poi Animated Battlers così come dicevo ad athreus, e, per assegnare le animazioni alle skills usare MNK_POSES_SKILLS come nell'esempio:

    MNK_POSES_SKILLS	 = {57 => 7} # Default: #57(Cross Cut) does 'Attack'

  7. MNK_POSES_ACTOR		 = {9=>1,16=>4,17=>1,20=>1,21=>1,22=>1,23=>1,24=>1,  25=>1}  # ID and # of poses for each actor  MNK_FRAMES_ACTOR		= {9=>6,17=>7,25=>6}

    La sezione è questa. Non conta la posizione ma l'ID del personaggio. Nel caso di Sapphire è il 9. Come vedi nel primo array c'è 9=>1 ad indicare una posa (una riga), nel secondo 9=>6, 6 frames. Se elimini queste impostazioni, valgono quelle di default, 11 pose e 4 frames.

  8. Succede perchè è diverso il numero di pose e di frame tra Sapphire e quello che hai messo tu, e non hai aggiornato la configurazione di Animated Battlers di conseguenza.

    Di Animated Battlers purtroppo esiste solo la guida in inglese, che io sappia.

  9. Quello che hosta deve fare il forward della porta 55557 sul proprio modem/router.

     

    EDIT: è scritto nel pdf, ma ora lo aggiungo in bella mostra al primo post.

  10. Charlie buongiorno, e grazie per il precedente supporto. Sto cercando di fare onore al tuo BS.

     

    Ma continuo a scocciarti... ecco i miei quesiti:

     

    A - Ho notato che, una volta sconfitto un nemico, se si combatte ancora con quel tipo di mostro compare una barra della vita. In quale degli script si può regolare quell'opzione?

    Ho frugato ovunque ma non ci ho capito nulla.

     

    B - Altra cosa... oltre alla guida pdf, esiste una guida che spieghi esattamente in cosa consistono le diverse opzioni? Intendo l'auto-phoenix etc? Alcune sono chiarissime, altre un po' meno.

     

    C - Per quanto riguarda l'evocazione, dalla demo non ho ben chiaro... è possibile far sì che un PG evochi una creatura che NON si sostituisca allo stesso PG, ma che si AGGIUNGA ad esso?

     

    Grazie in anticipo!

     

    A - La quasi totalità di ciò che si può regolare, attivare et cetera, dipende dalla pagina di configurazione. La barra della vita dei mostri si controlla nella sezione HP BARS della configurazione (intorno alla linea 400).

     

    B - Purtroppo ancora no. Un po' ho cercato di mettere dei commenti, alcune cose le sto aggiungendo alla guida in questi giorni. Fai un elenco di ciò che non è chiaro e chiedi liberamente. Visto che hai menzionato auto-phoenix, si tratta dello stato in cui un personaggio usa automaticamente l'oggetto per resuscitare i compagni morti.

     

    C - Alcune invocazioni della demo funzionano in questo modo. Sono quelle di tipo 1. Se vedi negli eventi comuni, Kerya è una di queste.

  11. Tutto ok, mi pare funzioni, dovrò solo smanettare un po' con la grafica.

    Una sola cosa: ho visto che, ora come ora, una volta concluso un attacco fisico c'è una piccola quantità di MP che vengono recuperati da ogni personaggio. Posso chiederti come si chiama questa abilità e come la si può configurare (o eliminare)?

     

    Devo dire che, quanto ad alcune abilità, ho ancora qualche difficoltà di comprensione. Per esempio, le icone degli status sono interessantissime... come si configurano?

    Il resto funziona in modo eccellente.

     

    Il recupero di MP è gestito nella configurazione.

    #------------------------------------------------------------------------------# HP/SP RECOVERY															  ##------------------------------------------------------------------------------HP_RECOVERY_ON_DEFEND=					0.05SP_RECOVERY_ON_DEFEND=					0.05SP_RECOVERY_ON_ATTACK=					0.05E_HP_RECOVERY_ON_DEFEND=				  0.00E_SP_RECOVERY_ON_DEFEND=				  0.00E_SP_RECOVERY_ON_ATTACK=				  0.00

    I valori indicano le percentuali rispetto ai massimi.

     

    Le icone degli status sono nelle cartelle States e States - 16, sotto Graphics. Le prime sono 24x24 pixel e sono usate dal terzo stile. Le seconde sono 16x16 e sono usate dagli altri stili. Ho inserito quelle 16x16 perchè il ridimensionamento fatto da rmxp produce immagini di pessima qualità, mentre quelle le ho ridimensionate con un programma di grafica.

    Ti devi solo preoccupare di chiamare le icone con il nome degli stati corrispondenti.

  12. Copiando gli scripts e sistemando le configurazioni sulla base di quelle che già hai (tra le configurazioni della precedente demo e questa ci sono solo piccole differenze) dovresti avere tutto funzionante. Nella demo della nuova versione è presente anche il formation system.
  13. Scaricate la nuova demo!!!

     

    Cosa c'è di nuovo: principalmente il sistema di assegnazione di crediti e premi alla fine delle battaglie, poi una classe sbloccabile quando si porta un personaggio al livello 5, e piccoli miglioramenti qua e là.

  14. Quello che tu, come centinaia di altri, chiami "il Minkoff" non è altro che una delle prime versioni di Animated Battlers, ovvero esattamente il sistema di animazioni usato in questo battle system. Se guardi l'intestazione dello script trovi infatti:

    # Animated Battlers by Minkoff

    # Enhancements by DerVVulfman

    E quello che dici tu si può ancora fare. Mi sembra che si debba cambiare DEFAULT_COLLAPSE_ENEMY nella configurazione di Animated Battlers.

  15. Piccolo aggiornamento.

    Ho lavorato al report screen, che mostra soldi e premi per sia i vincitori che i vinti.

    Come si vede dallo screenshot, la chat-box rimane attiva e consente ai giocatori di continuare a conversare, anche con quelli che sono tornati alla stanza. Quando l'host chiude la stanza la chat viene disabilitata e si può solo scorrere i vecchi messaggi.

     

    http://i473.photobucket.com/albums/rr99/charlie_lee_79/Screenshots/th_Immagine10-1.jpg

     

    I soldi e i premi vengono determinati in base al livello medio dei giocatori nella partita.

    Sia i vincitori che i vinti possono ricevere premi multipli, con certe probabilità. Tra i premi ci sono oggetti ed equipaggiamenti non disponibili nel negozio.

  16. Il fatto è che le cinque modalità sono mutualmente esclusive. Se usi il danno inflitto, non usi il danno subìto.

    Effettivamente dovrei inserire una modalità mista... se ne parlerà in futuro però.

     

    Mi serve una formula precisa per scrivere del codice, non mi posso inventare quello hai in mente tu.

  17. Ultime due domande e poi non rompo più,promesso biggrin.gif :

    Figurati, il thread è qui per questo.

     

    1) Dammi una formula precisa e si scrive in due minuti. Come deve funzionare? Le formule sono attualmente così:

    # 0 - Earn SA points by suffered damage (SA=TYPE_0_RATE*SUPER_ARTS_MAX*damage/(MaxHp))

    # 1 - Earn SA points by inflicted damage (SA=TYPE_1_RATE*SUPER_ARTS_MAX*damage/(AttackerMaxHP))

    # 2 - Earn SA points by suffered damage by allies (SA=TYPE_2_RATE*SUPER_ARTS_MAX*damage/(AllyMaxHp))

    # 3 - Earn SA points when skills belonging to given categories are used (SA=TYPE_3_RATE*SUPER_ARTS_MAX)

    # 4 - Earn SA points when hp <= max_hp / 4 (SA=TYPE_4_RATE*SUPER_ARTS_MAX)"]

    Il tipo uno, ad esempio, tiene conto degli HP massimi del pp che attacca, quindi almeno indirettamente del livello, ma ripeto, si può cambiare facilmente.

    2) Tra le due schermate è cambiato lo stile della finestra di stato (STATUS_WINDOW_STYLE) e poi nel secondo c'è la "grandia bar" attiva (GRANDIA_MODE=true). Si fa tutto da configurazione.

  18. Domanda riguardante l'overdrive.

    Ho provato il BS con pg creati da me,ed ho notato che la barra overdrive è scomparsa.

    Non riesco a trovare lo script che renda usufruibile al tal pg tale opzione e,soprattutto,lo script che dica "la tecnica overdrive X può essere usata dal pg Y".

    Sai dirmi dove sbaglio?

     

    Spero di essermi spiegato,anche se in modo un po' grossolano. :sisi:

    A parte queste incomprensioni,devo farti i miei complimenti per l'ottimo lavoro. :smile:

    Devi semplicemente taggare le skill che sono overdrive con gli elementi "Superart" e "CMD Superarts". Hai letto la sezione apposita nella guida in pdf?

     

    EDIT: e poi fai apprendere le skill al personaggio nella maniera che preferisci.

  19. Rilasciata la versione 3.1.

     

    http://i473.photobucket.com/albums/rr99/charlie_lee_79/th_31_3.jpg

     

    Ecco le novità:

     

    v3.1 Party positions preserved when returning transformed actors to their original forms.

    v3.1 Fixed a bug that caused multiple-hits skills to not to be executed when with insufficient SPs.

    v3.1 Fixed a bug that affected reaction by enemies.

    v3.1 Fixed a bug that affected the Retire command and the Silence state.

    v3.1 Optional unresized battlestatus faces in style 1.

    v3.1 Added a third style for the battle status window.

    v3.1 Patch for DerVVulfman's Blue Magic system (provided by DVV himself).

    v3.1 Custom battle background for summons.

    v3.1 Added custom state Healer. Doubles the power of curative skills.

    v3.1 Added custom state Super Guard. Reduces damage when guarding.

    v3.1 Added custom state Gold x2. Doubles the amount of gold gained at the end of a battle.

    v3.1 Added Battle cries.

    v3.1 Added a volume option to the 'summon bgm' command.

    v3.1 Summons in test battles still cannot be used but don't crash the game anymore.

    v3.1 Added SP Damage skills.

    v3.1 Changed the name of the method used to draw characters' faces, which caused incompatibility issues with some menu systems.

    v3.1 Shield and Sacrifice (former Altruismo and Trincea) supported for enemies.

    v3.1 Actors that transform or use a type 2-summon do not take damage from poisoning.

    v3.1 Custom Item and Skill windows used during battles do not affect the menu.

    v3.1 Switching does not count as a turn for auto removal of states.

    v3.1 The turns window shows the effect of the "Stop Time" state.

    v3.1 Animated Battlers 13.2 included.

     

    Link alla demo nel primo post.

  20. Avendo trovato un errore nella chat del web server ho caricato una versione corretta. Copiate il vecchio file "savefile.rxdata" nella nuova cartella.
×
×
  • Create New...