-
Posts
169 -
Joined
-
Last visited
Content Type
Profiles
Forums
Calendar
Posts posted by charlie
-
-
Charlie's Arena Online Tactics 1.0 disponibile.
-
@Zosimos
Apri "CTB by Charlie - Spriteset_Battle", dove leggi
@battleback_sprite = Sprite.new(@viewport1)
inserisci questo dopo
@battleback_sprite_2 = Sprite.new(@viewport1)@battleback_sprite_2.bitmap = RPG::Cache.picture("report_bg")poi devi incollare per intero questo all'interno di class Spriteset_Battle
#-------------------------------------------------------------------------- # * Dispose #-------------------------------------------------------------------------- def dispose # If battleback bit map exists, dispose of it if @battleback_sprite.bitmap != nil @battleback_sprite.bitmap.dispose end # Dispose of battleback sprite @battleback_sprite.dispose # If battleback bit map exists, dispose of it if @battleback_sprite_2.bitmap != nil @battleback_sprite_2.bitmap.dispose end # Dispose of battleback sprite @battleback_sprite_2.dispose # Dispose of enemy sprites and actor sprites for sprite in @enemy_sprites + @actor_sprites sprite.dispose end # Dispose of weather @weather.dispose # Dispose of picture sprites for sprite in @picture_sprites sprite.dispose end # Dispose of timer sprite @timer_sprite.dispose # Dispose of viewports @viewport1.dispose @viewport2.dispose @viewport3.dispose @viewport4.dispose end
@Gabriel
Lo guardo appena ho un po' più di tempo.
-
Uno script apprezzabile, tuttavia la formattazione del codice a me risulta completamente sballata ed è un po' difficile orientarsi all'interno e vedere cosa hai fatto. Inoltre vedo che non usi gli alias, ma non sempre si può d'altra parte, però mi sembra di vedere che ci sono tanti metodi ricopiati che sono identici a quelli originali. Se non li hai modificati li dovresti togliere, sia per chiarezza che per aumentare la compatibilità con altri script.
-
CERCASI MAP DESIGNER!!!
Provo a spiegare come funzionano le mappe così vi potete rendere conto se potete e volete darmi una mano.
Ogni mappa è costituita da:
* un background 1024*768,
* una mappa delle passabilità,
* una lista di oggetti
* le immagini per questi oggetti.
Ho fatto una mappa di esempio, il background è questa immagine: http://i473.photobucket.com/albums/rr99/charlie_lee_79/Aux/th_bb1.png è un'immagine, non una mappa RMXP!
La mappa delle passabilità è questa mappa RMXP: http://i473.photobucket.com/albums/rr99/charlie_lee_79/Aux/th_Immagine-3.jpg
fatta con questo tileset: http://i473.photobucket.com/albums/rr99/charlie_lee_79/Aux/th_passmap.png
La lista di oggetti è:
MAP_OBJECTS = { "bb1" => [ ["tree1", 20, 18, true], ["tree1", 22, 17, true], ["tree1", 12, 4, true], ["tree1", 15, 5, true] ] }("bb1" è il nome del background)
Infine, l'unica immagine, per l'oggetto "tree1", è: http://i473.photobucket.com/albums/rr99/charlie_lee_79/Aux/th_tree1.png
La mappa delle passabilità ha una "x" sulle caselle non passabili, e 0/1/2/3/4/5 sulle posizioni di partenza dei party.
La lista indica le posizioni degli oggetti, in caselle, e se ciascun oggetto è un ostacolo o no.
Come è chiaro, il background non è altro che una scansione di una mappa RMXP.
Bene, cerco persone che vogliano fare mappe da essere usate in CAO come questa che vi ho descritto. Esterne, interne, usando i tileset di RMXP (più facile), usando altre risorse, sono aperto a valutare tutti i contributi.
C'è solo una limitazione principale, almeno per il momento: tutte le caselle passabili devono essere sullo stesso livello di elevazione. Potete disegnare piani sopraelevati ma non potranno essere raggiungibili. Potete inserire case, muri ed ogni genere di oggetto con gli oggetti della lista. Per oggetti che occupano più caselle si possono aggiustare le passabilità nella mappa delle passabilità, quindi si dovrebbe poter fare un po' di tutto.
I giocatori saranno in grado di rendere gli oggetti trasparenti in modo da vedere i personaggi nascosti.
Se qualcuno è interessato, si faccia vivo, credo sia un compito abbastanza abbordabile alle abilità di tutti, serve solo un po' di creatività e voglia di fare.
-
Quindi grafica da zero presuppongo... Disegni molto bene Charlie perchè non recluti tipo Flame?
In due magari non ci mettete neanche molto tempo (sti cazzi per la isometria)
In realtà non ho ancora deciso nulla sul comparto grafico. Ero partito con gli sprites da BS laterale, ma ora dovrò cambiare...
Risorse rippate? Grafica da zero? E le mappe? Boh!?
mmm "La seconda che hai detto" era un riferimento a "Quello"?Tu come la vedi?
-
Molto carino, certo che dei panorami isometrici rendono meglio.
Per quanto riguarda l' interfaccia è semplice, ma funzionale.
Quello che mi preoccupa è: ma se uno va in bagno o esce a prendere un caffè che succede? C'è un timer che fa saltare direttamente il turno al giocatore oppure l'altro aspetta di morire di vecchiaia?
La seconda che hai detto...
In effetti dovrei inserire un timer...
Uh ottimo già un'anteprima, sembra venire bene! ^ ^Inserirai grafica a 4 direzioni? :D
E per la posizione iniziale delle truppe?
^ ^
Sono partito dal CTB e quindi al momento gli sprites hanno solo orientamento orizzontale (ma che non ha alcun effetto sul gioco). L'intenzione è di inserire le quattro direzioni.
La posizione iniziale è preordinata per ciascuna mappa.
Per quanto riguarda l'isometria se ne parla molto più in là, se si può.
-
-
Scusa, allora dimmi che devi fare invece di inoltrarti in dettagli tecnici che sono l'ultima cosa di cui preoccuparti se non sai dove mettere le mani, e facciamo prima. Quando deve apparire e quando sparire? Sopra cosa e sotto cosa?
-
Eccomi qua con qualche update.
Primo, Dark32 di rmvxp.com ha gentilmente fornito un notifier che sembra andare bene http://rmvxp.com/attachment.php?attachment...mp;d=1281434094
Poi, sto trasformando il battle system in un tactics: http://i473.photobucket.com/albums/rr99/charlie_lee_79/Screenshots/th_Immagine13.jpg
e mi servono delle mappe.
Mi spiego: al momento il gioco si svolge su una scacchiera di 32*24 caselle di 32*32 pixel ciascuna. Se fate i conti è la risoluzione 1024*768. Tutto il bordo, spesso una casella, è inaccessibile. In mezzo alla mappa posso posizionare degli oggetti, che funzioneranno come gli eventi in RMXP. Avranno cioè base su una casella, che sarà un ostacolo, ma l'immagine potrà occupare più caselle. Con degli oggetti fatti apposta posso anche rendere ostacoli delle caselle a piacere, in modo da fare oggetti con una base simulata più ampia di una sola casella.
Al momento userei gli RTP di RMXP. C'è qualcuno interessato a collaborare?
-
Scaricato, scompattato, aperto, letta la prima parolaccia dopo 0.35 secondi, nessun effetto comico, cestinato all'istante. Pessimo.
-
Hanno già un'altezza, è proprio la coordinata z. Mi sembra che sia 200 per tutte o quasi tutte.
Quindi crea lo sprite ed assegnagli un valore z inferiore. Sai come creare lo sprite?
@sprite = Sprite.new
@sprite.bitmap = RPG::Cache.picture("nome picture")
@sprite.x = ...
@sprite.y = ...
@sprite.z = ...
e quando non ti serve più
@sprite.bitmap.dispose
@sprite.dispose
-
Nei forum che frequento in giro per la Rete avere in firma i link ad altri forum è abbastanza comune.
L'italiano lo si maltratta ovunque, tranne dove si parlano altre lingue.

-
Ok, se vuoi fare tutto con variabili ed eventi, alla fine dell'evento comune che aggiorna le immagini puoi memorizzare il valore del punteggio in una seconda variabile di appoggio (VAL2), da usare come confronto.
Poi nell'evento che sta sulla mappa dove viene visualizzato il contatore devi mettere tutto dentro una condizione IF che confronta il valore vecchio (VAL2) con quello corrente. Quando sono diversi, deve scattare l'aggiornamento delle immagini. Il tutto non dovrebbe neanche essere lento perchè nella quasi totalità dei casi il confronto dà esito negativo e non si esegue nulla.
Fatto così non ti devi preoccupare di dove e quando cambia il valore della variabile.
EDIT: demo
-
Sembra essere il contatore a non funzionare, ma finchè non vedo come è realizzato non so che dirti... puoi postarlo nell'altro thread?
-
Mi sembra che abbia fatto tutto bene. Va in una pagina a solo (pagina, non classe).
Usa questo:
ID_VARIABILE = 1PUNTI = { 1 => 100, 2 => 120} class Scene_Battle alias start_phase5_var start_phase5 def start_phase5 if PUNTI[$game_troop.troop_id] $game_variables[ID_VARIABILE] += PUNTI[$game_troop.troop_id] p (PUNTI[$game_troop.troop_id]).to_s else p "nessun valore configurato" end # Original call start_phase5_var endend class Game_Troop attr_reader :troop_id alias setup_var setup def setup(troop_id) @troop_id = troop_id setup_var(troop_id) endendcosì vediamo se il tutto viene eseguito ed il valore aggiunto.
-
ID_VARIABILE = 1PUNTI = { 1 => 100, 2 => 120} class Scene_Battle alias start_phase5_var start_phase5 def start_phase5 if PUNTI[$game_troop.troop_id] $game_variables[ID_VARIABILE] += PUNTI[$game_troop.troop_id] end # Original call start_phase5_var endend class Game_Troop attr_reader :troop_id alias setup_var setup def setup(troop_id) @troop_id = troop_id setup_var(troop_id) endendNon l'ho provato, ma dovrebbe essere quello che ti serve. In ID_VARIABILE metti il numero della variabile che vuoi incrementare e nell'hash PUNTI, gli ID dei gruppi di mostri con i punti che danno, solo quelli che danno punti, non c'è bisogno di mettere tugli gli zeri. Prova un po'.
P.S. sono senza Internet per ora... non mi chiedete come sono connesso in questo momento...
P.P.S. per il messaggio appena ho più tempo...
-
Mi piace invece molto l'idea dei diversi livelli di prato sempre più chiari, idea che (se non ti spiace) vorrei provare ad adottare per alcune ambientazioni. ^^
Fai pure.
-
Sinceramente a me questo effetto non piace. Sembra di guardare il tutto attraverso un vetro smerigliato.
Qualche tempo fa provai anche io a tirar fuori qualcosa di decente dai titeset RTP. Un effetto che mi è sembrato discreto è mostrato qui: http://s473.photobucket.com/albums/rr99/ch...rent=3dlook.jpg
In sostanza ho scurito le superfici verticali e schiarito sempre più le superfici orizzontali man mano che fossero più in alto nella scena. Sugli alberi ad esempio c'è un gradiente. Le cose si complicano se ci sono troppi livelli di elevazione, ma nulla è impossibile. Ne viene fuori un certo effetto 3D.
-
L'avete fatto il forward della porta 55557?
-
Ho programmato un notifier per windows:
http://www.mediafire.com/download.php?vhthf131fm8kchg
http://i473.photobucket.com/albums/rr99/charlie_lee_79/Aux/Immagine13.jpg
-
Non devi fare altro che il classico foglio di 11x4 sprite, solo più grande.
-
Per essere precisi ho fatto il CTB alla FFX, che usa il sistema di animazioni di Minkoff/DerVVulfman. Non uso msn, puoi contattarmi tramite mail o pm.
In PS 8.0 la griglia si imposta da Edit -> Preferences -> Guides, Grid & Slices e si attiva/disattiva da View -> Show -> Grid
-
La faccenda è teoricamente abbastanza semplice, devi disporre gli sprite in una griglia di caselle tutte uguali, in genere 11x4. La dimensione della casella non è importante, può essere quadrata, rettangolare, grande o piccola, ma devono essere tutte uguali. Ovviamente la singola casella deve essere in grado di contenere lo sprite più grande tra tutti quelli che fanno parte delle animazioni che vuoi inserire, anche considerando che alcuni sprites per necessità non saranno centrati rispetto alla casella. Quindi in definitiva è meglio prendersi qualche pixel di margine, sia in altezza che in larghezza.
Per aiutarti nel posizionamento degli sprites conviene usare un template "a scacchiera" oppure le griglie che il photoshop e altri programmi di grafica hanno, in modo da prendere i giusti riferimenti e non avere poi gli sprite che, animati, tremano per errori di posizionamento.
-
Sì, perchè no... a parte prevedibili rallentamenti...

Hartacon
in Progetti XP
Posted