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charlie

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Posts posted by charlie

  1. @Zosimos

     

    Apri "CTB by Charlie - Spriteset_Battle", dove leggi

     

    @battleback_sprite = Sprite.new(@viewport1)

     

    inserisci questo dopo

     

    @battleback_sprite_2 = Sprite.new(@viewport1)@battleback_sprite_2.bitmap = RPG::Cache.picture("report_bg")

     

    poi devi incollare per intero questo all'interno di class Spriteset_Battle

     

      #--------------------------------------------------------------------------  # * Dispose  #--------------------------------------------------------------------------  def dispose	# If battleback bit map exists, dispose of it	if @battleback_sprite.bitmap != nil	  @battleback_sprite.bitmap.dispose	end	# Dispose of battleback sprite	@battleback_sprite.dispose	# If battleback bit map exists, dispose of it	if @battleback_sprite_2.bitmap != nil	  @battleback_sprite_2.bitmap.dispose	end	# Dispose of battleback sprite	@battleback_sprite_2.dispose	# Dispose of enemy sprites and actor sprites	for sprite in @enemy_sprites + @actor_sprites	  sprite.dispose	end	# Dispose of weather	@weather.dispose	# Dispose of picture sprites	for sprite in @picture_sprites	  sprite.dispose	end	# Dispose of timer sprite	@timer_sprite.dispose	# Dispose of viewports	@viewport1.dispose	@viewport2.dispose	@viewport3.dispose	@viewport4.dispose  end

     

    @Gabriel

    Lo guardo appena ho un po' più di tempo.

  2. Uno script apprezzabile, tuttavia la formattazione del codice a me risulta completamente sballata ed è un po' difficile orientarsi all'interno e vedere cosa hai fatto. Inoltre vedo che non usi gli alias, ma non sempre si può d'altra parte, però mi sembra di vedere che ci sono tanti metodi ricopiati che sono identici a quelli originali. Se non li hai modificati li dovresti togliere, sia per chiarezza che per aumentare la compatibilità con altri script.
  3. CERCASI MAP DESIGNER!!!

     

    Provo a spiegare come funzionano le mappe così vi potete rendere conto se potete e volete darmi una mano.

    Ogni mappa è costituita da:

    * un background 1024*768,

    * una mappa delle passabilità,

    * una lista di oggetti

    * le immagini per questi oggetti.

     

    Ho fatto una mappa di esempio, il background è questa immagine: http://i473.photobucket.com/albums/rr99/charlie_lee_79/Aux/th_bb1.png è un'immagine, non una mappa RMXP!

    La mappa delle passabilità è questa mappa RMXP: http://i473.photobucket.com/albums/rr99/charlie_lee_79/Aux/th_Immagine-3.jpg

    fatta con questo tileset: http://i473.photobucket.com/albums/rr99/charlie_lee_79/Aux/th_passmap.png

    La lista di oggetti è:

    MAP_OBJECTS = {	"bb1" => [	  ["tree1", 20, 18, true],	  ["tree1", 22, 17, true],	  ["tree1", 12, 4, true],	  ["tree1", 15, 5, true]	]  }

    ("bb1" è il nome del background)

    Infine, l'unica immagine, per l'oggetto "tree1", è: http://i473.photobucket.com/albums/rr99/charlie_lee_79/Aux/th_tree1.png

     

    La mappa delle passabilità ha una "x" sulle caselle non passabili, e 0/1/2/3/4/5 sulle posizioni di partenza dei party.

    La lista indica le posizioni degli oggetti, in caselle, e se ciascun oggetto è un ostacolo o no.

     

    Come è chiaro, il background non è altro che una scansione di una mappa RMXP.

     

    Bene, cerco persone che vogliano fare mappe da essere usate in CAO come questa che vi ho descritto. Esterne, interne, usando i tileset di RMXP (più facile), usando altre risorse, sono aperto a valutare tutti i contributi.

    C'è solo una limitazione principale, almeno per il momento: tutte le caselle passabili devono essere sullo stesso livello di elevazione. Potete disegnare piani sopraelevati ma non potranno essere raggiungibili. Potete inserire case, muri ed ogni genere di oggetto con gli oggetti della lista. Per oggetti che occupano più caselle si possono aggiustare le passabilità nella mappa delle passabilità, quindi si dovrebbe poter fare un po' di tutto.

    I giocatori saranno in grado di rendere gli oggetti trasparenti in modo da vedere i personaggi nascosti.

     

    Se qualcuno è interessato, si faccia vivo, credo sia un compito abbastanza abbordabile alle abilità di tutti, serve solo un po' di creatività e voglia di fare.

  4. Quindi grafica da zero presuppongo... Disegni molto bene Charlie perchè non recluti tipo Flame?

    In due magari non ci mettete neanche molto tempo (sti cazzi per la isometria)

     

    In realtà non ho ancora deciso nulla sul comparto grafico. Ero partito con gli sprites da BS laterale, ma ora dovrò cambiare...

    Risorse rippate? Grafica da zero? E le mappe? Boh!?

     

    mmm "La seconda che hai detto" era un riferimento a "Quello"?

     

    Tu come la vedi?

  5. Molto carino, certo che dei panorami isometrici rendono meglio.

    Per quanto riguarda l' interfaccia è semplice, ma funzionale.

    Quello che mi preoccupa è: ma se uno va in bagno o esce a prendere un caffè che succede? C'è un timer che fa saltare direttamente il turno al giocatore oppure l'altro aspetta di morire di vecchiaia?

     

    La seconda che hai detto...

    In effetti dovrei inserire un timer...

     

    Uh ottimo già un'anteprima, sembra venire bene! ^ ^

    Inserirai grafica a 4 direzioni? :D

    E per la posizione iniziale delle truppe?

    ^ ^

     

    Sono partito dal CTB e quindi al momento gli sprites hanno solo orientamento orizzontale (ma che non ha alcun effetto sul gioco). L'intenzione è di inserire le quattro direzioni.

     

    La posizione iniziale è preordinata per ciascuna mappa.

     

    Per quanto riguarda l'isometria se ne parla molto più in là, se si può.

  6. Scusa, allora dimmi che devi fare invece di inoltrarti in dettagli tecnici che sono l'ultima cosa di cui preoccuparti se non sai dove mettere le mani, e facciamo prima. Quando deve apparire e quando sparire? Sopra cosa e sotto cosa?
  7. Eccomi qua con qualche update.

    Primo, Dark32 di rmvxp.com ha gentilmente fornito un notifier che sembra andare bene http://rmvxp.com/attachment.php?attachment...mp;d=1281434094

    Poi, sto trasformando il battle system in un tactics: http://i473.photobucket.com/albums/rr99/charlie_lee_79/Screenshots/th_Immagine13.jpg

    e mi servono delle mappe.

    Mi spiego: al momento il gioco si svolge su una scacchiera di 32*24 caselle di 32*32 pixel ciascuna. Se fate i conti è la risoluzione 1024*768. Tutto il bordo, spesso una casella, è inaccessibile. In mezzo alla mappa posso posizionare degli oggetti, che funzioneranno come gli eventi in RMXP. Avranno cioè base su una casella, che sarà un ostacolo, ma l'immagine potrà occupare più caselle. Con degli oggetti fatti apposta posso anche rendere ostacoli delle caselle a piacere, in modo da fare oggetti con una base simulata più ampia di una sola casella.

    Al momento userei gli RTP di RMXP. C'è qualcuno interessato a collaborare?

  8. Hanno già un'altezza, è proprio la coordinata z. Mi sembra che sia 200 per tutte o quasi tutte.

    Quindi crea lo sprite ed assegnagli un valore z inferiore. Sai come creare lo sprite?

     

    @sprite = Sprite.new

    @sprite.bitmap = RPG::Cache.picture("nome picture")

    @sprite.x = ...

    @sprite.y = ...

    @sprite.z = ...

     

    e quando non ti serve più

     

    @sprite.bitmap.dispose

    @sprite.dispose

  9. Ok, se vuoi fare tutto con variabili ed eventi, alla fine dell'evento comune che aggiorna le immagini puoi memorizzare il valore del punteggio in una seconda variabile di appoggio (VAL2), da usare come confronto.

    Poi nell'evento che sta sulla mappa dove viene visualizzato il contatore devi mettere tutto dentro una condizione IF che confronta il valore vecchio (VAL2) con quello corrente. Quando sono diversi, deve scattare l'aggiornamento delle immagini. Il tutto non dovrebbe neanche essere lento perchè nella quasi totalità dei casi il confronto dà esito negativo e non si esegue nulla.

    Fatto così non ti devi preoccupare di dove e quando cambia il valore della variabile.

     

    EDIT: demo

    http://www.mediafire.com/download.php?v97r61soffjt5sj

  10. Mi sembra che abbia fatto tutto bene. Va in una pagina a solo (pagina, non classe).

    Usa questo:

    ID_VARIABILE = 1PUNTI = {  1 => 100,  2 => 120} class Scene_Battle  alias start_phase5_var start_phase5  def start_phase5	if PUNTI[$game_troop.troop_id]	  $game_variables[ID_VARIABILE] += PUNTI[$game_troop.troop_id]	  p (PUNTI[$game_troop.troop_id]).to_s	else	  p "nessun valore configurato"	end	# Original call	start_phase5_var  endend class Game_Troop  attr_reader :troop_id  alias setup_var setup  def setup(troop_id)	@troop_id = troop_id	setup_var(troop_id)  endend

     

    così vediamo se il tutto viene eseguito ed il valore aggiunto.

  11. ID_VARIABILE = 1PUNTI = {  1 => 100,  2 => 120} class Scene_Battle  alias start_phase5_var start_phase5  def start_phase5	if PUNTI[$game_troop.troop_id]	  $game_variables[ID_VARIABILE] += PUNTI[$game_troop.troop_id]	end	# Original call	start_phase5_var  endend class Game_Troop  attr_reader :troop_id  alias setup_var setup  def setup(troop_id)	@troop_id = troop_id	setup_var(troop_id)  endend

     

    Non l'ho provato, ma dovrebbe essere quello che ti serve. In ID_VARIABILE metti il numero della variabile che vuoi incrementare e nell'hash PUNTI, gli ID dei gruppi di mostri con i punti che danno, solo quelli che danno punti, non c'è bisogno di mettere tugli gli zeri. Prova un po'.

     

    P.S. sono senza Internet per ora... non mi chiedete come sono connesso in questo momento...

     

    P.P.S. per il messaggio appena ho più tempo...

  12. Sinceramente a me questo effetto non piace. Sembra di guardare il tutto attraverso un vetro smerigliato.

     

    Qualche tempo fa provai anche io a tirar fuori qualcosa di decente dai titeset RTP. Un effetto che mi è sembrato discreto è mostrato qui: http://s473.photobucket.com/albums/rr99/ch...rent=3dlook.jpg

    In sostanza ho scurito le superfici verticali e schiarito sempre più le superfici orizzontali man mano che fossero più in alto nella scena. Sugli alberi ad esempio c'è un gradiente. Le cose si complicano se ci sono troppi livelli di elevazione, ma nulla è impossibile. Ne viene fuori un certo effetto 3D.

  13. La faccenda è teoricamente abbastanza semplice, devi disporre gli sprite in una griglia di caselle tutte uguali, in genere 11x4. La dimensione della casella non è importante, può essere quadrata, rettangolare, grande o piccola, ma devono essere tutte uguali. Ovviamente la singola casella deve essere in grado di contenere lo sprite più grande tra tutti quelli che fanno parte delle animazioni che vuoi inserire, anche considerando che alcuni sprites per necessità non saranno centrati rispetto alla casella. Quindi in definitiva è meglio prendersi qualche pixel di margine, sia in altezza che in larghezza.

    Per aiutarti nel posizionamento degli sprites conviene usare un template "a scacchiera" oppure le griglie che il photoshop e altri programmi di grafica hanno, in modo da prendere i giusti riferimenti e non avere poi gli sprite che, animati, tremano per errori di posizionamento.

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