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Sto facendo un gioco da zero, no, da sotto zero. Secondo te mi sono preoccupato di rifinire le finestre?
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Si procede... http://i473.photobucket.com/albums/rr99/charlie_lee_79/Hartacon%20XNA/viii.jpg Lavorare sulle finestre è una bella seccatura... Ho completato le animazioni che vengono visualizzate sui bersagli dei colpi inferti con le armi e delle magie, anche se le chiamo sequenze e non animazioni. Nel mio sistema uso delle immagini che contengono tutti i frame di un'animazione. Un'animazione viene eseguita dall'inizio alla fine automaticamente (o ciclicamente) senza dovere andare a costruirla frame per frame come avviene nell'editor in RPG Maker. Una sequenza è una lista di animazioni, ognuna con un istante di inizio, ed è la sequenza che corrisponde più o meno alle animazioni di RPG Maker (alla sequenza aggiungerò anche i suoni) solo che i mattoncini che la costituiscono sono già animazioni e non frames. Il prossimi passi sono: - rotazione del personaggio in funzione della direzione dell'attacco; - movimento successivo all'azione se il personaggio non è stato mosso prima (potrei anche implementare un meccanismo per il quale il personaggio si può muovere di un numero di caselle pari a quelle "risparmiate" nel movimento precedente l'azione, al limite tutte o nessuna); - rotazione difensiva alla fine del turno.
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Per quello che devo fare io non ho visto uno starter kit sufficientemente "corrispondente". Ho dato uno sguardo allo starter kit del platform e del gioco di ruolo per comprendere i meccanismi generali di XNA, e prendere delle idee su alcune classi di base, ma sto creando il sistema praticamente da zero. E lo zero qui è ancora più zero che in RPG Maker. :) Non ho database, ho dovuto costruirmi un editor, etc. Al momento lavoro sul battle system, e parecchia roba è sostanzialmente un adattamento di quello che avevo fatto in Ruby, anche se tento di avere una migliore organizzazione e leggibilità del codice. Ho ancora visto poco o niente sulla parte di networking. L'obiettivo è quello di andare sulla XBOX, quindi niente porte da sbloccare. :) Guardian, puoi prendere la seconda parte del post 122 e tutti i successivi e spostare nella sezione opportuna. E' possibile?
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La versione 1.5 sarà l'ultima per RMXP. Infatti sto lavorando su XNA adesso ed ho fatto progressi non indifferenti. Sul mio canale YouTube sono presenti alcuni video sulla versione XNA. Questo è l'ultimo:
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Ok, l'ultima è la 3.2 cmq, pubblicata su Planet Fleed.
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Mi occorre il messaggio di errore che ti appare.
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Versione 1.4 disponibile. Un riepilogo delle ultime novità:
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Grazie per la fiducia Guardian. E' già disponibile la versione 1.3 dove sono stati corretti un paio di bug. Chi ha già usato la versione 1.2 si può copiare il savefile. 1.2 e 1.3 sono tuttavia incompatibili in termini di battaglie online.
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...e versione 1.2 disponibile. Il progetto ha adottato il nome Hartacon (che è un mezzo acronimo di Charlie's Arena Tactics Online). :)
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CERCASI MAP DESIGNER!!! ...per il mio gioco Charlie's Arena Tactics Online (link al thread in firma). Provo a spiegare come funzionano le mappe così vi potete rendere conto se potete e volete darmi una mano. Ogni mappa è costituita da: * un background di dimensioni minime 1024*768, e comunque multiple di 32 pixel. * una mappa delle passabilità fatta in rmxp, * una lista di oggetti * le immagini per questi oggetti. Ho fatto una mappa di esempio, il background è questa immagine: http://i473.photobucket.com/albums/rr99/charlie_lee_79/Aux/th_bb1.png è un'immagine, non una mappa RMXP! E' chiaro che si tratta di una scansione di una mappa RMXP ma fare la mappa con rmxp non è affatto un vincolo. La potete disegnare, potete comporla con i tileset in un programma di grafica, potrebbe essere addirittura una fotografia. Insomma, è solo un'immagine. La mappa delle passabilità è questa mappa RMXP: http://i473.photobucket.com/albums/rr99/charlie_lee_79/Aux/th_Immagine-3.jpg fatta con questo tileset: http://i473.photobucket.com/albums/rr99/charlie_lee_79/Aux/th_passmap.png La mappa delle passabilità ha una "x" sulle caselle non passabili, e 0/1/2/3/4/5 sulle posizioni di partenza dei party. La lista di oggetti è: MAP_OBJECTS = { "bb1" => [ ["tree1", 20, 18, true], ["tree1", 22, 17, true], ["tree1", 12, 4, true], ["tree1", 15, 5, true] ] } ("bb1" è il nome del background) La lista indica le posizioni degli oggetti, in caselle, e se ciascun oggetto è un ostacolo o no. Infine, l'unica immagine, per l'oggetto "tree1", è: http://i473.photobucket.com/albums/rr99/charlie_lee_79/Aux/th_tree1.png Potete anche inserire oggetti animati, in tal caso mi servirà un'immagine con i frames allineati orizzontalmente, come questa: http://i473.photobucket.com/albums/rr99/charlie_lee_79/Aux/198-Support06-001.png Bene, cerco persone che vogliano fare mappe da essere usate in CAOT come questa che vi ho descritto. Esterne, interne, usando i tileset di RMXP (più facile), usando altre risorse, sono aperto a valutare tutti i contributi. C'è solo una limitazione principale, almeno per il momento: tutte le caselle passabili devono essere sullo stesso livello di elevazione. Potete disegnare piani sopraelevati ma non potranno essere raggiungibili. Potete inserire case, muri ed ogni genere di oggetto usando gli oggetti della lista. Per oggetti che occupano più caselle si possono piazzare al centro e aggiustare le passabilità nella mappa delle passabilità, quindi si dovrebbe poter fare un po' di tutto. I giocatori saranno in grado di rendere gli oggetti trasparenti in modo da vedere i personaggi nascosti. Ricordate, se il personaggio può passare dietro qualcosa, allora quello è un oggetto, tutto il resto è background. Se qualcuno è interessato, si faccia vivo, credo sia un compito abbastanza abbordabile alle abilità di tutti, serve solo un po' di creatività e voglia di fare. Il gioco ha un battle system tattico, quindi sarebbe ideale riuscire ad inserire dei motivi tattici all'interno della mappa, come passaggi obbligati per passare da una zona ad un'altra, percorsi lunghi e scorciatoie, roba del genere. Per rendervi conto meglio delle dinamiche del gioco, vi invito a scaricarlo e fare qualche partita. :) Se a un certo punto pensate "eppure in questa mappa manca..." oppure "mi piacerebbe che..." allora forse avete un'idea per una mappa! :D Grazie per l'attenzione. EDIT: Giusto per darvi uno standard di qualità: Mentre quella dell'esempio, fatta da me, la dovete considerare di scarsa qualità.
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Per ora implica che non ci si può andare. XD @tidus26 grazie
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Ti ringrazio per i complimenti, ma in realtà qualunque discreto programmatore può fare una cosa del genere. Solo che pochi si interessano a questo tool. Chi ha le capacità si butta su altro, come XNA. Cosa che dovrei fare anche io, perchè le possibilità ed il bacino di utenza sono su un altro livello. RMXP usa un linguaggio di programmazione in piena regola, più la possibilità di importare dll esterne, quindi sì, è possibile fare davvero di tutto. Alcune cose però sono un po' lente e questo è un limite non da poco. Quello no, però si potrebbe distribuire un progetto rmxp con i tilesets necessari per creare le mappe. Mappe che poi andrebbero sottomesse per essere approvate ed inserite nel gioco. Un ulteriore passo in avanti sarebbe lo scaricamento di mappe dal server, ma non so se sono così svitato da fare una cosa del genere che costa un sacco di lavoro quando a giocare sono in due tre... EDIT: ecco un'immagine con l'acqua: http://i473.photobucket.com/albums/rr99/charlie_lee_79/Screenshots/th_Immagine23.jpg Non è animata. Per ora. :D
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Grazie, i blocchetti sono l'unica risorsa fatta da me e non rippata. :) Non so. Per ora mi occupo più del lato tecnico. L'aspetto grafico ho cercato di renderlo un minimo decente ma non è da considerare troppo. Scusa, quello che intendevo dire era che se avessi la rotazione reale, significherebbe avere già realizzato un motore 3D. Con lo studio necessario si può far tutto, anzi mi sembra di aver visto un motore 3D per RPG Maker. Io non ho la minima intenzione di imbarcarmi in una follia simile. :D
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No, chi hosta deve essere contattabile dall'esterno, altrimenti non si riesce a mettere in comunicazione i sistemi. Uno screen "tecnico": http://i473.photobucket.com/albums/rr99/charlie_lee_79/Screenshots/Immagine22.jpg
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La versione 1.1 è disponibile.
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Questo si potrebbe fare. Bisogna però osservare che quando la mappa ruota, non ci sono problemi a mostrare sempre la stessa immagine per gli alberi, mentre degli oggetti che non hanno simmetria rispetto alla rotazione di 90° devono mostrare "facce" diverse. Quindi dovrei inserire questa modifica al codice e mi servirebbero le risorse opportune. Se invece si rinuncia alla rotazione, cosa che posso fare su base mappa (già coesistono le vecchie mappe e le mappe isometriche...) allora è già tutto pronto. Basta prendere un oggetto grande e dividerlo in sprites. EDIT: la mappa che rallentava un po' (scendeva a 15fps) era una mappa enorme, 40x30 caselle, mentre le mappe 20x15 stanno a 27fps circa, ed in 20x15 o poco più si può mettere abbastanza roba da rendere la mappa uno scenario interessante per un tactics.
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E' una mappa di test. Quello che posso inserire facilmente, oltre a modellare l'altezza del terreno, sono oggetti che hanno base su una singola casella. Si tratta solo di procurarsene a sufficienza per variare un po' lo scenario. Per le varie finestre anche io non sono entusiasta dell'organizzazione, ma il punto è che oltre a quelle devono vedersi la chat, una finestra uguale a quella del personaggio ma usata per il bersaglio, fino a sei squadre... e poi le magie e abilità con annesso help... Ho abbastanza le mani legate.
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Eccomi qua con un piccolo update su CAOT. http://i473.photobucket.com/albums/rr99/charlie_lee_79/Screenshots/Immagine20-1.jpg All'inizio avevo pensato di disegnare le mappe isometriche, ma alcuni aspetti (cosa sta dietro, cosa sta davanti) si complicano, e la rotazione è quasi impossibile da gestire. Per ora allora sto usando queste mappe generate con i blocchettini. Putroppo rallenta un po'...
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Le funzionalità di combattimento legate alle altezze non le ho implementate. Quella è la parte facile, basta decidere come devono funzionare... La parte complessa era tutta la parte grafica. Reverse angle è la visuale da dietro, cioè una rotazione di 180°. Ovviamente si tratta di un passaggio istantaneo e non di una rotazione... altrimenti avrei realizzato un motore 3D per rpg maker...
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Visuale isometrica, altezze e reverse angle implementati (con qualche piccola limitazione). http://i473.photobucket.com/albums/rr99/charlie_lee_79/Screenshots/th_Immagine19.jpg
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http://i473.photobucket.com/albums/rr99/charlie_lee_79/Screenshots/th_Immagine2018.jpg e ho detto tutto...
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La richiesta non è mai arrivata al server... potrebbe essere un problema di rete, o meglio, della dll usata dal gioco, ma è solo un'ipotesi... Posso provare a farti usare una versione che traccia un file di log e sperare di capire poi cosa succede.
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E' una cosa che devi fare accedendo al tuo router. In base al modello, la procedura cambia. Su http://portforward.com/ ci sono le istruzioni per moltissimi modelli, vedi un po' lì.
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Hai provato più volte? Che username hai provato? (così vedo se la richiesta è arrivata al server almeno)
