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Mi ero perso questo topic!
Ho visto tutti i video tra cui il devlog, la struttura e l'interfaccia mi piacciono molto, inoltre lo trovo molto fluido e le animazioni sono davvero ben fatte.
Fai bene a prendere spunto da Donkey Kong, ha un level design perfetto, fornendo a ogni livello uno scopo: il primo ci sta essendo una citazione al tuo primo lavoro e mi sembra anche funzionale come tutorial. Al momento i poteri sono ciò che rendono caratteristico il gioco rispetto a un classico platform, sarebbe bello vedere se anche nemici avranno i suoi stessi poteri o se c'è una sorta di debolezza/resistenza di poteri (ad esempio nemico X può essere ucciso solo con potere Y, se non lo hai devi solo cercare di evitarlo).
Seguo con interesse :)
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Inviato!
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Progetto estremamente interessante, ho letto solo il primo paragrafo sulla storia per non avere troppi spoiler ma già promette bene. Come Testament prima di commentare ulteriormente, vorrei leggere con calma tutti gli aspetti del gioco... purtroppo sono giorni un po' incasinati!
Tengo però d'occhio Redemption's Key :)
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La versione 3.0 della demo è stata pubblicata, assieme a un trailer dedicato a Rookie Hero!
Per chi non ha seguito gli ultimi post del progetto questo aggiornamento è più tecnico e non aggiunge nuovi contenuti.
Facendo un breve recap:
- Corretto bilanciamento del gioco e classi
- Quattro nuovi ruoli da provare
- Introduzione schede ruoli per avere una migliore panoramica sul suo stile di gioco
- Possibilità di cambiare ruolo in battaglia
- Modificate descrizioni delle abilità e danno dinamico in battaglia
- Mostrate a fine battaglia PP e Abilità aggiuntive quando si sale di livello
- UI più chiara ed esaustiva per quanto riguarda l'uso e l'acquisto di oggetti
- Rivista la maestria, applicata adesso sull'eroe e non sulle singole classi
- Nuovo animale partner (coniglio) a Passo Albus
- Aggiunti indizi sull'enigma di Brumanto
- Impostate come evitabili alcune lotte con NPC al Bosco Eridia
- Fix a varie situazioni di lock in battaglia
- Fix generali come visibilità del danno critico o passabilità
Direi che ci siamo! :)
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Buonasera a tutti!
Tutte le modifiche viste nei miei precedenti post di questo topic sono state implementate nella nuova demo che è finalmente disponibile! Non cambia pressoché nulla, sono solo migliorie tecniche, ma ben venga per farsi un'idea più corretta del progetto.
Aggiornerò il topic della release con l'uscita di un trailer dedicato al gioco così da avere tutto allineato. Detto questo per me il progetto/prototipo va in pausa e vedrò se riprenderlo in futuro: ho bisogno di pensarci bene e voglio avere chiare le idee sul suo sviluppo che, a conti fatti, richiederà come minimo un anno di impegno costante se non due. Sono comunque soddisfatto del lavoro che c'è dietro :)
Domani invece uscirà se tutto va secondo i piani un video relativo appunto alle migliorie della demo e all'importanza dei feedback della community per migliorare una propria opera.
A presto!
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Altro aggiornamento tecnico su Rookie Hero: per una maggiore comprensione ho introdotto delle "schede ruolo" per dare una panoramica generale alla classe da scegliere/sbloccata.

Contiene tutte le informazioni essenziali: dalla mossa principale e mossa aggiuntiva fino alla distribuzione delle statistiche tramite sistema a stelline. Con questo ho ultimato tutte le aggiunte tecniche per migliorare l'esperienza di gioco: farò un altro testing accurato per poi, successivamente, rilasciare una demo correttiva. Di fatto questa avrà lo stesso contenuto (niente nuova trama o zone) ma almeno è più godibile e rispecchierà lo stato attuale del progetto. La modifica più sostanziosa è per i ruoli: durante la scuola si potrà scegliere solo uno dei quattro principali (guerriero/mago/templare/chierico) ma una volta arrivati nella worldmap, solo in occasione della demo, sarà possibile sbloccare un altro ruolo a piacimento con la possibilità di cambiarlo in battaglia.
Detto ciò prevedo un video in occasione del rilascio di questa versione. :)
Grazie per i feedback e per il sostegno dato al progetto!
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Ottima iniziativa Holy! Nel mio caso preferirei seguire in differita e in parte mi spiace che non ci sia la registrazione della prima "puntata", spero che le altre le caricherai lo stesso :)
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Stupenda iniziativa ahahah! Speriamo di riuscire ad abbatt... ehm, a sfamarlo come si deve! :D
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Ero convinto di aver scritto un commento qui e invece mi sono confuso, ahaha! Ottima partenza del progetto e le risorse come ben sai sono molto malleabili e permettono di fare un bel po'di ambienti! :D
Poi avrai anche un bel da fare per modificare alcune animazioni (l'idea del pallone da pallavolo come arma ho voglia di vederla in azione ahaha)! Seguo il progetto :)
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Benvenuto anche da parte mia, John! :)
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Grazie mille brian-kun, moongoblin e guardian, non sapete quanta carica mi avete dato per migliorare la struttura di base del progetto!
A tal proposito aggiorno con una nuova "quality of life" che di sicuro migliorerà l'approccio alle lotte. Guardian mi aveva segnalato che effettivamente si fa fatica a vedere la quantità di danno e quindi, nel caso fosse presente sulla descrizione, di colorarlo. Per fare un esempio il carattere "i" e il numero "1" nel mio gioco sono esattamente rappresentati allo stesso modo ("I") e di conseguenza evidenziare il danno è stato necessario. Per questo ho definito un "vocabolario" e riscritto le definizioni delle abilità in modo che sia chiaro quali sono quelle fisiche rispetto a quelle magiche.

Tuttavia ho voluto fare un passo ulteriore: le formule sono spesso molto semplici (atk-dif/men-spi) e, seppure sono calcoli elementari, scoccia dover fare ad ogni battaglia una valutazione sul danno da effettuare. Con questa nuova aggiunta le scritte in descrizioni avente "X" saranno aggiornate e calcolate in base alla situazione in battaglia! Può sembrare una stupidata ma già così mi sembra come se il combattimento avesse una marcia ulteriore! Rispetto a prima è nettamente più chiaro e di sicuro sarà più facile attuare strategie nelle lotte più impegnative!

Al momento lato tecnico e tutto, torno a riflettere sul resto ahaha!
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Ciao a tutti,
Grazie ai feedback della demo ho portato alcune migliorie al progetto, soprattutto a livello di gameplay e di interfaccia. Partendo dal gameplay a inizio gioco si potrà scegliere tra quattro classi: il chierico, il mago, il guerriero e il templare. Queste saranno sbloccate tutte fin dall'inizio e la scelta fatta a scuola darà solamente una abilità aggiuntiva, relativa al ruolo scelto. Questo significa che nelle prime fasi sarà possibile provarle tutte e quattro e capire i loro punti di forza (guerriero +attacco, mago +mente, templare +difesa e chierico +spirito). Il templare tra tutte le classi era quella che soffriva di più sulla mossa principale e l'ho cambiata: adesso fa un attacco distribuito su punti vita ed energia, non è più fisso a 1. Questo comporta che normalmente leverà 2 pv / 2 pe, in linea con classi più performanti come il mago o il guerriero.
Gli oggetti curativi hanno ricevuto un miglioramento, passando da +1/+3/+5 a +3/+5/+8. Effettivamente era molto basso il tasso di guarigione... E dato che questi verranno principalmente usati da menù ho provveduto a mostrare un feedback immediato nel loro utilizzo:

Anche interagendo con i mercanti si avrà modo di avere una situazione sul proprio inventario:

Modificando un po' gli script di Yanfly sono riuscito a migliorare l'approccio agli incontri casuali, aggiungendo il fattore distanza e direzione. Mi ero basato su Pokemon, è vero, tuttavia incontri di questo genere obbligatori hanno la stessa valenza degli incontri casuali, ovvero fastidiosi! Adesso quindi alcuni studenti saranno evitabili (le guardie di brumanto tuttavia no ma dipende dalla strada che si vuol fare :D )
Infine, a fine battaglia, se il giocatore salirà di livello verranno mostrate eventuali abilità apprese e anche l'incremento di PP ottenuto al salire del livello (indicato nella barra viola dell'esperienza).

Spero che già con queste modifiche la giocabilità migliori di un bel po', adesso sono ritornato alla fase di design del progetto, questa volta per avere una idea completa della struttura dell'intero gioco e della sua trama, cosa esplorare, che eventi far accadere, ecc...
Alla prossima!
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Provata la demo. Ti lascio un po' di considerazioni sotto spoiler! ^ ^
In generale credo sia un progetto molto valido (visto i dubbi che avevi) e che ha diversi punti forti. La grafica è adatta e tu sai confezionare piccole mappe con un buon contenuto, perfetto per questo tipo di gioco; non solo il tileset anche quel tuo modo di usare font e finestre si sposa con l'idea compatta di gioco e col non essere il classico jrpg. Di questo ultimo non ha la storia intricata e le epopee pure, ma quel poco che hai narrato mi è piaciuto: una trama di base col pretesto dell'esame, un piccolo colpo di scena, personaggi classici, ma simpatici (direi quasi da anime shonen) ed il tutto condito con una comicità leggera e piacevole.
Mi piace l'idea che c'è dietro al BS, il famiglio, il tipo di incontri su mappa alla Pokémon che ormai sono un marchio di fabbrica anche tuo. In generale un'idea di gioco bella.
Vorrei subito sottolineare il fulcro di quel che meno mi è piaciuto per poi parlare di qualche considerazione e suggerimento: lo sbilanciamento e quella comodità mancante che poteva attenuarlo. [...]
^ ^
Grazie mille per averci giocato e avermi dato questi importanti feedback! Sono molto contento che lo trovi valido e farò tesoro di tutto quello che hai detto: mi sono già messo a lavoro per sistemare questi punti deboli, aggiorno il topic del progetto per ulteriori dettagli.
Riguardo altri punti... Per la velocità del testo, a parte pause inserite volontariamente non so se c'è un modo per accelerarlo, non mi sembrava così lento :O E per la mappa e luoghi segreti... ci saranno ma tutto work in progress al momento! :D
(ottimo l'azzeramento, ma colora tutti i numeri in game e nei menù, evidenziali)
Non ho capito questo punto, intendi colorare i numeri nelle descrizioni delle abilità? Oppure facevi riferimento al menu della Maestria/Punti Potenza?
Molto carino, l'ho scaricato ieri sera e ci ho giocato una mezz'oretta o poco più, davvero ben curato!
Mi sono piaciute molto le mappe, fatte benissimo! L'hanno già detto altri ma davvero la mappa "del mondo" a forma di Italia in orizzontale è un idea geniale, adoro queste citazioni, tra l'altro pure quella fatta bene. (noto pure una forse torre di Pisa? xD)
Il sistema di combattimento è molto originale pure quello, alla fine ho scelto il ladro.
Appena ho tempo andrò avanti e vedrò di finirlo.
Grazie mille Brian-kun! La mappa stile italia mi gasa un sacco e da un sacco di ispirazione per la creazione di posti!
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Finito di giocare stamattina! Ho giocato la versione desktop ma non ho trovato l'easter egg T_T
Vabè, comunque, come commentato anche su indiexpo, mi è davvero piaciuto! Era da un pò che non giocavo un bel gioco fatto con rpg maker mappato così bene, con un bello stile di dialoghi, mai troppo lunghi e interessanti da leggere ed una trama, seppure molto semplice, interessante e godibile.
Non mi aspettavo che il bardo nella foresta fosse così forte XD ho provato a batterlo 3 o 4 volte ma mai nulla.
Mi piace anche lo stile dei combattimenti, come ho visto che alcuni hanno notato, c'è una forte ispirazione ai giochi di pokemon, ma la cosa non mi è dispiaciuta! Anzi. Era la prima volta che lo vedevo in un rpg come questo. Unica grande pecca: troppo corto :(
(o forse se battevo cerbero avrei sbloccato altre aree? XD per livellare così tanto avrei dovuto battere qualcosa tipo 7153672 slime XD)
Tutti fissati a voler battere il cerbero ahaha in realtà è semplicemente un modo per bloccare la strada e volevo qualcosa di diverso dal solito NPC che ti dice "non puoi passare!".
Il problema principale è che ho diverse versioni e le ultime a cui stavo lavorando erano per HTML5... non so se mi sono perso qualcosa o se nella versione desktop non manda le info a indiexpo, non ho idea! Dovrei controllare... sono sicuro che la versione html5 funziona correttamente.
Purtroppo sono capitato adesso in un periodo incasinato e sono totalmente in pausa dal making, appena ho modo ci guardo...
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che versione di rpg maker mv hai usato? perchè io ho la 1.0.1. e quando carico un gioco in html5, mi da sempre un bug nel teletrasporto...
Nel tuo gioco invece ho notato che va tutto liscio...
Ciao Freank, la mia versione di Rpg Maker MV è la 1.6.1, non so se è un problema delle vecchie versioni... hai modo di aggiornare?
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Mannaggia! Avevo fatto una patch di bilanciamento ma ho scordato indiexpo che è una versione indietro (ci sono anche dei bug correttivi)! Aggiorno in giornata, grazie per i feedback e spero non mollerai una volta che metto su la nuova versione!N.B.: Ho giocato la versione su indiexpo che dovrebbe essere la più aggiornata
La prima idea per fixare questa cosa è mettere che percossa faccia 2 danni fisici se il bersaglio non ha più energia.
Altro bug! Entrato nella foresta, il tipo che vende carote e banane, una volta scelto una d
Anche lo scontro con il tipo rosso nel bosco che ci sfida è imbattibile con la combinazione precedente. Purtroppo non si può evitare e quindi non posso andare avanti

È proprio questo che mi preoccupava delle troppe classi a inizio gioco, non voglio che si creino stalli, quando si sbloccherà il cambio ruolo poi non ci sarà più tale problema! 😊
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In effetti, è una demo ancora, conviene perderci un po' di tempo per capire, serve a quello! ^ ^
1. Ci sta
ma non disdegnarlo anche in game, una descrizione per quanto dettagliata non può reggere il confronto con la pratica su campo. Più che altro quello che suggerivo era proprio permettere un cambio classe più frequente (non fine a se stesso, ma strategico) se poteva aiutare a risolvere la monotonia che i giocatori vedevano nel BS. Nei giochi con tante classi solitamente si permettono cambi classe frequenti utili contro questo o quel nemico per dare varietà (FFX-2), oppure si mettono un sacco di eroi al party (nei tattici di solito) per poterle esplorare un po' tutte (FFT).E mi sa che hai avuto ragione col cambio classe in battaglia!

Ho apportato questa modifica al Battle System e devo dire che adesso avere tutti quei ruoli non mi sembra così penalizzante. Essenzialmente ad un certo punto della storia (relativamente presto, immagino appena dopo gli eventi della demo) sarà sbloccabile una quinta abilità che, a differenza delle altre quattro, non è necessario equipaggiare e che ti consentirà di cambiare il ruolo in battaglia. Tale azione non fa perdere il turno, tuttavia non è possibile poi cambiarlo per i successivi due turni, un onesto scambio direi. Già con questa aggiunta mi sembra di aver reso il gioco più equo, in questo modo contro determinati nemici non sei totalmente penalizzato, basta che cambi classe! :)
I punti dello schema fanno riferimento a quelli che ho visto nelle stats in game? In quel caso non potrebbero essere pochi?
Un po' riprendendo il discorso di Guardian sullo slime, magari dovresti puntare a renderle il più sbilanciate possibile le classi e non a trovare un equilibrio.
Così equilibrate mi sembrano un'alternativa, una variante una dell'altra. Se fossero realmente squilibrate forzeresti il giocatore al cambio perchè magari il Mago non può reggere quella determinata abilità fisica e il pugile non sopravviverebbe ad un incantesimo. Insomma creare una sorta di gimmick per la quale il giocatore si trova costantemente a cambiare classe per sfruttare i punti di forza di una o evitare le debolezze dell'altra.
Stesso discorso di sopra, anche se non ho capito se qui punti sono dei modificatori generici o sono proprio le stats in game.
E' un valido punto di vista ma credo che bisogna anche lì trovare equilibrio nello squilibrio (what? XD) Nel senso che attualmente, tra due classi diametralmente opposte, la differenza massima è di quattro punti (da 3 a 7) che si sente parecchio... quando era con più 3 a volte avevo uno scatto di sei punti che mi sembrava davvero tanto! Comunque sto valutando se mettere per ogni classe una statistica a +3 e l'altra a -3 e vedere come va.
Per la maestria conta che a livello dieci puoi o portare cinque statistiche a +3, oppure averne due a +3 e le restanti a +2 se vuoi una situazione più bilanciata.
Per la media di giochi creati su Rpg Maker, anche solo leggendo questo topic, sicuramente è sopra. Veramente tu non hai mai fatto un progetto sotto la media! XD
La cura che metti in questo si vede. E:3
Grazie mille Guardian <3
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Arghhh sono un sacco indeciso tra il primo e il quarto, quest'ultimo è molto bello perché è animato!
Comunque il mio voto va a +1
(è un colpo basso mettere Ori, ho dovuto votarlo >.<)
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Grazie mille per l'interesse! Addirittura uno youtuber!
Ovviamente mi farebbe piacere se ci giocassi, per il let's play però farei più attenzione fossi in te. XD
Ciao brian-kun, scusa l'estremo ritardo ma ho potuto provare il tuo gioco solo in questi ultimi giorni. Ho portato solo il primo quarto d'ora di gioco (mi sono fermato poco prima del negozio d'armi nel video, per il resto sono andato avanti un poco io) e devo dire che i dialoghi mi piacciono molto (a volte sono molto corposi ma non guastano, ecco). Un difetto che ho trovato almeno all'inizio è l'estensione delle zone world wide web, sono molto labirintiche e all'inizio avevo paura di essermi completamente perso, però mi sono abituato. Ci sono davvero un sacco di citazioni al mondo videoludico e ho apprezzato anche questo tipo di tributo! Non l'ho ancora finito e lo completerò pian piano nei ritagli di tempi (ho un po' di conflitti sulle cose da fare) però devo dire che mi piace molto il lavoro che hai fatto, non so se dopo diventa più volgare o splatter, ma per l'oretta di gioco che ho fatto, a parte il protagonista un po' troppo maniaco, mi ha strappato più e più volte qualche risata! :)
Il video probabilmente lo farò uscire domani, sabato, mi spiace ancora per il ritardo!
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Devi creare una nuova scheda all'interno dell'evento: nella pagina in cui è in esecuzione automatica, come ultimo comando, imposta l'attivazione di un interrutore automatico, "A", è mettilo ON. Nella seconda pagina dell'evento creata, nelle impostazioni a sinistra, imposta che la pagina si "attiva" con l'interrutore automatico "A" e la lasci vuota senza eventi, non devi metterla in esecuzione automatica. :)
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ecco, forse come non detto, c'è da bilanciare o magari rendere i passaggi in battaglia più semplici! XD
E' stata colpa mia che per una "miglioria" messa nella versione 2.0 ho sballato la potenza dei nemici.
Il gioco non prende? Ma come? Lo giocano pure all'estero! Sembra più che altro che attiri una prima giocata, ma che abbia un problema interno da risolvere per catturare il giocatore. In quel caso si tratta di lavorarci per risolverlo più che passare ad altro.
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1. potrebbe essere una soluzione, magari dando la possibilità di esplorare un po' tutte le classi mano a mano?
2. Magari l'esame può rimanere, ma puoi dargli un senso meno generico (sempre che lo abbia generico), cioè c'è un forte motivo per passarlo che si intreccia con la storia del personaggio.
Cercherò di giocarlo appena possibile per vedere gli altri 3 punti.
Però una domanda te la faccio io: un gioco come il tuo che, però, vede risolto il problema del battle system, ha un prezzo davvero competitivo permettendo un buon guadagno, la qualità media di un progetto che potrebbe vendere, giocatori a cui potrebbe piacere; insomma risolti tutti i problemi che hai scritto sopra e solo quelli... nel mercato di oggi venderebbe?
(Non è però chiaro. Vuoi che venda o vuoi che sia giocato da molti e piaccia?)
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Mi sto ostinando molto perché secondo me il problema del battle system si può risolvere! Essendo una demo era essenziale per me avere questo tipo di feedback, così da correggere il gioco ora e avere una impostazione solida per il futuro... ù
La 1. la sto sempre prendendo di più in considerazione, essendo una demo ci stava "farle provare tutte" per farsi un'idea.
Per la 2. sto facendo un po' di brainstorming, sia per capire che direzione dare al gioco dall'inizio alla fine, sia per vedere se posso mettere qualcosa fin da subito nelle prime fasi iniziali. Per quanto riguarda la tua domanda non mi interessa guadagnarci soldi, preferirei mille volte di più che fosse apprezzato e che diverta. Se mi era venuto questo dubbio è perché in uno dei miei video ho letto il commento "se uscisse su steam lo comprerei persino!" ma il mio pensiero-risposta è stato "ma sei serio? all'atto pratico lo faresti davvero o lo dici tanto per?"... chiamala poca fiducia nell'umanità ahaha. Comunque considerando la media dei giochi creati su Rpg Maker mi sembra un buon progetto (anche se le risorse sembra non siano così "originali") ma nella media degli rpg attuali fuori da Rpg Maker non credo proprio di poter competere (anche se c'è da dire che nel mio caso è un lavoro da sviluppatore singolo e che è un hobby mentre altri sono creati da team). Insomma, vorrei solo capire se questo investimento di tempo ed energia valga la candela, non solo per la qualità del gioco ma anche per l'idea che c'è dietro.
P.s. Non volevo comunque metterti pressione Guardian, ci mancherebbe! Se c'hai tempo e voglia di provare Rookie Hero volentieri, ma non sentirti costretto in alcun modo, mi basta anche poter scambiare linee di pensiero e avere nuovi spunti di vista, come stai già facendo :)
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Ma la 2.0 è già disponibile online? Converrebbe mettere qualche link al primo post.
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Tante classi ipotizzate all'inizio. In effetti il bilanciamento sarebbe stato molto più difficile da fare...
magari un bonus od un dlc in futuro! ^ ^
Sì, la versione 2.0 è già disponibile, ho messo i link anche qui e comunque da mediafire/siti aggiorno ogni volta il pacchetto.
Partiamo con alcune eventuali "aggiunte" nel futuro Rookie Hero: ho ceduto, ho pensato di creare altre quattro professioni extra/segrete... come mai mi voglio complicare la vita? Abbiamo il Droghiere, esperto di oggetti, il Kamikaze, che sacrifica la sua vita per avere benefici, l'Occultista, praticante di magia oscura e il Ritualista, che altera l'equilibrio della battaglia.

Riprendendo altri miei appunti stavo rivedendo alcuni aspetti delle meccaniche e sono partito dal "livellamento". Ogni ruolo parte a livello 1 fino al 10 e avanzerebbero come segue (oltre al sistema di PP):
- Livello 3: Si apprende l'abilità di cambiare nel ruolo X in battaglia.
- Livello 5: Si apprende l'abilità speciale del ruolo
- Livello 10: Si ottiene un aumento permanente di un attributo sull'eroe (e non solo sul ruolo).
Il cambiare ruolo in battaglia mi sembra una buona idea per dargli un po' più di spessore, contando che in alcuni casi uno potrebbe optare per avere tutte le abilità opzionali come "cambio classe"!
Tuttavia... c'è ancora qualcosa che mi sfugge del battle system. Non so, sento opinioni di chi lo trova troppo semplice o banale, senza spessore. Nonostante ci siano diversi aspetti di personalizzazione (ruolo/partner/maestria) all'atto pratico sembra peccare di monotonia... magari è solo una impressione iniziale, devo ragionarci un po'.
Cambiando argomento, la demo di Rookie Hero è stata provata anche all'estero, addirittura da Driftwood Gaming! Se da un lato mi ha fatto molto piacere, dall'altro... eh. La sfiga ha voluto che beccasse una "situazione di lock in battaglia" e ha dovuto riniziare la partita, mi è spiaciuto tanto nonostante ho fixato appena visto. Inoltre ha trovato anche lui il battle system poco entusiasmante e la grafica, che sono delle risorse acquistate chiamate "Time Fantasy", sanno di già visto (pensavo di averla scampata evitando le RTP).
Non lo so, sono davvero combattuto... ho momenti in cui vorrei davvero completarlo mentre in altri dove mi trovo molto critico e mi chiedo se abbia davvero senso impegnarsi in un gioco che non prende. Mi faccio molte domande, alcune tecniche altre più astratte del tipo:
1)Dovrei iniziare con meno classi sbloccabili? Magari iniziare con dodici ha reso più spaesante l'esperienza di gioco...
2)Può essere anche la trama, che è stata messa in secondo piano fino a Brumanto per spiegare le meccaniche di gioco? Ha una partenza simile ad HunterXHunter, sul superare un esame, e ciò mi piaceva molto, tuttavia capisco che possa risuonare come una semplice quest ("Completa la missione dell'eroe")...
3)Il battle system risulta monotono perché è solo l'inizio o c'è qualcosa che non va? Il sistema che ho costruito regge davvero con l'avanzare della progressione di gioco? Si regge in piedi un sistema a singolo eroe così?
4)Se la versione completa la mettessi a pagamento a un prezzo minimo, facciamo anche un euro, un costo irrisorio... lo vale? Non parlo di lavoro ma di qualità, c'è qualcosa che ancora manca?
5)Può essere semplicemente che nel suo insieme... non piace?
Lo so, queste domande sono più uno sfogo, e capisco che possano valere per tutti (ognuno desidera che il proprio progetto piaccia). Il fatto è che puntavo molto a questo prototipo e ci ho messo una cura che in passato non mi sognavo neanche. Voglio essere più obiettivo possibile così da capire se investire il mio tempo in un nuovo progetto o in questo... nel frattempo continuerò a buttare idee su Rookie Hero...
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Sono passate due settimane dal rilascio della demo di Rookie Hero e qualche giorno dal completamento della versione 2.0, comprendente la traduzione inglese e alcune migliorie.
In attesa di feedback relativi al futuro di questo progetto, che non so se concludere semplicemente con questa demo o portare avanti, voglio condividere con voi alcuni aspetti del gioco ormai stabiliti e decisi in fase di design.
Ruoli nel gioco
Inizialmente pensavo di includere un totale di 20 ruoli, ognuno con i suoi pro e contro, così da avere un rooster elevato e un sacco di personalizzazione. Tuttavia ho pensato che, se volevo fare un gioco realmente bilanciato, venti classi erano davvero tante da gestire e alcune potevano essere troppo simili ad altre esistenti: per questo adesso ne sono rimaste dodici più quella generica del tuttofare. Tra queste mi spiace che il samurai e il necromante non ce l'abbiano fatta...

Bilanciamento statistiche
Una volta decise queste dodici classi ho voluto trovare un modo per differenziarle per bene, e qua entrano in gioco le statistiche. Volevo trovare un equilibrio: in primis doveva essere che la somma dei malus/bonus desse zero, per secondo per ogni attributo dovevano esserci classi più portate e classi più svantaggiate. Come prima bozza avevo pensato a un massimo di +3/-3 ma in questo modo alcuni ruoli erano nettamente più forti di altri. Di conseguenza si è scesi a +2/-2. Successivamente ho fatto in modo che ogni ruolo avesse due statistiche a +2 e altre a -2 così da controbilanciare la distribuzione. Aggiungendo poi la mia mania ossessiva, non volevo coppie uguali (ad esempio stesso bonus per due classi)... e con tutti i ragionamenti del caso è uscito questo schema, di cui sono soddisfatto.

Sistema di maestria
Ok, ero riuscito a stabilire i parametri per ciascuna classe, tuttavia un'impostazione di questo tipo creava dei problemi, soprattutto lato "livellamento". Cosa succede se andavo a livello due? Aumento tutte le statistiche di 1? No altrimenti si creerebbe un divario enorme... e se ne aumento una alla volta perché dovrei preferire un parametro rispetto a un altro? Avevo bisogno di un metodo imparziale, che poteva integrarsi con quanto sviluppato... e da qui l'idea di personalizzare il proprio eroe decidendo cosa far aumentare! La scelta di arrivare fino a livello dieci, un numero relativamente basso, nasconde due motivazioni importanti: innanzitutto limitavo quanto far aumentare così da tenere sotto controllo lo sviluppo e in più permettevo così di far sentire meno in colpa il giocatore a portare su altri ruoli.
Spero sia stata una lettura interessante,
Alla prossima!
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Bel cosplay! Non ho mai pensato di farne uno riguardo una mia creazione però è davvero una bella idea! :)

Enrico Emblem 3
in Release VX e VX-Ace
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Già la demo? Che velocità!
Lo metto in lista tra i giochi da provare, sono purtroppo straimpegnato in questo periodo... Conoscendo le risorse grafiche posso dirti che hai fatto un eccellente lavoro di mapping e sono curioso di vedere le animazioni usate in battaglia!