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Thund

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Everything posted by Thund

  1. Dato che non è stato ancora citato, aggiungo alla lista Octopath Traveler: è un classico jRPG con 8 eroi, ognuno con la propria storia e puoi decidere chi reclutare in base alle zone che visiti. Ci sono belle idee a livello di meccaniche e gameplay, la storia non è proprio un punto forte in quanto dipende dal personaggio e ogni tanto per alcuni capitoli risulta banalotta, però onestamente ci sono un paio di storyline che non mi sono dispiaciute. Una pecca è che sono storie personali, non c'è una trama di gruppo (anche se diciamo sono collegate, nulla di straordinario però). Il battle system credo che sia uno dei più riusciti per il genere, classico a turni ma con un sistema di debolezze/resistenze e "accumulo" niente male! Ah, aggiungo che l'OST è spettacolare, i temi delle battaglie sono qualcosa di meraviglioso!
  2. Devo dire che di questi disegni apprezzo molto le proporzioni del corpo: è vero che non hanno le gambe ma non per questo penso che sia facile, anzi. E' bello anche vedere i dettagli che sfuggono a una prima vista: la torta di compleanno come capello insieme ai canditi nel corpo, o nel terzo dove la luna è presente sia in mezzo agli occhi che nella veste come ornamento. Bel lavoro!
  3. Karma Flow *__* Avevo già visto i diversi video che hai fatto (ancora prima della pubblicazione della demo) e anche il let's play tecnico da parte di lollo: apprezzo molto come hai strutturato il gameplay, una ventata di aria fresca rispetto agli stealth che si vedono su Rpg Maker! Vorrei poterti dare anche io un feedback personale, ho messo a scaricare la nuova versione (quella che immagino abbia la minimappa). Appena mi libero da qualche impegno la spulcio per bene!
  4. Già la demo? Che velocità! Lo metto in lista tra i giochi da provare, sono purtroppo straimpegnato in questo periodo... Conoscendo le risorse grafiche posso dirti che hai fatto un eccellente lavoro di mapping e sono curioso di vedere le animazioni usate in battaglia!
  5. Mi ero perso questo topic! Ho visto tutti i video tra cui il devlog, la struttura e l'interfaccia mi piacciono molto, inoltre lo trovo molto fluido e le animazioni sono davvero ben fatte. Fai bene a prendere spunto da Donkey Kong, ha un level design perfetto, fornendo a ogni livello uno scopo: il primo ci sta essendo una citazione al tuo primo lavoro e mi sembra anche funzionale come tutorial. Al momento i poteri sono ciò che rendono caratteristico il gioco rispetto a un classico platform, sarebbe bello vedere se anche nemici avranno i suoi stessi poteri o se c'è una sorta di debolezza/resistenza di poteri (ad esempio nemico X può essere ucciso solo con potere Y, se non lo hai devi solo cercare di evitarlo). Seguo con interesse :)
  6. Thund

    REDENZIONE

    Progetto estremamente interessante, ho letto solo il primo paragrafo sulla storia per non avere troppi spoiler ma già promette bene. Come Testament prima di commentare ulteriormente, vorrei leggere con calma tutti gli aspetti del gioco... purtroppo sono giorni un po' incasinati! Tengo però d'occhio Redemption's Key :)
  7. Thund

    Rookie Hero!

    La versione 3.0 della demo è stata pubblicata, assieme a un trailer dedicato a Rookie Hero! Per chi non ha seguito gli ultimi post del progetto questo aggiornamento è più tecnico e non aggiunge nuovi contenuti. Facendo un breve recap: Corretto bilanciamento del gioco e classiQuattro nuovi ruoli da provareIntroduzione schede ruoli per avere una migliore panoramica sul suo stile di giocoPossibilità di cambiare ruolo in battagliaModificate descrizioni delle abilità e danno dinamico in battagliaMostrate a fine battaglia PP e Abilità aggiuntive quando si sale di livelloUI più chiara ed esaustiva per quanto riguarda l'uso e l'acquisto di oggettiRivista la maestria, applicata adesso sull'eroe e non sulle singole classiNuovo animale partner (coniglio) a Passo AlbusAggiunti indizi sull'enigma di BrumantoImpostate come evitabili alcune lotte con NPC al Bosco EridiaFix a varie situazioni di lock in battagliaFix generali come visibilità del danno critico o passabilità Direi che ci siamo! :)
  8. Buonasera a tutti! Tutte le modifiche viste nei miei precedenti post di questo topic sono state implementate nella nuova demo che è finalmente disponibile! Non cambia pressoché nulla, sono solo migliorie tecniche, ma ben venga per farsi un'idea più corretta del progetto. Aggiornerò il topic della release con l'uscita di un trailer dedicato al gioco così da avere tutto allineato. Detto questo per me il progetto/prototipo va in pausa e vedrò se riprenderlo in futuro: ho bisogno di pensarci bene e voglio avere chiare le idee sul suo sviluppo che, a conti fatti, richiederà come minimo un anno di impegno costante se non due. Sono comunque soddisfatto del lavoro che c'è dietro :) Domani invece uscirà se tutto va secondo i piani un video relativo appunto alle migliorie della demo e all'importanza dei feedback della community per migliorare una propria opera. A presto!
  9. Altro aggiornamento tecnico su Rookie Hero: per una maggiore comprensione ho introdotto delle "schede ruolo" per dare una panoramica generale alla classe da scegliere/sbloccata. Contiene tutte le informazioni essenziali: dalla mossa principale e mossa aggiuntiva fino alla distribuzione delle statistiche tramite sistema a stelline. Con questo ho ultimato tutte le aggiunte tecniche per migliorare l'esperienza di gioco: farò un altro testing accurato per poi, successivamente, rilasciare una demo correttiva. Di fatto questa avrà lo stesso contenuto (niente nuova trama o zone) ma almeno è più godibile e rispecchierà lo stato attuale del progetto. La modifica più sostanziosa è per i ruoli: durante la scuola si potrà scegliere solo uno dei quattro principali (guerriero/mago/templare/chierico) ma una volta arrivati nella worldmap, solo in occasione della demo, sarà possibile sbloccare un altro ruolo a piacimento con la possibilità di cambiarlo in battaglia. Detto ciò prevedo un video in occasione del rilascio di questa versione. :) Grazie per i feedback e per il sostegno dato al progetto!
  10. Ottima iniziativa Holy! Nel mio caso preferirei seguire in differita e in parte mi spiace che non ci sia la registrazione della prima "puntata", spero che le altre le caricherai lo stesso :)
  11. Stupenda iniziativa ahahah! Speriamo di riuscire ad abbatt... ehm, a sfamarlo come si deve! :D
  12. Ero convinto di aver scritto un commento qui e invece mi sono confuso, ahaha! Ottima partenza del progetto e le risorse come ben sai sono molto malleabili e permettono di fare un bel po'di ambienti! :D Poi avrai anche un bel da fare per modificare alcune animazioni (l'idea del pallone da pallavolo come arma ho voglia di vederla in azione ahaha)! Seguo il progetto :)
  13. Benvenuto anche da parte mia, John! :)
  14. Grazie mille brian-kun, moongoblin e guardian, non sapete quanta carica mi avete dato per migliorare la struttura di base del progetto! A tal proposito aggiorno con una nuova "quality of life" che di sicuro migliorerà l'approccio alle lotte. Guardian mi aveva segnalato che effettivamente si fa fatica a vedere la quantità di danno e quindi, nel caso fosse presente sulla descrizione, di colorarlo. Per fare un esempio il carattere "i" e il numero "1" nel mio gioco sono esattamente rappresentati allo stesso modo ("I") e di conseguenza evidenziare il danno è stato necessario. Per questo ho definito un "vocabolario" e riscritto le definizioni delle abilità in modo che sia chiaro quali sono quelle fisiche rispetto a quelle magiche. Tuttavia ho voluto fare un passo ulteriore: le formule sono spesso molto semplici (atk-dif/men-spi) e, seppure sono calcoli elementari, scoccia dover fare ad ogni battaglia una valutazione sul danno da effettuare. Con questa nuova aggiunta le scritte in descrizioni avente "X" saranno aggiornate e calcolate in base alla situazione in battaglia! Può sembrare una stupidata ma già così mi sembra come se il combattimento avesse una marcia ulteriore! Rispetto a prima è nettamente più chiaro e di sicuro sarà più facile attuare strategie nelle lotte più impegnative! Al momento lato tecnico e tutto, torno a riflettere sul resto ahaha!
  15. Ciao a tutti, Grazie ai feedback della demo ho portato alcune migliorie al progetto, soprattutto a livello di gameplay e di interfaccia. Partendo dal gameplay a inizio gioco si potrà scegliere tra quattro classi: il chierico, il mago, il guerriero e il templare. Queste saranno sbloccate tutte fin dall'inizio e la scelta fatta a scuola darà solamente una abilità aggiuntiva, relativa al ruolo scelto. Questo significa che nelle prime fasi sarà possibile provarle tutte e quattro e capire i loro punti di forza (guerriero +attacco, mago +mente, templare +difesa e chierico +spirito). Il templare tra tutte le classi era quella che soffriva di più sulla mossa principale e l'ho cambiata: adesso fa un attacco distribuito su punti vita ed energia, non è più fisso a 1. Questo comporta che normalmente leverà 2 pv / 2 pe, in linea con classi più performanti come il mago o il guerriero. Gli oggetti curativi hanno ricevuto un miglioramento, passando da +1/+3/+5 a +3/+5/+8. Effettivamente era molto basso il tasso di guarigione... E dato che questi verranno principalmente usati da menù ho provveduto a mostrare un feedback immediato nel loro utilizzo: Anche interagendo con i mercanti si avrà modo di avere una situazione sul proprio inventario: Modificando un po' gli script di Yanfly sono riuscito a migliorare l'approccio agli incontri casuali, aggiungendo il fattore distanza e direzione. Mi ero basato su Pokemon, è vero, tuttavia incontri di questo genere obbligatori hanno la stessa valenza degli incontri casuali, ovvero fastidiosi! Adesso quindi alcuni studenti saranno evitabili (le guardie di brumanto tuttavia no ma dipende dalla strada che si vuol fare :D ) Infine, a fine battaglia, se il giocatore salirà di livello verranno mostrate eventuali abilità apprese e anche l'incremento di PP ottenuto al salire del livello (indicato nella barra viola dell'esperienza). Spero che già con queste modifiche la giocabilità migliori di un bel po', adesso sono ritornato alla fase di design del progetto, questa volta per avere una idea completa della struttura dell'intero gioco e della sua trama, cosa esplorare, che eventi far accadere, ecc... Alla prossima!
  16. Thund

    Rookie Hero!

    Grazie mille per averci giocato e avermi dato questi importanti feedback! Sono molto contento che lo trovi valido e farò tesoro di tutto quello che hai detto: mi sono già messo a lavoro per sistemare questi punti deboli, aggiorno il topic del progetto per ulteriori dettagli. Riguardo altri punti... Per la velocità del testo, a parte pause inserite volontariamente non so se c'è un modo per accelerarlo, non mi sembrava così lento :O E per la mappa e luoghi segreti... ci saranno ma tutto work in progress al momento! :D Non ho capito questo punto, intendi colorare i numeri nelle descrizioni delle abilità? Oppure facevi riferimento al menu della Maestria/Punti Potenza? Grazie mille Brian-kun! La mappa stile italia mi gasa un sacco e da un sacco di ispirazione per la creazione di posti!
  17. Thund

    Rookie Hero!

    Tutti fissati a voler battere il cerbero ahaha in realtà è semplicemente un modo per bloccare la strada e volevo qualcosa di diverso dal solito NPC che ti dice "non puoi passare!". Il problema principale è che ho diverse versioni e le ultime a cui stavo lavorando erano per HTML5... non so se mi sono perso qualcosa o se nella versione desktop non manda le info a indiexpo, non ho idea! Dovrei controllare... sono sicuro che la versione html5 funziona correttamente. Purtroppo sono capitato adesso in un periodo incasinato e sono totalmente in pausa dal making, appena ho modo ci guardo...
  18. Ciao Freank, la mia versione di Rpg Maker MV è la 1.6.1, non so se è un problema delle vecchie versioni... hai modo di aggiornare?
  19. Mannaggia! Avevo fatto una patch di bilanciamento ma ho scordato indiexpo che è una versione indietro (ci sono anche dei bug correttivi)! Aggiorno in giornata, grazie per i feedback e spero non mollerai una volta che metto su la nuova versione! È proprio questo che mi preoccupava delle troppe classi a inizio gioco, non voglio che si creino stalli, quando si sbloccherà il cambio ruolo poi non ci sarà più tale problema! 😊
  20. E mi sa che hai avuto ragione col cambio classe in battaglia! Ho apportato questa modifica al Battle System e devo dire che adesso avere tutti quei ruoli non mi sembra così penalizzante. Essenzialmente ad un certo punto della storia (relativamente presto, immagino appena dopo gli eventi della demo) sarà sbloccabile una quinta abilità che, a differenza delle altre quattro, non è necessario equipaggiare e che ti consentirà di cambiare il ruolo in battaglia. Tale azione non fa perdere il turno, tuttavia non è possibile poi cambiarlo per i successivi due turni, un onesto scambio direi. Già con questa aggiunta mi sembra di aver reso il gioco più equo, in questo modo contro determinati nemici non sei totalmente penalizzato, basta che cambi classe! :) E' un valido punto di vista ma credo che bisogna anche lì trovare equilibrio nello squilibrio (what? XD) Nel senso che attualmente, tra due classi diametralmente opposte, la differenza massima è di quattro punti (da 3 a 7) che si sente parecchio... quando era con più 3 a volte avevo uno scatto di sei punti che mi sembrava davvero tanto! Comunque sto valutando se mettere per ogni classe una statistica a +3 e l'altra a -3 e vedere come va. Per la maestria conta che a livello dieci puoi o portare cinque statistiche a +3, oppure averne due a +3 e le restanti a +2 se vuoi una situazione più bilanciata. Grazie mille Guardian <3
  21. Arghhh sono un sacco indeciso tra il primo e il quarto, quest'ultimo è molto bello perché è animato! Comunque il mio voto va a +1 (è un colpo basso mettere Ori, ho dovuto votarlo >.<)
  22. Ciao brian-kun, scusa l'estremo ritardo ma ho potuto provare il tuo gioco solo in questi ultimi giorni. Ho portato solo il primo quarto d'ora di gioco (mi sono fermato poco prima del negozio d'armi nel video, per il resto sono andato avanti un poco io) e devo dire che i dialoghi mi piacciono molto (a volte sono molto corposi ma non guastano, ecco). Un difetto che ho trovato almeno all'inizio è l'estensione delle zone world wide web, sono molto labirintiche e all'inizio avevo paura di essermi completamente perso, però mi sono abituato. Ci sono davvero un sacco di citazioni al mondo videoludico e ho apprezzato anche questo tipo di tributo! Non l'ho ancora finito e lo completerò pian piano nei ritagli di tempi (ho un po' di conflitti sulle cose da fare) però devo dire che mi piace molto il lavoro che hai fatto, non so se dopo diventa più volgare o splatter, ma per l'oretta di gioco che ho fatto, a parte il protagonista un po' troppo maniaco, mi ha strappato più e più volte qualche risata! :) Il video probabilmente lo farò uscire domani, sabato, mi spiace ancora per il ritardo!
  23. Devi creare una nuova scheda all'interno dell'evento: nella pagina in cui è in esecuzione automatica, come ultimo comando, imposta l'attivazione di un interrutore automatico, "A", è mettilo ON. Nella seconda pagina dell'evento creata, nelle impostazioni a sinistra, imposta che la pagina si "attiva" con l'interrutore automatico "A" e la lasci vuota senza eventi, non devi metterla in esecuzione automatica. :)
  24. E' stata colpa mia che per una "miglioria" messa nella versione 2.0 ho sballato la potenza dei nemici. Mi sto ostinando molto perché secondo me il problema del battle system si può risolvere! Essendo una demo era essenziale per me avere questo tipo di feedback, così da correggere il gioco ora e avere una impostazione solida per il futuro... ù La 1. la sto sempre prendendo di più in considerazione, essendo una demo ci stava "farle provare tutte" per farsi un'idea. Per la 2. sto facendo un po' di brainstorming, sia per capire che direzione dare al gioco dall'inizio alla fine, sia per vedere se posso mettere qualcosa fin da subito nelle prime fasi iniziali. Per quanto riguarda la tua domanda non mi interessa guadagnarci soldi, preferirei mille volte di più che fosse apprezzato e che diverta. Se mi era venuto questo dubbio è perché in uno dei miei video ho letto il commento "se uscisse su steam lo comprerei persino!" ma il mio pensiero-risposta è stato "ma sei serio? all'atto pratico lo faresti davvero o lo dici tanto per?"... chiamala poca fiducia nell'umanità ahaha. Comunque considerando la media dei giochi creati su Rpg Maker mi sembra un buon progetto (anche se le risorse sembra non siano così "originali") ma nella media degli rpg attuali fuori da Rpg Maker non credo proprio di poter competere (anche se c'è da dire che nel mio caso è un lavoro da sviluppatore singolo e che è un hobby mentre altri sono creati da team). Insomma, vorrei solo capire se questo investimento di tempo ed energia valga la candela, non solo per la qualità del gioco ma anche per l'idea che c'è dietro. P.s. Non volevo comunque metterti pressione Guardian, ci mancherebbe! Se c'hai tempo e voglia di provare Rookie Hero volentieri, ma non sentirti costretto in alcun modo, mi basta anche poter scambiare linee di pensiero e avere nuovi spunti di vista, come stai già facendo :)
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