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Buone aggiunte finora, anche se ci sono cose tipo "allinea questa cosa qui" che sembrano più una correzione ad una brutta scelta di design fatta nell'MZ! XD
Sì, diciamo che sanno molto di "must have" per chi ha intenzione di creare un RPG con una base solida... probabilmente non sono già native poiché avranno pensato a tutti coloro che usano RPG Maker per giochi horror/visual novel e che quindi, non sfruttando il battle system, finirebbero per riempire eccessivamente.
La voglia di fare un progettino breve però me la stanno mettendo XD
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Benvenuto Effe! :)
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Apro questo topic specifico per informarvi che già adesso sono stati annunciati i primi due plugin che devo dire... Sono molto completi e sembrano che accorporano 10 plugin di yanfly in una botta sola! Alcuni di questi dovrebbero addirittura rendere più facile la vita a livello di interfaccia o di "esigenze" base!
Che ne pensate?
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Mi piace un sacco la gestione delle azioni, mi incuriosisce molto. Mi piace anche l'aspetto tecnico dietro all'equipaggiamento delle abilità: è ben pensata ed essendo degli stati puoi volendo manipolare la cosa a tuo piacimento (tipo un boss che leva tutti questi stati con una mossa).
Seguo con interesse, lo sai! Voglio giocarciiii 😍
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Io ho scritto per intero un paio di RPG corti, sulla stessa quantità di ore, e mi sono concentrato principalmente su queste cose. Prima o poi forse avrò voglia di farli ma al momento stanno lì nel cassetto XD
In entrambi però ho tenuto in considerazione un altro fattore, cioè la rigiocabilità. In tutti e due i progetti infatti ho pensato di inserire delle scelte che influiscono pesantemente sul corso del gioco in modo da invogliare il giocatore a rigiocare il tutto facendo scelte diverse.
Grazie mille, alcune delle idee le avevo pensate anche io ma a livello di oggetti curativi o parametri non ci avevo proprio pensato! Su quest'ultimo punto relativo alla rigiocabilità non ci avevo mai dato troppo peso, per quello che avevo in mente sicuramente c'era una componente che fa venire voglia di rigiocarlo, però potrei considerare l'idea di finali alternativi (sempre se non occupano troppo spazio o tempo e dovrebbero essere a mio avviso significativi, non che si decide tutto negli ultimi 15 minuti ecco... non è facilissimo!)
Ricordo un vecchio gioco 2003 che mi pare si chiamasse Ribbon (ma forse era un altro), che aveva un bs su mappa a turni molto veloce dove praticamente non c'erano oggetti di cura, ma venivi curato completamente a fine battaglia, le statistiche salivano con l'equip e si imparavano via via alcune abilità di cura e di attacco da usare strategicamente ogni tot turni (col cool down praticamente) per sopravvivere e vincere.
L'idea dell'autocura a fine combattimento non è niente male, puoi praticamente eliminare l'utilizzo di oggetti in questo modo!
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Ciao a tutti!
Scrivo questo topic non solo per avere bisogno di qualche consiglio o parere ma anche perché vorrei conoscere la vostra esperienza a riguardo. In pratica non so come poter coniugare il battle system a turni, tipico di un RPG, con un gioco breve. Per molti RPG l'essenza è il continuo miglioramento attraverso armi e nuove abilità così da poter affrontare diversi boss, ognuno con delle caratteristiche specifiche. Non per forza le meccaniche devono essere complesse ma di fatto penso che se l'avventura finisse con il primo boss che incontri... tutto possa sembrare un po' inutile. C'è anche l'effetto opposto (come ho sperimentato nel mio ultimo progetto) in cui per poter sbloccare tutto il possibile per il battle system, tra classi ed eventuali membri del party, è il gioco a richiedere un sacco di tempo e il rischio conseguente è di dover gestire un progetto troppo grosso (ed è il motivo per cui mi sta bene che Rookie Hero rimanga una demo, almeno al momento XD).
Pensando a un ipotetico futuro progetto ho già intenzione di strutturarlo come gioco breve, della durata di 2-4 ore, e anche la storia nel suo complesso lo richiede in quanto non voglio renderla troppo dispersiva. Ho anche pensato a un battle system particolare però c'è questo dilemma, non so che ritmo dare al gioco per dare senso, quanti boss devono esserci come minimo? Dovrei cercare di togliere più elementi possibili con il rischio che diventi anonimo (togliamo i livelli e l'equipaggiamento per esempio)? E' possibile coniugare questi due mondi oppure un RPG per definizione ha bisogno di almeno X ore per avere un battle system ben studiato e con un senso?
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Beeenvenuto! :)
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Ma non usi twitter per promuovere il tuo gioco? Oggi ti abbiamo taggato, ma ero quasi incerto che quel profilo fosse effettivamente il tuo... XD
Sì è il mio ma non lo utilizzo minimamente per il gioco o per il canale ahaha. Grazie per il pensiero anche se al momento, per quanto riguarda il making in generale da parte mia, sono un po' in pausa 😰
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Mi hai anticipato, ho appena finito di vedere il video su YouTube! Ottime notizie per chi, disperato, aveva paura che Yanfly facesse ciao ciao con la manina. Richiederà ovviamente tempo ma è un'ottima cosa! :D
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Spero che la lag/frame rate durante la battaglia sia dovuto alla qualità del video, per il resto aggiunte piacevoli che di solito dovevi implementare con plugin esterni. 🤔
Il più è la parte delle animazioni, questo è davvero figo, finalmente qualcosa per cui sembrano aver fatto un passo avanti!
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Giusto due esempi al volo:
Pagina evento la variabile può essere solo (>=) mentre come risaputo nei tool vecchi potevi scegliere tra (=) (!=) (>) (>=) (<) (<=)
Non parliamo poi del sistema di mapping che è la cosa più insopportabile che abbiano mai fatto! Fortunatamente "sembrerebbe" che da quel lato ci abbiano messo una pezza.(escludendo volontariamente script o plugin di terze parti, dato che mi riferisco unicamente a cosa può fare il tool di suo senza interventi esterni)
Su questo hai ragionissimo, infatti sono quelle le modifiche che vorrei più che nuove aggiunte! Quando parlavo dei limiti del programma intendevo proprio ciò, una maggiore personalizzazione di quello già presente... Sempre per fare un esempio non ritengo necessario che mettano le quest/missioni nel database ma una migliore gestione delle condizioni evento, come detto da te, quello sicuramente (soprattutto in battaglia che sono limitate)!
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Sei bravo nella programmazione e ti sei appoggiato prima nelle rtp e poi negli asset, che si sono a loro volta ricollegati alla vecchia grafica.
Un altro a zero programmazione, ma bravo graficamente non ha alcuno sbocco per arrangiarsi se non a culo che trovi un yanfly che ha fatto quello che aveva in mente.
Risultato?
Tu continui a makerare l'altro abbandona. Proprio per il discorso di possibilità. Per questo o metti più opzioni al programma stesso o cominci a vendere anche sistemi di gioco.
Io la programmazione a livello di codice non l'ho mai toccata tranne negli ultimi due annetti, se invece fai riferimento all'uso del programma lato mapping/eventi... Beh è il fulcro di Rpg Maker, con la pratica uno impara e non è comparabile alla vera programmazione.
Ci sono altri fattori poi come la trama, lo storytelling e il game design in generale che non ha a che fare con il tool e che possono fare la differenza nell'esecuzione di un titolo.
Poi vabbè se entriamo nel discorso sull'abbandono del tool credo che la maggior parte lo fa non per colpa di Rpg Maker ma per le enormi aspettative che si fa e per non concretizzare la vera mole di lavoro che ci sta dietro un videogioco... ma questo è un altro argomento di discussione 😅
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La formula di Rpg Maker è sempre stata quella, essere un tool dedicato allo sviluppo di RPG, che viene incontro a chi non vuole saperne di programmazione (o grafica), e che offre degli strumenti per agevolarti nel lavoro di realizzazione. In realtà da MV (anche da prima ma con meno enfasi), a mio avviso, hanno incominciato una strada corretta ovvero quello di rendere il programma modulare: ti creo una struttura di base "solida" che è possibile espandere tramite plugin in base alle necessità del progetto. So che può non piacere ma non ci vedo nulla di male in questo approccio, anche se ciò ricade su altri (ma questo avviene su qualsiasi tool in cui si vuole implementare qualcosa di non nativo). Per questo preferisco che gli aggiornamenti del tool non abbiano chissà quali aggiunte/meccaniche di gioco in più , ma che vadano a toccare i limiti del programma così da poter personalizzare senza problemi quello che di base è presente.
Forse si da per scontato ma già con Rpg Maker eviti buona parte del lavoro che, con altri tipi di tool, bisognerebbe creare da zero:
- Sistema di messaggistica
- Sistema di creazione dei menu
- Sistema di battaglia
- Sistema di salvataggio/caricamento dati
- Sistema di database dati (attori/abilità/ecc..)
- Sistema di gestione risorse grafiche
- Sistema di eventi per fare eseguire azioni precise
- Sistema di mapping
- Ecc...
E potrei andare avanti, il tool quindi si presta benissimo ai neofiti (che possono davvero creare un gioco dall'inizio alla fine senza programmare/graficare) ma anche per altri sviluppatori che vogliono partire avvantaggiati avendo già nel progetto funzionalità core che in altri tool dovresti programmare da zero con un risultato simil-identico. Quello che dovrebbero fare con una nuova versione è diminuire i limiti, quindi rendere ad esempio ridimensionabili le finestre di gioco o le risorse grafiche, rendere il mapping sia su griglia che libero, poter usare più "frame" di animazione per i charset, poter avere delle opzioni di export valide e in linea con altri tool... e così via.
Detto questo attendo ancora notizie su MZ per capire cosa ha realmente di migliore rispetto alla versione precedente tuttavia non reputo questo programma nella sua globalità (indipendentemente dalla versione) "stupido" anzi, è ben studiato per quanto riguarda la facilità d'uso (e se si hanno problemi su switch/variabili/condizioni non è colpa del tool, sono tutte questioni di logica) al punto che se fosse possibile programmare/personalizzare tutto fidatevi che non sarebbe minimamente intuitivo.
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Il sistema di battaglia (non so se è tuo o meno), è simpatico e originale, ma non è molto "accattivante", cioè figa la scelta delle classi (è una delle features più belle imho in un rpg), anche se io avrei messo le info delle classi senza cliccarci sopra, che solo per controllarle (parlo di quelle bonus) ci vuole mezz'ora ahah, mi piace però che c'è ne siano parecchie e che se ho capito bene ognuna di loro ha tipo 10 livelli di maestria o di tecnica boh, ma mi ricorda anche questo un rpg che ho adorato (dragon's dogma), quindi su queste features ti do 8.5.
Per la battaglia vera e propria non so, l'idea dell'animale è figa, e se appunto ne metti parecchi c'è da spassarsela, solo che come dicevo prima, è leggermente monotona, prendendo il templare e il cosetto curativo, diciamo che non ho mai avuto problemi, apparte essere oneshottato dal cerbero lol ma vabbe, non ho dovuto fare strategie esagerate, ho usato 2 attacchi in croce, e dal punto di vista d'animazione mi spiace ma punto negativo, capisco magari lo sbattimento, ma già usare i chara nel bs non mi è piaciuta come cosa, originale e simpatica sì, ma non "figa", se poi non ci sono skill ed animazioni "discrete", combatto giusto per expare e con un bs così scarno e limitato animatamente, anche le mille classi ci perdono un pò a PARER MIO, un'altra piccola cosa, l'idea di energia e energia scudo mi piace, ma ho odiato tantissimo quei pallini, proprio graficamente, sembrano incoerenti con tutto il gioco xD forse è una mia impressione ma boh, a volte poi tra colorati e vuoti non riuscivo manco a distinguerli ahha, però ripeto l'idea è carina.
Grazie per averci giocato!
Molti degli script/plugin che ho usato sono di supporto al gioco ma non mi dispiace averli usati se possono dare delle feature in più. Il sistema di battaglia + animali partner è buona parte tutta farina del mio sacco, questo gioco infatti è più un prototipo per capire se l'idea potesse funzionare o meno. Le informazioni delle classi sono tutte visibili al momento dello sblocco e il poter cambiare classe durante la battaglia dovrebbe spezzare la monotonia. Sia chiaro che la demo racconta la prima ora di gioco e non c'è una grossa difficoltà, all'inizio è tutto un po' un tutorial e la sfida più impegnativa è quella contro l'arciere/bardo nel bosco. Per quanto riguarda grafiche e animazioni mi sono adeguato con quelle che avevo in quanto non sono al momento capace di realizzarle, se avessi potuto avrei cercato di rendere tutto originale dalle icone ai charset ma è andata così. :)
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Bravissima Alice! La classifica era come me l'ero immaginata quindi sono contento dei risultati! :)
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Progetto interessante, seguivo già gli sviluppi sui social e si vede la qualità che ci sta dietro! Non vedo l'ora di provare la demo ☺️
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Benvenuto Fabio! Ho presente il precedente gioco e se già quello mi aveva colpito questo ancora di più! 😊
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A me l'html5 sembra una delle funzioni più utili di MV, in verità :D
Certo, fatta non proprio benissimo. Anzi, con un sacco di problemi. Però fondamentale...!
Infatti ho apprezzato davvero molto questa possibilità 😂 tuttavia c'è ampio margine di sviluppo o miglioramento, per fare un esempio in Unity si può esportare sia per html5 che per altri ambienti 🥰
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Oddio, non credevo così presto (ci avevo fatto un video a riguardo qualche mese fa tra l'altro ahaha)
La mia ipotesi rimane, ovvero Rpg Maker "CM" dove CM sta per Console-Mobile. Un linguaggio nuovo di programmazione potrebbe risolvere il problema che personalmente ho con l'MV, ovvero che lo scheletro del gioco è essenzialmente un gioco in HTML5, che va bene per quanto riguarda lo sviluppo di giochi web, ma non è così ottimizzato a mio avviso per il gioco su mobile o da desktop (preferisco il VX per assurdo).
Non voglio essere pessimista a riguardo, sono curioso che svelino di più! :)
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Ecco i partecipanti!

Per quanto riguarda gli screen:
@MasterDanix Dello screen mi ha molto più colpito il gameplay che traspare! Sembra un incrocio tra minecraft ed elder scroll, mi gusta! L'ambientazione è quella di una prigione quindi immagino la voglia di poter trovare l'uscita a furor di spadate (senza contare l'agguato dello slime)!
@Kamikun Che bella grafica e che situazione da boss finale! Non c'entra niente ed è colpa della mia stupidità ma quei due mostri volanti mi sono sembrati a prima vista due batteri del covid pronti a fermare l'eroe seth con attacchi velenosi! A parte la scemenza hai reso benissimo l'atmosfera di tensione da "non è ancora detta l'ultima parola!"
@AliceMisaki Effetti di luce magnifici e c'è una contrapposizione ben marcata tra l'ambiente chiuso, malinconico e pieno di dolore all'esterno che sembra incantato, senza alcuna minaccia! Si vede poi che rispecchia in pieno il tuo genere, inquietano le scritte e le macchie di sangue ma servono per accentuare di più il contrasto tra le due aree.
@ShikiRyougi Non è troppo il mio stile ma apprezzo molto il personaggio che trovo molto più curato rispetto al resto. Trovo inoltre interessante che lo screen possa rappresentare (almeno così ho interpretato io) la condizione di quarantena: lei che guarda verso l'uscita sapendo che magari non può farlo, quella luce diretta solo verso la ragazza mentre il resto è tutto più cupo... spero di averci preso!
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Dato che non è stato ancora citato, aggiungo alla lista Octopath Traveler: è un classico jRPG con 8 eroi, ognuno con la propria storia e puoi decidere chi reclutare in base alle zone che visiti. Ci sono belle idee a livello di meccaniche e gameplay, la storia non è proprio un punto forte in quanto dipende dal personaggio e ogni tanto per alcuni capitoli risulta banalotta, però onestamente ci sono un paio di storyline che non mi sono dispiaciute. Una pecca è che sono storie personali, non c'è una trama di gruppo (anche se diciamo sono collegate, nulla di straordinario però). Il battle system credo che sia uno dei più riusciti per il genere, classico a turni ma con un sistema di debolezze/resistenze e "accumulo" niente male!
Ah, aggiungo che l'OST è spettacolare, i temi delle battaglie sono qualcosa di meraviglioso!
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Devo dire che di questi disegni apprezzo molto le proporzioni del corpo: è vero che non hanno le gambe ma non per questo penso che sia facile, anzi. E' bello anche vedere i dettagli che sfuggono a una prima vista: la torta di compleanno come capello insieme ai canditi nel corpo, o nel terzo dove la luna è presente sia in mezzo agli occhi che nella veste come ornamento. Bel lavoro!
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Karma Flow *__*
Avevo già visto i diversi video che hai fatto (ancora prima della pubblicazione della demo) e anche il let's play tecnico da parte di lollo: apprezzo molto come hai strutturato il gameplay, una ventata di aria fresca rispetto agli stealth che si vedono su Rpg Maker! Vorrei poterti dare anche io un feedback personale, ho messo a scaricare la nuova versione (quella che immagino abbia la minimappa). Appena mi libero da qualche impegno la spulcio per bene!

Game Jam: RPG Maker RTP ONLY (itch.io)
in Parlando del Making...
Posted
Sto seguendo la vicenda, ci ero rimasto male che l'avessero tolta ma adesso la vedo di nuovo up, il tema sembra particolare, ci penso un po' su...