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ThundPlayer Tutorial & Let's Play su Rpg Maker MV!
Thund replied to Thund's topic in Guide alla Programmazione
Ritorno con questo topic che avevo un po' abbandonato ma perché non volevo spammare ogni settimana i video relativi al canale... Innanzitutto c'è una GROSSISSIMA NOVITA' / OCCASIONE, al momento la scrivo qui ma non so se è meglio fare un topic a riguardo: ho deciso di fare un giveaway su RPG MAKER MZ/MV! In palio c'è la possibilità di vincere un codice per versione di gioco, di cui uno mi è stato concesso gentilmente da DEGICA (In realtà lo avevo richiesto per recensirlo, ma siccome pensavo ignorassero la mia richiesta ho pre-acquistato il programma... e invece XD). VIDEO DEDICATO LINK AL GIVEAWAY: https://giv.gg/PDbSzG In secondo luogo vorrei iniziare a portare let's play anche di giochi italiani un po' più datati ma degni di ricevere un po' di attenzione. L'ultimo è stato Haeralis che mi ha anche sorpreso positivamente, quindi mi piacerebbe sapere secondo voi quali dovrei recuperare! Spero che l'iniziativa sia di gradimento! :) -
Su PHP purtroppo non sono esperto, mi spiace :( Grandissimo lavoro comunque, alla fine la struttura penso sia solida e le funzionalità online sono piuttosto ricche (interessante la registrazione con solo codice partita, direi perfetto!) Sono comunque felice di vedere aggiornamenti sul progetto, non vedo l'ora di vederlo completo (richiederà tempo ma so che ce la farai 😊)!
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Game Jam: RPG Maker RTP ONLY (itch.io)
Thund replied to Lollo Rocket Diver's topic in Parlando del Making...
Ho letto che si può usare MZ... potrei pensare seriamente di partecipare così da capire cosa c'è di nuovo e comprendere come sono le risorse nuove 🤔 -
Game Jam: RPG Maker RTP ONLY (itch.io)
Thund replied to Lollo Rocket Diver's topic in Parlando del Making...
Sto seguendo la vicenda, ci ero rimasto male che l'avessero tolta ma adesso la vedo di nuovo up, il tema sembra particolare, ci penso un po' su... -
Sì, diciamo che sanno molto di "must have" per chi ha intenzione di creare un RPG con una base solida... probabilmente non sono già native poiché avranno pensato a tutti coloro che usano RPG Maker per giochi horror/visual novel e che quindi, non sfruttando il battle system, finirebbero per riempire eccessivamente. La voglia di fare un progettino breve però me la stanno mettendo XD
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Apro questo topic specifico per informarvi che già adesso sono stati annunciati i primi due plugin che devo dire... Sono molto completi e sembrano che accorporano 10 plugin di yanfly in una botta sola! Alcuni di questi dovrebbero addirittura rendere più facile la vita a livello di interfaccia o di "esigenze" base! Che ne pensate?
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Mi piace un sacco la gestione delle azioni, mi incuriosisce molto. Mi piace anche l'aspetto tecnico dietro all'equipaggiamento delle abilità: è ben pensata ed essendo degli stati puoi volendo manipolare la cosa a tuo piacimento (tipo un boss che leva tutti questi stati con una mossa). Seguo con interesse, lo sai! Voglio giocarciiii 😍
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Grazie mille, alcune delle idee le avevo pensate anche io ma a livello di oggetti curativi o parametri non ci avevo proprio pensato! Su quest'ultimo punto relativo alla rigiocabilità non ci avevo mai dato troppo peso, per quello che avevo in mente sicuramente c'era una componente che fa venire voglia di rigiocarlo, però potrei considerare l'idea di finali alternativi (sempre se non occupano troppo spazio o tempo e dovrebbero essere a mio avviso significativi, non che si decide tutto negli ultimi 15 minuti ecco... non è facilissimo!) L'idea dell'autocura a fine combattimento non è niente male, puoi praticamente eliminare l'utilizzo di oggetti in questo modo!
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Ciao a tutti! Scrivo questo topic non solo per avere bisogno di qualche consiglio o parere ma anche perché vorrei conoscere la vostra esperienza a riguardo. In pratica non so come poter coniugare il battle system a turni, tipico di un RPG, con un gioco breve. Per molti RPG l'essenza è il continuo miglioramento attraverso armi e nuove abilità così da poter affrontare diversi boss, ognuno con delle caratteristiche specifiche. Non per forza le meccaniche devono essere complesse ma di fatto penso che se l'avventura finisse con il primo boss che incontri... tutto possa sembrare un po' inutile. C'è anche l'effetto opposto (come ho sperimentato nel mio ultimo progetto) in cui per poter sbloccare tutto il possibile per il battle system, tra classi ed eventuali membri del party, è il gioco a richiedere un sacco di tempo e il rischio conseguente è di dover gestire un progetto troppo grosso (ed è il motivo per cui mi sta bene che Rookie Hero rimanga una demo, almeno al momento XD). Pensando a un ipotetico futuro progetto ho già intenzione di strutturarlo come gioco breve, della durata di 2-4 ore, e anche la storia nel suo complesso lo richiede in quanto non voglio renderla troppo dispersiva. Ho anche pensato a un battle system particolare però c'è questo dilemma, non so che ritmo dare al gioco per dare senso, quanti boss devono esserci come minimo? Dovrei cercare di togliere più elementi possibili con il rischio che diventi anonimo (togliamo i livelli e l'equipaggiamento per esempio)? E' possibile coniugare questi due mondi oppure un RPG per definizione ha bisogno di almeno X ore per avere un battle system ben studiato e con un senso?
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Beeenvenuto! :)
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Sì è il mio ma non lo utilizzo minimamente per il gioco o per il canale ahaha. Grazie per il pensiero anche se al momento, per quanto riguarda il making in generale da parte mia, sono un po' in pausa 😰
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Mi hai anticipato, ho appena finito di vedere il video su YouTube! Ottime notizie per chi, disperato, aveva paura che Yanfly facesse ciao ciao con la manina. Richiederà ovviamente tempo ma è un'ottima cosa! :D
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Spero che la lag/frame rate durante la battaglia sia dovuto alla qualità del video, per il resto aggiunte piacevoli che di solito dovevi implementare con plugin esterni. 🤔 EDIT: https://forums.rpgmakerweb.com/index.php?threads/rpg-maker-mz-preview-1-music-battles-animations.123275/ Il più è la parte delle animazioni, questo è davvero figo, finalmente qualcosa per cui sembrano aver fatto un passo avanti!
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Su questo hai ragionissimo, infatti sono quelle le modifiche che vorrei più che nuove aggiunte! Quando parlavo dei limiti del programma intendevo proprio ciò, una maggiore personalizzazione di quello già presente... Sempre per fare un esempio non ritengo necessario che mettano le quest/missioni nel database ma una migliore gestione delle condizioni evento, come detto da te, quello sicuramente (soprattutto in battaglia che sono limitate)!
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Io la programmazione a livello di codice non l'ho mai toccata tranne negli ultimi due annetti, se invece fai riferimento all'uso del programma lato mapping/eventi... Beh è il fulcro di Rpg Maker, con la pratica uno impara e non è comparabile alla vera programmazione. Ci sono altri fattori poi come la trama, lo storytelling e il game design in generale che non ha a che fare con il tool e che possono fare la differenza nell'esecuzione di un titolo. Poi vabbè se entriamo nel discorso sull'abbandono del tool credo che la maggior parte lo fa non per colpa di Rpg Maker ma per le enormi aspettative che si fa e per non concretizzare la vera mole di lavoro che ci sta dietro un videogioco... ma questo è un altro argomento di discussione 😅
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La formula di Rpg Maker è sempre stata quella, essere un tool dedicato allo sviluppo di RPG, che viene incontro a chi non vuole saperne di programmazione (o grafica), e che offre degli strumenti per agevolarti nel lavoro di realizzazione. In realtà da MV (anche da prima ma con meno enfasi), a mio avviso, hanno incominciato una strada corretta ovvero quello di rendere il programma modulare: ti creo una struttura di base "solida" che è possibile espandere tramite plugin in base alle necessità del progetto. So che può non piacere ma non ci vedo nulla di male in questo approccio, anche se ciò ricade su altri (ma questo avviene su qualsiasi tool in cui si vuole implementare qualcosa di non nativo). Per questo preferisco che gli aggiornamenti del tool non abbiano chissà quali aggiunte/meccaniche di gioco in più , ma che vadano a toccare i limiti del programma così da poter personalizzare senza problemi quello che di base è presente. Forse si da per scontato ma già con Rpg Maker eviti buona parte del lavoro che, con altri tipi di tool, bisognerebbe creare da zero: - Sistema di messaggistica - Sistema di creazione dei menu - Sistema di battaglia - Sistema di salvataggio/caricamento dati - Sistema di database dati (attori/abilità/ecc..) - Sistema di gestione risorse grafiche - Sistema di eventi per fare eseguire azioni precise - Sistema di mapping - Ecc... E potrei andare avanti, il tool quindi si presta benissimo ai neofiti (che possono davvero creare un gioco dall'inizio alla fine senza programmare/graficare) ma anche per altri sviluppatori che vogliono partire avvantaggiati avendo già nel progetto funzionalità core che in altri tool dovresti programmare da zero con un risultato simil-identico. Quello che dovrebbero fare con una nuova versione è diminuire i limiti, quindi rendere ad esempio ridimensionabili le finestre di gioco o le risorse grafiche, rendere il mapping sia su griglia che libero, poter usare più "frame" di animazione per i charset, poter avere delle opzioni di export valide e in linea con altri tool... e così via. Detto questo attendo ancora notizie su MZ per capire cosa ha realmente di migliore rispetto alla versione precedente tuttavia non reputo questo programma nella sua globalità (indipendentemente dalla versione) "stupido" anzi, è ben studiato per quanto riguarda la facilità d'uso (e se si hanno problemi su switch/variabili/condizioni non è colpa del tool, sono tutte questioni di logica) al punto che se fosse possibile programmare/personalizzare tutto fidatevi che non sarebbe minimamente intuitivo.
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Grazie per averci giocato! Molti degli script/plugin che ho usato sono di supporto al gioco ma non mi dispiace averli usati se possono dare delle feature in più. Il sistema di battaglia + animali partner è buona parte tutta farina del mio sacco, questo gioco infatti è più un prototipo per capire se l'idea potesse funzionare o meno. Le informazioni delle classi sono tutte visibili al momento dello sblocco e il poter cambiare classe durante la battaglia dovrebbe spezzare la monotonia. Sia chiaro che la demo racconta la prima ora di gioco e non c'è una grossa difficoltà, all'inizio è tutto un po' un tutorial e la sfida più impegnativa è quella contro l'arciere/bardo nel bosco. Per quanto riguarda grafiche e animazioni mi sono adeguato con quelle che avevo in quanto non sono al momento capace di realizzarle, se avessi potuto avrei cercato di rendere tutto originale dalle icone ai charset ma è andata così. :)
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Bravissima Alice! La classifica era come me l'ero immaginata quindi sono contento dei risultati! :)
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Progetto interessante, seguivo già gli sviluppi sui social e si vede la qualità che ci sta dietro! Non vedo l'ora di provare la demo ☺️
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Benvenuto Fabio! Ho presente il precedente gioco e se già quello mi aveva colpito questo ancora di più! 😊
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Infatti ho apprezzato davvero molto questa possibilità 😂 tuttavia c'è ampio margine di sviluppo o miglioramento, per fare un esempio in Unity si può esportare sia per html5 che per altri ambienti 🥰
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Oddio, non credevo così presto (ci avevo fatto un video a riguardo qualche mese fa tra l'altro ahaha) La mia ipotesi rimane, ovvero Rpg Maker "CM" dove CM sta per Console-Mobile. Un linguaggio nuovo di programmazione potrebbe risolvere il problema che personalmente ho con l'MV, ovvero che lo scheletro del gioco è essenzialmente un gioco in HTML5, che va bene per quanto riguarda lo sviluppo di giochi web, ma non è così ottimizzato a mio avviso per il gioco su mobile o da desktop (preferisco il VX per assurdo). Non voglio essere pessimista a riguardo, sono curioso che svelino di più! :)
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Ecco i partecipanti! Per quanto riguarda gli screen: @MasterDanix Dello screen mi ha molto più colpito il gameplay che traspare! Sembra un incrocio tra minecraft ed elder scroll, mi gusta! L'ambientazione è quella di una prigione quindi immagino la voglia di poter trovare l'uscita a furor di spadate (senza contare l'agguato dello slime)! @Kamikun Che bella grafica e che situazione da boss finale! Non c'entra niente ed è colpa della mia stupidità ma quei due mostri volanti mi sono sembrati a prima vista due batteri del covid pronti a fermare l'eroe seth con attacchi velenosi! A parte la scemenza hai reso benissimo l'atmosfera di tensione da "non è ancora detta l'ultima parola!" @AliceMisaki Effetti di luce magnifici e c'è una contrapposizione ben marcata tra l'ambiente chiuso, malinconico e pieno di dolore all'esterno che sembra incantato, senza alcuna minaccia! Si vede poi che rispecchia in pieno il tuo genere, inquietano le scritte e le macchie di sangue ma servono per accentuare di più il contrasto tra le due aree. @ShikiRyougi Non è troppo il mio stile ma apprezzo molto il personaggio che trovo molto più curato rispetto al resto. Trovo inoltre interessante che lo screen possa rappresentare (almeno così ho interpretato io) la condizione di quarantena: lei che guarda verso l'uscita sapendo che magari non può farlo, quella luce diretta solo verso la ragazza mentre il resto è tutto più cupo... spero di averci preso!
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