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Thund

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Posts posted by Thund

  1. Mi piace un sacco l'idea! Tra l'altro se io ho pensato una possibile "fine del mondo" come sabbia e detriti mi piace che nel tuo caso sia neve e gelo perenne (non mi è proprio passato per la testa, considerazione totalmente personale). Mi piace il fatto che il gioco è strutturato in giorni e che le mappe possono essere casuali: non solo da una elevatissima rigiocabilità ma ti mette anche quella giusta tensione nel riuscire ad arrivare alla torre in tempo. Sono curioso di capire come è strutturato il combattimento, attendo notizie!

  2. Aggiornamento: sapere di avere una settimana in più mi ha fatto rilassare più del dovuto XD I lavori però procedono bene: ho completato buona parte delle cutscene, mi mancano solo quelle dell'ultima zona, dopo passerò a fare i dialoghi di NPC e oggetti (dovrebbe essere roba veloce)... e una volta fatto, finito! Se tutto va bene per settimana prossima rilascio tutto così da avere i primi feedback e sistemare errori grammaticali/bug eventuali.

  3. Ecco il tuo topic della jam! Bene bene!

    Tra tutte le info del gameplay mi piace l'idea di dare una quantità alle magie usate, mi ricorda molto FF8 che dovevi assimilare tot unità di magie per poterle usare, e se finivano amen! Un gioco del genere ha comunque una forte componente legata agli elementi, quindi se riesci a combinare vulnerabilità/resistenze con enigmi ambientali può venir fuori qualcosa di interessante. =)

  4. Ovvio, fa piacere avere più tempo... Tuttavia mi viene lo stesso fastidio poiché cambiare così le regole di una jam mi fa venire sempre da pensare. Inoltre io, come magari anche altri, abbiamo fatto una valutazione in base alla durata della jam e da ciò si è determinato la quantità di lavoro da fare e di quanto arricchire. Uno può contestare che "con una settimana in più puoi aggiungere più dettagli"... verissimo, però boh, mi chiedo se non è un modo per avvantaggiare qualcuno che è in ritardo e che si è organizzato male...

  5. Come hanno detto altri mi unisco anche io al coro: la trama ha un concetto molto interessante, diverso dal solito eroe, questa volta si tratta di una piccola (e indifesa?) ape! Sono curioso di vedere che tipo di enigmi farai con i diversi elementi acquisiti, potrebbe essere interessante dal punto di vista del backtracking tornare in zone passate una volta imparata una nuova tecnica elementale.

     

    Ah, io approvo il titolo, mi piacciono da sempre i giochi di parole :D

  6.  

    Ha mostrato il cuoricino e poi... è morto scomparendo provando atroci sofferenze! XD Potresti optare per far terminare la battaglia senza farlo scomparire (interrompi battaglia) col mostro ora curato che mostra cuoricini su mappa e magari qualcuno ti aiuta pure per superare ostacoli o cose simili! :3 Non so se potrebbe funzionare nel tuo caso o se hai tempo di implementarlo.

    ^ ^

     

    Mi accodo a Guardian, la dissolvenza in quel modo forse ricorda troppo la morte di un nemico. Mi aspettavo che lo schermo andasse a nero dopo le cure.

     

     

    La mia idea è che smettevano di attaccarti e fuggivano via loro, tuttavia mi piace la vostra proposta! Su tool c'è già la possibilità che tra gli effetti di morte di un nemico ci sia un "non scompare", l'unica cosa è che non posso fare eseguire animazioni, anche le icone degli status scompaiono a fine battaglia quindi... è lì che ti guarda fisso però lo preferisco rispetto alla scomparsa!

     

    Per esigenze di tempo pensavo di buttarmi sugli incontri casuali su mappa, se avessi più tempo farei in modo che fossero visibili su mappa e che molti di questi scappassero da te anziché avvicinarsi! Però boh... per il momento spero di poter portare a termine il progetto con un inizio e una fine. In base ai feedback decido quanto investirci su dopo. :D

  7. Ho pubblicato il video in cui mostro i primi due minuti di gioco, cosa ho fatto nella battaglia, gli attributi usati per bilanciare il tutto e come ho gestito l'equipaggiamento dei personaggi in maniera alternativa. =)

     

  8. Se pensi che alla lunga possa stancare nel caso puoi aggiungere alcuni stati (non quelli standard) da curare in maniera un po' particolare, ma magari lo hai già impostato così.

    È quello che ho fatto, da una parte ho tolto la meccanica degli elementi per non complicare troppo il battle system ma ho cercato di giocare molto con buff/debuff e stati alterati.

     

    Di negativi ce ne sono al momento 6:

     

    Poison - Perdita graduale di punti vita

    Sleep - Blocca le azioni a meno di ricevere un attacco

    Silence - Blocca le abilità che richiedono punti magia

    Pietrify - Blocca tutte le azioni per un turno intero

    Caos - Attacco casuale verso alleati

    Curse - Blocca le cure ricevute

     

    E mi sembra un giusto numero così da non sovraccaricare il battle system.

     

    Fun Fact: La prima volta che testai lo status caos quello che accadeva è che gli alleati si curavano a vicenda casualmente anziché attaccarsi... Dite che può essere divertente metterlo? XD

  9. Non pensavo che l'idea del Battle System curativo suscitasse così interesse e avesse un riscontro positivo, mi sembrava alla fine una cosa piuttosto semplice dove al posto del danno fai cure. XD

     

    Penso che il divertimento sarà tutto basato sul bilanciamento di battaglia: come ritmo è abbastanza dinamico (ringrazio qui MZ che ha reso molto più fluido il tutto) ma non vorrei che alla lunga stufi. Vedremo quando rilascerò una prima versione!

  10. Geniale il fatto che il progetto ha la sigla RTP! XD

     

    Mi piace molto il concept dell'artefatto Reliquia che deve avere determinate condizioni per soddisfare la richiesta, inoltre i frammenti ti potrebbero dare un po' di backstory sui personaggi. Il fatto che ci siano tre personaggi che aspirano a questa missione mostra un indice di rigiocabilità notevole dato che aumenta la curiosità nel sapere i loro desideri! (Se la modalità non è troppo troppo difficile vorrei provare tutti i finali).

     

    Dei tre personaggi mi incuriosisce molto l'ultimo (non per questo anche io ho un personaggio che utilizza la magia astrale ma in maniera diversa), la cosa bella di ognuno è che ha una sua meccanica, con la possibilità di cambiare strategia in base alle mosse usate. Ti direi di fare attenzione al bilanciamento, più che altro poiché vuoi fare una sfida tosta, che va benissimo, basta che non diventi quasi impossibile! :O

     

    I Memento sono interessanti, capisco il limite di tempo nel volerli approfondire... Però penso che già puoi caratterizzarli se riesci a dare dei nomi e descrizioni che suscitano curiosità.

     

    Beh, in realtà sei davvero a buon punto! Io sono al 50%... Non penso avrai problemi a portarlo a termine!

  11. logodwmini.png

     

    (Sì, ho perso tempo nel fare il logo quando purtroppo non potrò usarlo/mostrarlo per la jam XD)



    In vista della jam ho deciso di iniziare a condividere qualche informazione su questo progetto. The Doomsday Witch sarà un gioco breve, immagino sulle due-tre ore, che probabilmente perfezionerò e sistemerò a fine competizione. Al momento lo sto già sviluppando in inglese, mi spiace quindi che al lancio non ci sarà una versione italiana, che sarà fatta in un secondo momento. Detto ciò andiamo a vedere velocemente un paio di punti chiave del progetto, ulteriori informazioni verranno date con il video che farò a riguardo sul mio canale.

    Trama:
    La ragazza che doveva salvare il mondo, l'eroina che tutti avevano ammirato per le sue straordinarie doti magiche, la prescelta secondo molti... fu lei a portare il mondo alla rovina. Tutti ormai la conoscono come la "doomsday witch": la strega dell'apocalisse. Da quando avvenne la catastrofe nessuno ebbe più sue notizie, tre anni in cui l'umanità la odiò profondamente... finché un giorno, un bambino, si mise alla sua ricerca. Una seconda possibilità stava per presentarsi a Mira: che il suo destino non sia ancora del tutto compiuto?

    Personaggi:

    mira.png Mira
    Una ragazza con incredibili doti magiche, specializzata nella magia astrale. Tende ad aiutare chiunque si trovi in difficoltà.
    nash.png Nash
    Il bambino in cerca della Doomsday Witch. E' molto testardo: quando ha un obiettivo vuole portarlo a termine ad ogni costo.
    orion.png Orion
    Il gatto di Mira, l'unico compagno fedele che ha avuto negli ultimi tre anni.
    antares.png Antares
    Un vecchio amico della famiglia di Mira. La conosce fin da quando era in fasce.

    Gameplay:
    La particolarità di questo gioco è che il combattimento non è basato sul fare fuori i nemici ma piuttosto nel soccorrerli! Lo scopo della battaglia quindi sarà curare e riportare a piena vita i nemici che si presenteranno nelle "battaglie" (che non saranno chiamate più così, infatti sono denominate "rescue"). In un mondo devastato dalla catastrofe i nemici non hanno intenzioni bellicose se non quelle istintive basate sulla legittima difesa: bisognerà quindi cercare un buon equilibrio sia nel sopportare i danni ricevuti, sia nel dare le cure ai membri del gruppo e ai "nemici feriti" (denominati "wounded"). Come avrete notato tra i membri del gruppo c'è anche un gatto, e anche lui parteciperà a modo suo (come battaglia automatica).

    battledwmini.png

    Il resto è molto standard, c'è qualche piccola particolarità ma nulla di così eclatante, ne parlerò meglio nel video che farò.

    Screenshot:


    screentdw1mini-1.png screentdw2mini-1.png screentdw3mini-1.png

     

    Download:

     

    THE DOOMSDAY WITCH (Versione 1.0 - 108 MB)

     


    Considerazioni finali:
    Qualsiasi feedback è ben accetto, mi auguro che sia anche un esperienza divertente e di vostro gradimento! :)

  12. Quando hai citato ad avere un sistema di punteggio ho pensato agli achievement usati negli MMO: sono praticamente come trofei, tuttavia si possono guadagnare sia completando attività (ad ogni side quest completata aumenti di un tot di punti, se compie azioni particolari aumenta di tot punti, ecc..) sia nel fare attività giornaliere quindi "guadagni X punti al primo combattimento del giorno" o "guadagni Y soldi durante la giornata per guadagnare X punti" o "affronta nuovamente il boss Z nell'arena per guadagnare X punti". Puoi anche includere achievement sulle festività combinato con il sistema giornaliero detto prima. Infine (non so se è fattibile con una classifica online) puoi creare un sistema di decadimento dove ogni giorno/settimana/periodo definito si perdono punti se non si è entrato in gioco...

     

    Ho messo giù qualche idea, non so se è fattibile o meno, giusto per dare qualche spunto in più di riflessione!

  13. Sono passati quasi 14 anni, quanto tempo! Ho controllato il profilo e l'iscrizione al forum l'ho fatta a Novembre 2006, non pensavo di esserci fin dal primo anno di vita!

     

    Nonostante questo sono stato per molti anni un utente nell'ombra: oltre ad ammirare molti makeratori del forum, ero affascinato dai progetti che spuntavano fuori di settimana in settimana... ogni tanto mi facevo coraggio e presentavo qualcosa di mio per poi tirarmi indietro e rifare tutto da capo, non mi sentivo mai all'altezza. Ho fatto realmente qualcosa quando partecipai all'arcade contest, presentando Ballip: si trattava di un progetto semplice ma è stata questa community a darmi la spinta nel completare qualcosa, seppure non era propriamente un RPG. C'è voluto ancora un po' di tempo prima che incominciai a partecipare alla vita del forum, infatti solo dopo aver finito il mio primo vero RPG ho iniziato ad esserci più attivamente (quasi cinque anni fa), peccato poiché mi è spiaciuto non aver potuto confrontarmi con utenti storici, sono arrivato purtroppo in ritardo e quando ci penso mi sento uno stupido nell'aver rimandato così tanto.

     

    Nonostante questo, Rpg2s mi ha insegnato soprattutto la costanza, la pazienza e il sapere che era possibile realizzare un proprio desiderio, ovvero quello di riuscire a creare un videogioco "da zero" partendo dalla propria immaginazione. Vedere altri creator mi dava una spinta pazzesca, e leggere poi tra i commenti del proprio progetto critiche costruttive ma anche complimenti faceva capire che tutto quello che facevi non era un lavoro vano, ti sentivi davvero realizzato! Queste sensazioni insieme alla voglia di spingere altre persone a non arrendersi, a non rimanere nell'ombra come ho fatto io ma di buttarsi (anche con progetti brevi), mi ha dato la spinta ad aprire un canale su YouTube a riguardo. Se c'è l'occasione nei miei video di poter citare questa community lo faccio istantaneamente e in cuor mio spero che questa mia attività porti (anche se con il contagocce) qualche nuovo utente nel forum.

     

    Strumenti come reddit o gruppi facebook sono al momento più utilizzati ma li trovo anche più dispersivi (magari sono io vecchio inside), qui ho sempre trovato un punto di riferimento, un luogo dove era possibile confrontarsi e dove poter anche imparare dal passato: tendo spesso a riguardare vecchi topic per poter rinfrescarmi la memoria. Mi auguro che rimarrà così anche nei prossimi anni, un brindisi a Rpg2s.net!

  14. Recap settimanale: oltre al database ho finito con il mapping "fondamentale" (più o meno, ci sarà ancora da mettere gli eventi per porte, cose, ecc...), ovvero quello necessario per raccontare la storia per come l'ho pensata. Se da una parte quindi sono sollevato, dall'altra sono un po' nervoso poiché, secondo le mie tempistiche, la prossima settimana mi dedico a tutte le scene di gioco mentre nella successiva npc, forzieri, playtesting e bilanciamento! Mi auguro di non aver preso sottogamba la jam poiché fare tutta la storia in una settimana (seppure è breve) magari non è lavoro da poco...
  15. Bella mappa, così nell'insieme è sicuramente d'impatto!

    Penso proprio che anche nelle singole schermate avranno da dire la loro, solo le pozze d'acqua sembrano li per caso vendendole così...

     

    Per le scale, ricorda che quelle lunghe sono sempre molto complicate, infatti ad una prima occhiata tutte quelle su dislivelli da 2 tile in su sono teoricamente "sbagliate".

    Le altezze di 2 tile si potrebbero considerare semplicemente ripide, mentre quelle più lunghe sarebbero quasi delle scale a pioli, tipo quella in basso a sinistra.

     

    Per le pozze d'acqua sì, effettivamente potrebbero stonare però pensavo, a livello logico, come poteva abitare una persona lì in quel posto remoto... e quindi ci ho messo qualcosa XD

     

    La faccenda scale l'avevo tenuta in considerazione ma pensavo fosse:

     

    altezza scale = altezza della parete + 1 tile aggiuntivo 😱

     

    Terrò in considerazione per la prossima volta, ho davvero paura a rimetterci mano...

  16.  

    montagna.png

     

     

    Ho perso due giorni buoni per fare l'intero layout di un percorso di montagna, diciamo che la mia ossessione di bilanciare tutte le altezze correttamente e fare le scale come si deve... eh, fanno perdere un po' tempo. E' davvero difficile mappare questo tipo di zone (mi devo complicare ovviamente la vita anziché fare cose semplici per la jam...)

  17. Ma ahimé, anche qui ci sono dei difetti.

    Prima di tutto, hanno messo i kemonomimi (le orecchie da animali) ci sono, ma non potendo togliere le orecchie standard mi sembra un'idiozia.

    Secondo, c'è poca varietà di accessori.

    Essendo basato su quello di MV dovresti trovare online un sacco di generator parts applicabili così da espandere la quantità di oggetti applicabili! Sul generator è migliorato ma avrei preferito una migliore gestione dei gradienti (che devono essere modificati da file :|) e la possibilità di spostare elementi non solo sul face ma anche sul chara e sul battler. Ad esempio ci sono rimasto male quando volevo creare un personaggio con gli occhi perennemente chiusi ma il chara e il battler usano il modello standard... Utile comunque per chi non maneggia con la grafica.

     

    Ammetto che i busti e i portrait sono davvero di ottima qualità, li ho davvero apprezzati molto!

  18. Per quanto riguarda la struttura iniziale del DB mi manca la sezione oggetti e sono apposto. Il bilanciamento, i nemici e le loro mosse le farò pian piano che andrò avanti nello sviluppo, però sono soddisfatto della base fatta. Ho lavorato principalmente sulla meccanica che voglio usare in combattimento (nulla di particolare) ma penso sia venuta bene! Non so se è meglio dedicarmi adesso al mapping completo delle zone di gioco o se proseguire zona per zona... Non so!

     

    Ah, io faccio il possibile ovviamente ma temo di fare errori con la lingua inglese e ciò mi sta rallentando nei tempi (ho perso non so quanto a fare le descrizioni delle abilità degli eroi)... Ci sarà un lavoro di revisione da fare di sicuro XD

  19. Dopo un po' di uso del programma base devo dire che ci sono un paio di modifiche ben gradite, sono cose da poco ma che rendono il tutto più fluido. L'impressione che ho guardando il caricamento di menù o della battaglia è che proprio il gioco sembra più performante, risponde meglio ai comandi ed è meno "legnoso". Lati negativi, invece, sono il poco supporto al battle system frontale (ho implementato tramite eventi comuni le animazioni per le abilità dirette agli eroi, non so se dovrò farlo anche per gli attacchi nemici, aiuto!) e la modifica delle animazioni: sono molto più fighe ma se vuoi editarle un minimo su MZ non puoi farlo... molto spesso capitava che le taroccavo cambiando colore, eliminando qualche frame particolare, ecc... qui invece bisogna andare diretti su effseeker se vuoi alterarle (cosa che non posso fare per la jam).

     

    Resto dell'idea che a mio avviso MZ > MV ma che avrei preferito un upgrade del programma/codice sorgente che farlo pagare come prodotto nuovo... Vabbè, mi rimetto a lavoro :D

  20. Sono dentro! Se vuoi taggami o mandami DM sui social che ti seguo e ritwitto il giveaway (@dungeondreams e @dungeondreamsrpg)

     

    Io ho un bellissimo ricordo di questi giochi:

    - Daelockdram (bella atmosfera e sistema di gioco, purtroppo demo corta)

    - Ovosaga e Gigiquest, specialmente il secondo, ottima realizzazione e gioco completo che mi fece ridere non poco

    - Poi mi pare che ci fosse un gioco di JoJo molto ben fatto, però incompleto. Era mica di Testament?

     

    Se vuoi ti mando Garden of Dreams, la vecchia versione di Dungeon Dreams :)

     

    Non ho una pagina twitter relativa al canale altrimenti facevo subito! Al momento darò una occhiata a questi che mi hai citato, poi vediamo con Garden of Dreams :)

     

     

    Quella di portare let's play anche di giochi italiani un po' datati mi sembra una fantastica idea!

    Provo il giveaway che non si sa mai (ovviamente non per mv xD) anche se il mio vx ace resta vx ace u-u

    Hai già una specie di lista di giochi datati italiani o sei ancora in fase scelte?

     

    Sono ancora in fase di scelta, pensavo di portare la demo di Shadow Battle che mi aveva colpito, però magari qualche gioco completo ci sta pure.

     

    Thund così famoso ormai che riceve regali direttamente dalla Degica! :O

     

    Visto Haeralis, altra bella iniziativa quella dei giochi italiani.

    Element of Chaos di VAL un buon let's play lo meriterebbe!

    ^ ^

     

    Li ho stressati io e fino all'ultimo pensavo non mi avessero calcolato ahahaha! Element of Chaos l'avevo già messo in lista, probabilmente è il prossimo! Per un paio di giochi completi stavo guardando l'offerta di Rpg2s XD (non aggiornata ma ricca di perle!)

  21. Anche io sono uno di quelli che parteciperà alla jam :D Ho spulciato un po' il programma e devo dire che l'assenza di plugin o il non poter modificare in minima parte le RTP si fa sentire! Proprio per questi motivi ho dovuto, ai fini di trama e di personaggi, spostarmi dal combattimento laterale a quello frontale... Mi spiace un sacco e avevo anche pensato di modificare la storia per andare incontro all'engine, solo che al diavolo, probabilmente ci rimetterò mano una volta finita la jam quindi cerco di farlo coerente con quello che ho pensato nella mia testa! Spero anche io di configurare tutto ciò che è necessario su DB entro fine settimana >.<

     

    A parte nel menù delle opzioni comunque non vedo una impostazione per disattivare in partenza l'UI Touch quindi mi sa che tocca tenerlo XD

  22. Ritorno con questo topic che avevo un po' abbandonato ma perché non volevo spammare ogni settimana i video relativi al canale...

    Innanzitutto c'è una GROSSISSIMA NOVITA' / OCCASIONE, al momento la scrivo qui ma non so se è meglio fare un topic a riguardo: ho deciso di fare un giveaway su RPG MAKER MZ/MV! In palio c'è la possibilità di vincere un codice per versione di gioco, di cui uno mi è stato concesso gentilmente da DEGICA (In realtà lo avevo richiesto per recensirlo, ma siccome pensavo ignorassero la mia richiesta ho pre-acquistato il programma... e invece XD).

     

    VIDEO DEDICATO

     

     

    LINK AL GIVEAWAY: https://giv.gg/PDbSzG

     

    In secondo luogo vorrei iniziare a portare let's play anche di giochi italiani un po' più datati ma degni di ricevere un po' di attenzione. L'ultimo è stato Haeralis che mi ha anche sorpreso positivamente, quindi mi piacerebbe sapere secondo voi quali dovrei recuperare!

     

    Spero che l'iniziativa sia di gradimento! :)

  23. Su PHP purtroppo non sono esperto, mi spiace :( Grandissimo lavoro comunque, alla fine la struttura penso sia solida e le funzionalità online sono piuttosto ricche (interessante la registrazione con solo codice partita, direi perfetto!)

     

    Sono comunque felice di vedere aggiornamenti sul progetto, non vedo l'ora di vederlo completo (richiederà tempo ma so che ce la farai 😊)!

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