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Posts posted by Thund
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Volevo provare la demo ma è stata rimossa :( Aspetterò la nuova versione
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Purtroppo i salvataggi non sono compatibili, quando ho messo gli script di Visustella ha invalidato i salvataggi precedenti (non capisco il perchè T_T)
Grazie mille Guardian!
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E' ufficiale: la nuova versione di The Doomsday Witch è UP, disponibile in italiano, inglese e spagnolo! In realtà era già pronta da qualche settimana ma aspettavo la traduzione fatta da Dunkelheyt così da poter aggiungere una lingua in più! Aggiornato quindi itch.io con un devlog, la pagina dei miei lavori, e adesso anche qua! Le feature sono quelle descritte qualche post fa, spero per chi non abbia ancora giocato che quest'ultime siano di gradimento!
The Doomsday Witch direttamente da Web [indiExpo]
The Doomsday Witch (Enhanced Version) [Versione Zip]The Doomsday Witch (Just RTP Version) [Versione Zip]






(A breve anche un video dedicato =D)
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Io che amo la componente sugli elementi rimango davvero colpito dalla cura che questi hanno adesso! E' davvero interessante vedere come hai combinato attacchi elementali con stati opportuni, tra l'altro con delle logiche semplici quanto originali!
Sarà quindi decisivo effettuare combo apposite e coordinare le mosse per una maggiore efficacia in battaglia! -
Complimenti a tutti i partecipanti! Dei title screen da urlo! :D
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Ottima iniziativa! Purtroppo sono davvero incasinato in questo periodo quindi sarò purtroppo costretto a saltare, vedo se verso fine mese riesco a fare qualcosa ma non garantisco nulla :(
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Ho provato a far diventare i cristalli di colore bianco quando la stele parla di "illuminazione" ma il resto non mi è chiaro...
I cristalli sono considerati illuminati quando sono colorati, le indicazioni parlano di VIA illuminata, STANZA illuminata, e LUCE e OMBRA ai lati dell'obelisco...
La risoluzione quindi è (L=Luce, O=Ombra)
L---L
. .
L---O
Tra l'altro mi manca davvero poco per rilasciare la versione aggiornata >.<
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Ancora non ho capito bene se punti a concludere questo progetto con qualche ritocco o te lo lascerai in futuro per più grandi mire; sarebbe un così grosso peccato non sfruttare quella bella idea di base! D:
^ ^
Ti direi solo qualche ritocco, di base vorrei mantenere la sua natura breve, con lo scopo di renderlo godibile, divertente e meno frustrante possibile. Non perché l'idea non mi piace, è il fattore tempo che mi vincola... Ora come ora non riuscirei a gestire un progetto più corposo (senza contare che ho già da parte Rookie Hero che non so se riprenderò in mano 😰)
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Buongiorno a tutti! :D
Grazie ai vostri feedback e alla voglia di personalizzare questo progetto ho deciso di parlarvi delle novità che vorrei includere nella versione definitiva.
BATTLE SYSTEM REWORK
Il Battle System subirà qualche cambiamento: da frontale si passa a laterale, con i plugin di Visustella verrà visualizzata anche la vita del nemico così da rendere più intuitivo quanto manca alla cura completa e verrà inoltre implementata la meccanica della "Minaccia". In base alle azioni che vengono effettuate dal personaggio, queste possono innervosire le creature, aumentando la possibilità di venire attaccati. Il personaggio con il livello più alto di minaccia sarà l'obiettivo degli attacchi nemici mentre quello con il livello più basso riceverà un bonus sulle cure effettuate. Ci sarà quindi un lavoro di bilanciamento per l'introduzione di questa meccanica, che non stravolgerà di troppo il funzionamento base ma penso sia un elemento tattico interessante e in linea con il tema della storia.

INCONTRI SU MAPPA & RESTYLE
Nella nuova versione i personaggi avranno una grafica leggermente più alta e i nemici saranno visibili direttamente su mappa anziché essere disturbati da incontri casuali. E' stato il feedback che ho ricevuto di più e quindi mi sono sentito in dovere di aggiustare questo aspetto. Per esigenze grafiche alcuni mostri cambieranno aspetto ma nulla di così eclatante! Inoltre le tane di Orion diventano proprio dei piccoli labirinti, in cui il nostro gatto dovrà compiere il furto senza farsi beccare!

SANTUARIO REGALE
Ho aggiunto una sfida aggiuntiva accessibile dopo aver formato il party completo. In questo posto ci sarà una battaglia particolare contro un boss: la sua caratteristica è che la sua potenza è inversamente proporzionale al numero di creature salvate durante l'avventura! In poche parole più farete del bene e più questo boss da IMPOSSIBILE diventerà una passeggiata! Il completamento di questa prova vi consentirà di infondere la vostra arma e garantirvi un bonus passivo da non sottovalutare: da Mira che acquisisce una diminuzione della minaccia per turno in battaglia ad aver la possibilità di controllare Orion (che non avrà più la battaglia automatica)

Ovviamente insieme a questo uscirà la traduzione in italiano... ma dato che mi piace avere qualche consiglio in più, cosa ne pensate? A parte l'area facoltativa non so quanto possa allungare la storia senza che sembri un filler, anche per come si conclude non ci vedo un postgame... Dite che dovrei aggiungere altro? Fatemi sapere

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Ah aggiungo: io ho affrontato il boss finale con la giusta vita e
Ho apprezzato che ha una abilità che interagisca con la meccanica del personaggio prescelto, così ho presupposto per via del cambio da lunare ad astrale della Sorceress. Immagino quindi che con il Vagrant faccia tornare alla stance nomade mentre al Hunter fa svuotare i proiettili. Comunque a livello di difficoltà dei diversi boss ti direi:
Lich > Dark Knight & Dark Witch > Boss Finale > Altri.
Bello anche che prima di un colpo potente te lo segnala con un messaggio, così da prepararti e stare in guardia!
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Finito anche io, ti do le mie impressioni:
Il gioco complessivamente mi è piaciuto. Il fulcro è il gameplay e lo stile di combattimento dei personaggi che mi è piaciuto molto: ti dirò, ho sfruttato un po' meno la meccanica del vagrant perché preferisco tattiche più sicure, per il resto mi piace molto l'aspetto tattico della sorceress, con l'hunter che è un tank di tutto rispetto, si sente molto questo dato che gli altri due sono un po' più fragili. Ho apprezzato il fatto che in base all'arma equipaggiata la tattica di gioco per il personaggio cambia decisamente, soprattutto per l'hunter. Per concludere riguardo la battaglia il combattimento che mi ha fatto più penare è il lich con i suoi tre minion: mi piace come è stata pensata ma ammetto che è stato difficile sopportare i colpi... ma dato che lo hai pensato come gioco con una difficoltà tosta direi che ci sta.
Sul mapping e l'esplorazione... beh, il difetto più grande per me è la fortezza centrale XD. Avrei preferito un teletrasporto al tocco del giocatore la casella prima che dover cliccare il tasto azione sul muro. So che sei abituato nei tuoi giochi con le freccette, tuttavia ti consiglio di sistemare al volo questa cosa per la jam. Di pro però c'è la struttura dell'intera mappa: vado controcorrente e ti dico che mi è piaciuta molto. E' normale a mio avviso perdersi all'inizio, la sensazione dura relativamente poco perché in realtà le mappe non sono così numerose, sono solo dense di segreti e a mio avviso ci sta perché quando acquisisci un nuovo potere devi anche capire quale dei passaggi in precedenza visti ti può portare nella successiva area. I cristalli sono poi posizionati in maniera tattica così da non sentire troppo il peso degli spostamenti.
Un aspetto interessante ma che in un gioco breve a mio avviso non dà così spessore sono i Memento: bellissima l'idea che c'è dietro con i diversi bonus/malus, tuttavia a mio avviso erano un po' troppi. L'unica utilità al massimo è quando c'è un game over, che magari ne sfrutti qualcuno per avere un vantaggio, altrimenti prendi quello che ti sembra genericamente più utile (almeno così ho fatto io).
La trama... uhm... io ho portato la Sorceress e mi ha soddisfatto il suo finale. Solo che c'è questo strano controsenso, ovvero che il personaggio che vuoi salvare e che magari ti piace di più è anche quello di cui sai di meno... Non so al posto tuo come poter sistemare questo aspetto perché per come funziona Reliquia la narrazione è vincolata. O magari non è da sistemare e va bene così... boh!
Sicuramente un gioco interessante, mi sono divertito molto e mi ha portato via tre orette buone di tempo!
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Nell'Old Temple troverai una porta chiusa a chiave e la chiave la trovi in un forziere nella parte esterna sinistra del tempio. Dietro la porta troverai un altro boss.
Dopodiché non dovresti avere troppi problemi a proseguire.
Il punto è questo: la chiave a sinistra lo ho trovata ma il portone principale non mi si apre. :O
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Feedback preziosissimo! Grazie mille!
Ovviamente per quanto lo si provi, i bug spuntano sempre...
Rispondo sotto spoiler
1. Hai ragione, magari solo mostrare una nuvoletta fumetto appena esci se uno la vede bene altrimenti amen XD
4. Grazie alla fata ho risolto, che nabbo ahaha!
5. Hai ragione, infatti mi ha divertito la parte in montagna (e anche quella della casa stregata). Magari puoi fare che la prima volta che interagisci con uno di quei cristalli viola metti un dialogo vago e se poi vuoi approfondire chiedi alla fata
7. Sìsì una dritta della fata è quello che ci vuole, non serve fare altro!
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Impressioni iniziali positive, però devo chiederti una mano perché sono bloccato, forse sono nabbo:
Sono ancora verso gli inizi: sono andato diretto nel tempio della tempesta, abbattuto il boss e mi ha dato l'abilità per saltare. Mi si sono aperte nuove strade però da lì non ho trovato nulla di nuovo... pensavo di essere sulla strada giusta quando ho trovato una parte più montagnosa con uno scontro "rosso", ma una volta arrivato nella piazzola è tutta vuota... qualche consiglio su dove andare? :O
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Allora provato!
Intanto ti segnalo un paio di cose:
1. Secondo me converrebbe non fare andare il giocatore oltre prima dell'incontro con l'ape... ho girato tutto il paese senza rendermi conto che l'ape era subito davanti all'albero XD.
2. Quando ci sono le scene, se è possibile, cerca di impedire l'uso del tasto per andare nel menù... mi è capitato quando ho fatto esplodere la bomba di aprirlo involontariamente.
3. Se torni nell'albero dell'ape dopo la scena, quando esci torni nelle vecchie mappe!
4. Ho trovato poco intuitivo capire la formula perché mi aspettavo tre ingredienti e non quattro... non so, magari non ho colto qualche sfumatura dall'inglese.
5. I cristalli viola della montagna non ho ben capito come funzionano... ad un certo punto li trovavo spaccati, però sono riuscito ad andare lo stesso avanti.
6. Nella montagna qualche teletrasporto è rimasto alla versione precedente, tra prima e dopo.
7. Proprio alla fine, dopo il cristallo della purezza, sono stato più di un'ora a non capire cosa fare, però fai in modo che sia più chiaro, anche chiedendo alla fatina... Ovvero di dover togliere il veleno E purificare i pozzi... non sai quante volte ho fatto il giro del paese in cerca di pozzi!
A parte questi aspetti mi sono piaciuti gli elementi di gameplay, diciamo che le prime interazioni acqua-fuoco ma anche con la roccia funzionano, poi però col vento l'unica utilità era quella di saltare, sarebbe stato meglio se c'era qualche interazione con gli altri tre, magari mi sono sfuggite. Anche alcuni enigmi mi hanno divertito, come i carrelli o la birra calda XD. La trama seppur semplice mi è piaciuta molto e come hai descritto nel topic il tema della storia è evidente e mi è piaciuto. Se sistemi alcuni di questi punti prima della fine della jam migliori secondo me di molto la giocabilità! Ottimo lavoro per il resto :)
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Sono curioso dalla direzione artistica del progetto, non vedo l'ora di provare la demo prossimo anno (e se può far piacere dedicarci un video a riguardo!) :)
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Condivido quanto detto da ickh, ho davvero voglia di provarlo! 😍
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Grazie a tutti per i preziosi feedback! Cerco di rispondere un po'a tutto radunando in macroargomenti.
Son riuscito a provarlo. Lascio alcune considerazioni sotto spoiler. ^ ^
Questione Orion: colpa del maledetto sistema di battaglia di default. Coloro che hanno la battaglia automatica possono eseguire solo mosse che possono essere considerate "efficaci". Ad esempio non potevo dare una abilità di cura diretta al nemico perché non la considerava una mossa valida, anche dare stati positivi ad alleati o se stessi. Ho dovuto dare effetti aggiuntivi per poterle fare eseguire (tipo 1 di danno XD). L'utilità di Orion è molto sottile: oltre a mitigare il danno poiché c'è un altro membro com'è possibile bersaglio, spesso riduce la potenza offensiva. Per renderlo utile può anche curare dalla pietrificazione, stato fastidioso.
Questione Incontri Casuali: L'idea iniziale era non averli. Pensavo di mettere uno Sprite generico come nemico e questi anziché venirti incontro scappavano. Con l'idea tua Guardian poteva essere carino mettere degli animali da salvare che una volta fatto sbloccavano aree facoltative o ti aiutavano... Ma ho messo come priorità altre cose (la trama in primis, se non la finivo era tutto inutile XD)
Questione Tane: In principio dovevano essere dei mini labirinti in cui controllavi Orion e prendevi l'oggetto... Tagliato per priorità ma nella versione rivisitata penso di metterlo!
Giocato e finito anche io. Per molte cose sono d'accordo con Guardian, ma ti dico direttamente la mia. Metto sotto spoiler il tutto!
L'incipit mi piace molto, ma in generale non ho
Insomma, per farla breve, c'è molto potenziale, specialmente per l'idea e per il messaggio che si vuole passare, però c'è molto lavoro da fare a livello di gamedesign per renderlo un titolo valido.
Per la trama diciamo che
era normale avere sospetti a riguardo. Da una parte mi sentivo di dover fare dialoghi ambigui in modo da poter dare coerenza nella scena finale. In realtà c'erano un po' di cose che ho deciso all'ultimo per quanto riguarda il finale: teoricamente Orion (il gatto) doveva morire a seguito dello scontro finale ed era quindi la morte di una creatura innocente a dare consapevolezza su quanto era sbagliata quella vendetta. Poi però avevo pensato di fare morire Nash... Insomma, volevo un sacrificio ma alla fine ho optato per l'opzione pacifista in quanto il gioco segue il filone del salvare vite. Sul perché Nadia non sia andata direttamente da Mira è perché appunto non si sapeva dove si era nascosta, quindi lei non poteva muoversi dal tempio in quanto bastava che qualcuno la avvistasse per avere grane. Ad esempio poteva essersi nascosta in città, quindi Nash non avrebbe mai dato nell'occhio nella ricerca della protagonista.
La meccanica della cura... In realtà infatti è soltanto una maschera, sospettavo non fosse "forte"... E la cosa si aggrava sapendo che non posso usare plugin per alterare qualcosina. Diciamo che al momento le idee che mi erano piaciute di più con questo sistema era la statistica negativa della Resistenza e dello stato Maledizione.
Per il gatto giocabile... È che pensavo appunto al dopo jam. Invertire il battle system da frontale a laterale ci vuole un attimo, cercare di introdurre un personaggio dopo aver creato tutti gli eventi di storia... È più difficile. Magari lo rendo più utile in qualche modo.
L'abilità di Nash era prevista di più verso gli altri, ma effettivamente è sottotono per il costo che ha. La rivedrò!
Terminato!
Grazie per i bug! Altre cose... Boooh! Non è neanche colpa dei plugin, magari c'è qualche script che corregge comportamenti innati!
Il problema sul perché non investirò troppo sul progetto... E che la sua natura breve funziona. Questo tipo di combattimento alla lunga stufa e ammetto che ho voluto provare questa variante del combattimento per vedere cosa poteva venire fuori... E onestamente ho trovato il risultato mediocre (hai ragione Lollo nel dire che al posto della spadara vedi le lucine). Voglio fare un lavoro di restyle e di cura su qualche dettaglio giusto per dare un po' di più di identità, ma non ci spenderò troppo e non espanderò la storia.
Grazie ancora a tutti e sono contento che per alcune cose vi sia piaciuto! ♥️
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Sono fuori in questi giorni ma ci giocherò sicuramente entro domenica! 😊
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Magari non è nulla, ma a me compaino delle barre nere quando apro il gioco e anche durante.
Per ora le mappe mi piacciono, ma una cosa mi fa molto strano: utilizzo magie di guarigione sui mostri ma, se non sbaglio, non le posso usare sui personaggi, giusto?
Per il resto... continuo a provare! La trama sembra carina anche se per ora è tutto ancora molto velato! Forse me lo sono perso, ma c'è qualche messaggio tra il prologo e l'inizio delle storia in casa? Passa del tempo, giusto?
Ti rispondo andando per ordine: per le bande nere mi sembra strano, cioè, è la risoluzione che ho scelto e la finestra dovrebbe avere tale dimensione a meno che hai messo a schermo intero ma dagli screen non mi sembra... Non so!
Esattamente, molte delle abilità sono verso i nemici (Starlight di Mira è quella più utile per il sostentamento): la scelta è fatta anche per incentivare l'uso di oggetti che infatti servono per rimettersi in sesto e per potersi curare fuori dalle battaglie dato che le abilità non lo consentono!
L'idea di frasi a fine combattimento... La tengo in considerazione per quando metterò qualche plugin nella finestra di vittoria! 😁
Infine sì, a inizio del gioco c'è un flashback di tre anni fa, viene approfondito più avanti 😉
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Ci siamo! Il progetto in questione si può ritenere completo (almeno per quanto riguarda la Just RTP Game Jam). Il risultato finale... beh, non sono soddisfatto al 100%, spero di poter rivedere un paio di cose in futuro. Ci tengo ad avere feedback costruttivi, sia sul sistema di battaglia che sulla trama: non so se quest'ultima avrebbe necessitato di più tempo/filler ma l'intenzione era quella di raccontare una storia breve... mi auguro vi piaccia!
Ah, ovviamente ho provato con tutte le mie forze a fare una traduzione come si deve ma sicuramente ci saranno degli errori in giro: mi scuso in anticipo (e nel caso vogliate segnalarmeli mi fa ovviamente piacere). Il gioco è solo in inglese, provvederò dopo la jam nella versione rivisitata a mettere tutti i dialoghi e descrizioni in italiano.THE DOOMSDAY WITCH (Versione 1.0 - 108 MB)
P.S. Non so se aspettare di pubblicarlo su itch.io per avere prima dei vostri feedback o se mi conviene già metterla su così da averne altri... che mi consigliate?
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Bentornato Ark!
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Tra l'altro ripensandoci speravo in una protagonista femminile... c'è stato FF6 con Terra ma durante il gioco si mescolano così spesso i party che sono tutti protagonisti e infine FF13 che ok, si può contestare sul gameplay e linearità ma non mi dispiaceva come premessa iniziale... Sto avendo forti vibrazioni di un Noctis 2.0 con questo qua, voglio ricredermi... però boh.
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Final Fantasy... una saga che ho amato, e che in realtà amo ancora, ma che ad ogni annuncio mi ha fatto sempre venire curiosità (e perplessità) e questo trailer un po' me l'ha messa. Concordo con molti dei vostri commenti: da una parte mi preoccupa questa atmosfera un po' cupa e personaggi un po'... anonimi, vorrei qualcosa di più caratteristico a livello di design... inoltre mi auguro che non sia a singolo eroe il combattimento, io esigo un party in un FF! Dall'altra mi piace il setting così medievale, per una volta ci allontaniamo dai soliti paesaggi, e le evocazioni così importanti ai fini della trama... mi fa ben sperare in una storia che richiama i vecchi capitoli.
Aggiungo una considerazione: è vero che da quando squaresoft è diventata square-enix le cose sono un po' cambiate, ma col tempo la saga di FF ha cercato sempre di evolversi, e ogni capitolo ha un suo mondo, diverso dagli altri se non esserci degli elementi comuni quali chocobo e moguri. Seppure non mi dispiacerebbe avere un FF che richiamasse ambientazioni classiche (FF9 lo adoro ma ha un'impronta fantasy molto marcata) avere ogni capitolo che si contraddistingua è un punto di forza. In questo caso mi sembra di vedere un incrocio tra FF e Game of Thrones, e magari questo connubio può riservare una piacevole sorpresa.
P.S. Non c'entra niente con FF16 ma pensando alla saga generale mi da fastidio che i capitoli online rientrano nella numerazioni, non potevano chiarmarli semplicemente Final Fantasy Online? >_<




The Doomsday Witch
in Progetti MZ
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Grazie mille Waldorf per averci giocato!
Sì, come sempre c'è qualche problema di bilanciamento... poi va anche a fortuna, tipo al boss facoltativo ho messo il 25% di subire sonno però sei riuscito a farlo addormentare senza problemi! Sui debuff o buff effettivamente un'icona più appropriata sarebbe stato meglio. Sono suggerimenti comunque validi che terrò a mente per il futuro!