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Thund

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Posts posted by Thund

  1. Hola a tutti!

    E' passata la prima settimana e dato che è consentito postare devlog (guardando il topic su itch della jam) ho deciso di farci un video dedicato sul canale: se volete dare un occhiata a Quisk e darmi un parere... sono tutt'orecchi! Diciamo che ho completato la parte di design (quindi di documentazione) e quella tecnica, adesso mi tocca creare, mappare e fare le scene!

     

     

    Speriamo di farcela in tempo!

  2. Mi sa che allora sono l'unico che prova a partecipare? XD

     

    Sto facendo un azzardo e sto testando una visuale da side scroller per questa jam, giusto per variare e vedere come va...

     

    squirrelplatform.jpg

     

    Sto ancora delineando la trama o il tipo di gameplay, spero solo di riuscire a confezionare un gioco completo o che comunque riesca ad avere una conclusione sensata entro l'ora >_<

  3. Non ho parole, il remake di Fifth Era è davvero tanta roba! Avendo seguito il let's play tecnico apprezzerò ancora di più il rifacimento dell'opera, senza contare che sarà in parte un'esperienza nuova dato che alcuni elementi di storia sono stati ritoccati e ci sono meccaniche mooolto interessanti (la scelta tra due percorsi per lo sviluppo del personaggio mi fa impazzire, lo adoro!).

     

    Vedere questo tuo lavoro (come quelli precedenti) mi sprona un sacco, non vedo l'ora della demo e di saperne di più :D

  4. Finalmente sono riuscito a spulciarmi la demo e a fare il video relativo! :)

     

    Come già detto da molti trovo anche io che il progetto ha un bel potenziale: la grafica è accattivante, il gameplay mi sembra un misto tra harvest moon/stardew valley con elementi classici da RPG e le musiche, che dire, sono perfette! La storia è semplice e azzeccata per un gioco che si basa sul collezionismo e i personaggi introdotti hanno il loro perchè.

     

    A livello di game design, personalmente, è difficile valutare quanto funzioni: essendo nelle fasi iniziali non si può ancora parlare di strategia e immagino che le unità sbloccabili più interessanti saranno incontrabili più in là. Concordo con Testament che i vegetali possano essere trovati un po' troppo facilmente o che sia solo una questione di fortuna: un sistema di innesco/crafting sarebbe un'ottima aggiunta, magari sbloccabili attraverso delle ricette! Pensa inoltre che in questo modo risolvi anche il problema delle unità indesiderate, che anzichè far polvere vengono riciclate. In alternativa potresti altrimenti personalizzare la fase di coltivazione: in base al tipo di fertilizzante e al tipo di innaffiatura possono crescere vegetali diversi. Per esempio con il fertilizzante amaro e 2 dosi d'acqua paludosa e 1 acqua normale ti esce la carota radioattiva. In questo caso, per le unità di troppo, potresti mettere "l'inceneritore" che distrugge i vegetali indesiderati per darti fertilizzanti speciali. Le mie sono solo idee, ovvio che aggiungere feature allunga il tempo di sviluppo, quindi sentiti libero di gestire questi sistemi a tuo piacimento (ripeto che magari sono considerazioni dovute al fatto che abbiamo giocato solamente all'inizio :)

     

    Un bug che avevo trovato alla prima giocata e che potevo sbloccare il capitolo 2 ancora prima di affrontare la battaglia tutorial con Dario! A parte qualche piccolo errore di traduzione (ad es. nella domanda se conosco la botanica) non ho trovato altri bug! Ottimo lavoro quindi, bravissimo!

  5. Il trailer sembra promettere bene, mi piace il mapping delle zone mostrate! Nulla che si può trapelare a livello di gameplay? Usa il sistema classico o ci sono delle meccaniche particolari?

  6. Bella presentazione! Penso che possa capitare tranquillamente che progetti secondari prendano poi il sopravvento, soprattutto quando in quello principale ci sono troppe aspettative: sotto questo punto di vista ben venga che questo sia più "limitato". Non che sia poi chissà quale limite utilizzare le risorse RTP del programma seppur modificate, al massimo puoi volendo pensare in un secondo momento di cambiare il tutto! :)

     

    Lo stile delle HUD mi piace assai e la storia è curiosa: bisogna vedere come si sviluppa ovviamente ma ci sta che tieni tutto celato per evitare spoiler. Seguo per aggiornamenti! :)

  7. Che bellezza vedere queste scene, alcune mi sono del tutto nuove ma le ho apprezzate molto!

     

    Ho deciso di andare carichissimo mettendone tre, per descrivere tra l'altro sensazioni diverse! Ho deciso di mettere le scene in spoiler nel caso siate interessati a questi titoli e non volete rovinarvi l'esperienza!

     

    Parto con questo monologo da V per Vendetta : non so quali caspita di corde ha toccato questa scena ma la prima volta che l'ho sentita ero davvero commosso, quelle parole sembrano rivolte proprio a te e non puoi non sentirti empatico, almeno per me è stato così.

     

     

     

     

    Il prossimo spezzone invece viene da Hunter x Hunter : in realtà non è solo questa scena ma tutta la sequenza di eventi prima e dopo, è una continua tensione più che altro perché ti ritrovi a non sapere davvero cosa possa accadere. Cadono le sfumature di "buono" e "cattivo", mettendoti un livello di ansia tale da rimanere con il fiato sospeso. Arrivare in queste situazioni inoltre a mio avviso richiede uno sforzo narrativo immenso e aggiungo che usare una voce "narrante" durante questo arco incentiva di più l'atmosfera.

     

     

     

     

     

     

    Chiudo infine tornando nel mondo dei videogiochi con una scena più allegra, tirando fuori questo dialogo MEME da Final Fantasy X : a una prima esperienza sembra essere semplicemente un siparietto simpatico, che cerca di tirare un po' su il morale al protagonista, ma in realtà trovo che sia più profonda. Solo conoscendo i fatti antecedenti ti rendi conto di come quella precisa scena assume un altro significato, perché non riguarda più solo Tidus, i discorsi di Yuna sono più profondi e l'insegnamento di sorridere di fronte alle avversità diventa quasi un mantra di vita per lei.

     

     

     

     

     

  8. Non vedo l'ora di provarlo, sembra un lavoro estremamente interessante! Prenditi il tempo che ti serve per mostrare la tua opera, i dettagli fanno la differenza! :)
  9.  

    Grazie mille per i consigli!

    Ho provato ad aggiustare un po' la mappa, ed è venuto fuori questo:

     

    Già da prima si notano miglioramenti, più che altro un consiglio che mi viene da darti per il mapping è pensare alla città come appunto il luogo dove le persone (in questo caso NPC) vivono: riprendendo guardian è normale ad esempio chiedersi "perché hanno costruito un ponte su un laghetto? Avevano una necessità?". Il mio consiglio è di lavorare alla parte "centrale" della mappa: la città è in primo luogo un posto di incontro e non capisco come mai ci debbano essere tre strade parallele al centro molto vicine l'una dalle altre: potresti perciò rendere il pezzo centrale una piazza, così da raccordare le strade superiori e inferiori, piazzando quelle due-tre case che hai già mappato un po' più distanziate per far camminare gli NPC. Poi magari hai una visione tua della mappa e c'è un perché della disposizione che hai scelto, tuttavia più "realismo" dai a un luogo più il mapping verrà meglio. 😊

  10. La demo 1.3 per Steam è ormai quasi pronta. La OST è completa, i fix pure e soprattutto la demo sarà disponibile anche in italiano grazie al lavoro di traduzione svolto da Fabrizio Senatore che ringrazio!

     

    A breve news più succose!

    Stay tuned :)

    Uh che bello, sto aspettando questa versione per poter provare The Lady Puppet, appena uscirà ci metto le mani subito! 😊

  11. Beh, guarda, la sola cosa che mi stona sono le pareti rocciose, non tanto per il colore che sembra cemento, ma ci può stare con altri tipi di roccia, quanto per la sua linearità troppo netta. Non sembrano naturali così estruse dal suolo.

     

    Ora che mi ci fai pensare hai ragione, non c'ho fatto caso quando ho usato quella grafica per fare la parete... Tuttavia è anche vero che non ho aggiunto alcun elemento grafico sui muri, devo ricordarmelo per una prossima mappa! :)

     

     

    Direi che funziona. Insomma il parallax mapping non necessita di grafiche realistiche, il suo forte è quello di permetterti di mappare più liberamente senza avere il limite del numero di tile. Puoi apllicarlo sia a tile in vecchio stile che più moderni senza stonature.

     

    Lo scopo nel mio caso non era solo di piazzare come voglio ma di poter arricchire con sfumature o con effetti di ombre e luci. Nello screen di prima erano molto "soft", non so se renderle più accentuate. Ho fatto un secondo screen con le ombre più marcate e una sfumatura di luce più netta per far capire la differenza di cui parlo.

     

    paramap02.png

     

    Tra le due versioni quale è meglio? Grazie Testament e Guardian per il vostro parere :)

  12. Ho deciso negli ultimi giorni di provare a sperimentare un po' con la tecnica del parallax: non so se questo si sposa meglio con una grafica più "realistica"... sta di fatto che ho voluto fare una prova con le risorse grafiche pixelose che ho a disposizione e non mi sembra malvagio come risultato. Mi piacerebbe quindi avere la vostra opinione, se c'è qualcosa che non vi convince nello screen o se c'è qualche elemento da migliorare... insomma, qualsiasi feedback mi sarebbe d'aiuto! :)

     

    paramap01.png

  13. Dopo quasi un anno di assenza rieccomi nel topic di Rookie Hero: premetto fin da subito che il progetto non è stato ancora ripreso e che lo scopo di questo "update" è quello di valutare un po' la situazione, nonostante alla fine so che il verdetto / la decisione spetterà solo a me. Questi saranno quindi degli sproloqui personali che ho deciso di condividere unicamente qui, non so se potranno essere davvero di vostro interesse o meno... nel caso preparativi a un bel muro di testo.

     

    LA DEMO DI ROOKIE HERO IN PROSPETTIVA

     

    Grazie ai feedback ricevuti ho potuto migliorare diverse quality of life, tra cui bilanciamento nel gioco e interfaccia più comprensiva. Andando però a leggere diversi commenti ho notato delle "criticità" che tutt'oggi mi pesano. Partiamo con il sistema di battaglia: la mia idea era quella di rendere interessante un sistema a singolo eroe, concentrando il fulcro sulla personalizzazione del personaggio. Se il "pre-battaglia" può magari avere un minimo di profondità, quando si entra poi nel vivo del combattimento... la strategia e la complessità vanno a farsi benedire. Il problema individuato stava nella mancanza di scelta: l'unica cosa che si poteva effettivamente fare era selezionare tra 4 abilità, fine. C'è stata una leggera miglioria quando ho permesso il cambio di classe ma sentivo che non era ancora sufficiente. Il secondo punto era relativo alla storia e i personaggi: non dico che questi elementi siano strutturati male, semplicemente l'interesse di partenza è molto basso. E' vero che c'è molto spazio di manovra futura dato che ho presentato unicamente le fasi iniziali, ma come un libro deve poter attirare l'attenzione fin dal primo capitolo, rookie hero... ammetto che parte in maniera un po' banalotta. L'esame per "diventare eroi" non ha un mordente a mio avviso particolare (sa di già visto), e l'atmosfera sembra fin troppo spensierata e leggera. Quando avevo concepito Rookie Hero volevo che fosse un gioco dai tratti più seri ma qualcosa si è perso, forse dovuto al fatto che mi sono concentrato sugli elementi di gameplay che volevo assolutamente integrare. Inutile dire che queste considerazioni mi hanno portato a prendere una pausa.

     

    RIVISITAZIONE BATTLE SYSTEM

     

    Definiti i problemi sopra elencati, nonostante il periodo un po' incasinato, ho deciso di fare un nuovo punto della situazione a mente più lucida, con lo scopo di trovare una soluzione. Ho pensato a diverse idee e possibili integrazioni e alla fine sono giunto alla seguente che ammetto è particolarmente divertente e interessante. Il set di mosse del personaggio è determinato dalla prima che è fissa in base alla classe scelta e dalle altre tre che vengono impostate da menù prima del combattimento. Il cambiamento che ho attuato è semplice ma efficace: la prima ha un cooldown di un turno, così da non permettere lo spam compulsivo, le altre tre invece... sono "a consumo". Mi spiego meglio: quando una di queste viene selezionata, una volta usata essa viene sostituita da un'altra mossa appresa dal protagonista. Un effetto casuale che da a mio avviso lo spessore che prima mancava, fornendo nuove scelte: quale delle tre abilità consumo? Quando usare l'abilità di cura che ho impostato all'inizio in maniera efficace? Domande di questo tipo, ecco. Inoltre questa logica consentiva di dare più peso al moveset iniziale, consentendo di tenere in fresco tre abilità da usare al momento giusto. Da considerare inoltre che il cooldown di un turno della prima abilità ti obbliga a sprecare quelle che hai impostato. Lo so, non è un stravolgimento della formula originale ma mi piace.

     

    rhupdate.png

    [sparo è stata usata ed è in cooldown, se adesso il protagonista userà Scorta il prossimo turno se ne ritroverà un'altra diversa, avendo ancora in canna le abilità Ardore e Scacco Matto]

     

    Già che c'ero ne ho approfittato per includere una ulteriore quality of life, ovvero quella di segnalare con un opportuno colore il malus/bonus a una determinata statistica sulle schede dei personaggi in battaglia. Oltre questa modifica un altro elemento di gameplay sono gli effetti ambientali: l'idea era quella di mettere delle condizioni di battaglia in base allo scenario di gioco, ad esempio nella Palude di Paperino l'efficacia delle abilità curative è ridotta della metà. L'idea, in questo caso, era quello di promuovere un cambio di moveset così da far variare il ritmo di gioco e metterci un po' di pepe. Ho fatto un po' di prove e la situazione sembra a mio avviso nettamente migliorata ma...

     

    IL CAMMINO DEL SINGOLO EROE

     

    Il bello di una storia sono i personaggi e le dinamiche tra essi: non dico che non possano esistere giochi che fanno affidamento sul singolo eroe, ma penso che sia stata proprio questa decisione testarda di poter controllare un singolo attore ad avermi procurato un'arma a doppio taglio. Perché il battle system non è profondo? Uno dei motivi è perché controlli un singolo personaggio e di conseguenza vanno a cadere tutte le interazioni che si potrebbero avere con un gruppo di eroi. E' lo stesso motivo per cui anche la storia è debole: il non avere altri personaggi con cui interagire, il non poterli gestire da menù e dover comunicare unicamente con l'ausilio di scene... rende il tutto piatto. Ho davvero considerato qualche altra idea a riguardo (tipo avere un party invisibile ma è una soluzione abbastanza pigra) tuttavia temo che... non funziona. Semplicemente è così: se vuoi raccontare una storia seria o profonda il viaggio non deve essere di un solo personaggio.

     

    VERDETTO FINALE

     

    Quale è la strada giusta da intraprendere? L'esigenza di questa analisi nasceva dal fatto che il mio "animo" era in conflitto: da una parte VOGLIO continuare a makerare, dall'altra DEVO ESSERE CONVINTO di quel che faccio. Posso fare diverse cose: 1) rendere Rookie Hero davvero una storia spensierata e senza impegno, magari ridimensionando il progetto 2) rivoluzionare Rookie Hero, mantenendo il sistema di battaglia ma alterando la trama e i personaggi per renderla più seria oppure 3) imparare ciò che ho appreso da Rookie Hero per poter dedicarmi a un progetto nuovo, più serio e con un cast di personaggi ben caratterizzati (un tipo di progetto che, in fondo, non ho mai portato se non consideriamo il progetto breve di The Doomsday Witch). Non è una decisione facile ed è per questo che sto valutando tutte le possibili alternative. Dovrei non sentirmi in colpa per Rookie Hero essendo nato come prototipo ma pensare di abbandonarlo un po' mi spiace...

     

    Grazie per aver letto fino a qui, ogni commento è ben accetto, alla prossima!

  14. Uh, quanti partecipanti! Mmm, vediamo un po'...

     

    Ischenderun:

     

    Coriandolo come personalità mi piace molto: il concept legato alla divinità egizia è originale, avrei osato un po' di più sull'aspetto richiamando appunto lo stile e le caratteristiche egiziane. Le abilità sono anche quelle azzeccate tra nome ed effetti ma la strategia mi sembra comunque standard, nulla di troppo complicato.

     

     

     

    Jon:

     

    Tenente Spaventa è davvero ben pensato: il suo design è eccezionale e il suo carattere controverso me lo fa davvero apprezzare. Il fatto che sia subdolo viene rispecchiato anche dai trucchi e mosse che utilizza in battaglia, è divertente come verso la fine sarà ostico batterlo per via della sua evasione!

     

     

     

    Master Danix:

     

    Oddio, che ansia! Il boss sembra essere pensato per un gioco horror, non per questo la sua storia calza a pennello con la festività. The Hollow Mask come Boss non mi sembra minaccioso, tuttavia adoro che la sua arma è il suo cilindro!

     

     

     

    Wereworld:

     

    Il dealer mi ispira un sacco come boss, tuttavia il tema del carnevale lo sento un po' più debole, anche se ha una maschera personalmente con la storia dei ladri... Non so, qualcosa mi sfugge! Nonostante questo apprezzo il fatto che si sdoppi come un'illusionista e che la sua ricompensa si basi sul numero di turni, anche il fatto che si teletrasporti al posto di morire... Da personalità!

     

     

     

    ReturnOfHylian:

     

    Re Ciambella è un personaggio controverso, da una parte simpatico dall'altra... Inquietante! Bellissime le debolezze e resistenze, e la battaglia è davvero caratterizzata, tra abilità e status da tenere d'occhio: il gioco di parole tra zucchero a velo e il relativo stato è GENIALE!

     

     

     

    Killveran:

     

    Re sole lo trovo molto azzeccato come boss di carnevale: il richiamo a venezia e alla supervisione dei tessuti è perfetto! Il suo aspetto scintillante è rispecchiato nelle mosse anche se un po' mi confonde il fatto che abbia delle stelle che gravitano su di lui, avrei aggiunto nella sua backstory che, per trovare il vestito perfetto, ha viaggiato per tutto il cosmo così da avere un contesto spaziale.

     

     

     

    Samuele87:

     

    L'unico ad aver concepito un boss femmina, e che personalità! La duplice o meglio dire molteplice faccia della Contessa Piranda rispecchia il tema della maschera alla perfezione, il fatto che ne possieda più di una e che la battaglia si basi su questo è una idea pazzesca. Ogni fase con la sua emozione richiede una accurata strategia, mi sa tanto di boss finale!

     

     

     

    Come podio quindi direi:

    1) Samuele87

    2) Jon

    3) ReturnOfHylian

     

    Complimenti a tutti! :)

  15. Io personalmente non ho avuto il tempo materiale per partecipare: avevo un'idea in mente che avrei potuto realizzare velocemente ma allo stesso tempo non volevo fosse approssimativa, così ho lasciato perdere fin dal principio. È vero inoltre che ognuno, come hanno detto altri, lavorano al proprio progetto e che quindi cose un po' più impegnative siano viste come un extra.

     

    Per quanto riguarda i contest si potrebbe anche pensare di farne uno generico a tema "Gioco del 2021": tutti i giochi rilasciati durante il prossimo anno verranno valutati per fare una sorta di mini classifica a fine anno... Molto basilare ma non penso possa nuocere 😉

  16. Son contento che il progetto stia andando avanti! Son curioso anche io di saperne di più sul gameplay: non mi è chiaro che tipo di combattimenti ci saranno, se su mappa, se ci sarà un suo battle system, o qualcosa di totalmente inaspettato!

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