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[IGMC 2018] Indie Game Maker Contest 2018
Thund replied to Guardian of Irael's topic in Parlando del Making...
Riprendo su questo topic per dirvi che ormai ho quasi completato il lavoro su Quisk! Purtroppo la mia scadenza è il 14 luglio in realtà dato che poi non avrò accesso al pc, quindi ho dovuto cercare di confezionare un gioco su misura basandomi appunto sulle mie tempistiche. So che magari do poco preavviso o altro, ma se qualcuno volesse fare da betatester veloce così da dirmi di eventuali bug non trovati o dialoghi in inglese non chiari... beh, mi darebbe una mano. Il gioco dura meno di un'ora quindi in realtà avrei bisogno di feedback entro lunedì sera, massimo martedì, se qualcuno è interessato mi mandi PM in privato! :) A livello di parti fondamentali mi manca solo l'epilogo + crediti, poi se mi rimane tempo aggiungo qualche dettaglio. Volevo fare in realtà anche la traduzione in italiano ma forse potrei pensare di farla al mio ritorno in tranquillità dato che non è fondamentale per la competizione.- 121 replies
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Potrò provarli solo verso fine mese, sono troppo preso in questi giorni! T_T Li recupererò sicuramente!
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[IGMC 2018] Indie Game Maker Contest 2018
Thund replied to Guardian of Irael's topic in Parlando del Making...
Hola a tutti! E' passata la prima settimana e dato che è consentito postare devlog (guardando il topic su itch della jam) ho deciso di farci un video dedicato sul canale: se volete dare un occhiata a Quisk e darmi un parere... sono tutt'orecchi! Diciamo che ho completato la parte di design (quindi di documentazione) e quella tecnica, adesso mi tocca creare, mappare e fare le scene! Speriamo di farcela in tempo!- 121 replies
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[IGMC 2018] Indie Game Maker Contest 2018
Thund replied to Guardian of Irael's topic in Parlando del Making...
Mi sa che allora sono l'unico che prova a partecipare? XD Sto facendo un azzardo e sto testando una visuale da side scroller per questa jam, giusto per variare e vedere come va... Sto ancora delineando la trama o il tipo di gameplay, spero solo di riuscire a confezionare un gioco completo o che comunque riesca ad avere una conclusione sensata entro l'ora >_<- 121 replies
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[IGMC 2018] Indie Game Maker Contest 2018
Thund replied to Guardian of Irael's topic in Parlando del Making...
Il tempismo diciamo che non è dei migliori... 😅 Quello che non ho capito è: bisogna consegnare un gioco completo o si può fare anche un prototipo breve? 🤔- 121 replies
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Non ho parole, il remake di Fifth Era è davvero tanta roba! Avendo seguito il let's play tecnico apprezzerò ancora di più il rifacimento dell'opera, senza contare che sarà in parte un'esperienza nuova dato che alcuni elementi di storia sono stati ritoccati e ci sono meccaniche mooolto interessanti (la scelta tra due percorsi per lo sviluppo del personaggio mi fa impazzire, lo adoro!). Vedere questo tuo lavoro (come quelli precedenti) mi sprona un sacco, non vedo l'ora della demo e di saperne di più :D
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Ho saputo solo qualche ora fa della diretta, mi spiace non esserci stato! Lo ho recuperata in differita ed è stato un piacere seguirla, un sacco di carne al fuoco! 😍
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Mi sono perso il compleanno di Makeratore, auguri!! 😊
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Tanti auguri Alice! :)
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Finalmente sono riuscito a spulciarmi la demo e a fare il video relativo! :) Come già detto da molti trovo anche io che il progetto ha un bel potenziale: la grafica è accattivante, il gameplay mi sembra un misto tra harvest moon/stardew valley con elementi classici da RPG e le musiche, che dire, sono perfette! La storia è semplice e azzeccata per un gioco che si basa sul collezionismo e i personaggi introdotti hanno il loro perchè. A livello di game design, personalmente, è difficile valutare quanto funzioni: essendo nelle fasi iniziali non si può ancora parlare di strategia e immagino che le unità sbloccabili più interessanti saranno incontrabili più in là. Concordo con Testament che i vegetali possano essere trovati un po' troppo facilmente o che sia solo una questione di fortuna: un sistema di innesco/crafting sarebbe un'ottima aggiunta, magari sbloccabili attraverso delle ricette! Pensa inoltre che in questo modo risolvi anche il problema delle unità indesiderate, che anzichè far polvere vengono riciclate. In alternativa potresti altrimenti personalizzare la fase di coltivazione: in base al tipo di fertilizzante e al tipo di innaffiatura possono crescere vegetali diversi. Per esempio con il fertilizzante amaro e 2 dosi d'acqua paludosa e 1 acqua normale ti esce la carota radioattiva. In questo caso, per le unità di troppo, potresti mettere "l'inceneritore" che distrugge i vegetali indesiderati per darti fertilizzanti speciali. Le mie sono solo idee, ovvio che aggiungere feature allunga il tempo di sviluppo, quindi sentiti libero di gestire questi sistemi a tuo piacimento (ripeto che magari sono considerazioni dovute al fatto che abbiamo giocato solamente all'inizio :) Un bug che avevo trovato alla prima giocata e che potevo sbloccare il capitolo 2 ancora prima di affrontare la battaglia tutorial con Dario! A parte qualche piccolo errore di traduzione (ad es. nella domanda se conosco la botanica) non ho trovato altri bug! Ottimo lavoro quindi, bravissimo!
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Il trailer sembra promettere bene, mi piace il mapping delle zone mostrate! Nulla che si può trapelare a livello di gameplay? Usa il sistema classico o ci sono delle meccaniche particolari?
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Bella presentazione! Penso che possa capitare tranquillamente che progetti secondari prendano poi il sopravvento, soprattutto quando in quello principale ci sono troppe aspettative: sotto questo punto di vista ben venga che questo sia più "limitato". Non che sia poi chissà quale limite utilizzare le risorse RTP del programma seppur modificate, al massimo puoi volendo pensare in un secondo momento di cambiare il tutto! :) Lo stile delle HUD mi piace assai e la storia è curiosa: bisogna vedere come si sviluppa ovviamente ma ci sta che tieni tutto celato per evitare spoiler. Seguo per aggiornamenti! :)
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Scene che vi sono rimaste a cuore
Thund replied to Ischenderun's topic in Cinema, Fumetti, Musica ed altre arti
Che bellezza vedere queste scene, alcune mi sono del tutto nuove ma le ho apprezzate molto! Ho deciso di andare carichissimo mettendone tre, per descrivere tra l'altro sensazioni diverse! Ho deciso di mettere le scene in spoiler nel caso siate interessati a questi titoli e non volete rovinarvi l'esperienza! Parto con questo monologo da V per Vendetta : non so quali caspita di corde ha toccato questa scena ma la prima volta che l'ho sentita ero davvero commosso, quelle parole sembrano rivolte proprio a te e non puoi non sentirti empatico, almeno per me è stato così. Il prossimo spezzone invece viene da Hunter x Hunter : in realtà non è solo questa scena ma tutta la sequenza di eventi prima e dopo, è una continua tensione più che altro perché ti ritrovi a non sapere davvero cosa possa accadere. Cadono le sfumature di "buono" e "cattivo", mettendoti un livello di ansia tale da rimanere con il fiato sospeso. Arrivare in queste situazioni inoltre a mio avviso richiede uno sforzo narrativo immenso e aggiungo che usare una voce "narrante" durante questo arco incentiva di più l'atmosfera. Chiudo infine tornando nel mondo dei videogiochi con una scena più allegra, tirando fuori questo dialogo MEME da Final Fantasy X : a una prima esperienza sembra essere semplicemente un siparietto simpatico, che cerca di tirare un po' su il morale al protagonista, ma in realtà trovo che sia più profonda. Solo conoscendo i fatti antecedenti ti rendi conto di come quella precisa scena assume un altro significato, perché non riguarda più solo Tidus, i discorsi di Yuna sono più profondi e l'insegnamento di sorridere di fronte alle avversità diventa quasi un mantra di vita per lei.- 22 replies
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Non vedo l'ora di provarlo, sembra un lavoro estremamente interessante! Prenditi il tempo che ti serve per mostrare la tua opera, i dettagli fanno la differenza! :)
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BANNER Banner Contest #90 - Votazioni
Thund replied to Guardian of Irael's topic in Risultati Contest
Mi piacciono un botto il 2 e il 3... È una bella sfida, se devo scegliere però: +3 -
Già da prima si notano miglioramenti, più che altro un consiglio che mi viene da darti per il mapping è pensare alla città come appunto il luogo dove le persone (in questo caso NPC) vivono: riprendendo guardian è normale ad esempio chiedersi "perché hanno costruito un ponte su un laghetto? Avevano una necessità?". Il mio consiglio è di lavorare alla parte "centrale" della mappa: la città è in primo luogo un posto di incontro e non capisco come mai ci debbano essere tre strade parallele al centro molto vicine l'una dalle altre: potresti perciò rendere il pezzo centrale una piazza, così da raccordare le strade superiori e inferiori, piazzando quelle due-tre case che hai già mappato un po' più distanziate per far camminare gli NPC. Poi magari hai una visione tua della mappa e c'è un perché della disposizione che hai scelto, tuttavia più "realismo" dai a un luogo più il mapping verrà meglio. 😊
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Uh che bello, sto aspettando questa versione per poter provare The Lady Puppet, appena uscirà ci metto le mani subito! 😊
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Ora che mi ci fai pensare hai ragione, non c'ho fatto caso quando ho usato quella grafica per fare la parete... Tuttavia è anche vero che non ho aggiunto alcun elemento grafico sui muri, devo ricordarmelo per una prossima mappa! :) Lo scopo nel mio caso non era solo di piazzare come voglio ma di poter arricchire con sfumature o con effetti di ombre e luci. Nello screen di prima erano molto "soft", non so se renderle più accentuate. Ho fatto un secondo screen con le ombre più marcate e una sfumatura di luce più netta per far capire la differenza di cui parlo. Tra le due versioni quale è meglio? Grazie Testament e Guardian per il vostro parere :)
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Ho deciso negli ultimi giorni di provare a sperimentare un po' con la tecnica del parallax: non so se questo si sposa meglio con una grafica più "realistica"... sta di fatto che ho voluto fare una prova con le risorse grafiche pixelose che ho a disposizione e non mi sembra malvagio come risultato. Mi piacerebbe quindi avere la vostra opinione, se c'è qualcosa che non vi convince nello screen o se c'è qualche elemento da migliorare... insomma, qualsiasi feedback mi sarebbe d'aiuto! :)
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Dopo quasi un anno di assenza rieccomi nel topic di Rookie Hero: premetto fin da subito che il progetto non è stato ancora ripreso e che lo scopo di questo "update" è quello di valutare un po' la situazione, nonostante alla fine so che il verdetto / la decisione spetterà solo a me. Questi saranno quindi degli sproloqui personali che ho deciso di condividere unicamente qui, non so se potranno essere davvero di vostro interesse o meno... nel caso preparativi a un bel muro di testo. LA DEMO DI ROOKIE HERO IN PROSPETTIVA Grazie ai feedback ricevuti ho potuto migliorare diverse quality of life, tra cui bilanciamento nel gioco e interfaccia più comprensiva. Andando però a leggere diversi commenti ho notato delle "criticità" che tutt'oggi mi pesano. Partiamo con il sistema di battaglia: la mia idea era quella di rendere interessante un sistema a singolo eroe, concentrando il fulcro sulla personalizzazione del personaggio. Se il "pre-battaglia" può magari avere un minimo di profondità, quando si entra poi nel vivo del combattimento... la strategia e la complessità vanno a farsi benedire. Il problema individuato stava nella mancanza di scelta: l'unica cosa che si poteva effettivamente fare era selezionare tra 4 abilità, fine. C'è stata una leggera miglioria quando ho permesso il cambio di classe ma sentivo che non era ancora sufficiente. Il secondo punto era relativo alla storia e i personaggi: non dico che questi elementi siano strutturati male, semplicemente l'interesse di partenza è molto basso. E' vero che c'è molto spazio di manovra futura dato che ho presentato unicamente le fasi iniziali, ma come un libro deve poter attirare l'attenzione fin dal primo capitolo, rookie hero... ammetto che parte in maniera un po' banalotta. L'esame per "diventare eroi" non ha un mordente a mio avviso particolare (sa di già visto), e l'atmosfera sembra fin troppo spensierata e leggera. Quando avevo concepito Rookie Hero volevo che fosse un gioco dai tratti più seri ma qualcosa si è perso, forse dovuto al fatto che mi sono concentrato sugli elementi di gameplay che volevo assolutamente integrare. Inutile dire che queste considerazioni mi hanno portato a prendere una pausa. RIVISITAZIONE BATTLE SYSTEM Definiti i problemi sopra elencati, nonostante il periodo un po' incasinato, ho deciso di fare un nuovo punto della situazione a mente più lucida, con lo scopo di trovare una soluzione. Ho pensato a diverse idee e possibili integrazioni e alla fine sono giunto alla seguente che ammetto è particolarmente divertente e interessante. Il set di mosse del personaggio è determinato dalla prima che è fissa in base alla classe scelta e dalle altre tre che vengono impostate da menù prima del combattimento. Il cambiamento che ho attuato è semplice ma efficace: la prima ha un cooldown di un turno, così da non permettere lo spam compulsivo, le altre tre invece... sono "a consumo". Mi spiego meglio: quando una di queste viene selezionata, una volta usata essa viene sostituita da un'altra mossa appresa dal protagonista. Un effetto casuale che da a mio avviso lo spessore che prima mancava, fornendo nuove scelte: quale delle tre abilità consumo? Quando usare l'abilità di cura che ho impostato all'inizio in maniera efficace? Domande di questo tipo, ecco. Inoltre questa logica consentiva di dare più peso al moveset iniziale, consentendo di tenere in fresco tre abilità da usare al momento giusto. Da considerare inoltre che il cooldown di un turno della prima abilità ti obbliga a sprecare quelle che hai impostato. Lo so, non è un stravolgimento della formula originale ma mi piace. [sparo è stata usata ed è in cooldown, se adesso il protagonista userà Scorta il prossimo turno se ne ritroverà un'altra diversa, avendo ancora in canna le abilità Ardore e Scacco Matto] Già che c'ero ne ho approfittato per includere una ulteriore quality of life, ovvero quella di segnalare con un opportuno colore il malus/bonus a una determinata statistica sulle schede dei personaggi in battaglia. Oltre questa modifica un altro elemento di gameplay sono gli effetti ambientali: l'idea era quella di mettere delle condizioni di battaglia in base allo scenario di gioco, ad esempio nella Palude di Paperino l'efficacia delle abilità curative è ridotta della metà. L'idea, in questo caso, era quello di promuovere un cambio di moveset così da far variare il ritmo di gioco e metterci un po' di pepe. Ho fatto un po' di prove e la situazione sembra a mio avviso nettamente migliorata ma... IL CAMMINO DEL SINGOLO EROE Il bello di una storia sono i personaggi e le dinamiche tra essi: non dico che non possano esistere giochi che fanno affidamento sul singolo eroe, ma penso che sia stata proprio questa decisione testarda di poter controllare un singolo attore ad avermi procurato un'arma a doppio taglio. Perché il battle system non è profondo? Uno dei motivi è perché controlli un singolo personaggio e di conseguenza vanno a cadere tutte le interazioni che si potrebbero avere con un gruppo di eroi. E' lo stesso motivo per cui anche la storia è debole: il non avere altri personaggi con cui interagire, il non poterli gestire da menù e dover comunicare unicamente con l'ausilio di scene... rende il tutto piatto. Ho davvero considerato qualche altra idea a riguardo (tipo avere un party invisibile ma è una soluzione abbastanza pigra) tuttavia temo che... non funziona. Semplicemente è così: se vuoi raccontare una storia seria o profonda il viaggio non deve essere di un solo personaggio. VERDETTO FINALE Quale è la strada giusta da intraprendere? L'esigenza di questa analisi nasceva dal fatto che il mio "animo" era in conflitto: da una parte VOGLIO continuare a makerare, dall'altra DEVO ESSERE CONVINTO di quel che faccio. Posso fare diverse cose: 1) rendere Rookie Hero davvero una storia spensierata e senza impegno, magari ridimensionando il progetto 2) rivoluzionare Rookie Hero, mantenendo il sistema di battaglia ma alterando la trama e i personaggi per renderla più seria oppure 3) imparare ciò che ho appreso da Rookie Hero per poter dedicarmi a un progetto nuovo, più serio e con un cast di personaggi ben caratterizzati (un tipo di progetto che, in fondo, non ho mai portato se non consideriamo il progetto breve di The Doomsday Witch). Non è una decisione facile ed è per questo che sto valutando tutte le possibili alternative. Dovrei non sentirmi in colpa per Rookie Hero essendo nato come prototipo ma pensare di abbandonarlo un po' mi spiace... Grazie per aver letto fino a qui, ogni commento è ben accetto, alla prossima!
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Come procede il progetto? Hai qualche aggiornamento? 🤩
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Raga a furia di leggervi o sentirne parlare in giro dite che dovrei incominciare anche io? Sono frenato poiché inizierei solo adesso e ho paura che mi rubi troppo tempo... 😰
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boss Carnival Contest #1 - Lavori e Votazione Popolare
Thund replied to Guardian of Irael's topic in Contest
Uh, quanti partecipanti! Mmm, vediamo un po'... Ischenderun: Jon: Master Danix: Wereworld: ReturnOfHylian: Killveran: Samuele87: Come podio quindi direi: 1) Samuele87 2) Jon 3) ReturnOfHylian Complimenti a tutti! :) -
Io personalmente non ho avuto il tempo materiale per partecipare: avevo un'idea in mente che avrei potuto realizzare velocemente ma allo stesso tempo non volevo fosse approssimativa, così ho lasciato perdere fin dal principio. È vero inoltre che ognuno, come hanno detto altri, lavorano al proprio progetto e che quindi cose un po' più impegnative siano viste come un extra. Per quanto riguarda i contest si potrebbe anche pensare di farne uno generico a tema "Gioco del 2021": tutti i giochi rilasciati durante il prossimo anno verranno valutati per fare una sorta di mini classifica a fine anno... Molto basilare ma non penso possa nuocere 😉
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Game Jam: RPG Maker RTP ONLY (itch.io)
Thund replied to Lollo Rocket Diver's topic in Parlando del Making...
Ma no... Ci sono rimasto male, non tanto per la competizione ma per avere altri commenti e feedback del gioco... E poi così il giudizio è sfalsato per le ragioni dette anche da voi... :( Se parteciperò in futuro su itch.io sarà per qualcosa di più serio e organizzato a sto punto...
