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Thund

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Everything posted by Thund

  1. Trovato il problema, credo! (cioè non mi da più errore, incrocio le dita!) Stava tutto in questa riga @_nozero = ->(number) { return (number < 0 || number.nil? ? 1 : number.to_i) } Questa veniva usata sempre per inizializzare a, non capisco bene il motivo, lo ho tolto e tutto si è risolto! (se poi qualcuno vuole spiegarmi a che serviva @_nozero) XD
  2. Ciao a tutti, ho un piccolo problema. Di solito questo si verifica quando ricarico un salvataggio, nel caso però che ciò capiti per game over o se ricarico volontariamente la partita, se chiudo il gioco e lo riapro non mi da questo problema: un'interferenza con il Game_Interpreter. So da che cosa è in parte dipeso: in alcune mappe utilizzo un processo parallelo in cui viene chiamato questo script, e la mia ipotesi è che quando carica il gioco è come se mancassero delle informazioni a riguardo. Vi allego lo script sotto, praticamente è un Sensor Event e lo utilizzavo appunto per i mostri:
  3. Molto spesso tra un passaggio tra un ambiente e un altro sento che sta meglio se il paesaggio precedente scompaia pian piano e non di botto, per questo ci sono ancora un po' di neve ^^ Per i mostri intendo lo stile così e infatti anche là, non so come gestire gli sfondi delle battaglie dato che si nota la differenza, quindi necessito di feedback pure lì! ^^ (O se volete propormi voi che tipo di sfondi ci starebbero con mostri dai tratti semplici e con colori definiti mi potrebbe essere d'aiuto :) )
  4. Ehilà, ciao a tutti! Torno per aggiornare il topic e darvi le belle notizie: a breve, entro una settimana, rilascerò una breve demo in maniera tale da avere un po' di feedback sul gameplay, sul sistema di gioco in generale, il mapping... insomma, su un po' tutto! Potevo mostrare un po' di storia in più ma ho preferito non avanzare troppo e di lasciare un po' tutto nel mistero! Intanto vi allego un po' di screen sulle ultime zone, che davvero... può sembrare banale ma non è affatto facile collegare ambienti diversi e dare una continuità (anche pareri su questo aspetto sarebbero apprezzati!) Altra piccola cosa è che ho scoperto che tipi di mostri voglio nel mio gioco :3 Non so se con una grossa "varietà" dovrei considerare l'introduzione di un bestiario, però... tempo al tempo! ^_^ SCREEN DI SEGUITO:
  5. Il mondo è bello perché è vario: c'è a chi piace giocare tranquillamente a pc rispetto al cellulare, c'è chi preferisce giocare a giochi impegnativi a chi invece non vuole pensare e va sui più semplici possibili e soprattutto ci sono quelle persone, come me, che preferiscono anche poter creare per android o iphone un gioco per un semplice fatto di accessibilità, sia per chi non conosco e ha voglia di provarlo sia per i miei amici. Dico questo perché penso sia inutile "accanirsi" contro la possibilità di creare videogiochi sul cellulare, questo poiché anche se uno può vederlo come fenomeno di massa, dipende soprattutto dalla singola persona decidere come utilizzare questa piattaforma. Non facciamo di tutta l'erba un fascio, ripeto che conosco anche io gente a cui non dispiacerebbe giocare a un rpg nelle attese/tempi morti.
  6. Per dirla breve, dato che sto adesso un po' di fretta, il mio motivo nel caso sarebbe la multi-piattaforma. Semplicemente per il fatto che molti miei amici, se avessero il gioco su cellulare, ci giocherebbero senza problemi mentre a pc ci stanno davvero poco (la maggior parte di quelli che conosco io il pc lo usa solo per vedere telefilm in streaming/stampare documenti/scopi lavorativi o universitari). So che poi altri farebbero il discorso "OMG posso fare n sakko di soldi!!1!" ma con tutte le risorse e script presi in giro, non penso minimamente che farei qualcosa con il mio progetto. E dato che sono agli inizi e che io come tempi di solito necessito più di un annetto per completare un progetto, il dubbio mi è sorto (e come ho detto all'inizio, sicuramente non sarò stato l'unico XD) P.S. Comunque continuo sul VX Ace XD
  7. Suvvia, sappiamo benissimo tutti che prima o poi un topic del genere spuntava fuori! E' vero che ancora non ci sono molte informazioni e che la data di uscita del nuovo rpg maker mv può essere più lontana di quello che credo, ma cosa fare nel caso non c'è un'opzione per convertire i progetti del vx ace? Mettiamo anche caso che gli script sono compatibili, sicuramente però ci sarà da rifare tutte le mappe e gli eventi. Più che altro per un progetto che magari è già a buon punto lo si finisce e bona, ma sinceramente sto pensando al mio caso in cui invece, considerando quello che ho in mente, avrò fatto a dirla tutta il 5% (di mappe ed eventi) e che quindi ricominciare da capo quella sessione non è troppo un peso... Voi che dite? P.S. Al massimo (nel mio caso come può essere per altri che hanno il mio simile problema) un'alternativa sarebbe "ridimensionare" il gioco e quindi fare una versione nettamente più corta, non so... sono l'unico che da una parte è entusiasta ma dall'altra è titubante?
  8. Non ti ho risposto subito perché praticamente ho cercato in ogni possibile chiavetta e ho trovato una versione leggermente più vecchia rispetto all'ultima che avevo rilasciato, quindi ho incominciato ad aggiungere quelle due-tre cose che mancavano e ho fatto un'estrema revisione di tutto (probabilmente qualche errore grammaticale ci sarà ancora ma saranno davvero pochi adesso)... quindi adesso si può dire che è disponibile la versione proprio definitiva (yeah! ed eventualmente posso fare ulteriori cambiamenti se necessario) Dopo aver perso quindi quasi due settimane... posso riprendere CQ2! *__*
  9. In pratica prendeva tutti i dialoghi/scritte del gioco e li metteva in un unico file di testo (e tutti i dialoghi all'interno del progetto venivano richiamati tramite uno script a tale file, in modo che facesse riferimento a una fonte esterna). In questo modo teoricamente era comodo sia per fare correzioni sia per progetti che vogliono convertire in un'altra lingua: infatti mi era stato molto comodo per trovare e modificare errori grammaticali... solo che quando viene criptato il progetto (per essere distribuito) esso cripta pure il file di testo contenente tutti i dialoghi. Mesi fa avevo la versione con ancora i dialoghi intatti ma la formattazione... ha fatto i suoi danni. :(
  10. Piccoli aggiornamenti e anche richiesta di consigli utili: Da un paio di settimane ho ripreso con un ritmo leggermente più serrato lo sviluppo di Cactus Quest 2, evviva! Sto cercando di creare al meglio la "new player experience", ovvero che alcuni miei amici che hanno giocato al primo, non avendo mai toccato un RPG, beh... si sono trovati spaesatissimi e io di cose nel primo ne ho date per scontato. Per questo la prima mezz'ora di gioco sarà abbastanza piena di tutorial (oltretutto con il sistema di abilità alla ffix, hai voglia di far chiarezza!) Nel mentre ho reso CQ anche compatibile per mac, è la stessa versione 1.2 di windows. Purtroppo possiede gli stessi errori grammaticali... avrei davvero voluto sistemare tutto (una mia amica si era anche offerta di trovarli tutti e farmeli sapere) ma... si può dire che ho fatto una enorme idiozia e i dialoghi non posso più modificarli (ho usato uno script per convertire tutti i dialoghi in rvxdata e adesso sono tutti criptati, e non avendo nessun backup precedente... :( ). Ma lasciamo stare, cambiamo argomento... Ci sono due punti molto importanti e ho bisogno del vostro consiglio. 1) Data l'esperienza avuta in passato ho visto che nonostante uno controlli da cima a fondo, al momento della release qualche bug spunta sempre fuori, ed è fastidioso riscaricare tutto soprattutto quando il gioco è abbastanza ricco e magari ha anche il suo peso considerevole. Per questo motivo dovrei secondo voi includere uno script interno di aggiornamento del gioco? (mi riferisco a quello di Holy) o magari non è così necessario? (Non sono molto pratico di patch, magari è più semplice a farsi che dirsi). 2) La prima oretta di CQ2 è molto incentrata, a parte la trama, appunto nell'insegnare le nuove meccaniche o comunque far vedere come funziona il gameplay. Dato che siamo ancora in fase iniziale di sviluppo, penso sia utile avere feedback su ciò e, nel caso qualcosa non convince, cambiarlo o ritoccarlo. Non che il gameplay sia così rivoluzionario rispetto al solito, però ero indeciso se: chiedere a un paio di "betatester" (ancora da reclutare), se potessero provarlo e dirmi successivamente se tutto va bene o se c'è qualcosa che non va, oppure se fare una sorta di piccola e breve demo, avendo più feedback, col rischio però di rovinare l'esperienza CQ2 dato che essendo un gioco demenziale forse è meglio fare una filata unica (quando sarà pronto) anziché mostrare solo l'inizio e lasciare a bocca asciutta chi lo ha provato. Cosa mi consigliate? EDIT: P.S. Guardian, alla fine le schermate di dialogo le ho modificate così, era brutto che il face veniva troncato bruscamente
  11. Se non fossi stra-impegnato sia con l'uni che con il mio progetto mi sarei proposto come sbuggatore (perché per farlo per bene richiede tempo) però che bellezza sapere che ormai la release è vicina! Non vedo l'ora di giocarci! :)
  12. Tocca a me! XD Twist: In realtà suo nonno non è un contadino ma un mercenario ormai in pensione che utilizza il lavoro in campagna come copertura (veniva sempre contattato e lui si era totalmente stufato!). Tra l'altro il ragazzetto che ha appreso l'arte della spada dal nonno in realtà non è davvero suo nipote! E' un ragazzino che ha perso la memoria da piccolo (cliché! XD) e suo "nonno" gli ha fatto il lavaggio del cervello in modo da assicurarsi una copertura imbattibile. Un giorno notò il nonno allenarsi di nascosto la mattina presto con la spada (in ricordo dei vecchi tempi) e da allora gli ha rotto le balle affinché gli insegnasse qualcosa. Da allora si vanta in giro di essere fortissimo perché l'ha allenato suo nonno, ma in realtà non è poi così fortissimo dato che in un paese di campagna... chi vuoi che sappia usare la spada? Al massimo la zappa! Ehm, sto divagando adesso... XD Cliché: il cattivo principale che, sapendo di avere a che fare con le solite persone rompiballe, decide lo stesso di spiegare qual'è il suo intero piano dando anche indizi nascosti su come impedirlo. Perché lo odio: Non si può che tutti i cattivi siano logorroici e che in punto di morte/delirio di onnipotenza/passatempo decidano di mandare all'aria spiegando TUTTO. Cioè, non c'è qualche cattivo più silenzioso? O che ragiona tipo e capisce che sta facendo un errore? Il peggio è quando lo spiegano nell'attimo prima di scappare, ma fuggi piuttosto! Va beh... XD
  13. Grande Zoro! E nella lista dei miei giochi, appena do gli ultimi esami lo provo sicuro!
  14. Grazie mille, non sai quanto mi faccia piacere aver letto il tuo commento! In bocca al lupo anche per il tuo progetto, se ce l'ho fatta io allora... :D bisogna avere solo pazienza! (p.s. cq2 sta andando avanti, pian pianino ma sta andando, sto aspettando di avere qualcosa di più corposo prima di fare un aggiornamento ;) )
  15. Grande Ste!!! Avendoci già giocato sarà una bellezza avere in un unico pacchetto tutti e tre! Lo consiglio vivamente a tutti! :) Quando sarò libero da impegni/progetti, ci rigiocherò con piacere ^_^
  16. Ah, era un effetto diciamo "voluto", uhm... nel caso non è un problema adattare, forse è un fatto di farci l'abitudine, nel caso provvederò a modificarlo! Nooo non me ne ero accorto!! Vado a sistemare il link!!!
  17. Ciao a tutti! :) Anticipo che purtroppo non è che ci siano piacevoli notizie sullo sviluppo, anzi. Partiamo però dalle cose positive: ho completato finalmente l’intro! Per chi ha giocato al primo si ricorderà che il gioco inizia proprio da me, Thund, che vi introduce nel magico mondo di Cactus Quest, e lo stesso avverrà nel seguito! Si, c’è stato un restyling, questo anche perché dopo una lunga riflessione, ho deciso di dare più espressività ai personaggi in gioco e quindi adesso ognuno di essi, incluso il sottoscritto, avrà un set di facce pronte ad essere opportunamente scelte a seconda del contesto. Ovviamente insieme a questa presentazione ho colto subito l’occasione di inserire un “riassunto delle puntate precedenti”, ed è davvero venuto un ottimo lavoro! Si può anche scegliere di non vederlo… però insomma, ho faticato a farlo, sarebbe carino guardarlo, no? Tornando a noi capite bene che una volta svolti i soliti convenevoli, beh, si entra nel vivo del gioco. Dato che avevo deciso di avere una idea precisa della storia e di come si sarebbero sviluppati gli eventi; ho dedicato più o meno una settimana (durante quelle poche ore di tempo libero) nel decidere appunto il filo conduttore, qual’è il fulcro, i colpi di scena e gli “atti principali”. Il lavoro che è venuto fuori è qualcosa di… indescrivibile, non solo per la stupidità di alcune cose, ma il fatto è che la trama ha un “senso” così “assurdo” che… ragazzi, non posso farvi spoiler, ma vi dico fin da subito che ci sarà da divertirsi e che non mancheranno i momenti, come li chiamo io, “facepalm”! Nonostante ciò, come ho annunciato a inizio post, ho notizie spiacevoli… ovvero che lo sviluppo di Cactus Quest 2 è attualmente in pausa. Non è una pausa dovuta alla mancanza di tempo, volendo dei ritagli posso crearmeli… a essere sinceri è perché questo periodo non è dei più belli. Sto affrontando diverse cose non molto positive: alcune tristi per via di litigi personali, altre invece che richiedono tempo per essere superate. E nello sviluppare un gioco il cui è obiettivo è far divertire, penso proprio che sia davvero un’impresa ardua quella di creare “divertimento” se si è giù di corda e abbattuti, e dato che il tempo aiuta le ferite ho bisogno appunto di staccare un po’ da tutto. Mi conosco però, so che tornerò attivo come prima, quindi pazientate, scusate per questo ritardo accumulato che vedrò di recuperare e… al prossimo aggiornamento, sperando di portarvi notizie più succose! ^^
  18. AGGIORNAMENTI: Finalmente si inizia a mappare! *_* Dovrei ancora far bene l'introduzione correlata a un "Nelle puntate precedenti di Cactus Quest" XD ma la voglia di costruire un mondo come ho fatto nel capitolo precedente era tanta! Dato che sarà tutta una "mappa unica" ho già sperimentato per vedere se riesco a legare più ambienti diversi senza che la transizione avvenga in maniera troppo forzata, ovvio nel fare una mappa del mondo classica questo problema non c'è, ma fidatevi che cercare di creare qualcosa di coerente è abbastanza difficile. Un'anteprima ve la do lo stesso :D http://i.imgur.com/AFNG68w.png La grandezza dell'intero mondo di gioco corrisponde più o meno alle dimensioni totali dell'immagine (ho già progettato su carta quanto grandi devono essere le zone e dove sono posizionate) e come vedete ho incominciato a realizzare la prima area del gioco, la Baia del Risveglio. Quella che vedete sarà una piccola parte perché la spiaggia farà da contorno a tutta la base dell'isola e quindi molti ambienti si estenderanno anche per un bel po' di mappe. Ne ho approfittato per creare l'inizio di altri due ambienti (il bosco autunnale e la montagna innevata) che saranno anch'essi molto grandi. Forse riuscirò a dare meglio l'idea quando completerò una di queste zone, per il resto davvero non vedo l'ora di vedere cosa esce a lavoro finito! ^^ http://i.imgur.com/LRKqDFn.png Vi lascio con questo screen "a grandezza naturale", tanto per mostrarvi qualcosa di più ;)
  19. Se tutto funziona correttamente e il transfer non è un problema, sarebbe bello avere un unico launcher in cui alla schermata del titolo puoi selezionare a quale Our Hero puoi giocare! *_* A me la grafica del nostroeroe piace! :O (Nel caso potresti mettere un bel sistema di achievement in cui devi giocare a tutti e tre e alla fine ti sblocca qualcosa e... no sto troppo divagando e non è necessario XD)
  20. Din din din, abbiamo un vincitore! Sì, è una versione tarocca dell'othello solo che puoi posizionare la pedina dove ti pare! XD Ci saranno diverse modalità ma in sostanza è quello! Grazie per i commenti e per i feedback (anche per i tempi nell'opening Flame!), spero che la prossima volta posso mostrarvi qualche screen più corposo e di gioco che semplici schermate ^^
  21. Bene. E direi che era ora! Ho completato tutto ciò che è relativo alle meccaniche del gioco e al database... non la trovo una parte particolarmente divertente, essenzialmente mi piace più programmare gli eventi e mappare le diverse aree. Alla fine sono venute fuori: 72 abilità attive, 30 abilità passive (più abilità identiche ma che mi servono per il meccanismo abilità passiva->abilità attiva), 30 stati alterati diversi (oddio, ho esagerato XD la maggior parte sono stati positivi per effetti di magie, son sempre i soliti 8 quelli negativi principali), 30 armi diverse, 70 pezzi di armatura + 50 pagine di conoscenza da trovare. L'unica cosa che mi manca ma la sviluppo pian piano che procedo con l'avventura è la categoria mostri + abilità dei mostri, ma direi che il grosso e è fatto! FINALMENTE! Però prima di programmare ed entrare nel vivo voglio avere una idea chiara della storia, inizio e fine, tanto per saper regolare i tempi e darmi delle scadenze. Ah, e ho sviluppato un altro minigioco, mannaggia a me. Chi indovina di cosa si tratta gli dedico un npc in gioco XD http://i.imgur.com/BxDn0Ua.png
  22. Della serie "dovrei dedicarmi al progetto principale e implementare queste cose dopo"... l'ho completato! Parlo del minigioco (parola grossa) basato sulla "Ruota della Fortuna"! Ho dovuto risistemare uno script non troppo funzionante, tipo cercare di fermare la ruota esattamente dove si ha la giusta ricompensa e riadattarlo alle mie esigenze personali ed eccolo qui: http://i.imgur.com/PO4H186.png Sono soddisfatto di quel che è uscito :) Attenzione che c'è il rischio di beccare il Cactus e nel caso sono dolori per il portafoglio!
  23. Salto qui e ne approfitto per dire che ho incominciato a giocare a Overdrive da qualche giorno (ho ritmi abbastanza lenti) e devo dire che mi sta davvero piacendo! Pian piano che avanzo noto come hai migliorato progressivamente il gioco (e mi sa sono ancora al 1 capitolo quindi chissà dopo!) e quando sembra che non ci sia altro da imparare spuntano nuove meccaniche D: (non è un male, anzi!) Per la cronaca, per dirti dove sono arrivato:
  24. Scusami, tendo spesso a essere ironico, quelle abilità si basano proprio sulle MN di pokémon! ;)
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