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Thund

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Everything posted by Thund

  1. Che discorsi profondi! :D Io sono convinto che non bisogna mischiare l'amore con l'infatuazione/cotta/attrazione, che sono tutte cose ben diverse. Quando sento che una coppia si è detta "Ti amo" dopo neanche due settimane rimango allibito poiché è un sentimento che richiede davvero tempo e fiducia. In qualsiasi caso il concetto di "amore" è mooolto esteso, non è solamente in campo "amoroso", infatti in quel caso lo definirei (come se fosse una formula XD) da amore + attrazione fisica, ma è applicabile dappertutto: dagli amici, dalla famiglia, dal proprio animale domestico. Il senso dell'amore è quello di voler davvero bene a una persona e a tenerci estremamente senza però chiedere nulla in cambio e senza voler cambiare nulla di questa, accettando sia i pregi che i difetti. Significa anche dare libertà e spazi, e godere di quando sei insieme a questa persona senza però esigere che questa ti dimostri qualcosa o che debba fare determinate azioni. Ovvio, questo non significa però subire tutto o avere sempre l'iniziativa, ma non avere particolari aspettative. E in linea generale una persona si accorge quando questo legame è anche reciproco: non devi sforzarti neanche, è tutto semplice e, cosa fondamentale, puoi essere DAVVERO TE STESSO, senza la paura di essere giudicato. Quello che definisci inganno tuttavia è qualcosa che fa parte dal proprio io, che si fa troppe aspettative, che vorrebbe condividere con una persona qualcosa perché vede la possibilità che si possa creare un bel legame, che spera di non essere più solo nel vivere esperienze di vita... ed è giusto così, tutto questo fa parte della natura umana. E' innegabile il suo fascino, ti fa sentire in qualsiasi caso "vivo", ti senti tutto adrenalinico, soprattutto se cerchi di fare un minimo colpo, ma la sensazione corretta da ricercare non è la "fiamma" ma il semplice "tepore", nulla che altera il tuo equilibrio e che quindi ti fa sentire dei continui alti e bassi, in cui cambi per piacere agli altri, questo tipo di relazioni sono a mio avviso "tossiche": bisogna in primo luogo cercare questa sensazione di amore per se stessi (e anche per la vita ma non vorrei sembrare troppo filosofeggiante XD) e stare bene con se stessi. Infatti tutte queste cose che ho detto si applicano a pennello a se stessi. In base a quello che ho scritto nel primo paragrafo: - Io devo volere il mio bene. - Io devo tenerci alla mia persona: al mio lavoro, alla mia salute, alle mie attività. - Io devo accettare i miei pregi e difetti - Io devo potermi concedere i miei spazi e avere la libertà di fare quello che mi sento. - Io non devo sforzarmi di essere qualcosa che non sono. - Io devo essere semplicemente me stesso. Non vorrei a sto punto essere troppo drastico nel dire che allora basta amarsi e vivere come un'eremita per evitare delusioni, ma che è il punto di partenza per ricercare rapporti veri e poter provare quella sensazione di amore platonico che descrivi nel tuo topic. :)
  2. Grazie mille Kaotzu! La mia intenzione è quella sicuramente di completare il corso "base" (ho pensato di dare una piccola accelerata perché mi sembrano cose davvero semplici e magari le persone sono più curiose nel fare cose complesse). Saranno in totale 12-15 episodi. Successivamente potrei concentrarmi su cose più specifiche (es stupido che mi è venuto ora in mente è "creare un sistema di tempo variabile senza plugin" oppure consigli proprio sul game design della serie "come creare una classe efficace e non monotona"). I Let's Play ti dirò, piacciono molto anche a me come formato ma in particolare mi piace poter fare pubblicità a molti dei lavori creati da questa community, che non trovano spesso voce fuori da questo forum. Anche riuscire a convincere un paio di persone a giocare all'opera fatta da qualche utente qui credo sia già un mini risultato! :) Ho visto che c'è anche "RPG Waldorf Maker" su youtube che trovo interessante, ma a differenza mia fa interi gameplay o fa streaming mentre crea il suo gioco :)
  3. Argh! La mia ignoranza! Però in questo modo, per chi non conosce i libri (come me), può sorprendersi di questi particolari personaggi e magari interessarsi proprio al suo seguito e leggerlo! Nonostante ciò la fine è sicuramente diversa dato che parliamo di Nemesis! Come finale ho ottenuto quello buono, e mi è piaciuto "collegare i puntini" (dico così per non fare spoiler), tuttavia essendo un gioco horror ho paura di scoprire come sono i finali meno belli...
  4. Ci passo domenica! Nel caso vi vengo a salutare più che volentieri (e a curiosare, preferisco giocare la demo quando torno a casa in tranquillità!)
  5. Ciao Alice! Avevo visto un po' dei tuoi lavori e non ho potuto fare a meno di dedicare un video ad almeno uno di essi! Ho scelto di giocare a nemesis e di mostrare i primi minuti del gioco, senza andare troppo a spoilerare e includendo anche, grazie alla magia del montaggio, due personaggi che mi hanno colpito e che mi hanno dato quei piccoli brividi e senso di ansia (punto a favore!): maryrose e rosemary! :) https://www.youtube.com/watch?v=1HoWKIjW8WI Andando ad analizzare i diversi aspetti: STORIA - E' uno dei punti forti a mio avviso: uno incomincia a pensare ai primi istanti di gioco che questo non sia altro che una riproposizione del fiabesco Alice nel Paese delle Meraviglie. Ma è proprio il dare per scontata la trama a rendere il tutto interessante, quando ti rendi conto che questi episodi son ben diversi e in qualche modo non sai neanche come reagire. Il finale mi ha un po' lasciato sorpreso, e son curioso di rigiocarci per vedere gli altri possibili due. GRAFICA - Nota positiva ma in minima parte anche negativa. I disegni sono STUPENDI (nel video volevo dire che sono abbastanza accattivanti ma mi è uscito male ahaha), e i vari personaggi, le loro espressioni e le cutscene... molto creepy! C'è qualche difettuccio nel mapping anche se ho apprezzato un sacco la scelta di personalizzare le mappe con propri tileset, mi sarebbe piaciuto un intervento più massiccio ma va bene così. GAMEPLAY - Un gameplay molto semplice ma si sposa bene per questo tipo di gioco, che non si basa su appunto i combattimenti ma sul raccontare una storia. L'idea alla base del gioco comunque è ottima, ovvero quella che, in base alle scelte che fai fare alla protagonista, alteri poi "ciò che ti meriti". Una cosa che non mi era piaciuta inizialmente era la "costrizione" di fare determinate azioni prima di uscire da una mappa di gioco, come se non avessi la libertà di muoverti liberamente. Andando avanti tuttavia ho trovato ciò molto "disturbante in senso positivo", nel senso che mi aumentava la tensione e quel senso di claustrofobia tipico di giochi horror. Magari sono di parte e sto dando meno peso ai difetti del gioco, però c'è da dire che non mi sono mai annoiato. MUSICHE - L'atmosfera è resa BENISSIMO, alcune musiche mi hanno fatto salire la tensione e avvertivo quella sensazione del "sta per accadere qualcosa, me lo sento, aiuto!". Inoltre i motivetti "a voce", tra cui rientra quello della schermata del titolo, li ho trovati azzeccatissimi (mi è rimasto in testa). In poche parole mi ritengo molto soddisfatto, hai un nuovo fan che non vede l'ora di provare altri tuoi lavori :) P.S. Menzione d'onore a Mr. Uovo, non mi aspettavo il suo personaggio che mi ha stupito piacevolmente, facendomi sia ridere ma anche trovare il tutto... inquietante D:
  6. Arghhh sto diventando impaziente per la nuova demooo *_*
  7. Thund

    Riciao

    Ribenvenuto! Se allora stavi già avendo delle idee per un progetto... sono proprio curioso di leggerle! Attendo il topic! :D
  8. Thund

    Salve

    Ciao e benvenuto! Alla fine gli Rpg Maker sono tutti un po' simili, con un aumento delle potenzialità tra le diverse versioni, a mio avviso fai bene a cimentarti con MV, anche se è quello che "graficamente" mi piace di meno (ho adorato il vx e l'xp come rtp!) In qualsiasi caso forza e coraggio, se hai voglia di portare a completamento un gioco ti consiglio di partire con qualcosa di breve giusto per capire gli step necessari e migliorare le tue capacità, in modo che col successivo avrai modo di spaccare! La community a mio avviso non diminuirà, c'è sempre gente che ha la passione nel creare videogame e questo tool è uno dei più user-friendly (alcuni lo vedono come un male ma per me è un punto di forza! )
  9. Che bel progetto e che bella campagna kickstarter! Incrocio le dita per voi, in attesa di aggiornamenti :)
  10. Davvero impressionante! Mi piacciono poi gli schizzi/espressioni su sfondo per rendere meglio l'idea del personaggio! *__*
  11. A leggere questa notizia mi spiace un sacco... Da ENORME fan del mondo pokemon, trovo che sviluppare dei giochi tributo a questo franchise è indice di una enorme passione. Ci sono stati momenti che è stato proprio grazie all'impegno di alcuni makeratori nel realizzare nuovi pokemon, feature particolari e storie uniche a farmi riavvicinare di nuovo al mondo pokemon per vedere quali novità potrebbero inserire nel futuro. Inoltre molti di questi giochi sono semplicemente gratuiti col solo scopo di farli giocare a più persone possibili, quindi non viene neanche fatto per lucrare... Quindi boh, un po' mi dispiace, quello che voglio dire è che questi fan games facevano anche pubblicità a loro... peccato...
  12. Ottimo progetto! Ho già incominciato a vedere i tuoi due lavori precedenti ma sono impaziente di provare questo: si vedono davvero tutti i miglioramenti fatti! Gli ultimi screen in particolare sono ottimi
  13. Ahaha grazie! Anche se a breve supero i trenta quindi tanto giovane non sono Sul secondo punto è un errore che fanno in tanti, pure i miei amici! Questo perché pensano derivi da "Thunder" ma in realtà ha altri origini (per una corretta pronuncia forse avrei dovuto chiamarmi Thuund ma non mi piaceva la doppia U XD)
  14. Corretto il link, che sbadato! Grazie Guardian! Incrociamo le dita!
  15. Come dice il topic XD ho incominciato a realizzare dei video su youtube allo scopo di fare delle guide su Rpg Maker, dalla programmazione all'utilizzo dei suoi elementi base (quindi per chi già è esperto potrebbero essere inizialmente inutile). Lo scopo è quello di aiutare i nuovi makeratori nella creazione di un progetto: ovviamente parto con le risorse base che offre il programma, tuttavia una volta visti gli argomenti fondamentali cercherò di andare più nel dettaglio, approfondendo anche aspetti sul Game Design. PLAYLIST CORSO BASE https://www.youtube.com/watch?v=kPHuIuMs1WI&list=PL1KTlNC8N0FK1gYa1qlAC6hL3D_OsEbgy PLAYLIST TUTORIAL VARI PLAYLIST CONSIGLI DI GAME DESIGN Oltre questo ho iniziato una serie parallela dove provo i giochi realizzati dalla community di Rpg2s! Scrivete pure nel topic se volete che faccia un let's play dedicato! ;) PLAYLIST LET'S PLAY Blood Opera CrescendoFlesh ForwardNemesisTheia: the Crimson EclipseWild Rage Giant BlusterTimothy and the Mysterious ForestOur Hero!Croma HeroesPocket Quest!Karma FlowLegend of CrystalTimothy and the Tower of MuMonster World RPGhttps://www.youtube.com/playlist?list=PL1KTlNC8N0FJNdI3DpvZf7szhe5AX7yXu
  16. Non è solo un fatto però che i giochi commerciali spiccano di più rispetto agli indie perché popolari, ma perché purtroppo seguono trend basati proprio su strategie di mercato e su cosa la gente vuole in un videogioco. Ad esempio ho visto una drastica riduzione sulla difficoltà dei giochi negli AAA, forse perché adesso il videogiocatore non ha voglia di "impegnarsi", e alla prima vera difficoltà non incomincia a ragionare con la sua testa ma va a cercare in internet la risposta. Con l'indie hai invece la possibilità di crearlo secondo i tuoi ideali e valori e talvolta, direi difficilmente, riesce a spiccare se è un prodotto di qualità. Inoltre è facile per un AAA creare un nuovo gioco basandosi su schemi già collaudati, poiché è rischioso per una grossa azienda avventurarsi in qualcosa di nuovo, mentre, è brutto da dire, un indie deve a qualsiasi costo fare del suo meglio se crede nella sua idea deve per forza fare questo azzardo e sperare che la sua visione sia condivisa. Può sembrare impossibile perché ormai sono passati ANNI da quando hanno incominciato a sfornare videogiochi ma credo che possano esistere ancora archetipi nuovi o magari che sono stati usati in pochissimi giochi anni fa ma sfruttati male. In definitiva sì, credo che gli indie rappresentano la speranza di vedere qualcosa di nuovo e di valido, e prima se ne accorgono i "consumatori" (ovvero i giocatori) prima arriverà la giusta importanza da attribuire a essi.
  17. Credo che da un punto di vista di game design, il sistema di battaglia con il concetto di Dominio e Boost è eccezionale. Il fatto che devi capire le vulnerabilità del nemico per rompere il suo scudo da un elemento tattico in più, inoltre una volta rotto non sai se conviene scaricare tutto il danno possibile al nemico o se tenerti tutto in canna per rompere il successivo scudo. In genere i combattimenti a turni, se non hanno un elemento particolare, alla lunga mi annoiano un poco, ma con octopath non mi pesavano affatto e le boss fight sono risultate interessanti e non banali!
  18. Eccomi! Nel mio intento di informare più persone del potenziale di Rpg Maker, ho voluto dedicare un hands-on su Blood Opera Crescendo! (ho voluto non addentrarmi su altri contenuti in modo da lasciare all'eventuale giocatore che si avventura la sorpesa) :) In definita comunque, andando ad analizzare i diversi aspetti: STORIA - Devo dire che è originale e mi ha preso fin da subito dai primi minuti di gioco, il ritmo incalza e si mantiene su un buon livello per tutto il capitolo 1. Anche i personaggi hanno carattere e ti viene voglia di scoprire un po' sui loro background. GRAFICA - Fiore all'occhiello siccome i disegni usati danno uno stile in più al gioco e la tecnica del parallax mapping è usata egregiamente, più di una volta sono rimasto stupefatto! GAMEPLAY - Per la storia raccontata è perfetto e mi sono piaciute molto le parti investigative. Non è così scontato poi capire qual'è la soluzione corretta, bisogna non essere distratti. MUSICHE - Ovvio che in un gioco come questo, dove la musica è l'elemento fulcro, la colonna sonora è davvero di qualità. Le scelte usate sono azzeccatissime, la musica utilizzata nell'introduzione, insieme al colpo di scena prima del capitolo 1, perfette! Attendo con impazienza la release completa, come detto nel video trovo che questo sia un piccolo capolavoro. :)
  19. Seriamente? Pensavo di trovarmi già un topic ma vedo che ancora non se ne parla! Questo gioco è un piccolo capolavoro! Ok, ha dei pregi e difetti (uno dei più discussi è la mancanza di interazione tra i diversi personaggi e come le storie sono vissute separate, come se il team non esistesse) ma il fatto di provare un'idea un po' diversa ci sta anche! Mi ha dato come l'impressione di essere in d&d, un mondo enorme di gioco con i protagonisti che hanno un loro background personale e obiettivi differenti. Senza parlare poi del reparto grafico e sonoro, spettacolo! Da una settimana che sto continuando ad ascoltarmi l'OST. Sono l'unico che è entusiasta per questa opera? :)
  20. Lo ho scaricato e lo ho iniziato da poco e mi sta colpendo particolarmente! :) Una volta completato ti dirò le mie impressioni!
  21. Prima di risponderti voglio dirti subito che adoro il tuo avatar, cactuarrr! *_* Come hanno detto altri dipende da come vuoi impostare tu il gioco, ma a livello generale la progressione del personaggio intesa come quantità di punti esperienza per passare al livello successivo segue una "curva esponenziale". Cosa significa? In poche parole, per esempio (ti faccio un esempio matematico ma puoi benissimo essere più lasco e verificare direttamente con la pratica): 3>4 100 exp necessarie 4>5 300 exp necessarie 5>6 800 exp necessarie fare dal 4>5 livello è come expare il triplo delle volte dal 3>4, di conseguenza fare dal 5>6 è come expare 8 volte in più rispetto al 3>4. Di conseguenza avere una progressione di questo tipo ti permette di "controllare" a che livello più o meno saranno i personaggi a un determinato punto della storia. Mettiamo caso che i tuoi eroi partono dal livello 3 e vuoi che arrivino al boss a livello 5: in base alla lunghezza del percorso e alla frequenza "media" degli incontri (tenendo conto che possono esserci volte in cui il giocatore decida di scappare da una battaglia) puoi determinare più o meno l'esperienza da assegnare. Tornando all'esempio, stimi che almeno verranno uccisi una ventina di mostri: di conseguenza dal 3>5 hai bisogno di 400 punti esperienza e dovresti dare un minimo di 20 punti esperienza a mostro. Questo implica che se un giocatore volesse farmare e arrivare al 6 livello avrebbe bisogno di sterminare altri venti mostri, quindi fare il doppio della fatica. Ci sono plugin che ti permettono di assegnare un livello ai mostri e di far aumentare le statistiche in base al livello, ma personalmente preferisco creare un nuovo mostro sul database con statistiche più elevate in modo da avere un maggior controllo sulle statistiche e sull'exp da assegnare. Inoltre la progressione tramite livello ti consente di determinare anche quanto il giocatore guadagna in termini di statistiche e quindi se vuoi evidenziare di più che un nemico a livello alto ti spappola se provi solo ad attaccarlo devi fare in modo che ci sia una effettiva differenza a ogni livello in modo da avere un intervallo più ampio di statistiche tra, ad esempio, il livello 3 e il livello 10 (Se facendo un singolo livello aumento solo di +1 una statistica, capisci che a livello 10 avere +7 di statistica non cambia granché) Il segreto a mio avviso per creare classi omogenee è quello di pensarle avendo ben chiaro i malus e i bonus che darebbe al personaggio e più che concentrarti sulle abilità in senso "tecnico" dovresti basarti più al "tema" che vuoi dare. Se vuoi tenerti le classi che hai definito lo scopo è quello di rendere molto specifiche in modo che senti la differenza quando le usi. Per dirti il mago potrebbe: + Avere un potente attacco magico + Resistere agli attacchi magici + Possibilità di colpire tutti i nemici in un colpo solo - E' debole nei confronti di attacchi fisici - Finisce velocemente gli MP - Le sue abilità sono solo danni diretti, non sono molto flessibili Mentre il guerriero potrebbe: + Avere una buona difesa e buoni HP + Ha abilità a target singolo molto potenti + Può causare stordimento o indebolimento (es. due stati) - Ha bisogno di TP prima di poter eseguire gli attacchi potenti - Ha un po' di malus in velocità e difesa magica - Le sue abilità sono tutte fisiche, nessuna elementale Un altro consiglio altrimenti, dato che ti piacciono le classi magiche, puoi anche "dividere" il mago ad esempio: Piromante + Attacchi di fuoco + Ingenti danni + Acceca il nemico - Consuma molti MP - Difesa fragile - Ha solo l'elemento fuoco Geomante + Attacchi di Terra e Acqua + Abilità di cura e protezione singola + Molti MP - Gli attacchi hanno un danno moderato - Ha pochi HP - Tutte abilità a target singolo Astrologo + Attacchi di Luce e Buio + Le magie hanno effetti aggiuntivi - Ha difese magiche deboli - Le abilità colpiscono un nemico casuale Spero di aver reso l'idea e di averti aiutato in qualche modo :)
  22. Sono d'accordo e in parte il mio discorso mirava anche su quello: a volte partire in grande rischia che, a fine progetto, ti rendi conto che molte delle cose che hai sviluppato sarebbero venute meglio se avessi avuto le conoscenze acquisite dopo diverse ore/giorni di lavoro. Chi non ha avuto la sindrome "inizio un progetto, no aspetta, posso farlo meglio, rifacciamolo, dopo due settimane, aspetta ho scoperto che posso realizzarlo con queste altre risorse, riniziamo, ecc..." senza magari concludere qualcosa, ho una cartella di progetti iniziati con solo un'ora di gameplay. XD L'idea di sviluppare "da zero" a mio avviso è meglio farla dopo aver concluso anche un paio di mini progetti, in modo che si ha già uno schema mentale o un metodo per portare a termine un lavoro: il vantaggio di questo è che partendo senza RTP è anche più facile gestire le risorse e le dimensioni del gioco. Inoltre, avendo dimestichezza col programma, credo che si abbia anche più tempo per concentrarsi su altri aspetti, come quelli grafici, poiché quelli di programmazione dovrebbero venire più immedati,
  23. Non per andare in controcorrente ma partire anche utilizzando ciò che di base il programma ti offre ci sta tutto, basta saperlo utilizzare al meglio. Uno dei problemi che ho vissuto anche io ma che ho visto di più in giro sono quei progetti che partono in grande, volendo fare tutto originale ma che poi non vedono la luce forse per il troppo lavoro che ci sta dietro o per una mancanza di costanza... Quindi metterei in primo luogo il portare a termine il tuo progetto, e magari usare risorse esterne e coerenti con la grafica attuale solo se necessari ai fini del gameplay (tipo se hai bisogno di un tileset di un aereo O.O) poi in un secondo momento se il lavoro ti convince puoi fare un'opera di rimappaggio! :)
  24. Mi hai fatto ricordare la parte in FFIX in cui la rana deve recuperare la chiave da una gabbia in stile 1,2,3 stella o la parte iniziale del duello a teatro in cui bisogna premere tasti nel giusto ordine per aumentare il punteggio. Un puzzle recente che ho trovato è stato in mario+rabbids in cui sei all'entrata di un tempio ma ci sono dei rovi che impediscono il passaggio, per terra vedi dei canali artificiali dove passa l'acqua e puoi muovere solamente delle specifiche pedane per cambiare il corso dei fiumiciattoli. Quindi è come se avessi un enorme labirinto per terra in cui vedi il percorso dei diversi flussi, in cui il tuo scopo è controllare che le destinazioni sono corrette! :)
  25. Una trama fantasy semplice ma che potrebbe funzionare in base a come si evolvono gli eventi! Mi piace che è basato sui quattro elementi (gli aspetti classici dei giochi di ruolo li apprezzo molto, come in FFIX in cui ad un certo punto bisogna andare nei 4 santuari!) A che punto sei con il progetto? Aggiornamenti?
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