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Ciao Kamikun,
Penso di aver provato la versione aggiornata e ti metto anche qui il video dei primi minuti di gioco.
Devo dire che a differenza di altri, forse proprio grazie alle modifiche fatte, War of Chaos si è giocato bello liscio e in maniera piacevole: concordo con gli altri sul fatto che in generale, a inizio gioco non si parte a razzo con una difficoltà tosta, bisogna che il giocatore si affezioni alle meccaniche di gioco e ai combattimenti, perciò adesso mi sembra decisamente equilibrato l'inizio del gioco! Inoltre mi complimento con te per il mapping di certe aree, la resa è davvero magnifica! Bello anche come alcuni oggetti di raccolta siano integrati con l'ambiente, quindi bravo! Se proprio devo trovare un paio di difetti il primo sono i caricamenti da una mappa all'altra, un po' lunghini ma forse sono necessari data la quantità di effetti inclusi nel gioco... però sono accettabili, quindi no problem. Altra cosa è la lore o comunque i dialoghi di gioco tra personaggi: capisco che è la tua storia, che hai voglia di raccontarla e che vuoi dare più informazioni possibili al personaggio ma è anche vero che dare troppe nozioni poi destabilizza, il giocatore un po' deve assimilare tutto questo. In genere è meglio che i dettagli sul mondo di gioco, lore e particolarità di personaggi venga fornito agli NPC, così da risultare dialoghi opzionali (ma neanche tanto perché chi è interessato al gioco parlerà con tutti) e inoltre facendo così viene dato più mistero alla storia anziché far dire tutto da un membro del party. Per fare un esempio:
Come si vede nel video, nel dialogo una volta raggiunta la fonte Deneb dice:
[...]
"Ai cittadini comuni non è consigliato avventurarsi senza scorta..."
"Neppure ai fedeli."
"Anche per questo esistono gli avventurieri..."
"Dobbiamo sempre ringraziare i civili e il Concilio se veniamo pagati profumatamente."
"... il concilio?" ( A )
"A quanto pari non ricordi proprio nulla." ( B )
"Il concilio è composto dai cinque membri fondatori della Gilda degli Avventurieri." ( C )
"Si dice che nessuno li abbia mai visti o incontrati di persona." ( D )
"Forza, prendiamo un po' d'acqua e andiamo".
[Non riuscivo ancora a capire cosa stava succedendo...]
[Gli avventurieri... Il Concilio...]
[Era in realtà la prima volta che sentivo quelle parole.]
Quando una scena incomincia a diventare ricca di dialoghi senza mostrare azione, tende a diventare un po' più pesante. A mio avviso se le frasi in rosso venissero tolte e ad esempio ad un NPC venissero date solo le ( C-D ) già si otterrebbe un risultato più scorrevole senza togliere nulla nello scambio di battute tra i personaggi. Senza contare che questa informazione sul fatto che sono CINQUE membri immagino rispunterà fuori e più avanti nell'avventura e nel momento attuale non penso abbia davvero un peso sapere che siano cinque. Capisco che magari il fatto di non averli mai incontrati possa essere poi un elemento della trama di gioco, non sto dicendo che non deve essere detta, solo che bisogna dosare e non sovraccaricare, mio consiglio personale. Se poi ritieni che avere dialoghi più ricchi sia meglio per la narrazione che vuoi proporre nessun problema anche qui! :)
Seguo comunque con interesse gli sviluppi, non vedo l'ora di continuare!
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Io voto +2!
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Per miei gusti personali un RPG che abbia un mondo massivo e visitabile a 360 gradi stile elden ring o breath of the wild no (che è diverso per me dalla world map con posti specifici da visitare). Il massimo che concedo è alla pokemon, non visiti ogni angolo della regione ma hai i tuoi percorsi, dungeon e città.
A livello di progressione nell'esplorazione mi piace che ci sia una evoluzione: inizio lineare con davvero pochi svincoli ma che pian piano si apre, dove perciò la prima area facoltativa la potresti trovare dopo la fase tutorial, mentre verso fine gioco aumentano sempre di più. Ogni posto però devo avere una sua "logica" e non deve essere un riempitivo tanto per: magari vuoi raccontare una storia secondaria o contestualizzare degli avvenimenti di storia per chi volesse saperne di più. Ad esempio facciamo che il cattivo bruci un villaggio totalmente prima del vostro arrivo e che magari quell'area è totalmente facoltativa: la sua scoperta e relativa esplorazione può dare dettagli in più per chi vuole davvero approfondire e allo stesso tempo non è un luogo secondario fuori luogo. In molti vecchi FF era così, dove nuovi luoghi genericamente si aprivano grazie a nuovi mezzi di trasporto... L'idea di usare navi o aeronavi non mi fa impazzire ora come ora come concept, un po' troppo old style, ma non mi dispiace come era pensato, con la possibilità verso fine gioco di visitare tutto agilmente.
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Ecco qui il video dedicato!
Devo ancora perderci tempo ma tutto sommato come primo progetto le premesse sono davvero interessanti! La meccanica delle scelte impostata come dialogo tra giocatore e personaggio in gioco prende un bel po'!
A livello di feedback costruttivi/cose da sistemare direi in primis un po' la grammatica/punteggiatura: so che è un lato un po' rognoso e che magari nel fare le cutscene o npc si tende a scrivere velocemente il dialogo di primo acchito, ma in opera di revisione c'è da soffermarsi un attimo! Lato mapping devo ancora valutare, al momento forse trovo alcuni interni un po' spaziosi. Per le battaglie non ho approfondito il bilanciamento ma è bello poter cercare di essere diplomatici, insomma c'è un bel po' di carne al fuoco e varietà!
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Grazie mille Ischenderun!
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La fai suonare come una festa. Ma in effetti, ogni giorno è giorno di festa! Grazie mille! :D
Evviva il waldorf day! :D
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Bene bene, ho messo il video dedicato a plasmasauce in premiere ma mi son dimenticato il link, da qualche parte ci sarà!
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Ciao Artea!
Come ti avevo scritto ho fatto un paio di giorni fa il video sulla tua demo dandoti di tanto in tanto dei feedback 😊
Inoltre ci sono anche un paio di commenti che sono molto incoraggianti, come primo progetto sei andato benone!
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Piccolo aggiornamento: penso che prossima settimana uscirà il video dedicato a Plasmasauce! Finalmente potrò farvi vedere tutte le diverse interfacce di gioco e i sistemi implementati, dovrei aver completato tutto lato feature di gioco (mi rimane solo da sistemare le abilità "multihit" che mi stanno dando delle rogne... ho scoperto che è un problema base del programma e sto cercando di sistemare a livello di script, tra l'altro ci ho messo pesantemente mano e alcune logiche sono tutte di mia sana pianta, spero di non far scoppiare nulla!)
Aggiungo che a livello di gameplay, rispetto a quanto detto prima, ho modificato la gestione delle classi/elementi in gioco. PRIMA ogni personaggio ne aveva due: una fissa e prestabilita mentre l'altra a scelta e cambiabile da menù. All'inizio pensavo che ciò potesse dare un po' più di respiro e personalizzazione... solo che il mio è un gioco che non si basa sulle scelte, ragion per cui... ho reso anche la seconda fissa! Si tratta ovviamente di una meccanica che si incontrerà più in là ma essenzialmente quando avverrà la "specializzazione" verrà fornita anche una abilità che ti permetterà di non cambiare "stato" da elemento puro di base a elementi combinati e viceversa. Ciò sarà importante sia per quanto riguarda il set di abilità che per le debolezze/resistenze acquisite).
Forse in video sarà più chiara la cosa... tra l'altro in quest'ultimo ci sarà anche una comunicazione di servizio, non so come verrà presa, vedremo...

P.S. Michael si diverte a storpiare il nome del mio progetto, che burlone!
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Uh, i dettagli della versione 1.5 sono stati mostrati ordunque!
Sapevo solo della dimensione diversa dei tileset, gli altri punti... alcuni sono un po' "oscuri"... valuterò una volta che verrà aggiornato il tool se fare un video a riguardo o meno, diciamo che selezionare la grandezza del tile batte tutto il resto!
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Sono contento di non essere l'unico ad avere mixing feelings... diciamo che ho bisogno di avere più info a riguardo, già mi hanno messo il dubbio sul fatto che sia un tool o un asset scaricabile e applicabile su unity, aggiungendo che hanno intenzione di supportare anche il "classico" Rpg Maker... non riesco a capire quanto vogliano realmente puntarci o no su questo progetto. Attendo aggiornamenti prima di reputarla una notizia positiva, in parte penso lo sia dato che mi piace l'idea che si interfaccia a qualcosa di più professionale!
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Augurissimi Guardian!!

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Innanzitutto vi ringrazio per l'incoraggiamento e i punti di riflessione che mi avete dato. Penso di essere stato forse un po' troppo duro con me stesso, il fatto è che a volte dedico ore in dei minimi particolari e poi me ne dimentico. :(
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Piccolo aggiornamento su Plasmasauce in realtà non lato progetto (che procede lentamente) ma più sul "piano" che avevo su di esso.
Come menzionato all'inizio del topic l'idea era quella di creare un salsa davvero ambiziosa dove avrei cercato di includere più plasmi nel gioco. Quello che avevo in mente era:
1) Creare una demo del gioco basata solo su un plasma e farla provare qui
2) Occuparmi poi della traduzione italiana-inglese del primo capitolo.
3) Provare ad aprire un kickstarter sul progetto fornendo demo, artwork e altri particolari
4) In base a come sarebbe andata capire quanto rendere corposo il plasma e farlo evolvere.
Tuttavia sento di essermi dimenticato cosa è Plasmasauce. Alla fine sto lavorando da solo, molte delle risorse che uso provengono da altri creator (comprate, personalizzate e creditate ma non sono originali al 100%) e considerando che di marketing o di pubblicizzare il gioco sono totalmente incapace mi chiedo se ha senso cercare di fare le cose in grande. Inoltre il panorama videoludico ha già così tanti giochi che mi scoraggia pensare al mio come "unico e originale" nonostante abbia dietro molto studio per renderlo tale. Conta che ad esempio Michael, Waldorf e molti altri chiamano il mio gioco in maniera del tutto diversa, quindi figurati se rimane in mente l'idea dietro Plasmasauce. Sto perciò valutando l'idea di rimuovere il rilascio a capitoli e di conseguenza fare un gioco più compatto senza interruzioni. Inoltre il fatto di evitare una campagna kickstarter e di non dover "competere" con il resto del mercato potrebbe farmi alleggerire il carico/peso del progetto stesso. In questo scenario quindi alla fine verrebbe rilasciato un gioco gratuito, con "meno impegno per renderlo più appetibile" (non inteso come qualità, ad esempio mi farei meno problemi a usare musiche non prodotte specificamente per Prismasource) con l'obiettivo di creare qualcosa di soddisfacente in primis per me. La traduzione verrà valutata dopo il rilascio, anche se credo la farò a prescindere, la differenza è che così ci penserei a fine gioco anziché al termine di ogni capitolo. Oddio, ho sbagliato anche io il nome? Oh cielo, si vede che ho perso tutto il concept del gioco!
Scusate per lo sfogo e per questa parentesi, vi terrò aggiornati sullo sviluppo!
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Una domanda, ma questo gioco sarà free o a pagamento? (Se a pagamento, quanto in generale?) Inoltre, hai già una data di uscita in mente? C'è qualcosa in più che ti ha spinto a realizzare un gioco così particolare, custom e diverso dai tuoi precedenti oltre al volere fare di più con un progetto ambizioso?
Sono tutte domande interessanti ma mi son dimenticato le risposte.
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Come abilità se ne avrà una (o più) per ogni elemento oppure qualcuno ne resta sprovvisto?
Nessuna abilità, il plasma mangia solamente quindi se mangia un gelato acquisisce l'elemento gelato!
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"Intrigante" come sistema, una specie di debolezze elementali fisse con i tratti che servono un po' ad aggiustare la situazione.
E se la fortuna del bersaglio supera quella dell'utilizzatore lo curi o il danno si annulla? Mi chiedo se sarebbe anche possibile usare tale mossa su un alleato per curarlo senza abilità dedicate solo alla cura.
^ ^
No no, niente cura, semplicemente muore il plasma e game over!
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Il progetto sembra davvero molto interessante e si capisce che tu ti stai evolvendo e cercando di fare il passo successivo!
Grazie mille, sto cercando di fare del mio meglio! :)
Altro piccolo update: il Plasma si potrà potenziare nel tempo, i tipici parametri attacco, difesa, velocità, fortuna, ecc... con conseguenti debolezze elementari in base a come è stato cresciuto (un plasma di pizza ad esempio sarà debole all'ananas e così via).
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Ma ma ma... è un capolavoro! *___*
Non vedo l'ora di provare la demo!!!! :O
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Intanto complimenti a Waldorf e Michael per aver portato a termine il vostro gioco per il contest! Purtroppo non ho avuto tempo di parteciparvi per altri impegni, in qualsiasi caso ottimo lavoro! :)
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Scusami per il ritardo, auguri Dax!
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Ciao a tutti, rieccoci con un veloce aggiornamento!

I plasma possono essere di diversi colori: verde, ceruleo, rame e addirittura scarlatto (rosso)! Spero che personalizzare il plasma possa far piacere! :) -
Sono dell'idea che le cose vadano aggiunte se hanno un equilibrio nel gioco ed un senso, se devo dare alle evocazioni l'effetto di una semplice abilità, faccio prima a toglierle.
Probabilmente dovrò vedere a fondo il sistema dell'ATB e vedere dove s'incaglia.
Per il momento lascio stare le cose così, magari rendendo meno sgravi gli effetti elementali e farò delle prove.
Altro interrogativo sono le skill: ora che sono livellabili, anche le evocazioni dovranno evolverle ma vorrei una gestione più automatica altrimenti il giocatore impazzisce dietro tutto, quindi devo fare in modo che possano salire di livello con l'aumentare del livello dell'evocazione.
Sìsì, alla fine è anche giusto cercare di trovare un equilibrio tra tutto, pensavo solamente che rimuovere le evocazioni poteva avere ripercussioni proprio a livello di "cose già create", quindi ad esempio su un dungeon secondario avresti dovuto rimetterci mano. A livello di bilanciamento capisco, meglio avere battaglie stimolanti che aver qualcosa di rotto che ti fa bypassare meccaniche. Per gli effetti elementali sono dei bonus in più quindi è più delicato, da una parte chi effettua la "combo" è giusto che venga ricompensato... ma non deve essere troppo XD (tranne magari boss fight che sfruttano tale meccanica?). In alcuni giochi a volte si bilanciano effetti sgravi con percentuali di riuscita ma non penso sia corretto per Overdrive applicare un metodo simile.
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Aggiornamento:
a parte che hanno poi mandato una seconda mail nella quale si scusavano perché le cose sono state fatte un po' troppo di fretta, da bot che spesso hanno sbagliato a categorizzare i giochi, gli ho comunque scritto spiegandogli le parti sexy del mio gioco.
Mi hanno risposto in breve tempo scusandosi perché c'è stato un errore (ma mi è sembrata una risposta un po' generica, che non ha risposto alle mie domande/considerazioni), comunque mi hanno riattivato la pagina. E bon.
Sono contento che la situazione si sia messa apposto, più che altro sarebbe stato ingiusto dato che non aveva reali contenuti espliciti (come se fosse da censurare lamù mi viene come paragone).
Menomale!

Ehylà! ~
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Ne parlate come se facessi delle stragi ahaha
Benvenuta Selphy, ti troverai bene in questa community! :)