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Thund

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Everything posted by Thund

  1. Sono contento finalmente di riannunciare il ritorno di "Rookie Hero", sotto una nuova veste! Riporto qui alcuni dei punti fondamentali, il resto lo lascio nel messaggio iniziale. Per questo progetto comunque il mio prossimo obiettivo è quello di portare una demo ben fatta in cui sarà possibile analizzare molti degli aspetti descritti nel progetto. Sono alla ricerca di feedback, pareri e consigli e quindi, in base poi a come verrà apprezzata e valutata la demo di questo gioco, deciderò il da farsi, se quindi continuare, espanderlo o chissà... Storia Levento dellanno più atteso della regione si sta avvicinando, lesame per diventare MAESTRI! Essere un maestro è un privilegio non da poco, non solo hai dei benefici in più rispetto agli altri ma ciò permette pure di esercitare qualsivoglia ruolo tu preferisca! Puoi praticamente fare ciò che desideri senza limitarti a una singola professione! Per i ragazzi di 18 anni, una volta finite le scuole, è quasi una prassi sostenere questo esame. Lo stesso vale per il protagonista, Thund, che coglie questa occasione per ottenere una propria indipendenza e lasciare il villaggio! I suoi genitori, in vista di questo giorno, decidono di regalare a Thund uno dei tre animali partner tipici del luogo in modo che il loro amato figlio abbia sempre qualcuno al suo fianco. Thund e i suoi amici sono già impazienti e carichi per lesame e non vedono lora di partecipare a questa entusiasmante sfida. Una esperienza incredibile che li porterà a viaggiare per lungo e in largo, fino ai confini del mondo? Personaggi Thund: Il protagonista (unico personaggio che verrà controllato dal giocatore e a cui puoi cambiare nome) è un ragazzo che ha appena finito la scuola ed è pronto a sostenere lesame annuale per diventare Maestro. È di natura curiosa, infatti tende ad esaminare ed analizzare ogni più piccola cosa, a volte portandolo a conclusioni totalmente erronee. Noce: Amico di infanzia del protagonista, è davvero un tipo testardo e si irrita facilmente quando non riesce a fare le cose, arrivando persino a precipitare in un pessimismo cosmico. Noce in realtà è il suo soprannome, tuttavia ormai tutti (compreso lui) lo chiamano così. Sara: Amica di Thund, ha un animo deciso e competitivo. Tende a essere spesso gelosa del rapporto tra Noce e Thund ma giusto perché vuole avere lei il titolo di Migliore Amica. Il timore nasce anche dal fatto che è spesso indaffarata e piena di impegni e di conseguenza non ha modo di vederlo spesso. Jolly: Un ragazzo che viene dalle montagne e che per la prima volta metterà piede allaccademia per lesame. Si sorprende molto facilmente e conoscerà il protagonista il giorno dellesame. Lilith: Una affascinante e un po ingenua ragazza che partecipa allesame per diventare maestri. Per Jolly sarà un colpo di fulmine! Principe Nick Verbal: Amico di Jolly, è una persona molto seria e scrupolosa. Il principe è così determinato nel diventare maestro tanto da aver già esaminato in ogni minimo dettaglio tutti gli esami passati. Ruoli Tuttofare - È il ruolo di base per tutti i ragazzi, spetta poi a loro decidere se fare lesame per diventare MAESTRI, se specializzarsi in un ruolo specifico o se lasciar perdere laccademia e intraprendere un semplice mestiere. Ci sono diverse facoltà in accademia, i corsi principali sono i seguenti: Lotta (Fighting) Guerriero (Warrior)Esplorazione (Scouting) Arciere (Archer)Stregoneria (Wizardry) Mago (Mage)Arti Curative (Healing Arts) Chierico (Cleric)Arti Offensive (Offensive Arts) Pugile (Pugilist)Arti Difensive (Defensive Arts) Templare (Guardian)Furtività (Stealth) Ladro (Thief)Galanteria (Chivalry) Nobile (Noble)Musica (Music) Bardo (Bard)Probabilità (Probability) Jolly (Jolly)Divinazione (Foresight) Veggente (Oracle)Enologia (Enology) Sommelier (Sommelier)Caratteristiche Tecniche/Gameplay Il sistema di gioco ruota attorno alle differenze tra i diversi ruoli che il protagonista può assumere. I ruoli differiscono principalmente per due aspetti: le statistiche e la relativa mossa principale. Le prime sono espresse in valori interi e possono, nel migliore delle condizioni, arrivare fino a un massimo di dodici. In linea generale possono essere descritte quanto segue: PUNTI VITA: Determinano il grado di sopravvivenza delleroe. Se vanno a zero si perderà la battaglia, lesperienza diminuirà e si dovrà ricominciare dalla città più vicina.PUNTI ENERGIA: Fungono da vita extra alleroe e fanno da barriera per i punti vita nel caso di danno critico. Per poter togliere punti vita bisognerà prima far esaurire i punti energia, a eccezione di abilità specifiche.ATTACCO: È la quantità di danno inflitta con attacchi fisici. DIFESA: È la quantità di danno che viene ridotta a seguito di attacchi fisici. MENTE: È la quantità di danno inflitta con attacchi magici. SPIRITO: È la quantità di danno che viene ridotta a seguito di attacchi magici.AGILITA: Determina chi agisce per primo in battaglia confrontando i relativi valori tra eroe e nemico. Inoltre ogni punto aumenta sia la possibilità di schivare colpi, sia di evitare colpi critici di un 5%.FORTUNA: Determina la quantità di danno critico inflitta confrontando i relativi valori tra eroe e nemico, partendo da un minimo di 1. Inoltre ogni punto aumenta sia la possibilità di fare un colpo critico, sia laccuratezza degli attacchi di un 5%. Quindi per un attacco fisico standard la formula è (ATK-DIF) mentre per un attacco magico standard la formula è (MEN-SPI). Anche per il successo della schivata e dei critici cè una dualità (AGI-FOR). Non meno importanti sono le mosse. In battaglia leroe potrà equipaggiare fino a un massimo di quattro abilità: la prima, come detto allinizio, dovuta al ruolo scelto mentre le altre tre sono libere e senza vincoli di professione. Le abilità non richiedono alcun costo ma bisogna fare particolarmente attenzione durante le battaglie: avete a disposizione solo queste, gli oggetti e la fuga non sono consentiti! Come possiamo migliorare la nostra efficienza in battaglia? Ci sono due strade: IL SISTEMA DI MAESTRIA Più combatti, più guadagnerai esperienza e salirai di livello. Ad ogni livello guadagnerai dei PUNTI POTENZA che ti permetteranno di aumentare le diverse statistiche dei ruoli usati in battaglia. Il massimo livello è il 10°, di conseguenza la quantità finale di PP sarà limitata! ANIMALE PARTNER In questa avventura non sarai totalmente solo: infatti potrai essere accompagnato da un animale domestico. Questultimo, oltre a seguirti, parteciperà attivamente in battaglia! Ogni animale avrà una sua caratteristica peculiare: laspetto senzaltro positivo è che non potrà essere bersagliato in alcun modo dal nemico; di contro non potrai decidere le sue mosse, agirà quindi istintivamente. Durante il gioco ci sarà modo di trovare altri animali partner e di scegliere quello più congeniale al proprio stile di gioco! Questo sistema renderà le battaglie molto particolari e tattiche dato che bisognerà pesare ogni singola mossa a causa dei parametri numerici! Esplorazione Le mappe sono principalmente caratterizzate da una serie di elementi comuni: Gli APPRENDISTI non sono altro che studenti dellaccademia che vogliono misurarsi contro di voi. Una volta incrociato lo sguardo difficilmente rinunceranno a una sfida.Rispetto ad altri giochi qui i MOSTRI sono generalmente delle creature pacifiche (almeno la maggior parte) ed è possibile farli fuori semplicemente andandoci incontro!Non possono mancare gli OSTACOLI: sono superabili solo se si è appresa una specifica mossa, indipendentemente dal ruolo equipaggiato.Gli animali PARTNER selvatici solitamente si nascondono nelle mappe fuori dalle città. Una volta trovati e sconfitti saranno felici di unirsi al gruppo.Per finire abbiamo gli ESPERTI: questi si trovano principalmente nelle città e dopo una lotta impegnativa insegneranno nuove mosse! Attenzione che accettano solo sfidanti della sua materia di specializzazione. Per ulteriori informazioni vi rimando all'inizio del topic, per il resto vi terrò aggiornati! :D
  2. Un po' mi spiace a essere onesto, mi sarebbe piaciuto vedere una avventura di Wild "completa", tuttavia penso possa essere una gran cosa se la sviluppi davvero come giochi più compatti e contenuti, appunto episodi, che hanno un inizio e una fine. Se poi hanno lo stesso genere, in un futuro, puoi provare a unire tutti gli episodi in uno unico! Quindi sì a giochi di breve durata, massimo due ore, con ognuno che racconta un aspetto della vita di Wild! :D Se invece ho capito male e vuoi abbandonare proprio il making per passare a fare delle storie animate di wild senza gameplay... mi spezzi il cuore T_T (mi piaceva lo stile zelda-pokemon)
  3. Appena ho modo una prova del gioco la faccio (non l'ho ancora scaricato, ho la connessione lenta purtroppo)!
  4. Thund

    Lost InSight

    Nuova news per Lost InSight: rilasciata la versione inglese del gioco! Dovrebbe essere la versione definitiva, che oltre alla lingua porta pure qualche fix. Poi per carità, se c'è qualche correzione da fare alla grammatica si fa ma per il resto non penso di farci altre modifiche! Con questo posso festeggiare e quindi caricare il gioco nella sua versione definitiva su Indiexpo (oltre alla pagina di itch.io): https://www.indiexpo.net/it/games/lost-insight Se vi va di lasciare un voto o un commento mi farebbe piacere! :) E adesso... posso concentrarmi su altro
  5. Magari hai un plugin che va in conflitto con un altro, hai provato a tenere attivo solo quello? Ne hai molti di yanfly, prova a usare il suo al posto di quello di hime.
  6. Non serve metterla in sv_enemies puoi scegliere una qualsiasi immagine che poi viene sostituita da quella presebte in sv_actor col nome indicato nel tag!
  7. Ho recuperato tutte le tre pagine del topic Waldorf! :D Mi piacciono un sacco questo genere di giochi, prevedo che mi divertirò un sacco! Comprendo comunque "l'andare a rilento" ma l'importante è divertirsi e avere costanza, continua così! :)
  8. Scusa per il ritardo ma ecco a te il mio let's play! Le mie impressioni sono estremamente positive, lo stile artistico mi piace un sacco e la tensione che hai creato nel gameplay è palpabile (nel video si nota durante il countdown ahaha). Non so poi quanto "valga" la mia opinione poiché sono facilmente spaventabile e impressionabile, ci sono stati altri momenti dopo questa anteprima in cui sono andato un poco in panico con la protagonista XD Inoltre cercavo di non salvare frequentemente poiché ho intuito che ciò poteva alterarmi il finale. In definitiva spero vivamente che continuerai a portare avanti la tua creatività, o con Rpg Maker o con altri tool, è davvero un ottimo gioco! :)
  9. Partecipo anche io con uno screen del nuovo Rookie Hero, anche se ho creato anticipatamente questa zona per il contest! :)
  10. Ben ritornato su Rpg2s! ;)
  11. Grazie a tutti, ho fatto una scelta e preso una decisione ovvero che alla fine il terreno dipende dall'atmosfera che voglio dare alla mappa, almeno questa è la sensazione che ho avuto riguardando più volte gli screen. La cosa fondamentale che ho capito dai feedback è il rapporto tra i pixel delle diverse risorse, mi assicurerò di mantenere tale vincolo. Poi vabbè, avrò un bel po' di ambienti da costruire, vediamo di fare un bel lavoro. Adesso non ho modo di mostrarvi lo screen finale, ma essenzialmente dal primissimo screen ho scelto quello in basso ma ho modificato il rapporto pixel del terreno affinché fosse in linea col resto. E comunque il terreno del primo lo sfrutterò in altre mappe di gioco XD
  12. Hai beccato l'unico elemento estraneo, complimenti! XD L'ho inserito all'ultimo tra l'altro giusto perché non avevo "una porta" disponibile al momento, quindi non era previsto. Proviamo con un nuovo edit, il primo è un terreno diverso con alcune varianti per spezzare, il secondo cerca di attenuare lo sporco dello screen precedente... vediamo un po':
  13. Buondì, Sto facendo un po' di prove mescolando risorse per un nuovo progetto, sono a buon punto su alcune scelte ma sono indeciso sul tipo di terreno da usare. In realtà ho una preferenza tra le due ma non dico nulla, preferisco avere qualche feedback :D Attendo feedback! 😊
  14. Sono davvero ben fatti, bel lavoro! Per il resto sono curioso anche io del progetto segreto e sono curioso di vedere le diverse risorse assemblate in un unico screen di gioco! *_*
  15. Finalmente il topic del progetto! Capisco l'esigenza di fare un prototipo anche perché di solito quando uno vuole sperimentare una meccanica tende a svilupparla al meglio ma poi quando è completata deve anche pensare al fatto che ha bisogno di una struttura di gioco corposa e questo limita il tempo nel portare avanti nuove progetti/idee creative. Me ne sto rendendo conto anche io e sotto certi aspetti preferisco fare giochi "più contenuti" in maniera tale da avere una scadenza definita e passare ad altro a meno che il progetto a cui si lavora è qualcosa a cui ci tieni particolarmente. Lo proverò prossimamente l'atto primo, leggendo comunque il sistema di combattimento apprezzo molto l'idea di utilizzare i punti spirito in diversa maniera e anche il fatto che puoi "assimilare" chi vuoi e costruirti il tuo team preferito è qualcosa che apprezzo molto. Se dovessi espandere l'idea in vista di un gioco completo ci starebbe un bestiario in modo da dare al gioco quella vena collezionistica che male non fa. Anche il mapping, personalmente lo trovo impeccabile e si sposa bene con l'UI creata. Ottimo lavoro Hylian!
  16. Uh, sembra un gioco corposo! Ho letto il topic del progetto per farmi un'idea e i personaggi mi sembrano tutti sul pezzo, sono curioso di conoscere il "Coso Molliccioso Bianco", mi ispira simpatia! XD Quando sono più libero dagli impegni lo provo!
  17. Ecco la mia reazione nei primi 10 minuti di gioco XD Onestamente mi spiace solo che il video termini lì perché secondo me diventa tutto più intrippante quando visiti la cantina, però davvero, un lavoro stupendo! Un obiettivo principale negli horror è quello di mettere tensione costante al giocatore e in questo caso l'effetto é riuscitissimo :)
  18. In realtà ogni tool ha pregi e difetti, con VX Ace ci avrò giocato/smanettato un sacco e ci sono aspetti che mi rendevano la vita più comoda... quindi fai bene a rimanere su quello, avere la dimestichezza e la rapidità nello sviluppare con uno strumento è roba non da poco. Comunque riguardo il gioco: - ho apprezzato lo stile dei messaggi, rende molto l'epoca storica :D - polli everywhere O__O ci sta comunque che, essendo un gioco breve, hai preferito dare molta più enfasi su i personaggi/cammino principale! - ahaha da parte dei cittadini parte la denuncia XD - le cose di hylian sono tutte valide ma come side-project, contando che poi non è stato fatto nulla di concreto sul progetto di terzi, va bene anche così a mio avviso. - conoscendo già la fisica, il finale me lo avevano spoilerato ai tempi del liceo ahaha Giusto per avere una maggiore idea su quanto hai fatto, a livello di tempistiche quanto ci hai speso?
  19. Che cosa fighissima! Guardando il video ho ripensato all'inizio del topic quando c'era solo il disegno del protagonista, manco il modello 3d, e adesso si vede uno scheletro del gioco per niente male! Ed è tutto estremamente fluido, ottimo lavoro! :D
  20. Sembra quasi fatto apposta, sto giocando a un horror (Elys) che mi ha messo una agitazione ed ora esce questo! Posso farci un let's play su youtube dei primi 5-10 minuti a riguardo? Promette davvero bene, spero di non morire d'infarto! XD
  21. Lo metto in lista nelle cose da fare nel weekend! :D Giusto per curiosità, come hai trovato usare MV, è stato traumatico? Ci sono stati degli aspetti che hai apprezzato molto di più rispetto al VX Ace?
  22. Secondo me faranno qualcosa in maniera tale che costruiscono una storia/avventura in base a come hai dormito: più i tuoi parametri sono efficienti più l'avventura che ti raccontano la mattina seguente è positiva e portandoti dei benefici, se invece non è andata particolarmente bene assisti a una avventura finita male che non ti da bonus. Magari ogni ciclo di sonno corrisponde a una battaglia che affronti contro un nemico, il ritmo cardiaco potrebbe essere la frequenza degli attacchi, il respiro più profondo o meno invece è la loro potenza. In questo modo il concetto è "se dormo meglio ammazzo più facilmente i nemici XD"
  23. Quelle che ti ho espresso erano idee gettate di primo acchito e per alcune meccaniche è colpa mia che non me le ricordavo bene o che ho compreso male. In linea generale comunque il mio consiglio è quello di personalizzare ma senza complicare troppo, ci sta aggiungere elementi nuovi o ristrutturarli, però con moderazione ahaha. Mi rendo conto che ho scritto anche di più XD erano per lo più spunti di riflessione.
  24. Uh, il classico punto della situazione, a volte è tragico mettere insieme i pezzi ma è necessario. Mi soffermo giusto su quei punti che reputo interessanti: -PIATTAFORMA ONLINE Ottima l'introduzione di un DB per tenere in memoria le info. Non so quanto ti possa occupare in termini di dimensione e peso: se non ti occupa tanto potrebbe essere anche interessante un'opzione di backup del salvataggio su database, magari non è necessario. -SFERE DIMENSIONALI Bella gatta da pelare. Una soluzione poco elegante sarebbe quella di limitare il numero di caratteri in maniera tale da non fare laggare in maniera esagerata oltre un certo testo. Bisognerebbe pensare a un sistema di refresh basato solo sull'ultimo carattere scritto e gestire solo il precedente/successivo ma non è intuitivo. -RINNOVO EQUIPAGGIAMENTI Guardando l'insieme di elementi pensati nel tuo gameplay/sistema di battaglia, non ci troverei nulla di male nel semplificare. In realtà un sistema di questo tipo risulta più interessante e secondo me incentiva il giocatore a provare l'utilizzo di questi cristalli ogni volta che incontra un mostro differente, quindi ci sarebbe anche un incentivo a esplorare nuove zone (soprattutto quelle opzionali). -ABILITA' Il pensiero di stravolgere tutto è abbastanza impattante, anche a livello di bilanciamento. Tuttavia se l'obiettivo è quello di avere più abilità utili e ridurre il numero ci può stare, tieni a mente che ci potrebbero essere persone che non riusciranno a soddisfare i requisiti della "evoluzione della abilità", quindi ok ridurre ma meglio non esagerare. Le evocazioni quindi si potenzierebbero in automatico? Forse penserei di "escluderle" da questa logica per pensare a una meccanica esclusiva per loro, mio parere personale. La soluzione che adotti per gli status ci può stare, volendo potresti creare anche nuovi stati in base al livello, ad esempio veleno lv.1 toglie 2%, veleno lv.2 toglie 5%, ecc... Potresti adottare una tua logica personale su Overdrive con suffissi particolari, facendo un esempio stupido: Fuoco BASE - Fuoco MEGA - Fuoco ULTRA - FUOCO MAX. O altrimenti... ha senso mostrare davvero i livelli della skill? Magari quello che conta è semplicemente sapere se è potenziabile o no, giusto uno spunto di riflessione. Sul riconoscere le abilità l'idea mi piace molto, ci sta! -DENOMINAZIONI Piuttosto che applicare un sistema di livellamento abilità lascerei a loro il sistema di boost. Magari esagero e sarebbe qualcosa di troppo complicato/diverso da come lo avevi pensato, però unirei già alcuni spunti presi: le dominazioni ereditano i bonus in base ai parametri del personaggio e in aggiunta potresti creare delle combinazioni in base al cristallo che è stato equipaggiato nell'arma (l'effetto non deve essere per forza lo stesso), o magari un nuovo slot equipaggiamento esclusivo per loro. Qua è difficile per me dare un parere poiché dipende dal grado di personalizzazione che vuoi dare. -HARVESTING Un idea che mi è venuta in mente, se vuoi ridurre l'effetto del farming sia attraverso battaglie che per raccolta risorse, è creare magari in alcune città delle zone stile mercatino in cui è possibile scambiare le risorse raccolte (quelle più comuni) con altre. -FURIA Come meccanica ci sta, direi di non toglierla dato che specializza alcuni personaggi. -MENU RAPIDO Un menu di questo tipo risulterebbe sicuramente molto comodo, se non ti ruba troppo tempo ti consiglio di dedicarci del tempo per strutturarlo al meglio ;) -MINIMAPPA Non so quanto rubi o se è di difficile implementazione, ma si può fare che con diversi oggetti puoi vedere cose particolari in mappa: tipo harvesting diversi (uno per i minerali, uno per le erbe, ecc...) uno per gli oggetti nascosti in stile pokemon metal detector. Potresti fare una cosa alla "Hollow Knight" che se entri in una zona nuova non hai la mappa del posto ma quando la trovi ti si sblocca l'area (anche se richiederebbe un sacco di switch e di oggetti mappa relativi) Con questo è tutto :D
  25. Thund

    Lost InSight

    Good news! Anche se ero curioso davvero di capire il perché di tale fenomeno, boh! Grazie Alice! Questi feedback sono davvero fondamentali e mi rendo sempre più conto che 1) dovrei "studiare" come scrivere una buona sceneggiatura, troppi errori 2) rilasciare una demo in fase molto iniziale ti permette di sapere cosa correggere subito in modo che poi non diventi troppo pesante attuare una modifica (come il font) e 3) una volta completato il gioco bisognerebbe non rilasciare subito ma prendersi una pausa e rigiocarlo qualche giorno dopo: si individuano più bug e si notano errori grossolani che invece, a furia di fare test di continuo, sembrano essere invisibili. XD
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