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http://www.rpg2s.net/forum/index.php/topic/22364-halloween-contest-3-risultati/
Chiedo per il 3 posto! :D
FATTO ^ ^
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Cooomplimenti a tutti!
Dando un'occhio veloce al podio e ai boss realizzati devo dire che di Rimpianto mi piacciono molto i diversi minion creati dal boss, sia per debolezze che per gli attacchi. Per quanto riguarda l'incubo mannaro è bello che tutto giri allo stato "Paura" e l'idea di trasformare lo stato in qualcos'altro in base ai diversi attacchi non è male come meccanica, invoglia il giocatore a reagire attivamente allo stato e non "aspettare che passi via". Piccola nota a Master Danix che ho apprezzato l'idea di una boss fight su mappa, nella mia mente mi ero limitato su quello a turni ma volendo si potevano sfruttare anche questi elementi dato che sono realizzabili su Rpg Maker: ad esempio si poteva pensare a un combattimento basato anche sulla planimetria della villa, magari spostandoti sulla mappa di gioco... ehm, sto divagando, era giusto per dire che lo ho apprezzato! :)
P.S. Ma seriamente verranno messi tutti questi boss all'interno del gioco? Oh mamma, in bocca al lupo per il lavoro, davvero! Non vedo l'ora di affrontarli! :D
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We have released (me and one friend) a game on Steam, its our first indie/adventure game on that platform and we need a little bit of help to get visibility!
Read the small description under here and, if you think you gonna like it, visit our steam page and hit "add to wishlist" button, no matter if you do not buy it once it will be out, this will help us climb the pages in the store! Also we are gonna send a free copy of the game to 50 users that have wishlisted our game!
Messo nella wishlist! Davvero ottimo vedere un lavoro realizzato su Rpg Maker su Steam!
Se volete potrei fare un video (in italiano) let's play dei primi minuti di gioco, non sarà chissà quale grossa visibilità o pubblicità, ma magari può farvi piacere :)
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Prova a vedere le soluzioni che propongono in questo topic, ci sono altri utenti che hanno riscontrato lag nel programma :(
https://forums.rpgmakerweb.com/index.php?threads/rpg-maker-mv-lag-solution.46846/
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Uhm... credo di partecipare al 99%, anche se al momento ho un po' di tabula rasa, spero mi venga qualche idea simpatica e realizzabile! :D
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In generale lo sviluppo è più lento di quello che mi aspettavo e questa consapevolezza mi fa rallentare ancora di più

Ma no, nessuna fretta! L'importante è non fare le cose sbrigative, meglio perderci più tempo (ad esempio per il logo) che essere approssimativi! 😉
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Progresso:
Ahimè, mi ero ripromesso di voler finire questo gioco entro l'anno (me l'ero promesso pure lo scorso), ma purtroppo ho sottovalutato il lavoro da fare, e non aiuta il fatto che ho ripreso l'università. Al massimo quest'anno potrei finire tutta la storia principale, ma poi è totalmente da rifinire, abbellire, testare, aggiungere missioni secondarie e tutte le cose da contorno. Spero di finire allora verso il prossimo aprile! Chissà.Waldorf, davvero, l'importante è avere costanza! Alla fine non ti corre realmente nessuno dietro, e se gli impegni personali trattengono non c'è molto da fare (includo anche eventuali pause per giocare altri titoli, considera quel tempo come "fare esperienza", stai "studiando" un titolo da cui puoi prendere inspirazione! XD). Attendiamo la release primaverile!
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Farò altre prove la prossima settimana! o/
Ci sono novità su Virtus Evokationis? Seguivo con interesse gli sviluppi! *__*
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Non puoi capire quanto mi faccia piacere vedere che hai ripreso questo progetto! Ho sempre seguito gli sviluppi dei tuoi giochi un po' in silenzio.
Mi hai fatto tornare voglia anche a me di makerare. T_T
Grazie Makeratore! Ho letto anche il commento sotto il video, lo ho apprezzato un sacco! Torna a creare qualcosa anche tu, dai! Alla fine l'importante è essere costanti e anche se ci si impiega più tempo nessuno ti mette fretta! :D
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Ottimo anche il modo di procedere dal grande della mappa al piccolo del terreno in scala per mantenere la coerenza, dal terreno spoglio agli edifici (abbastanza vari in costruzione, un po' meno come tipo di risorsa) fino ad arrivare a tutti i dettagli.
Il tile dell'erba è molto pesante, se hai qualcosa di più basso, rasato o comunque meno foglioso non sarebbe male usarlo per i contorni strade (non adoro quelle a filino di terreno, per spezzare qualche main road in più, due tile, ci starebbe) ed il centro villaggio. Ho paura che alla lunga possa stancare come trama.
Due cose:
- seppur non presenti sulla mappa del mondo i corsi d'acqua aiutano molto a variare il mapping, in caso tienine conto per villaggi futuri. Magari era già nei piani, ma dalla world map vedo che quello è il villaggio non costiero più vicino a tile blu con lago ed insenatura! XD
- Le scale. Qui lo facciamo notare spesso. Dovrebbero essere più lunghe della parte di parete rocciosa sulla quale poggiano, perché sono oblique. Altrimenti è come se fossero appiccicate per verticale.
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Grazie Guardian! Sì, effettivamente il tile dell'erba è un po' troppo forte, vedo se riesco ad attenuarlo... Comunque andando in ordine sparso:
1) nooo sono caduto sulle "scale"! XD hai perfettamente ragione, corro subito a sistemare
2) qualche strada del villaggio effettivamente è meglio se la faccio da 2 tile, non è per nulla una cattiva idea. Devo vedere lato strada come migliorare.
3) per l'acqua si, volevo tantissimo usarla ma mi sono imposto di no, anche perché dopo ci sarà un bosco con dentro fiumiciattoli d'acqua, quindi volevo differenziarlo dal villaggio!
Ti ringrazio un sacco per il feedback! :)
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Nuovi aggiornamenti per Rookie Hero! Mi sono dimenticato di includere quello precedente relativo alla schermata del titolo:
Quello nuovo invece riguarda la World Map e il Villaggio iniziale (commenti e critiche costruttive sono ben accette!)
In realtà mi piacerebbe andare più spedito, ho avuto qualche rallentamento causa portatile rotto (sto lavorando adesso su fisso)... però alla fine si procede, pian pianino! :)
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Grazie per i feedback, ragazzi! ; )
Per i giochi che porterò in realtà vado anche un po' a richiesta, devo essere sincero. Il secondo gioco ce l'ho già, ma devo ancora iniziare a giocarci. Sarà una cosa controversa, eh, però ci sta. Vedrete XD
Poi avrei una mezza idea per il terzo ma devo chiedere ancora il permesso al creatore.
Essendo dei video analitici e critici, prima di iniziare una serie di video chiederò sempre e comunque il permesso all'autore. Comunque non escludo il giocare anche cose più "professionali" anche per avere degli spunti positivi e mostrare esempi da tenere in considerazione.
Ottimo Lollo! Alla fine sei entrato anche tu nel magico mondo di Youtube! XD (purtroppo io sono in pausa causa portatile semirotto)
Fai bene a chiedere prima il consenso degli autori, anche io l'ho fatto per tutti i let's play fatti del canale.
L'iniziativa di let's play tecnici l'apprezzo molto, ci avevo fatto anche io un pensiero e avevo provato anche a fare un tentativo soffermandomi su aspetti anche da game design, solo che video di questo tipo per essere fatti bene devono essere sia corposi che fatti con logica (anche se la premessa iniziale di dire che "è basata su un tuo giudizio personale in base alle tue conoscenze" di solito scagiona XD). Il mio format di solito dei let's play è dei 10-15 minuti che è davvero poco per poter approfondire lati tecnici, è più per mostrare il feel del gioco e invogliare lo spettatore a provarlo... inoltre sono troppo buono, penso a questi giochi più come lavori amatoriali anziché professionali e cerco di dare più enfasi sui punti forti di un RPG anziché fare il pignolo su ciò che non funziona (e questo forse non va sempre bene perché sembra che non sia obiettivo). Ammetto che da una parte sarebbe più utile essere critici, fa crescere lo sviluppatore, quindi secondo me fai davvero bene a fare questa serie impostata così!
Mi iscrivo subito! :)
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Ho fatto diverse prove con e senza cerchietto magico e con diversi loghi (abbozzati pure quelli, ma era giusto per farmi un'idea).
Idem per le altre voci del menù che sono lì per fare presenza e vedere dove potevo inserirle.
Beh... Questa schermata del titolo ha il suo perché e mi piace! Tra i diversi screen mi piace il 4° per come hai posizionato il simbolo!
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Personalmente non mi piace come è venuto il tentativo su Inkscape, scusa la schiettezza! E' l'opposto adesso, se prima era troppo "serio" adesso è troppo "cartoonesco". Per preferenze personali ci vedrei bene o questo:
https://www.dafont.com/it/clasicalderibbon.font
che richiama un po' l'interfaccia un po' tutta incorniciata, oppure questo:
https://www.dafont.com/it/sketch-gothic-school.font
che mi da proprio un senso di "formula magica", quindi Virtus Evokationis!
Per il titolo poi ci sta aggiungere un po' di colore ma personalmente l'idea della mappa che si colorava in base alle zone completate mi piaceva! E' vero che è una demo con solo una zona... ma secondo me è più corretto fare un prototipo pensando a come sarebbe a titolo completo, magari il progetto ti entusiasma a tal punto che riprendi, o magari essendoci delle basi più consolidate se volessi aggiungere anche solo un secondo capitolo a seguito di molti feedback positivi non è così pesante... Almeno questo è il mio giudizio! :)
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Sta venendo troppo bene! Complimenti Mino!
Per quanto riguarda le decorazioni nel livello di gioco mi piacciono quelle che hai messo e condivido l'idea di aggiungerne ancora solo un paio: oltre a qualcosa a parete penso che potrebbe starci bene come elemento una palma!
Ma per lo "sfondo del livello" farai qualcosa o lasci quella dissolvenza che fa intravedere altri percorsi? Ci vedrei bene una nebbia o delle nuvole che si spostano lentamente ;)
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Ahahaha rileggendomi mi rendo conto solo ora di come ho commentato! XD Hai ragione, non sei alle prime armi e hai ben dimostrato con i tuoi ultimi progetti di non raccontare storie banali... Non so perché ma mi sono concentrato sulla tua frase riguardo il "provare cose nuove" e quindi l'ho interpretata male come un "non so bene come strutturare questo genere". Sono sicuro che ne uscirà un buon gioco, come detto prima le premesse ci sono tutte.
Comunque rispondendo a te e a Guardian, un Rhythm Game non è necessariamente un minigioco. Ci sono giochi che hanno "solo" quello perché quella "feature" da sola basta e avanza per fare un gioco intero.
Tra musiche diverse, combo, livelli di difficoltà, grafica che cambia... hai voglia.Potrei rendere variegati i nemici semplicemente lavorando su queste cose e il gioco offrirebbe già molto e sarebbe già originale, anche solo per il fatto che è un Rhythm Game intervallato da cutscene.La semplicità basta e avanza per tirar fuori prodotti di qualità.
Anzi, è esagerare che delle volte rischia di compromettere la qualità stessa.Non sminuivo il genere, anzi! Solo che non ero riuscito, prima della tua risposta, a inquadrare se la parte di rhythm game facesse di contorno alla visual novel o se la visual novel fosse un pretesto per il rhythm game. Dato che in realtà entrambe le parti saranno valorizzate (non ci sarebbe stato nulla di male nel caso contrario, giusto per essere chiari) a questo punto sono convinto che le fasi rhythm game non saranno banali. Ho voluto provare a darti degli input su come personalizzare tale aspetto poiché pensavo stessi ancora raccogliendo idee ed eri incerto sul da farsi: su questo direi che concentrarsi sulle emozioni/stato d'animo di Aika, come hai accennato, possa essere una strada vincente. E condivido sul rimanere sul semplice, per questo ti dicevo nel pensare a una singola meccanica/aspetto che lo rendesse originale, magari è anche solo una regola, oppure delle animazioni particolari... in tal caso rimani fisso su quella senza aggiungere troppi fronzoli e sarai già a cavallo! ;)
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Sicuramente non modificherò direttamente i file originali :) ma mi farò una bella copia del gioco.
Quello sempre! Fidati, fai sempre dei backup, anche con "versioni differenti" di gioco... purtroppo anni fa ho perso un progetto per via di un portatile morto :(
In qualsiasi caso spero che vedi queste critiche alla difficoltà in maniera costruttiva, ci sta che hai concepito il gioco come quelli old-style in cui era necessario farmare o dovevi ottimizzare tutto quello che avevi, solo che è un aspetto che nel tempo è andato a "smussarsi", oggi si preferiscono giochi che offrono maggiore "accessibilità", e per i progetti amatoriali in cui hai anche un gruppo più ristretto accontentare più tipi di giocatori è la strada migliore :)
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Uuuh finalmente posso associare gli artwork che ho visto nelle ultime settimane con questo tuo bel progetto, AIKA!
Il punto forte del progetto, ovviamente, è lo stile grafico e quello che vedo mi gusta un sacco. Hai scelto poi anche un setting interessante, l'era del giapponese feudale: se sfruttata bene permette di raggiungere bei risultati. Già si nota guardando il character design della protagonista: mi piace molto la caratteristica che hai usato sul volto, quella sorta di linea nera che attraversa l'occhio, lo rende un tratto distintivo forte! Gli altri li ho trovati abbastanza classici, potresti provare un pochino di più ad osare per dare un aspetto più distintivo alle due casate.
Per quanto riguarda la trama, il tema della vendetta lo ho sempre trovato affascinante perché è più personale, e in un gioco breve ci sta anche poiché hai chiaro l'obiettivo da portare a termine. C'è solo una piccola paura, che unisco anche ad un altro aspetto del gameplay, ovvero quello del rhythm game... provo a riarticolare meglio il mio pensiero. Le premesse di questo progetto sono ottime e potrebbe uscirne una bomba: il problema che potrebbe nascere non è tanto nell'esecuzione (che sarà ottima visti i tuoi precedenti lavori) ma quanto l'originalità. Avendo l'associazione "boss da ammazzare -> rhythm game" non vorrei che la storia si traducesse in un "ho la mia lista di nemici da far fuori, sarò soddisfatta quando li farò fuori tutti", spero che ci sia quindi un qualcosa di diverso che mettere curiosità al giocatore nell'affrontare gli stage. Sempre sull'originalità bisogna vedere quale è l'aspetto che potrebbe valorizzare il tuo rhythm game per non renderlo, ricitando guardian, un semplice minigioco: non è facile eh, magari preferisci dare più peso alla trama e quindi non trovi indispensabile modificare/complicare tale gameplay. Giusto per buttare qualche idea (facciamo brainstorming :D) mi concentrerei sul "come rendere le sfide rhythm game simile a duelli": magari c'è un boss che lancia shuriken e quindi oltre ai tasti da premere cadranno anche tasti "trappola" da evitare; oppure alternare con "fase di attacco" in cui accumuli una risorsa X premendo i tasti giusti e una "fase di difesa" in cui se sbagli perdi la risorsa X che ti serve nella "fase della danza finale" per far fuori il boss di turno... Prova anche a guardare qualche altro gameplay di altri rhythm game per prendere ispirazione (non esiste un'idea originale al 100% quindi se vedi qualcosa che possa calzare a pennello per AIKA allora sfruttala!)
Inutile dire che seguirò anche io gli sviluppi e rimarrò in attesa di ulteriori aggiornamenti! :)
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Intanto grazie a tutti per i consigli! Vi aggiornerò più avanti, quando avrò qualcosa di più che due semplici prove XD
Oh, già il PNG rende più giustizia agli screen!
A parte il font da adattare (sono curioso di scoprire quale userai) il portrait come proporzioni va bene, inoltre secondo è meglio che mantieni questo stile e non renderlo troppo "in pixel art", il bello del gioco sono anche questi disegni quindi l'importante è che abbiano la migliore risoluzione. Riguardando lo screen in realtà c'è una cosa che personalmente non mi garba ma penso sia un fattore di gusti: sto facendo riferimento agli occhiali e al riflesso bianco. Non che non vada bene, l'immagine nella schermata del menù è perfetta, ma in quel portrait... non so, c'è qualcosa che mi da fastidio. Non so se sarebbe meglio ridefinire meglio il contorno degli occhiali o se fare una leggera gradazione tipo "da bianco sporco a bianco"... però ripeto, è giusto una mia impressione. :)
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Però ho sviluppato il gioco davvero con tantissimi test (quasi tutti non fatti da me per il bilanciamento dei combattimenti) e, soprattutto nella parte iniziale, le difficoltà che mi avete indicato non erano assolutamente emerse. [...]
Giusto per darti un ulteriore feedback in più, nel mio gameplay avevo scelto la difficoltà facile ed effettivamente lo ho trovata "normale", nel senso che il gioco risultava lo stesso impegnativo. Tuttavia come giocatore tendo a non scappare dagli incontri casuali e a raccogliere gli oggetti, effettivamente già dalle prime mappe erano un po' frequenti ma credo che mi abbia salvato farli perché mi davano oggetti curativi che ho utilizzato in seguito e che ho ritenuto indispensabili (ripeto, in modalità facile!). C'è da rendersi conto tuttavia che ogni giocatore ha uno stile di gioco diverso e fidati, per lo sviluppatore che "sa già" cosa fare e come sfruttare al 100% le meccaniche di gioco, trova più facile affrontare l'avventura.
Dati questi feedback da me ed altri il mio consiglio più veloce e pratico (che non dovrebbe rubarti troppo tempo se hai sviluppato il fattore difficoltà come immagino) è quello di rimettere mano nella sua scelta, mettendone 3:
A) Modalità difficile: che rimane identica a quella che attualmente è la modalità normale
B) Modalità normale: che è la modalità facile (quindi 50% hp) con l'aggiunta di una riduzione dell'attacco e attacco magico del 80% (i nemici fanno effettivamente troppo danno ^^")
C) Modalità facile: riduzione di tutte le statistiche del mostro del 50% (atk,dif,agi, ecc...)
In realtà sarebbe meglio rivedere la frequenza degli incontri casuali ma sarebbe un lavoro più impegnativo. Tieni a mente che la "modalità facile" dovrebbe essere pensata per chi volesse giocare la tua avventura solo per la storia e senza impegnarsi per i combattimenti, probabilmente la mia proposta per la modalità facile ti sembrerà come "barare" e ti verrebbe da dire "ma così è troppo facile!" ma è proprio questo il punto, questa modalità DEVE essere così!
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Grande Lollo! Condivido sulle opinioni del portrait nel messaggio di testo nel gioco, c'è da ridefinirlo.
Per il resto penso che la qualità degli screen non sia ottimale poiché li hai salvati in jpg, ti conviene quindi metterli in png così non si perde nulla!
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Mi sono incuriosito tantissimo quando nel video mostravi le formule dei danni, ma sono legate a un plugin in particolare o di base si possono inserire quelle formule con i vari if?
Nessun plugin, è tutto codice che viene gestito dal programma! Potrei fare un tutorial a riguardo, effettivamente è interessante.
Se mastichi l'inglese puoi trovare un po' tutte le istruzioni qui:
https://forums.rpgmakerweb.com/index.php?threads/damage-formulas-101.81905/
Puoi andare davvero di fantasia: fare danno in proporzione all'esperienza accumulata, potenziare una mossa se l'utilizzatore non ha armi equipaggiate, creare un attacco kamikaze che ti uccide, far perdere un livello utilizzando una mossa... un sacco di idee strambe! XD
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Per gli stati alterati, a livello di idee per gli RPG in generale, me ne vengono diverse ma in linea generale penso che i boss non debbano avere immunità o resistenze in tal senso (ci possono essere le eccezioni ma bisogna studiarle bene), al massimo gli eroi possono avere delle protezioni/oggetti per ridurre le possibilità, ma esclusivamente per loro.
La prima opzione, come avviene per pokemon, e rendere gli stati alterati univoci. Un boss quindi non può essere avvelenato o silenziato contemporaneamente, ma può subire comunque questi stati alterati al 100%. Questo permette di adottare una tattica mirata e permette anche di bilanciare un "sovraccarico" di stati.
Un'altra opzione è quella di infliggere gli stati alterati al 100% ma gli effetti di essi sono basati su probabilità. Del tipo "cecità", l'avversario può mancare il bersaglio il 25% delle volte: in questo modo dai un debuff utile ma che non funziona sempre e non ti mette totalmente al riparo. Infatti stati come "silenzio" o "sonno" non mi piacciono particolarmente perché danno un netto vantaggio: l'idea in questi casi sarebbe di controbilanciare. Ad esempio sonno lo si imposta come stato che impedisce l'azione del bersaglio ma lo cura di una percentuale di vita (il sonno ristoratore! XD)
Infine un'ultima idea è quella di fare un classe basata sugli stati "dot", damage over time. Puoi censire "avvelenamenti" o "maledizioni" più modeste. Per fare un esempio, anziché il classico 10% da veleno fare tre stati che fanno perdere rispettivamente 1%, 2%, 3% di vita ("malore", "nausea", "tossina") e altri tre che fanno perdere quantità fisse -20 hp, -50hp, -100hp ("Malocchio", "Fattura", "Condanna"). A questo punto non c'hai limiti, puoi spammare i tuoi stati, e hai una classe che dovrà perdere un po' di turni prima di fare un danno consistente (e a mio avviso potrebbe essere divertente vedere quanto si riesce a cumulare). In questo modo crei non solo uno stile di gioco ma un modo alternativo per fare danno (e si scopre che anziché perdere 6 turni ad applicarli tutti conviene attaccare per 6 volte direttamente! XD)
Al momento è ciò che mi viene in mente! :)
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Salve a tutti,
Aggiorno un po' in ritardo ma per chi non lo sapesse sto portando avanti una serie di "devlog" formato video dedicati a Rookie Hero.
Il primo episodio in realtà riguarda ciò che ho scritto qui in precedenza a livello di meccaniche di gioco e plugin, per chi fosse curioso può dare pure un'occhiata! :D
E' già in programma il successivo dedicato al Title Screen: di solito lascio alla fine queste cose, ma ho preferito portarmi avanti perché avevo ben chiare le idee in mente.
Alla prossima! :)

Tutorial & Let's Play su Rpg Maker MV!
in Guide alla Programmazione
Posted
Caspita, mi sono completamente dimenticato di aggiornare il topic!
Il portatile mi dovrebbe tornare riparato per la prossima settimana, quindi per vostra sfortuna mi rivedrete presto (gli ultimi video erano senza webcam)
Non ci sono grossissimi aggiornamenti, in realtà sto pensando in anticipo a dei propositi per l'anno nuovo sul mettere delle rubriche nuove, teoricamente se tutto va bene una la terminerò entro fine anno. Tornando a noi, abbiamo i soliti let's play (sto cercando di dare priorità ai giochi rilasciati qui, il prossimo è infatti uno di questi):
https://www.youtube.com/playlist?list=PL1KTlNC8N0FJNdI3DpvZf7szhe5AX7yXu
La rubrica relativa a Rookie Hero (aggiorno a breve il topic del progetto) e per finire un paio di video sul game design, consigli personali ovviamente:
Al prossimo aggiornamento! :)