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Posts posted by Thund
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Come ti ho scritto su FB rinnovo anche qui i miei complimenti, i riconoscimenti che hai avuto sono tutti meritati!
Sono stato fermo parecchio, ma sto lavorando nell'ombra ; )
Che bella notizia! Sono anche molto curioso, c'entra nec(h)roma o qualcos'altro? :)
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Mi sono perso questo topic! Strano che nessuno lo abbia provato, dagli screen ispira un sacco!
Purtroppo ho un po' di attività arretrate ma lo metto in lista tra i giochi da provare, magari ci faccio un let's play sul canale se ti fa piacere (magari porta qualche giocatore in più a interessarsi!)
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Rinominerei il thread in Dragan chiede" :D
Per cui ne chiedo un'altra: mi piacerebbe cambiare la musica di battaglia quando affronto i boss. Allora ho creato un evento nella pagina della battaglia (sotto Truppe, selezionando i boss) che riproduce un BGM diverso da quello standard.
Così facendo, la battaglia comincia con la musica base, poi dopo un paio di secondi subentra quella impostata da me.
C'è un sistema più efficace?
Grazie
Ti conviene modificare il BGM di battaglia nell'evento su mappa prima di scatenare la battaglia col boss e di rimetterlo apposto dopo che la battaglia è finita, non nella truppa! :) Così risolvi tutto ed è più comodo per te.
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È stato uno spasso vederti in live oggi Waldorf! :) Grazie mille! <3
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Innanzitutto congratulazioni per questo traguardo, è sempre motivo di grandi soddisfazioni finire un proprio progetto e non tutti ce la fanno quindi davvero, complimenti!
Lo metto in lista tra i titoli da giocare, nel caso ti vada bene farei anche un video let's play sul mio canale per poter diffondere un po' di più la voce riguardo l'uscita del gioco! 😊
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Ho visto! Il Game Jam mi sembra interessante, è da un po' che mi piacerebbe parteciparci.
L'unico dubbio è l'alloggio, sai qualcosa se dobbiamo procurarcelo noi o ce lo forniscono loro (magari a prezzo acessibile)?
Grazie mille!
Teoricamente c'è la possibilità di dormire lì nell'edificio scelto per la competizione, infatti molte persone portano il sacco a pelo. Nota importante è che l'anno scorso c'erano due stanze in cui era possibile dormire ma erano abbastanza piene. Alcune persone a causa di ciò, in alternativa e sempre dentro l'edificio, hanno optato per altri pertugi disponibili tra un corridoio e l'altro... Anche se sono "solo" 48 ore il mio consiglio è quello di dormire almeno una nottata tra venerdì-sabato e sabato-domenica.
Thund, forse conviene non scegliere. Cioè proponiti come programmatore/game designer ed utilizzatore di rpg maker. Trovato il gruppo farete un brainstorming sul tema e sul gioco da realizzare, se ti vengono idee carine da sfruttare con rpg maker proponi di usare quel tool semplice e familiare, altrimenti se le idee proposte possono essere meglio realizzate su altri tool vedi in quale altro modo puoi contribuire da designer e programmatore. ^ ^
Vero solo che la volta scorsa, seppure è stata la mia prima, quando la gente voleva arruolare per fare i team alcuni partivano direttamente con richieste: c'è chi chiedeva di far parte di un team solo se faceva un gioco non-sense, chi sapeva di usare unity 3D e quindi cercava solo artisti che sapessero fare modelli adeguati, ecc... L'idea del team "Rpg Maker" era per creare preventivamente un gruppo che accetti questa soluzione come alternativa ed essendo i temi delle competizioni molto elastici pensavo fosse una buona iniziativa però vediamo un po', sono in fase decisionale! :D
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Ciao a tutti!
Il prossimo weekend (31 Gennaio - 2 Febbraio) avrà luogo la Global Game Jam e con molta probabilità parteciperò a Milano curioso di vedere quest'anno che tipo di esperienza verrà fuori! Tuttavia stavo pensando, rispetto alla volta scorsa... se usare come tool Rpg Maker e propormi come "Programmatore/Game Design"! I motivi per tale scelta sono diversi: innanzitutto è lo stesso un tool di sviluppo e se si fa team con dei 2D artist può venire un prototipo con una grafica tutta sua interessante; inoltre il limite di 48 ore è molto forte e partire da una base già strutturata (title screen/sistem di menù messaggi/ecc...) può sicuramente far comodo. D'altra parte però ci sono delle notevoli limitazioni e non si possono creare meccaniche di gameplay troppo distanti dal programma o andare in generi totalmente diversi.
Facendo quindi questa prima analisi... che ne pensate? E già che ci siamo, se a qualcuno piacesse questa idea, gli andrebbe di partecipare con me? :D (non so se provare a fare anche un video su youtube per vedere se c'è qualcuno di interessato, ma intanto chiedo qui!)
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Auguri DAX!! 😊
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Begli interni, boschetto... non so quanto sia visibile in game la parte con tutti gli alberi, il bosco vero e proprio, ma non disdegnare di mettere qualche spazio o radura anche non raggiungibile nella trama incrociata di alberi per spezzarne un po' il ritmo.
Molto simpatica la scelta stile starter! XD Avevi detto che ci sarà poi un modo per cambiare ed aggiungere altri famigli oppure è una singola scelta ad inizio gioco solo fra quei tre? ^ ^
Adesso mi sto occupando dello "scheletro della demo" quindi mi sto concentrando solo sui percorsi principali. Il bosco in realtà è molto più ampio perché prevede tre uscite (non accessibili subito) ma l'idea è quella di mettere anche dei percorsi secondari, a tempo debito! :D
Per quanto riguarda i tre starter ovviamente gli altri due non saranno subito ottenibili se non più in là. Oltre il primo è possibile sbloccare altri animali durante l'avventura e si possono cambiare al volo quindi è sempre molto utile cercare di collezionarne il più possibile. Nella sola demo all'infuori della scelta iniziale ce ne saranno altri due sbloccabili. Ci sono anche la volpe e il coniglio in gioco ma non è possibile averli nella demo. Se continuerò lo sviluppo non so quanti saranno in totale ma il sistema mi permette di averne potenzialmente infiniti e mi piace come elemento di gameplay. :)
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Progetto interessante e ambizioso!
Cerca di tenere la motivazione alta dato che mi sa ci vorrà un bel po' di tempo per tirare su tutta questa roba! Considera anche l'idea di fare una demo per ricevere dei feedback sul progetto. Per il resto apprezzo sempre quando in un gioco ci sono combattimenti tattici e la scelta di giocare con gli elementi, di capire debolezze e resistenze può essere un'idea molto buona! Seguo anche io aggiornamenti! :) -
Ho una gran voglia di rimettermi a makerare come un tempo, ma la testa non è del tutto concentrata... spero di potervi aggiornare con qualche bella notizia. Nel frattempo vi spio tutti i giorni almeno un paio di volte al giorno... nella speranza di far tornare la scintilla.
Buon making a tutti. A presto.
La salute e la vita privata prima di ogni altra cosa. Quando poi capitano questi imprevisti è normale non avere la testa o l'ispirazione per andare avanti (si aggrava considerando poi il crash che hai avuto), lo stato mentale nel makerare è fondamentale. Non metterti alcuna fretta di tornare e prenditi tutto il tempo necessario, poi avrai modo di decidere cosa preferirai fare: se riprendere in mano questo progetto, dedicarti a qualche nuova idea o lasciarti guidare da ciò che ti ispira in quel momento. :)
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Vada per allora rilasciare la demo quando completerò la traduzione allora! :D
Ho visto il DevLog, il video introduttivo lo vedo più come un video da mostrare all'avvio del gioco prima della comparsa del menu di gioco, inoltre proverei a realizzare il titolo del gioco con grafica pixel, cosi mi sembra stoni un po con il resto della grafica.
Sul video introduttivo è vero che potrebbe starci come intermezzo skippabile prima della schermata del titolo ma preferisco metterlo come introduzione, altrimenti il gioco inizia subito con il protagonista che si sveglia senza alcun contesto, però riguardo il titolo del gioco a pixel potrei farci un serio pensiero!
Aggiungo inoltre l'ultimo devlog pubblicato relativo allo stato d'avanzamento del gioco e tutorial:
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Nuovo anno, nuovi propositi! :D
Ho approfittato di questi giorni per dare un boost a Rookie Hero e devo dire che i tempi si sono un po' accelerati per fortuna. A breve, non so quando, rilascierò l'ultimo devlog relativo al progetto dato che, ai fini della demo, non voglio svelare troppo. Per procedere a passo spedito sto facendo una checklist delle attività da fare e volevo chiedere un parere riguardo uno specifico punto: la traduzione italiano/inglese. Secondo voi è meglio che completi questa prima di rilasciare la demo? La domanda nasce più che altro dal fatto che pubblicherei il gioco su itch.io e temo che una patch futura sulla lingua possa essere ignorata rispetto a presentare direttamente il gioco in inglese...
Per il resto sto dando il massimo e temo a volte di perdermi troppo su dettagli, nonostante ciò sono al momento soddisfatto di cosa sta uscendo fuori! :)
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Che ridere, ahahaha! E' stato bello ripescare questo topic, non mi ricordavo neanche di aver fatto un post! Riguardo quello che ho scritto:
- Canale Youtube: Beh, lo ho mantenuto costante durante l'anno, è già un buon risultato!- Rookie Hero: Progetto annullato e ripreso XD! Non lo ho portato a termine quest'anno, tuttavia c'è stato Lost InSight di mezzo, quindi lato Making qualcosa è venuto fuori!- Provare altri tool: ho acquistato diverse guide/corsi ma ancora sono in standby, mannaggia a me!- Videogiochi: Quelli a cui tenevo di più li ho completati, ma è davvero difficile trovare il tempo per tutti, alcuni ahimè sono ancora lì a far polvere.- "Se mi rimane tempo ho già due possibili idee/giochi in mente per il futuro..." AHAHAHHAHAHA, direi da scartare a meno che capisca come creare una personale stanza dello spazio e del tempo!Prossimo anno... vedremo! -
Il ciclo di solito si "consuma" all'interno di un evento, eseguendo una serie di comandi finché la condizione desiderata non si verifichi. Per il giocatore coinvolto in un ciclo è praticamente un obbligo assistere a questi e non può svincolarsi finché non becca il break. Ti faccio due esempi per intenderci.
Inizia Ciclo
>Dai, accompagnami al cinema a vedere Frozen!
>>Mostra scelta
>>>SI -> Perfetto, andiamoci subito!
-> Interrompi ciclo
>>>NO -> Non accetto un no come risposta!
Fine Ciclo
In questo caso, finché il giocatore sceglierà NO, rimarrà intrappolato in questo dialogo.
Variabile oro = 0;
Inizia Ciclo
>Aumenta oro del party: +100.
>Variabile oro + 100;
>>SE oro del party > 1000
-> Hai guadagno "variabile oro" monete!
-> Interrompi Ciclo
Fine Ciclo
In quest'altro caso il ciclo serve per creare una ricompensa variabile che si basa sull'oro che ha già il party del giocatore. Alla peggio sono 100 monete, ma se era proprio a 0 si ritrova con 1000 monete!
Spero di averti dato un'idea sulle circostanze in cui può essere utilizzato (ovviamente sono esempi semplici, con i cicli si possono fare molte altre cose fighe) :)
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Arrivo in ritardo ma io per sicurezza ho messo tutti i miei contenuti VM 13 (anche perchè, senza essere troppo cinico... chi li vuole questi mocciosi in giro? XD).
Trovo comunque questa bravata un po' assurda, non che non ci sia nulla di male nel tutelare questa categoria, ma trovo che questo modo è un po' borderline, soprattutto perché poi c'è la questione "economica". A me non me ne frega na mazza, la monetizzazione non mi porta nulla anche se l'avessi, però immagino che ci troveremo a sistemi di "mascheramento" dei video, in cui verranno mostrati di più quelli di questa categoria child-friendly e oscurati altri. Siamo sicuri quindi che i content creator rispetteranno ciò?
Inoltre su queste cose la penso in maniera particolare (andando molto spesso in disaccordo con altri): trovo che la tutela su che tipo di video debba vedere un bambino spetta principalmente ai genitori e non a Youtube: già quest'ultimo può segnalare video inappropriati, assegnare un flag è solo un tentativo pigro e inutile.
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E io che pensavo di essere l'unico dell'altra sponda ad essere appassionato di RPG Maker. XDDD
Siamo di più di quel che credi! (+1) XD
Comunque davvero lodevole l'idea, un progetto del genere poi può essere contenuto e non di grosse dimensioni quindi non dovresti aver problemi a realizzarlo per tempo! :) Sono curioso poi, vuoi che la proposta avvenga come "effetto sorpresa" verso fine del gioco o che l'avventura si basi su questo tema? Mi sa che siamo tutti impazienti di aiutarti e saperne di più!

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Uhhh che figata!
Ci giocherò nel weekend, in settimana purtroppo sono impegnato! >.<
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Ciao Wereworld!
Rinnovo i complimenti fatti dagli altri utenti: la grafica è eccezionale, mi piace un sacco! E' davvero ben pulita e definita, non solo per il mapping ma anche per l'interfaccia di gioco e per i personaggi. Inoltre sto apprezzando molto gli enigmi sparsi nel gioco senza contare che rendono davvero l'idea di essere in un contesto magico, l'atmosfera è rispecchiata alla perfezione attraverso il gameplay. Non mi vengono adesso in mente grossi difetti, l'esecuzione è buona e non ho trovato particolari bug (ho scaricato l'ultima versione recente). Ti lascio il video let's play che ho fatto ma conta che non ho ancora raggiunto la fine della demo nonostante abbia già passato due orette piene in questo mondo... Complimenti a entrambi! :)
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Ho provato la versione del IGMC 2019 e mi era molto piaciuto, noto ora che è uscita una nuova demo!
Appena torno a casa la metto a scaricare e ti dico! *__*
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In generale mi piace come è montato, forse giusto un po' lente le scritte iniziali che appaion lettera per lettera.
^ ^
(Strano quell'incomincia al posto di inizia! XD)
So che le scritte lettera per lettera possono dare fastidio, ma mi serve anche per dilazionare il tempo dato che le transizioni vogliono che abbiano una durata, per dire voglio che lo yeti faccia tutto il percorso prima di cambiare mappa. Dici che piuttosto è meglio mostrare tutta la scritta ma rimanere in attesa anziché lettera per lettera?
Per il comando "Incomincia" e "Riprendi" erano pensati come "Incomincia l'avventura" e "Riprendi l'avventura", giusto per cambiare, ma avevo tolto l'ultima parte perché mi sembrava superflua. Dici che fa strano? Metto la versione lunga? :D
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Last news per Rookie Hero! Sono orgoglioso di mostrarvi il filmato iniziale del gioco, giusto per far capire già dall'inizio l'atmosfera di questo mondo e cosa vi attende!
E come sempre il devlog dedicato, in cui spiego i retroscena e che cosa ho usato per realizzarla!
Alla prossima! :)
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Il terzo aggiornamento lo avevi già messo insieme al secondo nel messaggio di aggiornamento precedente, in tempo! ^ ^
...si vede che sono un po' stordito ultimamente? XD ahaha tra mille cose pensavo di non averlo pubblicato qui! XD
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In ritardo ma ecco il terzo aggiornamento su Rookie Hero, facciamo il villaggio iniziale di gioco!
Già prossima settimana dovrebbe uscire un nuovo aggiornamento, dove mostrerò la cutscene iniziale e le novità rispetto a quello fatto in precedenza. Dopodiché non so quando ci sarà il prossimo dato che ci sarà un piccolo imprevisto che mi terrà impegnato (pokèmon per la precisione, essendo un fan del brand!)
Oltre a questi aggiornamenti non ho molto altro da dire poiché non voglio spoilerare troppo, vedetele più come una notifica sul progetto che sta pian piano procedendo! Si spera, se tutto va bene, che entro l'anno sia pronta la demo, non assicuro niente ma la mia personale deadline è quella! :)

Soul Shard
in Release VX e VX-Ace
Posted
Ciao Piergamer,
Ho avuto modo di provare il tuo gioco: oggi pomeriggio uscirà il let's play sul canale però ne approfitto di questo spazio per darti ulteriori feedback. Partiamo dagli aspetti positivi: il mapping è molto buono, superiore alla media dei giochi creati con Rpg Maker e hai fatto un buon lavoro anche nell'interazione con i diversi elementi di gioco. L'interfaccia di gioco e il sistema di battaglia sono azzeccati per il genere di gioco che volevi creare (infatti quello script è molto valido, ci avevo fatto un pensiero una volta) e già dai primi minuti di esplorazione si vede che l'impostazione è quella di un overworld ricco di posti da esplorare e molto spesso letali.
Tuttavia come alcuni ti hanno fatto notare nella demo penso ci sia un piccolo problema di bilanciamento. So che il tuo intento era quello di creare un gioco difficile, quello che però passa invece è di un gioco molto "farmoso": dopo aver scoperto a mie spese che i mostri da una mappa all'altra potevano essere davvero più letali, per avanzare ero costretto a ripulire mappe due-tre volte per acquisire i livelli necessari per sopravvivere (senza contare il ritorno a casa per ripristinare la vita). Era incredibile notare come il livello facesse la differenza: alcuni nemici da venti di danno passavano a quattro, e il salto di potenza ad esempio da un coniglio/ape a un serpente era assurdo. Inoltre non avevo la possibilità di parare i colpi o di giocare di posizionamento e, per come vivevo l'esperienza, era meglio uccidere 20 nemici deboli/fattibili anziché uccidere un singolo nemico forte. E' un peccato perché penso che il punto forte di questo gioco sia il sistema di battaglia e a mio avviso potrebbe essere utile anche solo :
Perché ho voluto puntualizzare molto questo punto? Perché sarebbe davvero un peccato "mollare" Soul Shard: la trama parte interessante e il mondo sembra molto vasto e ben contestualizzato. Poi per carità, magari ci sono persone a cui piace farmare mostri cercando di sfruttare al meglio le risorse che trova durante l'avventura, tuttavia in questo modo escludi una fetta di pubblico che vorrebbe godersi semplicemente il gioco (senza morire frequentemente).
All'infuori di ciò comunque complimenti per aver portato a termine questo progetto, è un bel traguardo!