-
Posts
669 -
Joined
-
Last visited
-
Days Won
2
Content Type
Profiles
Forums
Calendar
Everything posted by Thund
-
Innanzitutto complimenti per aver partecipato alla tua prima jam! Direi che in base al tuo racconto il problema è che i programmatori in unity... si sono imposti anche come designer XD. A parte gli scherzi, è proprio questo l'ostacolo principale, il doversi confrontare con mentalità diverse. In situazioni di gruppo è ancora più difficile imporsi quando uno nota che un'idea non funziona come si deve o, come nel tuo caso, è troppo "ricca". E' stato un errore che ho fatto anche io nella prima jam, difatti il nostro gruppo aveva fatto un progetto troppo ambizioso, che in due giorni era impossibile da fare. Bisogna sempre partire con meccaniche di base semplici ma efficaci, ed è lì che il game designer si riconosce di più perché l'originalità parte proprio alla base. Solo una volta creata la base si può pensare di aggiungere e arricchire... Guardando la carrellata dei video delle diverse squadre anche io ho avuto questa impressione generale su un po' tutti i giochi, qualcosa che provi per poco tempo ma poi lasci stare... non c'è stato purtroppo nessun gioco che mi ha colpito particolarmente. P.S. Ho avuto anche io la voglia di realizzare la mia idea a fine jam, non so se la farò ma essenzialmente si basava sul concetto di "riparare dei cuori rotti" e già immaginavo il titolo, "heartbound" (XD). In realtà il titolo non lo avrei potuto usare in quanto c'è già un gioco chiamato così... ma poi, pensandoci meglio, è un gioco di parole troppo scontato, meglio evitare!
-
Conta che l'anno scorso era andata decisamente meglio, team produttivo e serio ma a causa di un bug e di un piccolo fraintendimento non abbiamo consegnato, il problema lì era lo scope del progetto troppo ampio! Comunque tornando alla jam di quest'anno anche se l'esperienza non è stata il massimo ho ricavato degli insegnamenti preziosi 😉
-
Sì, alla fine ci sono stato e probabilmente farò un video a riguardo sul mio canale! Parlando ora onestamente (dato che nel video probabilmente lascerò da parte questi dettagli) devo dire che è stata un'esperienza... per nulla piacevole. Mi spiace molto in realtà perché ero partito con i propositi più buoni in assoluto ma non è andata come speravo. Innanzitutto mi sono ammalato durante la giornata d'inizio: tra influenza e raffreddore ho continuato per principio lo stesso la jam arrivando persino a non avere la voce per via della tosse. Questo però è stato il meno fra tutto, il problema principale è stato il team che si è formato: oltre a me che ero il "programmatore", c'era una scrittrice e un altro game designer. Sì, eravamo solo in tre e non avevamo alcun artista, e io che speravo di poter creare qualcosa di diverso visivamente. Tuttavia ero ancora fiducioso, magari avrei potuto sfruttare altre risorse grafiche in mio possesso (con i dovuti crediti)! Iniziamo quindi venerdì sera a pensare a un'idea e alla fine abbiamo pensato di creare un tower defense: ci stava, non era male come idea e con Rpg Maker era fattibile. Una volta concepito il genere però ero esausto, temevo pure di avere la febbre, per questo decisi di tornare a casa per farmi almeno una nottata per bene. La mattina di sabato ammetto che stavo pensando di lasciar perdere tutto, ma c'era solo un pensiero che più di tutti mi tormentava: avevo partecipato appunto per far vedere che con Rpg Maker si possono creare giochi validi, e dato che la scrittrice aveva nel suo portatile il programma ma non lo conosceva a pieno (si è unita dopo che ho messo un annuncio su Facebook)... temevo che, senza il mio aiuto, avrebbero presentato un gioco "brutto", con le classiche risorse RTP, senza contare che non so quanto lei sarebbe riuscita a fare a livello di programmazione. Preoccupato di ciò decisi quindi di perseguire questo mio obiettivo, di tornare alla jam e di creare questo gioco... peccato che non avrei mai immaginato che sarebbe stato peggio del previsto. La scrittrice era una persona estremamente estroversa e ha passato più della metà del tempo a chiacchierare con altre persone di altri team quando poteva darmi supporto su alcune attività accessorie (ad esempio pensare al titolo e logo del gioco, al font da utilizzare o alla creazione del trailer di presentazione -che tra l'altro aveva detto che ci pensava lei domenica pomeriggio... ovviamente non lo ha fatto, ha preferito fare una pausa pranzo di TRE ORE!-). Nonostante queste lamentele qualche merito glielo devo: ha creato un video introduttivo (composto da otto immagini) e ha revisionato dei dialoghi di gioco. L'altro ragazzo invece... il "game designer"... evidentemente non ha idea di cosa significa realmente esserlo. Avendo assunto il ruolo da programmatore chiedevo continuamente a lui le specifiche del gioco: quale sarebbe stato il percorso dei nemici, i tempi di attesa, i danni che subivano i mob, l'interfaccia, l'ambientazione di gioco, con cosa dovevo sostituire i placeholder, l'interfaccia UI... insomma quindi, l'architettura del tutto. E niente, la sua risposta classica era "non lo so, ci penso" e nel mentre giocava ad altri giochi "tower defense" per capire come dovevano essere fatti. Per ottenere le informazioni che mi servivano facevo davvero fatica, gliele dovevo tirare fuori con le pinze ed erano sempre una alla volta, costringendomi a volte a rivisitare alcune implementazioni fatte con conseguente perdita di tempo. In poche parole quindi è stato come se avessi sviluppato questo gioco da solo, almeno il 90%, e tra l'altro a malavoglia dato che alcune modifiche di gameplay proposte da lui hanno reso il gioco, a mio avviso, un po' banale. Volevo impormi di più a livello di game design ma non volevo passare per quello che "non era flessibile per il team" e con tutte le cose che dovevo fare mettermi a discutere era l'ultima delle mie priorità (e non stavo molto bene fisicamente). Gli unici aspetti su cui erano totalmente sicuri erano la trama, ovviamente un pizzico nonsense, e sulla grafica ad "emoji" (c'era una condizione opzionale nella jam di usare gli emoji come grafica di gioco). Alla fine sono riuscito a consegnare qualcosa di "accettabile", ammetto però di non essere pienamente soddisfatto al punto che avrei preferito davvero farlo da solo, per conto mio, e con le mie idee (avrei voluto creare un puzzle game molto più simpatico ma me l'hanno bocciato in tronco in quanto "che schifo gli enigmi"). Un insegnamento che però ho avuto da questa esperienza, a parte queste sfighe, e che il tool... non è così flessibile. Finché stai nei limiti del programma riesce a fare davvero molto, ma quando provi ad allontanarti... beh, non è molto idoneo.
-
Ciao Piergamer, Ho avuto modo di provare il tuo gioco: oggi pomeriggio uscirà il let's play sul canale però ne approfitto di questo spazio per darti ulteriori feedback. Partiamo dagli aspetti positivi: il mapping è molto buono, superiore alla media dei giochi creati con Rpg Maker e hai fatto un buon lavoro anche nell'interazione con i diversi elementi di gioco. L'interfaccia di gioco e il sistema di battaglia sono azzeccati per il genere di gioco che volevi creare (infatti quello script è molto valido, ci avevo fatto un pensiero una volta) e già dai primi minuti di esplorazione si vede che l'impostazione è quella di un overworld ricco di posti da esplorare e molto spesso letali. Tuttavia come alcuni ti hanno fatto notare nella demo penso ci sia un piccolo problema di bilanciamento. So che il tuo intento era quello di creare un gioco difficile, quello che però passa invece è di un gioco molto "farmoso": dopo aver scoperto a mie spese che i mostri da una mappa all'altra potevano essere davvero più letali, per avanzare ero costretto a ripulire mappe due-tre volte per acquisire i livelli necessari per sopravvivere (senza contare il ritorno a casa per ripristinare la vita). Era incredibile notare come il livello facesse la differenza: alcuni nemici da venti di danno passavano a quattro, e il salto di potenza ad esempio da un coniglio/ape a un serpente era assurdo. Inoltre non avevo la possibilità di parare i colpi o di giocare di posizionamento e, per come vivevo l'esperienza, era meglio uccidere 20 nemici deboli/fattibili anziché uccidere un singolo nemico forte. E' un peccato perché penso che il punto forte di questo gioco sia il sistema di battaglia e a mio avviso potrebbe essere utile anche solo : Rallentare la frequenza di attacco dei nemici in modo da poterti muovere attorno a loro (così da attaccare in più direzioni) oppure dare la possibilità di parare alcuni colpi (mettendo qualche limitazione per non spammarlo sempre)Rivedere la curva di esperienza/potenza: ci sta che magari alcuni nemici siano troppo forti e che quindi alcune zone non si devono visitare, però al momento mi è sembrato solo un farm di mostri. O raddoppi l'esperienza dei mostri così da far pesare meno questo farm, oppure puoi premiare con più esperienza se uccido un nemico più forte di me. Implementare una modalità facile se è troppo impegnativo modificare il sistema di gioco: questa potrebbe aumentare l'esperienza acquisita e dare al giocatore il doppio di vita così da sopravvivere più a lungo. Perché ho voluto puntualizzare molto questo punto? Perché sarebbe davvero un peccato "mollare" Soul Shard: la trama parte interessante e il mondo sembra molto vasto e ben contestualizzato. Poi per carità, magari ci sono persone a cui piace farmare mostri cercando di sfruttare al meglio le risorse che trova durante l'avventura, tuttavia in questo modo escludi una fetta di pubblico che vorrebbe godersi semplicemente il gioco (senza morire frequentemente). All'infuori di ciò comunque complimenti per aver portato a termine questo progetto, è un bel traguardo!
-
Come ti ho scritto su FB rinnovo anche qui i miei complimenti, i riconoscimenti che hai avuto sono tutti meritati! Che bella notizia! Sono anche molto curioso, c'entra nec(h)roma o qualcos'altro? :)
-
Mi sono perso questo topic! Strano che nessuno lo abbia provato, dagli screen ispira un sacco! Purtroppo ho un po' di attività arretrate ma lo metto in lista tra i giochi da provare, magari ci faccio un let's play sul canale se ti fa piacere (magari porta qualche giocatore in più a interessarsi!)
- 10 replies
-
Ti conviene modificare il BGM di battaglia nell'evento su mappa prima di scatenare la battaglia col boss e di rimetterlo apposto dopo che la battaglia è finita, non nella truppa! :) Così risolvi tutto ed è più comodo per te.
-
È stato uno spasso vederti in live oggi Waldorf! :) Grazie mille! <3
-
Innanzitutto congratulazioni per questo traguardo, è sempre motivo di grandi soddisfazioni finire un proprio progetto e non tutti ce la fanno quindi davvero, complimenti! Lo metto in lista tra i titoli da giocare, nel caso ti vada bene farei anche un video let's play sul mio canale per poter diffondere un po' di più la voce riguardo l'uscita del gioco! 😊
-
Teoricamente c'è la possibilità di dormire lì nell'edificio scelto per la competizione, infatti molte persone portano il sacco a pelo. Nota importante è che l'anno scorso c'erano due stanze in cui era possibile dormire ma erano abbastanza piene. Alcune persone a causa di ciò, in alternativa e sempre dentro l'edificio, hanno optato per altri pertugi disponibili tra un corridoio e l'altro... Anche se sono "solo" 48 ore il mio consiglio è quello di dormire almeno una nottata tra venerdì-sabato e sabato-domenica. Vero solo che la volta scorsa, seppure è stata la mia prima, quando la gente voleva arruolare per fare i team alcuni partivano direttamente con richieste: c'è chi chiedeva di far parte di un team solo se faceva un gioco non-sense, chi sapeva di usare unity 3D e quindi cercava solo artisti che sapessero fare modelli adeguati, ecc... L'idea del team "Rpg Maker" era per creare preventivamente un gruppo che accetti questa soluzione come alternativa ed essendo i temi delle competizioni molto elastici pensavo fosse una buona iniziativa però vediamo un po', sono in fase decisionale! :D
-
Ciao a tutti! Il prossimo weekend (31 Gennaio - 2 Febbraio) avrà luogo la Global Game Jam e con molta probabilità parteciperò a Milano curioso di vedere quest'anno che tipo di esperienza verrà fuori! Tuttavia stavo pensando, rispetto alla volta scorsa... se usare come tool Rpg Maker e propormi come "Programmatore/Game Design"! I motivi per tale scelta sono diversi: innanzitutto è lo stesso un tool di sviluppo e se si fa team con dei 2D artist può venire un prototipo con una grafica tutta sua interessante; inoltre il limite di 48 ore è molto forte e partire da una base già strutturata (title screen/sistem di menù messaggi/ecc...) può sicuramente far comodo. D'altra parte però ci sono delle notevoli limitazioni e non si possono creare meccaniche di gameplay troppo distanti dal programma o andare in generi totalmente diversi. Facendo quindi questa prima analisi... che ne pensate? E già che ci siamo, se a qualcuno piacesse questa idea, gli andrebbe di partecipare con me? :D (non so se provare a fare anche un video su youtube per vedere se c'è qualcuno di interessato, ma intanto chiedo qui!)
-
Adesso mi sto occupando dello "scheletro della demo" quindi mi sto concentrando solo sui percorsi principali. Il bosco in realtà è molto più ampio perché prevede tre uscite (non accessibili subito) ma l'idea è quella di mettere anche dei percorsi secondari, a tempo debito! :D Per quanto riguarda i tre starter ovviamente gli altri due non saranno subito ottenibili se non più in là. Oltre il primo è possibile sbloccare altri animali durante l'avventura e si possono cambiare al volo quindi è sempre molto utile cercare di collezionarne il più possibile. Nella sola demo all'infuori della scelta iniziale ce ne saranno altri due sbloccabili. Ci sono anche la volpe e il coniglio in gioco ma non è possibile averli nella demo. Se continuerò lo sviluppo non so quanti saranno in totale ma il sistema mi permette di averne potenzialmente infiniti e mi piace come elemento di gameplay. :)
-
Progetto interessante e ambizioso! Cerca di tenere la motivazione alta dato che mi sa ci vorrà un bel po' di tempo per tirare su tutta questa roba! Considera anche l'idea di fare una demo per ricevere dei feedback sul progetto. Per il resto apprezzo sempre quando in un gioco ci sono combattimenti tattici e la scelta di giocare con gli elementi, di capire debolezze e resistenze può essere un'idea molto buona! Seguo anche io aggiornamenti! :)
-
La salute e la vita privata prima di ogni altra cosa. Quando poi capitano questi imprevisti è normale non avere la testa o l'ispirazione per andare avanti (si aggrava considerando poi il crash che hai avuto), lo stato mentale nel makerare è fondamentale. Non metterti alcuna fretta di tornare e prenditi tutto il tempo necessario, poi avrai modo di decidere cosa preferirai fare: se riprendere in mano questo progetto, dedicarti a qualche nuova idea o lasciarti guidare da ciò che ti ispira in quel momento. :)
-
Vada per allora rilasciare la demo quando completerò la traduzione allora! :D Sul video introduttivo è vero che potrebbe starci come intermezzo skippabile prima della schermata del titolo ma preferisco metterlo come introduzione, altrimenti il gioco inizia subito con il protagonista che si sveglia senza alcun contesto, però riguardo il titolo del gioco a pixel potrei farci un serio pensiero! Aggiungo inoltre l'ultimo devlog pubblicato relativo allo stato d'avanzamento del gioco e tutorial:
-
Nuovo anno, nuovi propositi! :D Ho approfittato di questi giorni per dare un boost a Rookie Hero e devo dire che i tempi si sono un po' accelerati per fortuna. A breve, non so quando, rilascierò l'ultimo devlog relativo al progetto dato che, ai fini della demo, non voglio svelare troppo. Per procedere a passo spedito sto facendo una checklist delle attività da fare e volevo chiedere un parere riguardo uno specifico punto: la traduzione italiano/inglese. Secondo voi è meglio che completi questa prima di rilasciare la demo? La domanda nasce più che altro dal fatto che pubblicherei il gioco su itch.io e temo che una patch futura sulla lingua possa essere ignorata rispetto a presentare direttamente il gioco in inglese... Per il resto sto dando il massimo e temo a volte di perdermi troppo su dettagli, nonostante ciò sono al momento soddisfatto di cosa sta uscendo fuori! :)
-
Che ridere, ahahaha! E' stato bello ripescare questo topic, non mi ricordavo neanche di aver fatto un post! Riguardo quello che ho scritto: - Canale Youtube: Beh, lo ho mantenuto costante durante l'anno, è già un buon risultato! - Rookie Hero: Progetto annullato e ripreso XD! Non lo ho portato a termine quest'anno, tuttavia c'è stato Lost InSight di mezzo, quindi lato Making qualcosa è venuto fuori!- Provare altri tool: ho acquistato diverse guide/corsi ma ancora sono in standby, mannaggia a me!- Videogiochi: Quelli a cui tenevo di più li ho completati, ma è davvero difficile trovare il tempo per tutti, alcuni ahimè sono ancora lì a far polvere.- "Se mi rimane tempo ho già due possibili idee/giochi in mente per il futuro..." AHAHAHHAHAHA, direi da scartare a meno che capisca come creare una personale stanza dello spazio e del tempo! Prossimo anno... vedremo!
- 40 replies
-
- 2019
- anno nuovo
-
(and 2 more)
Tagged with:
-
Il ciclo di solito si "consuma" all'interno di un evento, eseguendo una serie di comandi finché la condizione desiderata non si verifichi. Per il giocatore coinvolto in un ciclo è praticamente un obbligo assistere a questi e non può svincolarsi finché non becca il break. Ti faccio due esempi per intenderci. Inizia Ciclo >Dai, accompagnami al cinema a vedere Frozen! >>Mostra scelta >>>SI -> Perfetto, andiamoci subito! -> Interrompi ciclo >>>NO -> Non accetto un no come risposta! Fine Ciclo In questo caso, finché il giocatore sceglierà NO, rimarrà intrappolato in questo dialogo. Variabile oro = 0; Inizia Ciclo >Aumenta oro del party: +100. >Variabile oro + 100; >>SE oro del party > 1000 -> Hai guadagno "variabile oro" monete! -> Interrompi Ciclo Fine Ciclo In quest'altro caso il ciclo serve per creare una ricompensa variabile che si basa sull'oro che ha già il party del giocatore. Alla peggio sono 100 monete, ma se era proprio a 0 si ritrova con 1000 monete! Spero di averti dato un'idea sulle circostanze in cui può essere utilizzato (ovviamente sono esempi semplici, con i cicli si possono fare molte altre cose fighe) :)
-
Arrivo in ritardo ma io per sicurezza ho messo tutti i miei contenuti VM 13 (anche perchè, senza essere troppo cinico... chi li vuole questi mocciosi in giro? XD). Trovo comunque questa bravata un po' assurda, non che non ci sia nulla di male nel tutelare questa categoria, ma trovo che questo modo è un po' borderline, soprattutto perché poi c'è la questione "economica". A me non me ne frega na mazza, la monetizzazione non mi porta nulla anche se l'avessi, però immagino che ci troveremo a sistemi di "mascheramento" dei video, in cui verranno mostrati di più quelli di questa categoria child-friendly e oscurati altri. Siamo sicuri quindi che i content creator rispetteranno ciò? Inoltre su queste cose la penso in maniera particolare (andando molto spesso in disaccordo con altri): trovo che la tutela su che tipo di video debba vedere un bambino spetta principalmente ai genitori e non a Youtube: già quest'ultimo può segnalare video inappropriati, assegnare un flag è solo un tentativo pigro e inutile.
-
Siamo di più di quel che credi! (+1) XD Comunque davvero lodevole l'idea, un progetto del genere poi può essere contenuto e non di grosse dimensioni quindi non dovresti aver problemi a realizzarlo per tempo! :) Sono curioso poi, vuoi che la proposta avvenga come "effetto sorpresa" verso fine del gioco o che l'avventura si basi su questo tema? Mi sa che siamo tutti impazienti di aiutarti e saperne di più!
-
Uhhh che figata! Ci giocherò nel weekend, in settimana purtroppo sono impegnato! >.<
-
Ciao Wereworld! Rinnovo i complimenti fatti dagli altri utenti: la grafica è eccezionale, mi piace un sacco! E' davvero ben pulita e definita, non solo per il mapping ma anche per l'interfaccia di gioco e per i personaggi. Inoltre sto apprezzando molto gli enigmi sparsi nel gioco senza contare che rendono davvero l'idea di essere in un contesto magico, l'atmosfera è rispecchiata alla perfezione attraverso il gameplay. Non mi vengono adesso in mente grossi difetti, l'esecuzione è buona e non ho trovato particolari bug (ho scaricato l'ultima versione recente). Ti lascio il video let's play che ho fatto ma conta che non ho ancora raggiunto la fine della demo nonostante abbia già passato due orette piene in questo mondo... Complimenti a entrambi! :)
- 69 replies
-
- puntaeclicca
- rpgmakermv
-
(and 2 more)
Tagged with:
-
Ho provato la versione del IGMC 2019 e mi era molto piaciuto, noto ora che è uscita una nuova demo! Appena torno a casa la metto a scaricare e ti dico! *__*
- 69 replies
-
- puntaeclicca
- rpgmakermv
-
(and 2 more)
Tagged with:
-
So che le scritte lettera per lettera possono dare fastidio, ma mi serve anche per dilazionare il tempo dato che le transizioni vogliono che abbiano una durata, per dire voglio che lo yeti faccia tutto il percorso prima di cambiare mappa. Dici che piuttosto è meglio mostrare tutta la scritta ma rimanere in attesa anziché lettera per lettera? Per il comando "Incomincia" e "Riprendi" erano pensati come "Incomincia l'avventura" e "Riprendi l'avventura", giusto per cambiare, ma avevo tolto l'ultima parte perché mi sembrava superflua. Dici che fa strano? Metto la versione lunga? :D
