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Descrizione: Un modo carino per personalizzare un pò i nostri menù, o più in generale i nostri giochi è quello di cambiare la solita visuale dell'ora di gioco, ke è sempre composta da quei numerini con un bell'orologio analogico. O magari combinare i 2. Cmq sia un orologio analogico ci può far comodo. A questo scopo ho creato un piccolo script, correlato anke di parte grafica. Autore: IO (makgyver). Sia parte grafica che script. Allegati: http://rapidshare.com/files/141786409/clock.rar.html Screen: http://oi37.tinypic.com/2eq5qwz.jpg Codice: Istruzioni: Semplicissimo: mettete la cartella "clock" ke trovate nel rar in ..Graphics/Picture/. Per richiamare l'orologio basta fare: @a_clock = Analog_Clock.new(coord_x, coord_y, tipo, wskin) #coord_x = coordinata x dell'orologio #coord_y = coordinata y dell'orologio #tipo = tipo di orologio (stile grafico). Potete scegliere tra 4 diversi [0..3]. Al massimo se volete # potete crearne altri o chiedere a me di farlo #wskin = è un booleano ke indica se volete nello sfondo dell'orologio la windowskin oppure no # true = si wskin, false = no wskin #potete omettere tutti queati valori e l'orologio comparirà cmq con i valori di default Poi andate nell'update della scene in cui avete inserito l'orologio e scrivete appena sotto a def update questa riga: @a_clock.update Bug o Conflitti: Nessuno xke è uno script completamente autonomo. Al massimo se all'orologio si sovrappone qualke window basta cambiare la sua coordinata z.
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Sleeping ho bisogno di un aiutino aiutone. Nel mio progetto ho inserito un BS laterale: il CCOA 3.04 che mi funziona. Poi ho l'aeon system e l'aeon development e ovviamente ho voluto inserire lo script x l'evocazione. Modificati i parametri come servivano mi da un problema: finita l'evocazione dell'eone si blocca il combattimento. Cioè rimane la scritta dell'evocazione in alto e non si può fare niente. Come posso risolvere il problema?? Grazie mille... PS: lo script per l'evocazione ke ho usato è quello per XRXS_BP(anke se nel CCOA ke uso viene usato XRXS_CP)
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+vonatar
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Credo debba fare così: Remove_Only_Summoner = {id_skill => true... Summoner_Rest = {id_skill => false...
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In linea teorica è possibilissimo, io avevo provato a mettere gli elementi deboli in parola purtroppo non ci sono riuscito anke xke mi premeva finire prima un altra cosa. Appena posso riguardo lo script e provo a fare quello ke hai richiesto Amos
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-1 richiami il menu con $scene = Scene_Rune.new -2 si è compatibile. forse la grafica avrà alcuni problemi ma credo facilmente risolvibili
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Si si al fatto di doverli bloccare e sbloccare a piacimento durante il gioco. Per esempio all'avvenimento di un dato evento bloccare il PG 1 e 2 e sbloccare il 3. Per quello gli avevo consigliato di usare quella variabile xke era semplice da modificare e passandola come secondo parametro a Party_Switcher facilitava molto il tutto. Tutto qua. Non volevo assolutamente mettere in dubbio la funzionalità del tuo script anzi, lo sto usando nel mio progetto figuriamoci.
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@sylaer Si si il tuo script funziona ma infatti non era per modificare lo script era per riuscire a fare quello ke voleva kenshin basandomi sul tuo script infatti alla fine c'è scritto di richiamare Party_Switcher().
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Il suo codice non ha mai dato problemi a me. Forse inavvertitamente hai tolto una parte di codice. Prova a ricopiarlo. Se ti da ancora problemi proverò a setacciare bene il codice di sylaer.
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@kenshin: il modo ke ti consiglierei io è crearti un array globale con gli indici dei pg ke vuoi ke siano irremovibili tipo così: $BLOCK_PG = [1] poi quando a un certo evento devi fare una scelta o devi aggiungere o togliere qualke personaggio dagli irremovibili fai così: $BLOCK_PG.delete(idPG) #per toglierlo $BLOCK_PG.push(idPG) #per aggiungerlo poi alla funzione ke rikiama tutto passi come vettore di secondo argomanto $BLOCK_PG. Spero di essere stato kiaro. Per problemi kiedi pure.
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purtroppo non è in quelle righe l'errore forse aprendo lo script non ti mette sulla parte di codice giusta. L'errore è ke non passi nessun argomento a una funzione ke invece ne aspetta uno. Vedi se riesci a trovarlo o al massimo il codice ke hai è identico a quello ke c'è in questo topic???
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Su quale riga di codice te la da?? se non te la scrive nell'errore apri lo script subito dopo e dove è posizionato il cursore è dove è l'errore. Magari scrivi la riga così ti dico.
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E' da un po ke cerco di procurarmela ma non riesco. Beh per ora l'SDK non mi è urgentemente servito. Spero continui a essere così finkè non trovo la nuova versione. Cmq Grazie mille dell'aiuto!!
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il tuo progetto non mi parte xke ho la versione 1.01 e quindi ovviamente non va, ho provato a fare un progetto nuovo e fare tutto di nuovo ma mi da lo stesso probelma. Credo sia quindi un problema di versione.
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Grazie mille. Ho fatto tutto come mi hai detto il gioco parte(cambiando le scritte da italiano a inglese) ma mi si pianta subito, e mi da errore in Game.exe. Che cosa può essere??
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Ho visto ke spesso parlate dello script SDK e della sua utilità. Essendo nuovo del forum mi chiedo cosa sia questo SDK (anke se leggendo qua e la forse ho intuito), ma soprattuttodove posso trovarlo. Grazie mille!!
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Scusate il doppio post, ma volevo avvertirvi ke ho appena apportato delle modifiche al codice ke ora funziona perfettamente. L'unico problema resta la grafica ke, vi avviso in questo post senza dover aggiungerne un altro, credo sistemerò oggi stesso!! Grazie, ciao!!
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Più ke mescolare gli oggetti "mescola" o meglio dire combina i loro effetti. Cmq grazie mille!!
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Descrizione: Avete presente il junction di FF8?! beh è una cosa così vi spiego: Voi abbinate a un certo parametro un oggetto e questo fa aumentare o diminuire il suo valore in base al suo "potere" ke voi indicate. In più viene data la possibilità di creare delle combinazioni ovvero oltre all'effetto dei singoli oggetti vengono modificati i parametri anke da una combinazione di loro. Es avete in HP, MP, ATT una pozione e nelle combinazioni avete ke 3pozioni in "junction"(kiamiamolo così) fanno aumentare tutti i parametri di 1. E questo sempre lo decidete voi mettendo i valori, ke sono indicati nel codice, come volete. Autore: IO (makgyver) Screen: http://i34.tinypic.com/qxrpms.jpg Codice: Istruzioni: Create una classe sopra il main e incollate questo codice. Per togliere un oggetto dal "juction" basta posizionarsi sopra e premere D. BUG o Conflitti: EDIT : Risolti tutti i problemi!!
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Strano. Dovresti fare così. Senza cancellare dove ormai l'hai inserita vai e commenti (aggiungendo davanti allariga #) tutte le windowskin ke hai inserito tu poi parti e una alla volta (togliendo il commento) vedi quale inserimento crea il problema e quando lo trovi ovviamente lo togli.
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beh per ora ank'io ho solo l'idea poi col tempole farò. beh non importa la riga precisa l'importante è ke la inserisci all'interno della funzione def initialize.
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Entità e il nome ke ho dato io per il mio progetto quindi ti direi di cambiare nome. Sarebbero evocazioni di "PG" ke si aggiungono o sostituiscono al party. Allora la windowskin la aggiungi per il momento solo in window_message poi in window_command e poi in tutte le window_shop... così riesci a vedere tutto in teoria. Poi se ti accorgi ke ti serve in alcune altre classe la aggiungi ma per ora limiti a quelle li!!
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Eh devi stare attento a dove la metti. Xke alcune classi devono stare senza windowskin altrimenti si sovrappone al menu. Si la storia del party è a posto xò per farla funzionare come vuoi secondo i tuoi pg devi modificare le variabili $ID_PG_NA e $ID_AEON dove la prima indica la lista di pg ke per ora non devono comparire nel party mentre l'atra indica la lista di id di quei pg ke invece sono eoni(o entità o GF o come li vuoi kiamare) se el tuo progetto non sono contemplati basta ke svuoti l'array ovvero metti $ID_AEON = [].
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Ke errore ti da?? e quando? EDIT: Okkio ke il nome della windowskin da me è sfondo da te deve essere 001-blue01!! quindi devi andare sulla riga di codice di window_message e modificarla oppure mette nella cartella windowskin del progetto la windowskin sfondo.
