Jump to content
Rpg²S Forum

makgyver

Utenti
  • Posts

    175
  • Joined

  • Last visited

Posts posted by makgyver

  1. ok, grazie. manca ancora un pezzo però... la coppia di coordinate per gestire la posizione dei quadratini 16x16?

    allora ho visto prima il codice ke avevi messo tu self.x1, self.x2 ecc non può funzionare xke x1, x2 ecc nn sono variabili ke esistono nell'oggetto quindi ti riferiresti al nulla un modo rozzo ma efficace è creare x ogni mostro 4 arrow_enemy ognuna x uno degli angoli.. e setti le varie x e y altrimenti se vuoi un metodo meno rozzo posso pensarti una soluzione più fine dimmi tu...

  2. ti stai incartando eh? : )

     

    comunque.. niente... mi restituisce un errore comunque. in pratica si aspetta solo un "argomento" alla linea: @enemy_arrow = Arrow_Enemy.new(@spriteset.viewport1, @spriteset.enemy_sprites)

    quindi non riconosce "enemy_sprites".

     

    ho modificato il messaggio precedente mettendo tutte le cose ke ho fatto e ke funzionano.

     

    EDIT: ora in Arrow_Enemy o Base puoi fare @enemy_sprites[index].width o height e sai altezza e larghezza.

  3. si, sei stato più chiaro... ma non funziona.

    mi dice che manca il metodo "enemy_sprites" in spriteset_battle. ed in effetti non c'è. quell'enemy_sprites, sicuro che vada in sprite_battler? in ogni caso mi sfugge qualcosa...

    in pratica mi hai suggerito di aggiungere queste 3 stringhe in sprite_battler:

     

    attr_accessor :enemy_sprites

    attr_accessor :height

    attr_accessor :width

     

    ma è sufficiente aggiungere solo queste 3 stringhe senza aggiungere "def" vai nella stessa classe?

    io non mastico molto questa parte dell'rgss, ma in genere ho sempre visto che qualunque "variabile" inizializzata con attr_accessor, veniva poi "richiamata" nella classe stessa per attribuirle un valore (non fare caso ai termini che uso, non fo informatica, quindi sono un po' a caso)

    piano attr_accessor :enemy_sprites va in spriteset_battle

    e le altre 2 in sprite_battler. le vairabili esistono già tu le rendi solo pubbliche per poterle richiamare mettendo il punto. Non so se mi spiego...

     

    EDIT:

    Ho testato il mio metodo e funziona tutto:

    ti scrivo le poche righe di codice ke ho messo e in quali classi:

    In spriteset_battle nelle dichiarazioni delle variabili

    attr_accessor :enemy_sprites

     

    in sprite_battler sempre nelle dichiarazioni

    attr_accessor :width
    attr_accessor :height

     

    in arrow_base sostituire a def initialize(viewport) con

    def initialize(viewport, enemies)

    e all'interno di questa funzione mettere

    @enemy_sprites = enemies

     

    infine in SCene_battle 3 sostituire @enemy_arrow = Arrow_Enemy.new(@spriteset.viewport1) con

    @enemy_arrow = Arrow_Enemy.new(@spriteset.viewport1,@spriteset.enemy_sprtites)

  4. comunque non ho capito tutti i passaggi che hai scritto. mi fermo a "c'è la riga @enemy_arrow = Arrow_Enemy.new(@spriteset.viewport1) puoi passare alla funzione anke @spriteset.enemy_sprites così hai le sprite dei nemici".

    puoi cambiare questa riga di codice

    @enemy_arrow = Arrow_Enemy.new(@spriteset.viewport1) con qeust altra

    @enemy_arrow = Arrow_Enemy.new(@spriteset.viewport1, @spriteset.enemy_sprites)

    se hai messo attr_accessor :enemy_sprites in Sprite_Battler.

    Così a Qrrow_Enemy oltre alla viewport "arriva" anke il vettore di sprite dei nemici che avendo settato come attr_accessor :height e width puoi sapere la loro grandezza. Spero di essere stato più chiaro.

  5. Forse si può fare così:

    aggiungi in sprite_battle attr_accessor :enemy_sprites

    poi quando in Scene_battle3 c'è la riga @enemy_arrow = Arrow_Enemy.new(@spriteset.viewport1) puoi passare alla funzione anke @spriteset.enemy_sprites così hai le sprite dei nemici

    mettendo come ho detto prima la width e la height attr accessor in sprite_battler riesci in arrow_enemy a sapere la grandezza delle varie sprite.

     

    EDIT: Per tagliare l'affare ke punta devi fare

    self.bitmap = RPG::Cache.windowskin(@windowskin_name)

    self.src_rect.set(posizionexiniziale, posizioneyiniziale, 16, 16)

    e le 2 posizioni le trovi sapendo dove partono le varie parti di cursore nell'img della windowskin

  6. Allora ho provato a girare un po per le classi e ho fatto alcune deduzioni ke però possono essere giuste o meno: le immagini dei mostri vengono visualizzate tramite sprite e più precisamente da Sprite_Battler li viene presa l'immagine e vengono salvate la width e la height in 2 variabili ke però non so se sono variabili pubbliche (attr_accessor, attr_reader) quindi forse aggiungendo all'inizio della classe sprite_battler questa indicazioni riesci a rendere le 2 variabili pubbliche e puoi vederle anke al di fuori della classe stessa. Questo dovrebbe permetterti di sapere quanto l'immagine è grande. Spero funzioni o cmq di esserti stato d'aiuto.
  7. Allora leggendo così ti direi di aggiungere subito dopo la riga di codice def update della classe Scnene_Map questa riga di codice:

     

    @carro.refresh

     

    dimmi se cambia qualcosa..

     

    PS: cmq il codice l'ho solo letto quindi sto andando a intuito.

  8. Qui posterò man mano che le faccio delle icone. Per ora ho editato alcune icone mettendo un numero e/o lettera per rendere l'icona più intuitiva verso l'effetto dell'oggetto e/o abilità. Spero possano esservi utili:

     

    http://i37.tinypic.com/2j35gno.png

  9. Iniziamo :) :

    RENS per me (makgyver):

    Questi sono script e/o "progetti"(grafica inclusa) creati da me (altri crediti(per il menu specialmente) si trovano nei vari topic):

     

    http://www.rpg2s.net/forum/index.php?showtopic=5608

     

    http://www.rpg2s.net/forum/index.php?showtopic=5559

     

    http://www.rpg2s.net/forum/index.php?showtopic=5496

     

    http://www.rpg2s.net/forum/index.php?showtopic=5288

     

    http://www.rpg2s.net/forum/index.php?showtopic=5409&hl=

     

    Questa invece è una risorsa trovata in rete e messa a vostra disposizione:

     

    http://www.rpg2s.net/forum/index.php?showtopic=5419

     

    FATTO.

  10. Descrizione:

    Questo semplice script serve a richiamare una finestra che visualizza in diverse "pagine" il testo che avete scritto in diversi file di testo. Capirete meglio provando il codice stesso.


    Autore:

    IO (makgyver)


    Istruzioni:

    Inserite questo codice in una classe sopra il main e chiamatela come volete.
    Per richiamare il codice basta semplicemente scrivere questo script, o in un evento o richiamandolo dal menu:

    $scene = Scene_Guide.newPoi nella prima riga dello script c'è $FILE_GUIDE
    

    Qui c'è una lista di nomi di file che potete rinominare aggiungere e togliere l'importante è che ogni file abbia al massimo 13 righe e che non siano righe troppo lunghe sennò sforate dalla grafica.
    Questi file che avete inserito in $FILE_GUIDE dovete poi metterli fisicamente in una cartella che chiamerete "GUIDE" (senza virgolette) e la posizionerete nella stessa directory del file .rxproj del progetto.
    Non dovrebbe essere difficile ma in caso di problemi chiedetemi pure.


    Script:

     

     

    #nome dei file della guida
    $FILE_GUIDE = ["guida1.txt", "guida2.txt", "guida3.txt"]
    
    class Window_Page < Window_Base
    	def initialize
    		super(0,63,640,417)
    		self.contents = Bitmap.new(608, 385)
    	end
    	
    	def draw_text(x, y, w, h, text)
    		self.contents.font.name = "Arial"
    		self.contents.font.size = 24
    		self.contents.font.color = normal_color
    		self.contents.draw_text(x, y, w, h, text)
    	end
    	
    	def clear
    		self.contents.clear
    	end
    end
    
    class Scene_Guide
    	def main
    		@page = Window_Page.new
    		@help = Window_Help.new
    		@pnow = 0
    		File.open("Guide/"+$FILE_GUIDE[@pnow]) do |f|
    			f.each_line {|ln| @page.draw_text(20, (f.lineno-1)*30, 600, 32, " "+ln)}
    		end
    		Graphics.transition
    		loop do
    			Graphics.update
    			Input.update
    			update
    			if $scene != self
    				break
    			end
    		end
    		@help.dispose
    		@page.dispose
    	end
    	
    	def update
    		update_help
    		if Input.trigger?(Input::B)
    			$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
    			$scene = Scene_Menu.new(0)
    		end
    		if Input.trigger?(Input::C)
    			$game_system.se_play($data_system.decision_se)
    			$scene = Scene_Options.new
    		end
    		if Input.trigger?(Input::DOWN)
    			if (@pnow < $FILE_GUIDE.size-1)
    				@pnow += 1
    				@page.clear
    				File.open("Guide/"+$FILE_GUIDE[@pnow]) do |f|
    					f.each_line {|ln| @page.draw_text(20, (f.lineno-1)*30, 600, 32, " "+ln)}
    				end
    			end
    		end
    		if Input.trigger?(Input::UP)
    			if (@pnow > 0)
    				@pnow -= 1
    				@page.clear
    				File.open("Guide/"+$FILE_GUIDE[@pnow]) do |f|
    					f.each_line {|ln| @page.draw_text(20, (f.lineno-1)*30, 600, 32, " "+ln)}
    				end
    			end
    		end
    	end
    	
    	def update_help
    		@help.set_text("Pagina "+(@pnow+1).to_s+" / "+$FILE_GUIDE.size.to_s)
    	end
    end
    

     

     


    BUG o conflitti:
    N/A

  11. Un saluto a tutti, probabilmente alcuni mi conosceranno e dopo tantissimo tempo ho rispolverato questo simpatico programmino che si usava nelle ere passate. Visto il tempo, mi sarò arrugginito un po' e non mi ricorderò molte cose, però basterà poco tempo per carburare ^^

    Complimenti allo staff per il supporto offerto ;)

     

    Benvenuto... o per meglio dire Bentornato!!

  12. Ragazzi non temete leggete qui:

    Arstechnica.com riporta la notizia e va oltre proponendo un paragone con quanto già accaduto in passato in occasione della presentazione di Google Docs. Rebecca Ward, Senior Product Counsel for Google Chrome, getta acqua sul fuoco segnalando come spesso Google cerchi di riutilizzare le medesime EULA in differenti prodotti.

     

    Credibile o meno questa giustificazione, la medesima fonte segnala un imminente aggiornamento della EULA di Google Chrome con valore retroattivo e tale aggiornamento c'è stato, infatti il punto 11.1 ora prevede:

     

    L'utente è proprietario del copyright e di qualsiasi altro diritto già posseduto sui Contenuti inviati, pubblicati o visualizzati su o tramite i Servizi. Inviando, pubblicando o visualizzando i Contenuti, l'utente concede a Google una licenza perenne, irrevocabile, internazionale, non soggetta a diritti d'autore e non esclusiva per riprodurre, adattare, modificare, tradurre, pubblicare, eseguire in pubblico, visualizzare pubblicamente e distribuire qualsiasi Contenuto inviato, pubblicato o visualizzato su o tramite i Servizi. Detta licenza ha il solo scopo di autorizzare Google a visualizzare, distribuire e promuovere i Servizi e può essere revocata per alcuni Servizi, come definito nei Termini aggiuntivi dei Servizi in oggetto

     

    Il successivo punto 11.2 suscita ancora qualche perplessità non da poco:

     

    L'utente conviene che detta licenza includa un diritto per Google di rendere tali Contenuti disponibili per altre aziende, organizzazioni o altri soggetti con cui Google abbia rapporti per la fornitura di servizi diffusi e di utilizzare tali Contenuti in relazione alla fornitura di tali servizi

     

    Ecco quindi risolto il grande problema di google chrome!!

  13. eh, ma come dici tu è un trucchetto e inoltre avendo più mostri e la possibilità di scambiare l'ordine dei membri della squadra non credo funzioni ancora cmq secondo me è meglio uno script...

     

    si beh basta impostarlo per ogni pg. Cmq credo ank'io ke uno script sarebbe migliore.. infatti io faccio solo quelli :).. peccato però non per VX...

  14. Non vorrei sbagliare ma un metodo davvero "maledetto" per fare ciò ke vuoi è questo, per quanto riguarda il menù intendo: cioè crei un pokemon che a come grafica della mappa (il character) quella del pg ke è solo li per sport così quando entri nel menù il pg ke vedi sulla mappa è come se non esistesse. non so se mi sono spiegato. E' un trucchetto diciamo.
  15. Vorrei sapere se esiste uno script, o se c'è qualc'uno che ha voglia di crearlo, che faccia si che l'eroe e la squadra siano due cose separate, l'eroe gira per la mappa e il resto mentre quando si avvia la battaglia è la squadra a combattere e non anche l'eroe, come nei giochi pokèmon dove l'eroe si muove per la mappa ecc. mentre i mostri combattono.

     

    Beh io sono uno scripter xp xò a okkio e croce non deve essere molto difficile fare quella cosa li. Alla fine l'importante è ke quando parte il combattimento cambi il party mettendo al posto dell'eroe quello ke vuoi. Forse si può fare anke ad eventi. Però non vorrei dire una castroneria.

  16. non mi funziona , come faccio a fare diventare la mia versione 1.02?

    e poi tu dici tasto destro nel progetto e poi?

     

    allora vai sul file rxproj e lo apri con un editor di testo e vedrai ke c'è scritto rpg maker 1.02 e lo cambi con 1.01 e salvi. poi apri sempre con un edito di testo il file game.ini e metti al posto della libreria che c'è questa Library=RGSS100J.dll e dovrebbe funzionare

  17. io vorrei aprirlo x copiare gli script ma mi da il problema d'incompatibilità col mio rpg maker xp

    fai tasto destro su rxproj e cambi da rpg maker 1.02 a 1.01 poi apri anke il Game.ini e cambi la library da quello che è a Library=RGSS100J.dll e dovrebbe aprirsi anke con la tua versione.

×
×
  • Create New...