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ti stai incartando eh? : )
comunque.. niente... mi restituisce un errore comunque. in pratica si aspetta solo un "argomento" alla linea: @enemy_arrow = Arrow_Enemy.new(@spriteset.viewport1, @spriteset.enemy_sprites)
quindi non riconosce "enemy_sprites".
ho modificato il messaggio precedente mettendo tutte le cose ke ho fatto e ke funzionano.
EDIT: ora in Arrow_Enemy o Base puoi fare @enemy_sprites[index].width o height e sai altezza e larghezza.
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si, sei stato più chiaro... ma non funziona.
mi dice che manca il metodo "enemy_sprites" in spriteset_battle. ed in effetti non c'è. quell'enemy_sprites, sicuro che vada in sprite_battler? in ogni caso mi sfugge qualcosa...
in pratica mi hai suggerito di aggiungere queste 3 stringhe in sprite_battler:
attr_accessor :enemy_sprites
attr_accessor :height
attr_accessor :width
ma è sufficiente aggiungere solo queste 3 stringhe senza aggiungere "def" vai nella stessa classe?
io non mastico molto questa parte dell'rgss, ma in genere ho sempre visto che qualunque "variabile" inizializzata con attr_accessor, veniva poi "richiamata" nella classe stessa per attribuirle un valore (non fare caso ai termini che uso, non fo informatica, quindi sono un po' a caso)
piano attr_accessor :enemy_sprites va in spriteset_battle
e le altre 2 in sprite_battler. le vairabili esistono già tu le rendi solo pubbliche per poterle richiamare mettendo il punto. Non so se mi spiego...
EDIT:
Ho testato il mio metodo e funziona tutto:
ti scrivo le poche righe di codice ke ho messo e in quali classi:
In spriteset_battle nelle dichiarazioni delle variabili
attr_accessor :enemy_sprites
in sprite_battler sempre nelle dichiarazioni
attr_accessor :width attr_accessor :height
in arrow_base sostituire a def initialize(viewport) con
def initialize(viewport, enemies)
e all'interno di questa funzione mettere
@enemy_sprites = enemies
infine in SCene_battle 3 sostituire @enemy_arrow = Arrow_Enemy.new(@spriteset.viewport1) con
@enemy_arrow = Arrow_Enemy.new(@spriteset.viewport1,@spriteset.enemy_sprtites)
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comunque non ho capito tutti i passaggi che hai scritto. mi fermo a "c'è la riga @enemy_arrow = Arrow_Enemy.new(@spriteset.viewport1) puoi passare alla funzione anke @spriteset.enemy_sprites così hai le sprite dei nemici".
puoi cambiare questa riga di codice
@enemy_arrow = Arrow_Enemy.new(@spriteset.viewport1) con qeust altra
@enemy_arrow = Arrow_Enemy.new(@spriteset.viewport1, @spriteset.enemy_sprites)
se hai messo attr_accessor :enemy_sprites in Sprite_Battler.
Così a Qrrow_Enemy oltre alla viewport "arriva" anke il vettore di sprite dei nemici che avendo settato come attr_accessor :height e width puoi sapere la loro grandezza. Spero di essere stato più chiaro.
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Forse si può fare così:
aggiungi in sprite_battle attr_accessor :enemy_sprites
poi quando in Scene_battle3 c'è la riga @enemy_arrow = Arrow_Enemy.new(@spriteset.viewport1) puoi passare alla funzione anke @spriteset.enemy_sprites così hai le sprite dei nemici
mettendo come ho detto prima la width e la height attr accessor in sprite_battler riesci in arrow_enemy a sapere la grandezza delle varie sprite.
EDIT: Per tagliare l'affare ke punta devi fare
self.bitmap = RPG::Cache.windowskin(@windowskin_name)
self.src_rect.set(posizionexiniziale, posizioneyiniziale, 16, 16)
e le 2 posizioni le trovi sapendo dove partono le varie parti di cursore nell'img della windowskin
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Allora ho provato a girare un po per le classi e ho fatto alcune deduzioni ke però possono essere giuste o meno: le immagini dei mostri vengono visualizzate tramite sprite e più precisamente da Sprite_Battler li viene presa l'immagine e vengono salvate la width e la height in 2 variabili ke però non so se sono variabili pubbliche (attr_accessor, attr_reader) quindi forse aggiungendo all'inizio della classe sprite_battler questa indicazioni riesci a rendere le 2 variabili pubbliche e puoi vederle anke al di fuori della classe stessa. Questo dovrebbe permetterti di sapere quanto l'immagine è grande. Spero funzioni o cmq di esserti stato d'aiuto.
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nn va
allora lo metto su un progetto nuovo e vedo cosa può essere.
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Allora leggendo così ti direi di aggiungere subito dopo la riga di codice def update della classe Scnene_Map questa riga di codice:
@carro.refresh
dimmi se cambia qualcosa..
PS: cmq il codice l'ho solo letto quindi sto andando a intuito.
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Qui posterò man mano che le faccio delle icone. Per ora ho editato alcune icone mettendo un numero e/o lettera per rendere l'icona più intuitiva verso l'effetto dell'oggetto e/o abilità. Spero possano esservi utili:
http://i37.tinypic.com/2j35gno.png
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Forse intendevi "Editato" e non "Rippato" lol
Grazie mille. Cmq si avevo sbagliato :rolleyes: . Ho corretto
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Ho modificato un vestito ke ho trovato nel web e ho creato questo chara:
http://i37.tinypic.com/5c0myc.png
Spero vi piaccia.
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Può essere ottimo anche per dei rudimentali credits!
si si certo per qualsiasi cosa in cui viene più comodo utilizzare un file di testo piuttosto ke mettersi a scrivere negli script o negli eventi o altro...
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Ecco finito il menu che metterò nel mio gioco che posso già anticiparvi si chiamerà
True Spirit - Il vero spirito..........
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forse xke devo installare il .NET FRAMEWORK adesso provo..
EDIT: Ora mi funziona!!!
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Mi da errore nell'apertura dell'applicazione...
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Spriggan sei un mito, la banconota è troppo figa!! Grandissimo!!
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Iniziamo :) :
RENS per me (makgyver):
Questi sono script e/o "progetti"(grafica inclusa) creati da me (altri crediti(per il menu specialmente) si trovano nei vari topic):
http://www.rpg2s.net/forum/index.php?showtopic=5608
http://www.rpg2s.net/forum/index.php?showtopic=5559
http://www.rpg2s.net/forum/index.php?showtopic=5496
http://www.rpg2s.net/forum/index.php?showtopic=5288
http://www.rpg2s.net/forum/index.php?showtopic=5409&hl=
Questa invece è una risorsa trovata in rete e messa a vostra disposizione:
http://www.rpg2s.net/forum/index.php?showtopic=5419
FATTO.
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Descrizione:
Questo semplice script serve a richiamare una finestra che visualizza in diverse "pagine" il testo che avete scritto in diversi file di testo. Capirete meglio provando il codice stesso.
Autore:IO (makgyver)
Istruzioni:Inserite questo codice in una classe sopra il main e chiamatela come volete.
Per richiamare il codice basta semplicemente scrivere questo script, o in un evento o richiamandolo dal menu:$scene = Scene_Guide.newPoi nella prima riga dello script c'è $FILE_GUIDE
Qui c'è una lista di nomi di file che potete rinominare aggiungere e togliere l'importante è che ogni file abbia al massimo 13 righe e che non siano righe troppo lunghe sennò sforate dalla grafica.
Questi file che avete inserito in $FILE_GUIDE dovete poi metterli fisicamente in una cartella che chiamerete "GUIDE" (senza virgolette) e la posizionerete nella stessa directory del file .rxproj del progetto.
Non dovrebbe essere difficile ma in caso di problemi chiedetemi pure.
Script:#nome dei file della guida $FILE_GUIDE = ["guida1.txt", "guida2.txt", "guida3.txt"] class Window_Page < Window_Base def initialize super(0,63,640,417) self.contents = Bitmap.new(608, 385) end def draw_text(x, y, w, h, text) self.contents.font.name = "Arial" self.contents.font.size = 24 self.contents.font.color = normal_color self.contents.draw_text(x, y, w, h, text) end def clear self.contents.clear end end class Scene_Guide def main @page = Window_Page.new @help = Window_Help.new @pnow = 0 File.open("Guide/"+$FILE_GUIDE[@pnow]) do |f| f.each_line {|ln| @page.draw_text(20, (f.lineno-1)*30, 600, 32, " "+ln)} end Graphics.transition loop do Graphics.update Input.update update if $scene != self break end end @help.dispose @page.dispose end def update update_help if Input.trigger?(Input::B) $game_system.se_play($data_system.cancel_se) $scene = Scene_Menu.new(0) end if Input.trigger?(Input::C) $game_system.se_play($data_system.decision_se) $scene = Scene_Options.new end if Input.trigger?(Input::DOWN) if (@pnow < $FILE_GUIDE.size-1) @pnow += 1 @page.clear File.open("Guide/"+$FILE_GUIDE[@pnow]) do |f| f.each_line {|ln| @page.draw_text(20, (f.lineno-1)*30, 600, 32, " "+ln)} end end end if Input.trigger?(Input::UP) if (@pnow > 0) @pnow -= 1 @page.clear File.open("Guide/"+$FILE_GUIDE[@pnow]) do |f| f.each_line {|ln| @page.draw_text(20, (f.lineno-1)*30, 600, 32, " "+ln)} end end end end def update_help @help.set_text("Pagina "+(@pnow+1).to_s+" / "+$FILE_GUIDE.size.to_s) end end
BUG o conflitti:
N/A -
Un saluto a tutti, probabilmente alcuni mi conosceranno e dopo tantissimo tempo ho rispolverato questo simpatico programmino che si usava nelle ere passate. Visto il tempo, mi sarò arrugginito un po' e non mi ricorderò molte cose, però basterà poco tempo per carburare ^^
Complimenti allo staff per il supporto offerto ;)
Benvenuto... o per meglio dire Bentornato!!
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Ragazzi non temete leggete qui:
Arstechnica.com riporta la notizia e va oltre proponendo un paragone con quanto già accaduto in passato in occasione della presentazione di Google Docs. Rebecca Ward, Senior Product Counsel for Google Chrome, getta acqua sul fuoco segnalando come spesso Google cerchi di riutilizzare le medesime EULA in differenti prodotti.Credibile o meno questa giustificazione, la medesima fonte segnala un imminente aggiornamento della EULA di Google Chrome con valore retroattivo e tale aggiornamento c'è stato, infatti il punto 11.1 ora prevede:
L'utente è proprietario del copyright e di qualsiasi altro diritto già posseduto sui Contenuti inviati, pubblicati o visualizzati su o tramite i Servizi. Inviando, pubblicando o visualizzando i Contenuti, l'utente concede a Google una licenza perenne, irrevocabile, internazionale, non soggetta a diritti d'autore e non esclusiva per riprodurre, adattare, modificare, tradurre, pubblicare, eseguire in pubblico, visualizzare pubblicamente e distribuire qualsiasi Contenuto inviato, pubblicato o visualizzato su o tramite i Servizi. Detta licenza ha il solo scopo di autorizzare Google a visualizzare, distribuire e promuovere i Servizi e può essere revocata per alcuni Servizi, come definito nei Termini aggiuntivi dei Servizi in oggetto
Il successivo punto 11.2 suscita ancora qualche perplessità non da poco:
L'utente conviene che detta licenza includa un diritto per Google di rendere tali Contenuti disponibili per altre aziende, organizzazioni o altri soggetti con cui Google abbia rapporti per la fornitura di servizi diffusi e di utilizzare tali Contenuti in relazione alla fornitura di tali servizi
Ecco quindi risolto il grande problema di google chrome!!
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eh, ma come dici tu è un trucchetto e inoltre avendo più mostri e la possibilità di scambiare l'ordine dei membri della squadra non credo funzioni ancora cmq secondo me è meglio uno script...
si beh basta impostarlo per ogni pg. Cmq credo ank'io ke uno script sarebbe migliore.. infatti io faccio solo quelli :).. peccato però non per VX...
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Non vorrei sbagliare ma un metodo davvero "maledetto" per fare ciò ke vuoi è questo, per quanto riguarda il menù intendo: cioè crei un pokemon che a come grafica della mappa (il character) quella del pg ke è solo li per sport così quando entri nel menù il pg ke vedi sulla mappa è come se non esistesse. non so se mi sono spiegato. E' un trucchetto diciamo.
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Vorrei sapere se esiste uno script, o se c'è qualc'uno che ha voglia di crearlo, che faccia si che l'eroe e la squadra siano due cose separate, l'eroe gira per la mappa e il resto mentre quando si avvia la battaglia è la squadra a combattere e non anche l'eroe, come nei giochi pokèmon dove l'eroe si muove per la mappa ecc. mentre i mostri combattono.
Beh io sono uno scripter xp xò a okkio e croce non deve essere molto difficile fare quella cosa li. Alla fine l'importante è ke quando parte il combattimento cambi il party mettendo al posto dell'eroe quello ke vuoi. Forse si può fare anke ad eventi. Però non vorrei dire una castroneria.
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non mi funziona , come faccio a fare diventare la mia versione 1.02?
e poi tu dici tasto destro nel progetto e poi?
allora vai sul file rxproj e lo apri con un editor di testo e vedrai ke c'è scritto rpg maker 1.02 e lo cambi con 1.01 e salvi. poi apri sempre con un edito di testo il file game.ini e metti al posto della libreria che c'è questa Library=RGSS100J.dll e dovrebbe funzionare
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io vorrei aprirlo x copiare gli script ma mi da il problema d'incompatibilità col mio rpg maker xp
fai tasto destro su rxproj e cambi da rpg maker 1.02 a 1.01 poi apri anke il Game.ini e cambi la library da quello che è a Library=RGSS100J.dll e dovrebbe aprirsi anke con la tua versione.

Arrow_Enemy
in Supporto RGSS (XP)
Posted
allora ho visto prima il codice ke avevi messo tu self.x1, self.x2 ecc non può funzionare xke x1, x2 ecc nn sono variabili ke esistono nell'oggetto quindi ti riferiresti al nulla un modo rozzo ma efficace è creare x ogni mostro 4 arrow_enemy ognuna x uno degli angoli.. e setti le varie x e y altrimenti se vuoi un metodo meno rozzo posso pensarti una soluzione più fine dimmi tu...