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allora ho visto prima il codice ke avevi messo tu self.x1, self.x2 ecc non può funzionare xke x1, x2 ecc nn sono variabili ke esistono nell'oggetto quindi ti riferiresti al nulla un modo rozzo ma efficace è creare x ogni mostro 4 arrow_enemy ognuna x uno degli angoli.. e setti le varie x e y altrimenti se vuoi un metodo meno rozzo posso pensarti una soluzione più fine dimmi tu...
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ho modificato il messaggio precedente mettendo tutte le cose ke ho fatto e ke funzionano. EDIT: ora in Arrow_Enemy o Base puoi fare @enemy_sprites[index].width o height e sai altezza e larghezza.
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piano attr_accessor :enemy_sprites va in spriteset_battle e le altre 2 in sprite_battler. le vairabili esistono già tu le rendi solo pubbliche per poterle richiamare mettendo il punto. Non so se mi spiego... EDIT: Ho testato il mio metodo e funziona tutto: ti scrivo le poche righe di codice ke ho messo e in quali classi: In spriteset_battle nelle dichiarazioni delle variabili attr_accessor :enemy_sprites in sprite_battler sempre nelle dichiarazioni attr_accessor :width attr_accessor :height in arrow_base sostituire a def initialize(viewport) con def initialize(viewport, enemies) e all'interno di questa funzione mettere @enemy_sprites = enemies infine in SCene_battle 3 sostituire @enemy_arrow = Arrow_Enemy.new(@spriteset.viewport1) con @enemy_arrow = Arrow_Enemy.new(@spriteset.viewport1,@spriteset.enemy_sprtites)
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puoi cambiare questa riga di codice @enemy_arrow = Arrow_Enemy.new(@spriteset.viewport1) con qeust altra @enemy_arrow = Arrow_Enemy.new(@spriteset.viewport1, @spriteset.enemy_sprites) se hai messo attr_accessor :enemy_sprites in Sprite_Battler. Così a Qrrow_Enemy oltre alla viewport "arriva" anke il vettore di sprite dei nemici che avendo settato come attr_accessor :height e width puoi sapere la loro grandezza. Spero di essere stato più chiaro.
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Forse si può fare così: aggiungi in sprite_battle attr_accessor :enemy_sprites poi quando in Scene_battle3 c'è la riga @enemy_arrow = Arrow_Enemy.new(@spriteset.viewport1) puoi passare alla funzione anke @spriteset.enemy_sprites così hai le sprite dei nemici mettendo come ho detto prima la width e la height attr accessor in sprite_battler riesci in arrow_enemy a sapere la grandezza delle varie sprite. EDIT: Per tagliare l'affare ke punta devi fare self.bitmap = RPG::Cache.windowskin(@windowskin_name) self.src_rect.set(posizionexiniziale, posizioneyiniziale, 16, 16) e le 2 posizioni le trovi sapendo dove partono le varie parti di cursore nell'img della windowskin
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Allora ho provato a girare un po per le classi e ho fatto alcune deduzioni ke però possono essere giuste o meno: le immagini dei mostri vengono visualizzate tramite sprite e più precisamente da Sprite_Battler li viene presa l'immagine e vengono salvate la width e la height in 2 variabili ke però non so se sono variabili pubbliche (attr_accessor, attr_reader) quindi forse aggiungendo all'inizio della classe sprite_battler questa indicazioni riesci a rendere le 2 variabili pubbliche e puoi vederle anke al di fuori della classe stessa. Questo dovrebbe permetterti di sapere quanto l'immagine è grande. Spero funzioni o cmq di esserti stato d'aiuto.
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allora lo metto su un progetto nuovo e vedo cosa può essere.
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Allora leggendo così ti direi di aggiungere subito dopo la riga di codice def update della classe Scnene_Map questa riga di codice: @carro.refresh dimmi se cambia qualcosa.. PS: cmq il codice l'ho solo letto quindi sto andando a intuito.
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Qui posterò man mano che le faccio delle icone. Per ora ho editato alcune icone mettendo un numero e/o lettera per rendere l'icona più intuitiva verso l'effetto dell'oggetto e/o abilità. Spero possano esservi utili: http://i37.tinypic.com/2j35gno.png
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Grazie mille. Cmq si avevo sbagliato :rolleyes: . Ho corretto .
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Ho modificato un vestito ke ho trovato nel web e ho creato questo chara: http://i37.tinypic.com/5c0myc.png Spero vi piaccia.
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si si certo per qualsiasi cosa in cui viene più comodo utilizzare un file di testo piuttosto ke mettersi a scrivere negli script o negli eventi o altro...
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Ecco finito il menu che metterò nel mio gioco che posso già anticiparvi si chiamerà True Spirit - Il vero spirito..........
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forse xke devo installare il .NET FRAMEWORK adesso provo.. EDIT: Ora mi funziona!!!
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Mi da errore nell'apertura dell'applicazione...
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Griglia di valutazione per lo screen contest
makgyver replied to spriggan's topic in Parlando del Making...
Spriggan sei un mito, la banconota è troppo figa!! Grandissimo!! -
Iniziamo :) : RENS per me (makgyver): Questi sono script e/o "progetti"(grafica inclusa) creati da me (altri crediti(per il menu specialmente) si trovano nei vari topic): http://www.rpg2s.net/forum/index.php?showtopic=5608 http://www.rpg2s.net/forum/index.php?showtopic=5559 http://www.rpg2s.net/forum/index.php?showtopic=5496 http://www.rpg2s.net/forum/index.php?showtopic=5288 http://www.rpg2s.net/forum/index.php?showtopic=5409&hl= Questa invece è una risorsa trovata in rete e messa a vostra disposizione: http://www.rpg2s.net/forum/index.php?showtopic=5419 FATTO.
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Descrizione: Questo semplice script serve a richiamare una finestra che visualizza in diverse "pagine" il testo che avete scritto in diversi file di testo. Capirete meglio provando il codice stesso. Autore: IO (makgyver) Istruzioni: Inserite questo codice in una classe sopra il main e chiamatela come volete. Per richiamare il codice basta semplicemente scrivere questo script, o in un evento o richiamandolo dal menu: $scene = Scene_Guide.newPoi nella prima riga dello script c'è $FILE_GUIDE Qui c'è una lista di nomi di file che potete rinominare aggiungere e togliere l'importante è che ogni file abbia al massimo 13 righe e che non siano righe troppo lunghe sennò sforate dalla grafica. Questi file che avete inserito in $FILE_GUIDE dovete poi metterli fisicamente in una cartella che chiamerete "GUIDE" (senza virgolette) e la posizionerete nella stessa directory del file .rxproj del progetto. Non dovrebbe essere difficile ma in caso di problemi chiedetemi pure. Script: BUG o conflitti: N/A
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Benvenuto... o per meglio dire Bentornato!!
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Ragazzi non temete leggete qui: Ecco quindi risolto il grande problema di google chrome!!
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si beh basta impostarlo per ogni pg. Cmq credo ank'io ke uno script sarebbe migliore.. infatti io faccio solo quelli :).. peccato però non per VX...
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Non vorrei sbagliare ma un metodo davvero "maledetto" per fare ciò ke vuoi è questo, per quanto riguarda il menù intendo: cioè crei un pokemon che a come grafica della mappa (il character) quella del pg ke è solo li per sport così quando entri nel menù il pg ke vedi sulla mappa è come se non esistesse. non so se mi sono spiegato. E' un trucchetto diciamo.
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Beh io sono uno scripter xp xò a okkio e croce non deve essere molto difficile fare quella cosa li. Alla fine l'importante è ke quando parte il combattimento cambi il party mettendo al posto dell'eroe quello ke vuoi. Forse si può fare anke ad eventi. Però non vorrei dire una castroneria.
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allora vai sul file rxproj e lo apri con un editor di testo e vedrai ke c'è scritto rpg maker 1.02 e lo cambi con 1.01 e salvi. poi apri sempre con un edito di testo il file game.ini e metti al posto della libreria che c'è questa Library=RGSS100J.dll e dovrebbe funzionare
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fai tasto destro su rxproj e cambi da rpg maker 1.02 a 1.01 poi apri anke il Game.ini e cambi la library da quello che è a Library=RGSS100J.dll e dovrebbe aprirsi anke con la tua versione.
