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Mmmm ke errore ti da?? strano xke se è nella cartella giusta al posto giusto dovrebbe andare... EDIT: eh si ovvio.. beh crea un evento ke ti da dei soldi e sei a posto per provare!!
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script per disarmo e riarmo eroe
makgyver replied to Nike's question in Richieste scripts RGSS2 (VX)
ho provato a convertirlo guardando qua e la codici del VX spero funzioni o ti dia errori facilmente risolvibili: -
Descrizione: Questo script, correlato di immagini, vi permetterà di inserire nel vostro RPG uno dei giochi più famosi del mondo, il Blackjack con tanto di regole ufficiali. Autore: IO (makgyver) Screen: Ecco come si presenta graficamente(non è perfetto ma sono uno scripter non un grafico!!): Versione 1.1 : http://i35.tinypic.com/2hp29ds.jpg Versione 2.1 http://i34.tinypic.com/f00qz4.jpg Allegati: Questa cartella ke si chiama Cards deve essere messa nella cartella Pictures: Versione 1.1 (Il file da 3 MB): http://www.mediafire.com/?sharekey=f7d49b1...2db6fb9a8902bda Versione 2.0 (Il file con data 29/09): http://www.mediafire.com/?sharekey=f7d49b1...2db6fb9a8902bda Script: Versione 1.1: Versione 2.1 Istruzioni: Inserite lo script in una nuova classe sopra il main. Per richiamarlo basta scrivere in un evento nel call script: $scene = BlackJack.new Aggiornamenti: Aggiornata la versione. Ora disponibile la 1.1. Sono stati sistemati alcuni bug anke se ininfluenti nel gioco e aggiunta flessibilità alla classe. Per gestire il banco del BlackJack in modo differente in differenti chiamate dello script basta settare le variabili ke ora dirò: $scene = BlackJack.new(bmin, bmax, imin, imax, bstop) #bmin : puntata minima di default è 10 #bmax : puntata massima di default è 1000 #imin : è di quanto aumenta/diminuisce la puntata premendo sinistra o destra #imax : è di quanto aumenta/diminuisce la puntata premendo su o giù #bstop : è il valore ke deve superare il banco per potersi fermare di default è 16 (il minimo # consentito dalle regole e anke il più usato) Aggiornamento 2.1. In questa versione è possibile rendere le frasi "finali" randomizzate e personalizzate basta modificare le varie liste di frasi presenti in BJ_MODULE all'inizio dello script. L'aggiornamento inoltre fa visualizzare le carte ke dal mazzo si posizionano nel loro posto. Il costruttore della classe è diverso ovvero: $scene = BlackJack.new(bmin, bmax, bstop, green) le prime 3 variabili hanno lo stesso significato di quello del 1.1 mentre green può essere o true o false, true per il tappeto verde e false per quello rosso. Conflitti: E' uno script autonomo quindi non dovrebbe avere conflitti di nessun tipo. Altro: Questo script vorrei inserirlo in una serie di script ke faranno parte di un ipotetico progetto chiamato "Progetto Casinò" ricco di script di giochi che si trovano appunto nei casinò però per alcune cose avrei bisogno di qualche volontario sia in grafica che in script. Beh per chi volesse sapete dove trovarmi. Vi darò dettagli più approfonditi prossimamente!!
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Vuol dire ke va in una specie di ciclo infinito... xke significa ke va troppo in profondità nello stack (parte della ram)...
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Si è ovvio ke esista già il mio script è un aggiunta a quella classe e puoi lasciarla a parte.. le parentesi grafe mq devi tenerle xke la variabile non è un array ma un hash e quindi vuole le grafe... cmq se qualke anima pia ti aiuta non avrai problemi anke xke credo ke le modifiche da fare sono poke e semplici..
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In teoria mi sa ke è proprio il game_interpreter del VX poi xò gli altri dubbi ke ho riguardano anke le variabili di sistema ke forse hanno nomi diversi... magari al posto di class Interpreter prova a mettere Game_Interpreter e vedi se va o se cmq cambia errore... xke il name error te lo da se non interpreta in modo giusto il nome della funzione...
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forse l'interpreter del VX è leggermente diverso da quello dell'XP x quello ti da quell'errore... se sapessi come tradurtelo lo farei ma nn ho mai visto l'rgss2...
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Volendo si può fare ke si equipaggiano automaticamente xò ho preferito lasciare così. Cmq come ho messo nell'edit del mess precedente lo script funziona sicuramente col XP con il VX non so se cambi qualcosa. Spero di no... altrimenti prova a vedere di tradurlo...
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Ecco il codice: crea una classe sopra main e chiamala come vuoi: class Interpreter attr_accessor :weapon attr_accessor :armor def take_armors @weapon = {} @armor = {} @weapon.default = nil @armor.default = nil for actor in $game_party.actors actor.equip(0, 0) actor.equip(1, 0) end for weapon in 1...$data_weapons.size if $game_party.weapon_number(weapon) > 0 @weapon[weapon] = n = $game_party.weapon_number(weapon) $game_party.lose_weapon(weapon, n) end end for armor in 1...$data_armors.size if $game_party.armor_number(armor) > 0 @armor[armor] = n = $game_party.armor_number(armor) $game_party.lose_armor(armor, n) end end end def give_armors for i in 1..$data_weapons.size if @weapon[i] != nil $game_party.gain_weapon(i, @weapon[i]) end end for i in 1..$data_armors.size if @armor[i] != nil $game_party.gain_armor(i, @armor[i]) end end @weapon = nil @armor = nil end end poi crei un evento e nello sript scrivi take_armors se vuoi togliere armi e scudi, oppure give_armors per dargliele indietro. Occhio ke quando restituisce le armi quelle ke erano in equip devi rimetterle manualmente non è ke si equipaggiano automaticamente. Se ti da problemi dimmi pure... EDIT: mi sono accorto solo ora ke è lo sportello del VX. non so se a livello di codice cambi qualcosa.. prova a vedere se funziona altrimenti prova a vedere se qualcuno sa tradurlo per il VX in teoria non dovrebbe essere difficile xò io non so...
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Quindi deve togliere tutte le armi a tutti?? per armi intendi solo armi o anke scudi??
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Beh io però farei notare una cosa: se l'arma ke ha in equip l'eroe è posseduta in più unità anke se viene disarmato può cmq riprendersela avendone un altra uguale!? Cmq il tuo problema è facilmente risolvibile con poke righe di script...
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Si anke utilizzare i cosiddetti "algoritmi golosi" potrebbe essere una buona soluzione, hai ragione...
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Sleeping se vuoi una mano per la CPU avversaria posso aiutarti se riesco. Tempo fa realizzai un gioco di dama con una buona AI basata su algoritmi ke ho studiato x un anno al posto di studiare per l'esame di 5^ , il quale mi batteva in continuazione quindi volendo potrei aiutarti. O cmq se hai dubbi o problemi basta ke mi dici provo a vedere se posso darti qualke consiglio... Cmq ottimo lavoro. Sei un mito!!
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Di niente figurati!!
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Mmmm ke strano errore... in teoria mettendo $scene = Scene_Diary.new(true) nel call script degli eventi (non importa se lo richiami da evento comune o meno) dovrebbe funzionare perfettamente... Sei sicuro di non aver scritto male qualcosa?!?!?! al massimo adesso provo ank'io in un progetto vuoto e ti dico..
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Io se vuoi farò da supervisore (cioè darò un okkiata alle lezioni anke x imparare qualcosa di nuovo non si sa mai ) se vuoi al massimo prima di dire qualcosa, x correggerti o per altro, ti consulto via MP. Cmq ottima iniziativa!!
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Guarda si può fare in 2 modi a mio parere in base a dove è questo oggetto diario: se lo trovi nella mappa e non lo hai con te basta ke metti un evento e andando sull'ultima opzione "Script" scrivi $scene = Diary.new (scrivo diary xke non so il nome della classe) altrimenti se l'oggetto l'hai sempre con te e devi consultarlo allora crei un evento comune uguale identico all'evento ke ti ho appena scritto e lo richiami utilizzando l'oggetto. Sper di essere stato chiaro e ke il tutto fuzioni!!
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Sembra un bellissimo progetto, poi essendo io un programmatore C# sostengo molto i progetti intrapresi con questo linguaggio. Complimenti ragazzi continuate così!!
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Si si posta. Eh in effetti avrei voluto renderlo più stiloso ma sarebbe stato un lavoraccio ke poi nemmeno ero sicuro funzionasse :)...
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??? Strano a me va... anke se non mi si vede un grankè bene... xò da come dici è come se si bloccasse in qualke update o compagnia sonante..
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Crea 4 classi nuove e chiamale: Arrow_Enemy_AD Arrow_Enemy_AS Arrow_Enemy_BD Arrow_Enemy_BS Cambia o modifica Scene_Battle3 con questo codice se devi solo modificarlo guarda le parti in cui richiamo le variabili enemy_arrow: Poi per far si ke vengano presi i 4 angoli del cursore della wskin devi modificare Arrow_Base.
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Ci ho pensato su un pò e siccome Arrow_Base eredita da Sprite l'idea di fare delle modifiche mi viene difficile quindi opto per le 4 arrow. Ora penso al codice e poi te lo posto appena finito...
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Grazie mi commuovi così.. :nana: Cmq per me si si puoi mettere tutto sugli script, sono per la condivisione assoluta, per il metodo ti posso dire ke il più semplice (anke se makkinoso) è forse quello con le 4 arrow anke xke non vorrei venisse fuori un casino con la grafica. Mentre l'altro sarebbe più stiloso xò devo pensarci un attimino sul come fare...
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si si infatti mi sono accorto tardi sorry. Cmq volendo, il come devo ancora pensarlo, al posto di fare 4 arrow si può lo stesso facendone una con qualke modifica. Se vuoi lo facciamo...
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lo so x quello ti ho detto ke potresti creare 4 arrow x ogni nemico così hai 2 coordinate x 4 ke fa 8 capito?? EDIT: sorry non mi ero accorto ke avevi editato...
