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Rpg²S Forum

makgyver

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Posts posted by makgyver

  1. Allora forse non ti si vede la xke la coordinata z è troppo bassa cmq i passi per fare quella cosa li ora te li scrivo:

    -crea la finestra scorrevole (chiamiamola fs, mentre quella chiamante fc)

    -imposti la fs.x uguale a -fs.x in modo ke non si veda

    -qando viene premuto invio nella fc allora la disattivi e attivi la fs

    -modifica pian piano la coordinata x di fs (con un ciclo) per fare l'effetto di entrata

    -per l'uscita fai la cosa contraria

     

    Spero di essere stato chiaro... In caso di problemi sono qui...

  2. Certo che si possono usare picture con gli script... cmq il mio menù è programmato in maniera difficile xke avevo certe necessità cmq per fare quello ke vuoi tu è mlt semplice via script.. e' tutto un gioco di entrata/uscita di finestre.. Niente di troppo difficile, anzi...
  3. E' semplice: una volta ke hai messo tutto quello ke devi sull'evento aggiungi alla fine un cambia self switch che si trova nella prima pagina, il terzo della seconda colonna e li fai ok, in questo modo imposti lo self switch A = ON. Poi crei una nuova pagina premendo il bottone li in alto e vai a sinistra e spunti lo self switch ke si trova tra le condizioni così dici ke quella pag dell'evento parte non appena il self switch A non diventa ON. Spero di essere stato chiaro!!

     

    P.S.: Per queste domande semplici e veloci cmq c'è lo sportello aiuti XP evitando così di aprire un topic!! :tongue:

  4. Allora devi fare così dopo l'evento della battaglia inserisci l'evento cambia self switch che è il terzo della seconda colonna della prima pagina e lascia tutto come è impostato e dai OK. Poi aggiungi una pagina di eventi ci vai dentro e vai sulla parte sinistra dove ci sono gli self switch che sono gli ultimi dentro le condizioni e lo spunti, in teoria dovrebbe venirti fuori A is ON. Se così è sei a posto. In teoria cosa è successo: fai la battaglia parte l'evento ke imposta A a ON e la seconda pag parte appunto non appena lo switch a diventa ON così che salti la prima pag e vai alla secnda evitando di ripetere la battaglia. Nella seconda pagina metti che la grafica dell'evento cambia e metti una grafica vuota così sparisce. Spero di essere stato chiaro. Ciao!!
  5. Beh se ti basta mettere al posto delle scritte bianche del menu delle scritte nere devi fare così:

    vai nella classe Window_Base e trova queste righe:

    def normal_color
      return Color.new(255,255,255, 255)
    end

    e cambi la riga centrale con questa:

    return Color.new(0,0,0,255)

    Se vuoi il blu i numeri devono essere (0,0,255,255).

    Spero di essere stato chiaro per problemi sai dove trovarmi... Ciao!!

  6. Allora per la traduzione credo che se cerchi nel forum la trovi, per l'altra cosa basta ke metti un evento nel PG che non e' quello ke usi ovviamente. Nella schermata dell'evento c'e' alla tua destra una parte bianca fai doppio click e vai nella terza tab e la prima cosa da scegliere e' battaglia e li scegli il mostro o il gruppo di mostri e come grafica dell'evento metti la grafica del PG. Spero di essere stato chiaro.
  7. Ti rispondo per quanto riguarda il fatto di far combattere meno pg di quelli nel menu. Allora forse in qualche modo è possibile risolvere il problema ad eventi (credo), ma non essendo un eventista ti posso dire ke è possibile via script xò dovresti essere più preciso, ovvero: se esiste uno o + PG che devono essere tolti dalla battaglia di default oppure dipende da certe cose o altro ovvero mi servirebbe sapere le dinamiche con cui viene scelto chi far combattere o meno...
  8. E' semplice allora nella riga 9 c'è scritto:

    super(0, 64, 640, 64, 81, 82)

    e come puoi vedere all'interno delle parentesi ci sono 6 valori ma la funzione super per creare le window ne accetta 4 quindi devi toglierne 2 credo ke i valori giusti siano questi:

    super(0,64,640,64)

    prova a sostituire quella riga con questa e dimmi se va. Ciao!!

  9. Prova a modificare Window_Skill così:

    ridefinisci la initialize così

    def initialize(actor, summon = false)

    e dentro alla funzione metti:

    @summon = summon

    poi sostituisci la funzione refresh con questa:

    def refresh
    if self.contents != nil
      self.contents.dispose
      self.contents = nil
    end
    @data = []
    for i in 0...@actor.skills.size
      skill = $data_skills[@actor.skills[i]]
      if @summon == false
    	if skill != nil and not NOME_HASH.has_key?(skill.id)
    	  @data.push(skill)
    	end
      else
    	if skill != nil and NOME_HASH.has_key?(skill.id)
    	  @data.push(skill)
    	end
      end
    end
    # Se il numero degli oggetti è 0, verrà creato un bitmap e tutti
    # gli oggetti verranno disegnati
    @item_max = @data.size
    if @item_max > 0
      self.contents = Bitmap.new(width - 32, row_max * 32)
      for i in 0...@item_max
    	draw_item(i)
      end
    end
     end

     

    dove c'è NOME_HASH metti il nome della tabella hash ke usi nel odice di sleeping cioè le opzioni sono 2 o Aeon_Skill oppure Evocated_Actor dipende da quel dei 2 codici usi. In teoria così dovrebbe funzionare tutto senza dover cambiare il codice del BS e senza fare effetti collaterali nelle normali skill.

     

    Per usarlo per le invocazioni batsa ke quando crei l'oggetto passi come secondo parametro "true" es:

    ws = Window_Skill.new(@actror, true)

     

    NB: quando apri le skill normali con questa modifica ke ho fatto non vedi le skill di invocazione.

  10. Scusa il ritardo della risp ma ero via, cmq mi sa ke tu richiami la finestra di selezione skill quella ke ti danno loro negli script di default , chiamiamoli così, invece se vuoi filtrare solo quelli ke vuoi tu devi creartene una sulla falsa riga di quella li ke c'è già addirittura potresti farlo applicando una modifica a quella li. Spero di essere stato chiaro se hai problemi e non riesci cerco di modificarti la Window_Skill in modo ke a te funzioni come vuoi.
  11. Io sto utilizzando il bs che ho postato Nella sezzione script!!

     

    ma la mia intenzione è di aggiungere quel comando per metterci le invocazioni(lo script delle invocazioni è questa http://www.rpg2s.net/forum/index.php?showtopic=2265)

     

    Allora per aggiungere il comando intanto devi fare così, poi per il fatto che premendolo parte l'invocazione il discorso è un po lungo e mi ci vuole tempo per vedere come fare:

     

    Vai in Scene_Battle1 e cerca tra le prime righe queste qui:

    s1 = $data_system.words.attack
    s2 = $data_system.words.skill
    s3 = $data_system.words.guard
    s4 = $data_system.words.item
    @actor_command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4])

     

    e dopo s4 = ... metti questo:

    s5 = "Evoca"

    o al posto di Evoca metti quello ke vuoi e poi aggiungi s5 nell'elenco che c'è alla riga successiva ovvero:

    @actor_command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4, s5])

     

    Per il resto del codice devo guardare xke forse è una cosa più lunga del previsto.

     

    EDIT: Allora dando un okkiata rapida ti psso dire ke devi fare così poi.

    Vai in Scene_Battle3 e cerca queste righe:

    when 3  # item
    	# Play decision SE
    	$game_system.se_play($data_system.decision_se)
    	# Set action
    	@active_battler.current_action.kind = 2
    	# Start item selection
    	start_item_select
      end
      return

    prima dell'end metti:

    when 4
    	$game_system.se_play($data_system.decision_se)
    	@active_battler.current_action.kind = 1 #credo non sono sicuro
    #e qui richiami una funzione ke ti lancia una finestra di scelta per l'evocazione

     

    e poi in teoria dovrebbe andare. Prova a seguire il codice ke tratta le skill e da li prendi spunto, mi sembri bravo col ruby quindi non dovresti avere difficoltà. Ciao!!

  12. Scusate per il doppio post ma scrivo per annunciare ke il texas hold'em è in lavorazione e ke per impegni universitari i tempi di rilascio si sono un pò allungati ma spero di rilasciare presto la prima versione.. A presto!!
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