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Ho trovato uno script che permette di far diventare le mappe 50x50 anzichè 20x15 in questo modo sia i tileset che i pg si vedono molto più piccoli visto che la risoluzione viene cambiata. Io vorrei sapere se esiste uno script per fare la cosa opposta ovvero diminuire la dimensione delle mappe anzichè 20x15 per esempio 10x8 così che i personaggi e tile vengono resi più grandi è possibile?
Ecco lo script per rendere le mappe 50x50
#====================================================================== # ■ Resolution # By: Near Fantastica # Date: 16.09.05 # Version: 2 # # NOTE :: Add the following in the Main after begin # Resolution.Maximize # #============================================================================ class Resolution #-------------------------------------------------------------------------- # ● define constant #-------------------------------------------------------------------------- GAME_INI_FILE = ".\\Game.ini" # define "Game.ini" file HWND_TOPMOST = 0 # window always active HWND_TOP = -1 # window active when used only SWP_NOMOVE = 0 # window pos and sizes can be changed SW_MAXIMIZE = 3 #-------------------------------------------------------------------------- # ● Resolution.GetPrivateProfileString // check your game title in Game.ini #-------------------------------------------------------------------------- def Resolution.GetPrivateProfileString(section, key) val = "\\"*256 gps = Win32API.new('kernel32', 'GetPrivateProfileString',%w(p p p p l p), 'l') gps.call(section, key, "", val, 256, GAME_INI_FILE) val.delete! ("\\") return val end #-------------------------------------------------------------------------- # ● Resolution.client_size // check the window width and height #-------------------------------------------------------------------------- def Resolution.client_size title = Resolution.GetPrivateProfileString("Game", "Title") findwindow = Win32API.new('user32', 'FindWindow', %w(p p), 'l') hwnd = findwindow.call("RGSS Player", title) rect = [0, 0, 0, 0].pack('l4') Win32API.new('user32', 'GetClientRect', %w(l p), 'i').call(hwnd, rect) width, height = rect.unpack('l4')[2..3] return width, height end #-------------------------------------------------------------------------- # ● Resolution.client_grid // check the window width and height as grid #-------------------------------------------------------------------------- def Resolution.client_grid width, height = Resolution.client_size width /= 32 height /= 32 return width, height end #-------------------------------------------------------------------------- # ● Resolution.maximize // Maximize Window #-------------------------------------------------------------------------- def Resolution.maximize # Setup findwindow = Win32API.new('user32', 'FindWindow', %w(p p), 'l') max = Win32API.new('user32', 'ShowWindow', 'LL', 'L') title = Resolution.GetPrivateProfileString("Game", "Title") hwnd = findwindow.call("RGSS Player", title) max.call(hwnd, SW_MAXIMIZE) end end #============================================================================ # ■ Game_Map #============================================================================ class Game_Map #-------------------------------------------------------------------------- def scroll_down(distance) width, height = Resolution.client_grid @display_y = [@display_y + distance, (self.height - height) * 128].min end #-------------------------------------------------------------------------- def scroll_right(distance) width, height = Resolution.client_grid @display_x = [@display_x + distance, (self.width - width) * 128].min end end #============================================================================ # ■ Game_Player #============================================================================ class Game_Player #-------------------------------------------------------------------------- def center(x, y) width, height = Resolution.client_grid max_x = ($game_map.width - width) * 128 max_y = ($game_map.height - height) * 128 $game_map.display_x = [0, [x * 128 - CENTER_X, max_x].min].max $game_map.display_y = [0, [y * 128 - CENTER_Y, max_y].min].max end end #============================================================================ # ■ Tilemap #============================================================================ class Tilemap #-------------------------------------------------------------------------- attr_accessor :tileset attr_accessor :tileset attr_accessor :autotiles attr_accessor :map_data attr_accessor :flash_data attr_accessor :priorities attr_accessor :visible attr_accessor ohmy.gifx attr_accessor ohmy.gify #-------------------------------------------------------------------------- def initialize(viewport) @map = [] width, height = $game_map.width * 32, $game_map.height * 32 for p in 0..2 @map[p] = Sprite.new(viewport) @map[p].bitmap = Bitmap.new(width , height) end @map[0].z = 0 @map[1].z = 50 @map[2].z = 1100 @tileset_tile_width = 32 @tileset_tile_height = 32 @tileset = nil @autotiles = [] @autotiles2 = [] @map_data = nil @data = nil @flash_data = nil @priorities = nil @visible = true @ox = 0 @oy = 0 @offset = [0,0] end #-------------------------------------------------------------------------- def update if @data != @map_data refresh end if @offset != [@ox, @oy] draw_left if @offset[0] > @ox draw_right if @offset[0] < @ox draw_up if @offset[1] > @oy draw_down if @offset[1] < @oy @offset = [@ox, @oy] for p in 0..2 @map[p].ox, @map[p].oy = @ox, @oy end end end #-------------------------------------------------------------------------- def draw_left x = $game_map.display_x / 128 sy = $game_map.display_y / 128 w, h = Resolution.client_grid ey = sy + h + 1 for p in 0..5 for z in 0...@map_data.zsize for y in sy...ey id = @map_data[x,y,z] next if id == nil next if @priorities[id] != p next if id < 48 refresh_autotiles(x,y,p,id) if id < 384 refresh_tileset(x,y,p,id) if id >= 384 end end end end #-------------------------------------------------------------------------- def draw_right sy = $game_map.display_y / 128 w, h = Resolution.client_grid x = $game_map.display_x / 128 + w ey = sy + h + 1 for p in 0..5 for z in 0...@map_data.zsize for y in sy...ey id = @map_data[x,y,z] next if id == nil next if @priorities[id] != p next if id < 48 refresh_autotiles(x,y,p,id) if id < 384 refresh_tileset(x,y,p,id) if id >= 384 end end end end #-------------------------------------------------------------------------- def draw_up sx = $game_map.display_x / 128 w, h = Resolution.client_grid y = $game_map.display_y / 128 ex = sx + w + 1 for p in 0..5 for z in 0...@map_data.zsize for x in sx...ex id = @map_data[x,y,z] next if id == nil next if @priorities[id] != p next if id < 48 refresh_autotiles(x,y,p,id) if id < 384 refresh_tileset(x,y,p,id) if id >= 384 end end end end #-------------------------------------------------------------------------- def draw_down sx = $game_map.display_x / 128 w, h = Resolution.client_grid y = $game_map.display_y / 128 + h ex = sx + w + 1 for p in 0..5 for z in 0...@map_data.zsize for x in sx...ex id = @map_data[x,y,z] next if id == nil next if @priorities[id] != p next if id < 48 refresh_autotiles(x,y,p,id) if id < 384 refresh_tileset(x,y,p,id) if id >= 384 end end end end #-------------------------------------------------------------------------- def refresh generate_autotiles2 @data = @map_data sx = $game_map.display_x / 128 sy = $game_map.display_y / 128 w, h = Resolution.client_grid ex = sx + w ey = sy + h for p in 0..5 for z in 0...@map_data.zsize for x in sx...ex for y in sy...ey id = @map_data[x,y,z] next if id == nil next if @priorities[id] != p next if id < 48 refresh_autotiles(x,y,p,id) if id < 384 refresh_tileset(x,y,p,id) if id >= 384 end end end end end #-------------------------------------------------------------------------- def refresh_autotiles(x,y,p,id) p = 2 if p > 2 if id >= 48 and id <= 95 sy = id - 48 sx = id - 48 sy /= 8 sx = sx - (8 * sy) src_rect = Rect.new(sx*32, sy*32, 32, 32) @map[p].bitmap.blt(x*32, y*32, @autotiles2[0], src_rect) elsif id >= 96 and id <= 143 sy = id - 96 sx = id - 96 sy /= 8 sx = sx - (8 * sy) src_rect = Rect.new(sx*32, sy*32, 32, 32) @map[p].bitmap.blt(x*32, y*32, @autotiles2[1], src_rect) elsif id >= 144 and id <= 191 sy = id - 144 sx = id - 144 sy /= 8 sx = sx - (8 * sy) src_rect = Rect.new(sx*32, sy*32, 32, 32) @map[p].bitmap.blt(x*32, y*32, @autotiles2[2], src_rect) elsif id >= 192 and id <= 239 sy = id - 192 sx = id - 192 sy /= 8 sx = sx - (8 * sy) src_rect = Rect.new(sx*32, sy*32, 32, 32) @map[p].bitmap.blt(x*32, y*32, @autotiles2[3], src_rect) elsif id >= 240 and id <= 287 sy = id - 240 sx = id - 240 sy /= 8 sx = sx - (8 * sy) src_rect = Rect.new(sx*32, sy*32, 32, 32) @map[p].bitmap.blt(x*32, y*32, @autotiles2[4], src_rect) elsif id >= 288 and id <= 335 sy = id - 288 sx = id - 288 sy /= 8 sx = sx - (8 * sy) src_rect = Rect.new(sx*32, sy*32, 32, 32) @map[p].bitmap.blt(x*32, y*32, @autotiles2[5], src_rect) elsif id >= 336 and id <= 383 sy = id - 336 sx = id - 336 sy /= 8 sx = sx - (8 * sy) src_rect = Rect.new(sx*32, sy*32, 32, 32) @map[p].bitmap.blt(x*32, y*32, @autotiles2[6], src_rect) end end #-------------------------------------------------------------------------- def refresh_tileset(x,y,p,id) p = 2 if p > 2 sy = id - 384 sy /= 8 sx = id - 384 sx = sx - (8 * sy) src_rect = Rect.new(sx*32, sy*32, 32, 32) @map[p].bitmap.blt(x*32, y*32, @tileset, src_rect) end #-------------------------------------------------------------------------- def dispose for p in 0..2 @map[p].bitmap.dispose end end #========================================================================== # ■ Generates Autotiles # By: Fuso # Generates the tiles used by the game (can be seen in the editor by # doubleclicking an autotile field), from the images given as # resources. #========================================================================== def generate_autotiles2(ats = @autotiles, frame_id = 0) h = @tileset_tile_height w = @tileset_tile_width for at in 0..6 @autotiles2[at] = Bitmap.new(@tileset_tile_width * 8, @tileset_tile_height * 6) if @autotiles2[at].nil? break if at >= @autotiles.size # Generate the 16 tiles containing water and a number of corners. # Each bit in i will represent whether or not a certain corner will be filled in. for i in 0...16 @autotiles2[at].blt(i % 8 * w, i / 8 * h, ats[at], Rect.new(frame_id * 3 * w + w, 2 * h, w, h)) if i < 15 @autotiles2[at].blt(i % 8 * w, i / 8 * h, ats[at], Rect.new(frame_id * 3 * w + 2 * w, 0, w / 2, h / 2)) if i & 0x1 == 0x1 @autotiles2[at].blt(i % 8 * w + w / 2, i / 8 * h, ats[at], Rect.new(frame_id * 3 * w + 5 * w / 2, 0, w / 2, h / 2)) if i & 0x2 == 0x2 @autotiles2[at].blt(i % 8 * w + w / 2, i / 8 * h + h / 2, ats[at], Rect.new(frame_id * 3 * w + 5 * w / 2, h / 2, w / 2, h / 2)) if i & 0x4 == 0x4 @autotiles2[at].blt(i % 8 * w, i / 8 * h + h / 2, ats[at], Rect.new(frame_id * 3 * w + 2 * w, h / 2, w / 2, h / 2)) if i & 0x8 == 0x8 end # Generate the 16 tiles containing a certain whole strip + up to 2 corners. # The two most signifant bits will hold the direction of the strip and the other # two bits whether or not the remaining 2 corners will be filled in. for i in 0...16 d = i / 4 # The strip. #@autotiles2[at].blt(i % 8 * w + (d==3 ? w / 2 : 0), 2 * h + i / 8 * h + (d==4 ? h / 2 : 0), ats[at], # Rect.new(d == 0 ? 0 : d == 2 ? 5 * d / 4 : d, d == 1 ? h : d == 3 ? 7 * h / 4 : 2 * h, # (d&3 + 1) * w / 2, (4 - d&3) * h / 2)) @autotiles2[at].blt(i % 8 * w, (2 + i / 8) * h, ats[at], Rect.new(frame_id * 3 * w + d == 0 ? 0 : d == 2 ? 2 * w : w, d == 1 ? h : d == 3 ? 3 * h : 2 * h, w, h)) l1 = (d + 1)%4 l2 = (d + 2)%4 x1 = (l1 == 1 or l1 == 2) ? w / 2 : 0 x2 = (l2 == 1 or l2 == 2) ? w / 2 : 0 y1 = l1/2 * h / 2 y2 = l2/2 * h / 2 @autotiles2[at].blt(i % 8 * w + x1, (2 + i / 8) * h + y1, ats[at], Rect.new(frame_id * 3 * w + 2 * w + x1, y1, w / 2, h / 2)) if i & 0x1 == 0x1 @autotiles2[at].blt(i % 8 * w + x2, (2 + i / 8) * h + y2, ats[at], Rect.new(frame_id * 3 * w + 2 * w + x2, y2, w / 2, h / 2)) if i & 0x2 == 0x2 end # The "double-strip" tiles. @autotiles2[at].blt(0, 4 * h, ats[at], Rect.new(frame_id * 3 * w + 0, 2 * h, w, h)) @autotiles2[at].blt(w / 2, 4 * h, ats[at], Rect.new(frame_id * 3 * w + 5 * w / 2, 2 * h, w / 2, h)) @autotiles2[at].blt(w, 4 * h, ats[at], Rect.new(frame_id * 3 * w + w, h, w, h)) @autotiles2[at].blt(w, 4 * h + h /2, ats[at], Rect.new(frame_id * 3 * w + w, 3 * h + h / 2, w, h / 2)) for i in 0...4 @autotiles2[at].blt((2 + 2 * i)%8 * w, (4 + i/3) * h, ats[at], Rect.new(frame_id * 3 * w + ((i == 1 or i == 2) ? 2 * w : 0), ((i&2) + 1) * h, w, h)) @autotiles2[at].blt((3 + 2 * i)%8 * w, (4 + i/3) * h, ats[at], Rect.new(frame_id * 3 * w + ((i == 1 or i == 2) ? 2 * w : 0), ((i&2) + 1) * h, w, h)) l = (i + 2)%4 x = (l == 1 or l == 2) ? w / 2 : 0 y = l/2 * h / 2 @autotiles2[at].blt((3 + 2 * i)%8 * w + x, (4 + i/3) * h + y, ats[at], Rect.new(frame_id * 3 * w + 2 * w + x, y, w / 2, h / 2)) end for i in 0...4 @autotiles2[at].blt((i + 2) * w, 5 * h, ats[at], Rect.new(frame_id * 3 * w + i/2 * 2 * w, (i == 1 or i == 2) ? 3 * h : h, w, h)) l = (i + 3) % 4 dx = (l == 3 ? w / 2 : 0) dy = (l == 2 ? h / 2 : 0) tx = (l < 2 ? 0 : 2 * w) ty = (l == 0 ? 0 : l == 3 ? 0 : 2 * h) @autotiles2[at].blt((i + 2) * w + dx, 5 * h + dy, ats[at], Rect.new(frame_id * 3 * w + tx + dx, h + ty + dy, w - l%2 * w / 2, h / 2 + l%2 * h / 2)) end # The final two squares which is simply the upper left one and possiby a merge of the # inner corners, we'll make them both the first tile for now. @autotiles2[at].blt(6 * w, 5 * h, ats[at], Rect.new(0, 0, w, h)) @autotiles2[at].blt(7 * w, 5 * h, ats[at], Rect.new(0, 0, w, h)) end end end #============================================================================ # ■ Spriteset_Map #============================================================================ class Spriteset_Map #-------------------------------------------------------------------------- def initialize width, height = Resolution.client_size @viewport1 = Viewport.new(0, 0, width, height) @viewport2 = Viewport.new(0, 0, width, height) @viewport3 = Viewport.new(0, 0, width, height) @viewport2.z = 200 @viewport3.z = 5000 @tilemap = Tilemap.new(@viewport1) @tilemap.tileset = RPG::Cache.tileset($game_map.tileset_name) for i in 0..6 autotile_name = $game_map.autotile_names[i] @tilemap.autotiles[i] = RPG::Cache.autotile(autotile_name) end @tilemap.map_data = $game_map.data @tilemap.priorities = $game_map.priorities @panorama = Plane.new(@viewport1) @panorama.z = -1000 @fog = Plane.new(@viewport1) @fog.z = 3000 @character_sprites = [] for i in $game_map.events.keys.sort sprite = Sprite_Character.new(@viewport1, $game_map.events[i]) @character_sprites.push(sprite) end @character_sprites.push(Sprite_Character.new(@viewport1, $game_player)) @weather = RPG::Weather.new(@viewport1) @picture_sprites = [] for i in 1..50 @picture_sprites.push(Sprite_Picture.new(@viewport2, $game_screen.pictures[i])) end @timer_sprite = Sprite_Timer.new update end end -
Non mi aspettavo molti commenti grazie a tutti :D e chiarisco subito alcuni dubbi :D
Si è vero ma ho leggermente aumentato la dimensione dello sprite ma non troppo per evitare che si rovinasse...Così come la differenza di dimensioni fra Usagi e i nemici, ma del resto accadeva pure in FF6 e nessuno si è mai lamentato.Hai preso in considerazione l'idea di prendere gli sprite del BS dai picchiaduro a scorrimento o a incontri?Non mi piacciono quegli sprite vista la grafica trovo meglio adatti questo e poi ho tenuto invariate le dimensioni sia per i nemici sia per le sailor... Infatti i nemici li ho ricavati dal primo gioco XD se ci sono differenze di dimensione è colpa di chi ha creatoi il primo Sailor Moon Another Story XD
Inizialmente avevo messo il box ma poi ho deciso di toglierlo poichè nel primo capitolo di Sailor Moon Another Story per snes non vi è alcun box ma solo il faceset e il messaggio!Le uniche cose su cui ho da ridire sono: l'assenza di un box dei messaggi..Ah, poi sempre nel BS posizionerei i personaggi un pochino più in basso, in modo che non diano problemi di prospettiva (vedi la donna nemico più alta della porta).Ovviamente ;D quelli sono solo degli screen ma verranno modificati e resi migliori :D
Non pretendo che il progetto piaccia a tutti ma il tuo commento è del tutto inappropriato visto che come ben potrai leggere anche altre persone hanno detto di non amare particolarmente Sailor Moon ma l'hanno fatto con un minimo di garbo! Poi sappi che questo magnifico manga/anime non è seguito solo da, come tu le definisci, "femmine mocciose" anzi... poi ognuno ha il suo punto di vista ma penso che prima di tutto un pò di rispetto verso gli altri non debba mai mancare.non mi piace proprio sto proj, anke xk sailor moon è koswe di femmine mocciose... chi dovrebbe mai giocarci? muah... cmq a me nn piacecome dice testament, nel BS ci starebbero bene gli sprite dei Bishoujo Senshi Sailor Moon per SNES e Genesis.comunque, se hai bisogno di distruggere la città, puoi usare sti chip:
Grazie mille penso che li userò :D
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Titolo: Sailor Moon Another Story 2
Creatore: PrinceEndymion88
Anno di creazione: 2008/2009
Tool usato: RPG MAKER XP
Trama:
La battaglia più grande che la nostra eroina abbia mai affrontato si avvicina. La regina della luna che mai tramonta vuole portare alla distruzione l'intero pianeta, rigenerando quest'ultimo con il silenzio assoluto. Ella farà dapprima rivivere i peggiori incubi alla nostra eroina, e poi si lancerà verso l'attacco finale che porterà, finalmente, la "pace assoluta" sul pianeta terra. Guida Sailor Moon e le altre Sailor Senshi alla salvezza del pianeta ed esplora nuovi posti e nuovi mondi, come Neo-Kinmoku il nuovo pianeta delle Sailor Starlights!
Protagonisti:
Eternal Sailor Moon
Nome: Usagi Tsukino
Attacchi:
Moon Healing Escalation 100%
Moon Princess Halation 100%
Moon Spiral Heart Attack 100%
Moon Gorgeous Meditation 100%
Starlight Honeymoon Therapy Kiss 100%
Eternal Sailor Mercury
Nome:Ami Mizuno
Attacchi:
Shabon Spray 100%
Shabon Spray Freezing 100%
Shine Aqua Illusion 100%
Mercury Aqua Rhapsody 100%
Mercury Aqua Mirage 100%
Eternal Sailor Mars
Nome:Rei Hino
Attacchi:
Fire Soul 100%
Fire Soul Bird 100%
Burning Mandala 100%
Mars Flame Sniper 100%
Rin, pyoo, too, sha, kai, jin, retsu, zai, zen! Akuryoo Taisan! 50%
Eternal Sailor Jupiter
Nome:Makoto Kino
Attacchi:
Supreme Thunder 100%
Supreme Thunder Dragon 100%
Flower Hurricane 50%
Sprakling Wide Pressure 100%
Jupiter Oak Evolution 100%
Jupiter Coconut Cyclone 50%
Eternal Sailor Venus
Nome:Minako Aino
Attacchi:
Crescent Beam 100%
Crescent Beam Shower 100%
Venus Love Me Chain 100%
Rolling Heart Vibration 0%
Venus Wink Chain Sword 100%
Venus Love and Beauty Shock 100%
Eternal Sailor Chibi-Moon
Nome: Usagi (Chibi-Usa) Tsukino
Attacchi:
Abracadabra Pon 50%
Twinkle Yell 100%
Pink sugar heart attack 100%
Eternal Sailor Pluto
Nome: Setsuna Meio
Attacchi:
Chronos Typhoon 50%
Dead Scream 100%
Time Stop 100%
Eternal Sailor Uranus
Nome: Haruka Teno
Attacchi:
World Shaking 100%
Space sword blaster 100%
Eternal Sailor Neptune
Nome: Michiru Kaio
Attacchi:
Submarine Violon Tide 0%
Submarine Reflection 100%
Deep Submerge 100%
Eternal Sailor Saturn
Nome: Hotaru Tomoe
Attacchi:
Death Ribbon Revolution 100%
Silence Glaive, surprise! 50%
Silence Wall 50%
Sailor Star Fighter
Nome: Seiya Kou
Attacchi:
Star serious laser 70%
Sailor Star Maker
Nome: Taiki Kou
Attacchi:
Star gentle uterus 50%
Sailor Star Healer
Nome: Yaten Kou
Attacchi:
Star sensitive inferno 50%
Nemici:
http://www.chronomorphosis.com/azha/motd/karakuriko.gifKarakuriko: |||||||||| 100%
http://www.chronomorphosis.com/azha/motd/kyokubadanko.gifKyokubadanko: |||||||||| 100%
http://www.chronomorphosis.com/azha/motd/dokanko.gifDo Kanko: |||||||||| 100%
http://www.chronomorphosis.com/azha/motd/otedamako.gifOtedamako: |||||||||| 100%
http://www.chronomorphosis.com/azha/motd/puko.gifPuko: |||||||||| 100%
http://www.chronomorphosis.com/azha/motd/shaffirufurio.gifShuffle Furio:|||||||||| 100%
http://www.chronomorphosis.com/azha/bssm/fisheye.gifFish Eye: |||||||||| 100%
http://www.chronomorphosis.com/azha/bssm/hawkseye.gifHawk Eye: |||||||||| 100%
http://www.chronomorphosis.com/azha/bssm/tigerseye.gifTiger Eye: |||||||||| 100%
http://www.chronomorphosis.com/azha/motd/magicpierrot.gifMagic Pierrot: ||||||| 70%
http://www.chronomorphosis.com/azha/motd/dolly.gifMirror Palace Doll: |||||||||| 100%
http://www.chronomorphosis.com/azha/bssm/nehelenia.gifNeherenia: |||||||||| 100%
Boss Prima Trasformazione: |||||||||| 100%
Boss Seconda Trasformazione: ||||||| 70%
Informazioni sul gioco:
[*] Scena del Titolo: Scena del titolo animata con apertura iniziale, sfondo animato stile pellicola cinematografica e logo del gioco centrale.
<div style="margin:20px;margin-top:5px">
<div class="codetop" style="margin-bottom:2px">Spoiler <input type="button" value="Visualizza" style="width:65px;font-size:10px;margin:0px;padding:0px;" onClick="if (this.parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].getElementsByTagName('div')[0].style.display != '') { this.parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].getElementsByTagName('div')[0].style.display = ''; this.innerText = ''; this.value = 'Nascondi'; } else { this.parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].getElementsByTagName('div')[0].style.display = 'none'; this.innerText = ''; this.value = 'Visualizza'; }">
<div class="spoiler" style='overflow:auto'>
<div style="display: none;">
http://img110.imageshack.us/img110/4316/titolovv7.png
</div>
</div>
</div>
[*] Scena di Salvataggio/Caricamento: 3 slot per il salvataggio, con grafica animata, sfondo movibile uguale alla scena del titolo.
http://img179.imageshack.us/img179/38/caricapartitayn3.png
[*] Menu: Menu compatto con possibilità di fare tutto in una sola finestra.
http://img95.imageshack.us/img95/20/menujc1.png
[*] Battle System: Sistema di battaglia avanzato, dalla gradica impeccabile, in stile laterale con personaggi in movimento a destra e nemici fissi con unico movimento avanti e indietro a sinistra.
Eternal Sailor Moon, Eternal Sailor Mercury & Eternal Sailor Jupiter VS Do Kanko, Otedamako
http://img99.imageshack.us/img99/7992/usaamimakole4.jpg
Mercury! Aqua Rhapsody.
http://img151.imageshack.us/img151/1507/mercuryaquarapgm6.jpg
Eternal Sailor Moon and Eternal Sailor Jupiter VS Nemici
http://img381.imageshack.us/img381/6272/usamakoeternalzb4.jpg
Eternal Sailor Moon VS Il nuovo nemico seconda trasformazione
http://img80.imageshack.us/img80/7785/apsu2cx4.jpg
Eternal Sailor Moon VS Il nuovo nemico prima trasformazione
http://img375.imageshack.us/img375/6098/bossja8.jpg
Eternal Sailor Moon VS Manichino Meccanico 1° Scontro
http://img102.imageshack.us/img102/2624/battagliavsmanichinokk4.png
Eternal Sailor Moon VS Fish's Eye 2° Scontro
http://img505.imageshack.us/img505/5010/usagivsfishat0.png
Eternal Sailor Moon VS Tiger's Eye 3° Scontro
http://img381.imageshack.us/img381/3016/usagivstigercj9.png
Eternal Sailor Moon VS Hawk's Eye 4° Scontro
http://img258.imageshack.us/img258/8386/usagivshawkpc6.png
[*] Introduzione: stile sogno.
http://img106.imageshack.us/img106/9381/sognoxf4.png
[*] Grafica: Grafica interamente ricreata, usate solo poche risorse del rtp standard. Ecco alcuni ScreenShot:
Bosco dei sogni:
http://img80.imageshack.us/img80/9733/boscosognimn7.jpg
Tempio di Illusion:
http://img98.imageshack.us/img98/6909/tempioillsuionik3.jpg
Stanza di Mamoru:
http://img201.imageshack.us/img201/4779/mamorusognojb0.png
Juuban District:
http://img206.imageshack.us/img206/4140/juubanly6.png
Parco dove avviene l'eclissi:
http://img246.imageshack.us/img246/7181/parcouw5.png
Main Tokyo:
http://img206.imageshack.us/img206/5499/tokyoom3.png
Osa-P:
http://img254.imageshack.us/img254/4614/trioamazzonicoje9.png
Neo-Kinmoku (Visitata a piedi, con la nave o con l'airship):
http://img19.imageshack.us/img19/4079/world1wt9.jpg
http://img147.imageshack.us/img147/4543/world2vh8.jpg
http://img11.imageshack.us/img11/8332/world3rp9.jpg
*L'Airship e la nava sono stati cambiati :D
**Alcune scene possono subire cambiamenti.
[*] Audio: Audio e musiche prese dalla colonna sonora dell'anime e di videogames su sailor moon.
Script usati:
[*] Battle System Laterale
[*] Ams per messaggi lettera per lettera
[*] Script salvataggio/caricamento
[*] Script titolo
[*] Script negozio
[*] Script story
[*] Script menu compatto
Demo Rilasciate:
DEMO v.3.0.0 3 Luglio 2009
Sailor Moon Another Story 2 Vers. 2.1
Sailor Moon Another Story 2 Vers. 2.1 (Gigasize)
Crediti:
Gli autori degli script
E me stesso :D</div>
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Ah un'ultima cosa è possibile fare attacchi combinati? Tipo due eroi che usano una magia insieme oppure due nemici che usano una magia insieme :D
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http://es.youtube.com/watch?v=vzwrQuWaYEM
Esattamente come accade in questo video, c'è il fade iniziale che ci fa capire che inizia lo scontro, poi vi è una panoramica sul campo di battaglia, poi vengono visti in primo piano i tre eroi e poi inizia lo scontro! :D
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Okay ora ho capito come funziona il tutto :D spero di trovare risposta ai primi 3 :D cmq grazie mille :D un'ultima cosa c'è un modo per far si che dopo il fade di inizio incontro anzichè iniziare subito il combattimento vi sia prima una panoramica che ne so una zoomata sul nemico o sugli eroi boh XD oppure un'effetto 3D??? oppure prima si vede solo lo sfondo e poi appaiono con un fade il nemico e gli eroi XD chiedo troppo forse :D
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1) c'è un modo. non mi ricordo
2) idem del 1
3) c'èra uno script. usa il tasto cerca
4) si usa in un nuovo evento di una battaglia (nella finestra troops o in italiano truppe) e metti un evento
Condizione Se: Nemico ha - di 10.000Hp allora trasforma in un altro mostro
che avrà 10000 Hp
poi se il nemico ha -5000 cambia in un altro mostro che avrà le stesse statistiche del primo, ma con forma diversa e 5000 Hp. non sò se mi sono spiegato
5) è facile. Usa un nuovo evento di una battaglia (nella finestra troops e poi in basso a destra) e metti un evento
Testo: Nome del nemico: Mi perdoni?
Mostra scelte (Show Choose - in prima pagina degli eventi) SI e No
se si - fine battaglia (si trova mi sembra in 3 pagina degli eventi)
se no allora cancella evento (erase event in 1 pagina degli eventi)
Allora da me Troops è tradotto come Gruppi di Mostri. In basso c'è la parte Eventi ma nn ho capito bene cosa devo fare per la richiesta 4 e 5. Ti metto uno screenshot così magari mi puoi dire meglio...
http://img411.imageshack.us/img411/351/immaginegr8.jpg
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Vorrei sapere se c'è un modo, durante la battaglia per:
1) Far si che il nemico possa risucchiarci energia ovvero succhiarci Hp e aumentare così i suoi
2) Far si che l'eroe possa risucchiare energia al nemico...
3) Usare un attacco in stile Furto per rubare un oggetto!
4) Far si che durante un combattimento il nemico assuma varie forme ovvero mi spiego, ipotiziamo che il nemico abbia 10000 HP gli eroi l'attaccano quando al nemico rimangono 5000HP si trasforma e quando ne rimangono 2000Hp assume la forma finale. Sarebbe fantastico spero si possa fare...
5) Inserire dialoghi tra l'eroe e il mostro durante il combattimento magari proponendo delle scelte per esempio il nemico dice "Mi perdoni?" e se l'eroe lo perdona selezionando la risposta "Si" allora il combattimento finisce, se invece seleziona "No non posso perdonarti" il combattimento continua...
Sono elementi presi da The legend of Dragoon qualsiasi aiuto sarà apprezzato :D grazie mille :D

Sailor Moon Another Story 2
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