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No, la lista è questa.
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Ma in teoria convertendo gli mp3 in ogg non si dovrebbe ottenere il compromesso migliore? (ovviamente parlando di rmxp)
Non so quanta riduzione di dimensioni si guadagni ma in teoria gli ogg dovrebbero essere estremamente ridotti.
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Script FTW.
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Come deve essere postato uno script per rispettare l'R²S Standard?
- Deve seguire questo template: Link.
- Il titolo del topic deve essere il nome effettivo dello script, se presente, altrimenti deve rappresentare in modo sintetico il suo contenuto.
- Il sottotitolo del topic deve contenere solo e soltanto "by NomeAutore", nel caso di autore assente utilizzate tre punti di domanda ("???").
- Deve utilizzare una delle icone per i topic (attualmente non disponibili): CMS (Custom Menu System), BS (Battle System), SYSTEM (Modifiche al sistema di gioco), ALTRO (Tutto il resto).
- E' compito di chi posta lo script testarne il funzionamento e segnalare nell'apposita parte (presente nel template) eventuali bugs o conflitti con altri script noti; se non è funzionante ma volete comunque postarlo segnalatelo tramite l'icona per i topic Error (ancora non disponibile) e scrivendo subito sotto il titolo all'interno del topic un bel "ATTENZIONE: NON FUNZIONANTE" in rosso e grassetto.
- Se non viene aggiunto all'interno dell'elenco degli script nel giro di una settimana e non vi è stata segnalata la mancanza di uno dei punti precedenti da un moderatore, segnalare il topic a me oppure ad un altro moderatore.
- Deve contenere degli screenshots. (facoltativo)
- Deve avere una versione in file *.txt allegata. (facoltativo)
Per ora non avendo ancora preparato le targhette segnaleremo i topic che rispettano lo standard tramite il cuoricino.
- Deve seguire questo template: Link.
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Ragazzi dobbiamo discutere un attimo seriamente: non è possibile che dopo un anno e mezzo di vita ancora nessuno si degni di rispettare il regolamento di questa sezione.
Nello specifico le persone che rispettano il template fornito nel topic pinnato "Regolamento" si contano sulle dita di una mano.
Io ho cercato più volte, invano, di far rispettare questa piccola cosa che permetterebbe alla sezione di essere decisamente più ordinata e funzionale.
Non avendo ottenuto un riscontro positivo da parte dell'utenza mi trovo costretto d'ora in poi a penalizzare chi non rispetterà questo regolamento.
Mi spiace davvero arrivare a questo punto ma non essendoci collaborazione in qualche modo dobbiamo adeguarci: d'ora in poi per gli scripts postati senza utilizzare il template fornito, con titoli inadatti o con codici non precedentemente testati l'utente in questione verrà prima avvertito tramite post nel topic e pm. Successivamente se verranno postati altri script in maniera non adeguata si passerà all'aumento del tasso di avvertimento messo a disposizione dal forum (di cui noi teniamo piuttosto conto) ed eventuale sottrazione di Rens. Se la cosa continua sarò infine costretto a richiedere un ban temporaneo o qualcosa di più grave.
Ripeto che mi spiace giungere a questo punto ma la situazione non è più tollerabile.
Ora io nei mesi a venire cercherò di mettere a posto la sezione adeguando i vecchi scripts postati allo standard che abbiamo definito nel Regolamento. Parlo di mesi perché si tratta di 7 pagine di scripts e non ho tutto sto tempo a disposizione.
Sarebbe gradita una certa collaborazione da parte degli utenti che hanno postato degli scripts in questa sezione e stanno leggendo questo topic (insomma che sono tuttora attivi).
Che tipo di collaborazione?
1) Postate qua dicendomi "Ok, mi metto al lavoro" o qualcosa di simile.
2) Andate a leggere per bene il regolamento. Anche se l'avete già fatto, vi rinfrescate la memoria.
3) Mi segnalate per MP gli script postati da voi (tutti) e a seguire mi mandate, sempre per mp, i topic riscritti seguendo il regolamento: fatto ciò provvederò io a sostituire la vecchia versione con la versione ben fatta e ad aggiungerli alla lista.
4) D'ora in poi rispettate pedissequamente il regolamento della sezione, pena la fustigazione oltre alle cose già citate sopra.
Grazie dell'attenzione.
Ovviamente se ci sono opinioni/commenti/miglioramenti postate qua.
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Dade come quello dei Linea77?
Benvenuto comunque.. ;P
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Oh ma ste cose si fanno sempre quando non ci sono..
Bellisimo Test che inizialmente aveva sgamato e poi ha ceduto alle lusinghe della banfa.. XD
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Sono d'accordo con Eikichi: a parte lo stampo occidentale o meno credo che un mmorpg e un gioco single player non si possano proprio mettere a confronto, le differenze sono troppe.
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Per parlare di World of Warcraft c'è il topic apposito, non andiamo OT dai. ^^
Per quanto riguarda Warhammer Online: è da almeno due anni che rilasciano dichiarazioni come quella per tenere l'interesse alto. Io avrei dovuto partecipare alla beta del 2006 che era stata poi annullata per motivi ignoti, e già lì dicevano che il gioco sarebbe stato rilasciato poco dopo, nel natale mi pare.
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Warhammer Online è ben lungi dall'essere rilasciato, hanno recentemente posticipato (per l'ennesima volta) all'autunno che viene.
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Caterpillar script alternativo che permette la visualizzazioni di soli 3 personaggi sulla mappa. Ancora da sviluppare bene ma è un estratto da un mio vecchio progetto più ampio quindi non è detto che ci lavorerò ancora sopra. I personaggi evitano la maggior parte degli ostacoli, ma volendo riuscite ad incastrarli abbastanza facilmente.
Era il development kit di ff12.. lì i pg erano solo 3... :rovatfl:
Comunque ad aggiungerne uno non ci vuole molto casomai nei prossimi giorni lo faccio se lo vedete necessario, il rombo mi pareva una cagata.
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Ma che è? La fiera della riesumazione qua? >:|
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Aggiunti alcuni screenshots, anche se per capire come funzia bisogna provarlo (o dovrei fare un video ma non ne ho voglia :rovatfl: )
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Ritiro tutto: versione "occidentale".
Pare che ci sia ancora il blocco ip per gli europei.
Comunque la notizia è pubblicata su mmorpgitalia. XD Link
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Mabinogi è iniziato in versione europea il 27 marzo. Cioè ieri.
Lo sto scaricando per provarlo e vedere un po' questo ben di dio Ultimaonlainoso. :rovatfl:
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Con un anno e 4 mesi di divario dall'ultimo post credo tu abbia stabilito il nuovo record di riesumazione dei topic. :rovatfl:
Comunque, i THE GazettE se li ascolto senza vedere i video non mi dispiacciono, gli altri non li ho mai sentiti nominare.
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Vi costa così tanto seguire il template stickato? ;_;
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Yep! Sito - Video YouTube
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Questo topic serve a non farne aprire centocinquanta uguali.
Tanto qualche fesso che ne apre uno spunta sempre. :rovatfl:
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Oddio, Portal rulla.
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Se consideriamo "il crack" l'unico emulatore che su ds non c'è è quello del Psx (sul ds ho emulatori per la maggior parte delle vecchie console Sega e per lo snes, anche se è emulata praticamente ogni console precedente alla psx), ed è l'unico motivo per cui preferisco la Psp. Io ho entrambe le console, e ti garantisco che le flashcard funzionano perfettamente e sono molto più comode da utilizzare: sono legali, non perdi la garanzia, non ho mai sentito parlare di un dump non funzionante.
Parlando di soldi, tutto il pacchetto DS+Flash card+microsd2gb viene a costare in media 200 euro. Puoi scendere anche a 180 se prendi microsd di minor dimensione e flashcard più vecchie. Quanto costa la Psp? 170 euro. E ti puoi ingoiare lo scontrino che tanto la garanzia va giù per il tubo.
Wiz, sul serio, ti stai soltanto rendendo ridicolo sparando le uniche motivazioni insensate che ci possono essere per fare un confronto Ds-PsP. Almeno avessi tirato fuori... che ne so.. il gps o la fotocamera, saresti stato un tamarr-gamer accettabile. :rovatfl:
@Uwye: sì, quella l'ho messa perché mi pareva di aver letto qualcosa all'epoca sul fatto che l'umd avrebbe rivoluzionato tutto etc etc, solo che con l'esclusiva sony è finita come è finita. Lo tolgo comunque. :rovatfl:
@per spezzare una lancia a favore delle flashcard: tralsciando le warezzonate io ora sto giocando al primo libro di Lone Wolf in lingua inglese fatto come homebrew decisamente bene. Garantito che rende quasi meglio di giocare col libro normale, c'è la musica, l'atmosfera giusta... non puoi fregare nei combattimenti.. xD
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New Caterpillar Script v0.9
Descrizione
Caterpillar script alternativo che permette la visualizzazioni di soli 3 personaggi sulla mappa. Ancora da sviluppare bene ma è un estratto da un mio vecchio progetto più ampio quindi non è detto che ci lavorerò ancora sopra. I personaggi evitano la maggior parte degli ostacoli, ma volendo riuscite ad incastrarli abbastanza facilmente.
Autore
Alato
Allegati
File *.txt in basso.
Screen 1-2-3Istruzioni per l'uso
Incollate il contenuto del file *.txt in una pagina sopra il main.
#================================# # - New Caterpillar Script V0.9 # #--------------------------------# # By Alato ~ www.rpg2s.net # #================================# class Game_Temp attr_accessor :party_change_flag attr_accessor :hp_change_flag alias temp_initialize initialize def initialize temp_initialize @party_change_flag = true @hp_change_flag = true end end class Game_Party # Modifiche per non fare crashare il gioco # quando non ci sono i compagni # (caterpillar script) #sostituiti totalmente add_actor e remove_actor #-------------------------------------------------------------------------- # - Aggiunta Eroe # actor_id : ID Eroe #-------------------------------------------------------------------------- def add_actor(actor_id) # Acquisizione Eroe actor = $game_actors[actor_id] # Quando ci sono meno di 4 eroi e l'eroe non è già nel gruppo if @actors.size < 4 and not @actors.include?(actor) # Aggiungi Eroe @actors.push(actor) # Aggiornamento Giocatore $game_player.refresh # Parte aggiunta $game_temp.party_change_flag = true $game_second_player.refresh $game_third_player.refresh end end #-------------------------------------------------------------------------- # - Rimozione Eroe # actor_id : ID Eroe #-------------------------------------------------------------------------- def remove_actor(actor_id) # Rimozione Eroe @actors.delete($game_actors[actor_id]) # Aggiornamento Giocatore $game_player.refresh # Parte aggiunta $game_temp.party_change_flag = true $game_second_player.refresh $game_third_player.refresh end end class Game_Map_New #-------------------------------------------------------------------------- # - Settaggio Mappa # map_id : ID Mappa #-------------------------------------------------------------------------- def setup(map_id) # Setta l'ID della mappa in @map_id @map_id = map_id # La mappa è presa dal file e settata in @map @map = load_data(sprintf("Data/Map%03d.rxdata", @map_id)) # Settaggio delle Variabili tileset = $data_tilesets[@map.tileset_id] @tileset_name = tileset.tileset_name @autotile_names = tileset.autotile_names @panorama_name = tileset.panorama_name @panorama_hue = tileset.panorama_hue @fog_name = tileset.fog_name @fog_hue = tileset.fog_hue @fog_opacity = tileset.fog_opacity @fog_blend_type = tileset.fog_blend_type @fog_zoom = tileset.fog_zoom @fog_sx = tileset.fog_sx @fog_sy = tileset.fog_sy @battleback_name = tileset.battleback_name @passages = tileset.passages @priorities = tileset.priorities @terrain_tags = tileset.terrain_tags # Inizializzazione Coordiante @display_x = 0 @display_y = 0 # Elimina la richiesta di aggiornamento @need_refresh = false # Settaggio dati degli eventi @events = {} enemies = [] enem_events = [] for i in @map.events.keys @events[i] = Game_Event.new(@map_id, @map.events[i]) if @events[i].nemico? id_nemico = @events[i].name.to_i enemies.push(id_nemico) enem_events.push(i) end end unless enemies.empty? $game_troop.setup(enemies, enem_events) end # Settaggio dati degli eventi couni @common_events = {} for i in 1...$data_common_events.size @common_events[i] = Game_CommonEvent.new(i) end # Settaggio della nebbia @fog_ox = 0 @fog_oy = 0 @fog_tone = Tone.new(0, 0, 0, 0) @fog_tone_target = Tone.new(0, 0, 0, 0) @fog_tone_duration = 0 @fog_opacity_duration = 0 @fog_opacity_target = 0 # Settaggio dello scroll @scroll_direction = 2 @scroll_rest = 0 @scroll_speed = 4 end end ############################################ ######## Aggiunte a Game_Character ######### ############################################ class Game_Character alias chara_initialize initialize def initialize chara_initialize @allerta = false end #-------------------------------------------------------------------------- # - Aggiornamento #-------------------------------------------------------------------------- def update if party_member? if in_chara_range?(1) == false @move_type = 5 # Movimento party if in_chara_range?(2) == true @move_speed = 4#3 else @move_speed = 4 end elsif $game_player.moving? @move_type = 6 end end if jumping? update_jump elsif moving? update_move else update_stop end if @anime_count > 18 - @move_speed * 2 if not @step_anime and @stop_count > 0 @pattern = @original_pattern else @pattern = (@pattern + 1) % 4 end @anime_count = 0 end if @wait_count > 0 @wait_count -= 1 return end if @move_route_forcing move_type_custom return end if @starting or lock? return end if @stop_count > (40 - @move_frequency * 2) * (6 - @move_frequency) case @move_type when 1 move_type_random when 2 move_type_toward_player when 3 move_type_custom when 5 move_party_player when 6 move_type_fermo end end end #-------------------------------------------------------------------------- # - Riposiziona #-------------------------------------------------------------------------- def riposiziona case rand(3) when 0 r_x = $game_map.display_x + rand(21)*128 - 128*3 r_y = $game_map.display_y - 128*3 when 1 r_x = $game_map.display_x + rand(21)*128 - 128*3 r_y = $game_map.display_y + 2176 + 128*3 when 2 r_x = $game_map.display_x - 128*3 r_y = $game_map.display_y + rand(16)*128 - 128*3 when 3 r_x = $game_map.display_x + 2816 + 128*3 r_y = $game_map.display_y + rand(16)*128 - 128*3 end x = r_x / 128 y = r_y / 128 if $game_map.passable?(x, y, 0) @real_x = r_x @real_y = r_y @x = x @y = y else riposiziona end r = rand(23) + 1 if r < 10 name = "10" + r.to_s + "-Civilian0" + r.to_s else name = "1" + r.to_s + "-Civilian" + r.to_s end @character_name = name #@move_speed = rand(2)+ 1 end #-------------------------------------------------------------------------- # - Movimenti Nuovi #-------------------------------------------------------------------------- def move_type_fermo end def move_type_toward_player sx = @x - $game_player.x sy = @y - $game_player.y abs_sx = sx > 0 ? sx : -sx abs_sy = sy > 0 ? sy : -sy if sx + sy >= 20 move_random return end case rand(6) when 0..3 move_toward_player when 4 move_toward_player#move_random when 5 move_toward_player#move_forward end end def move_party_player case @act when 1 mdf = -1 when 2 mdf = 1 end gp = $game_player mdf_x = (gp.direction == 6 ? 1 : gp.direction == 4 ? -1 : gp.direction == 2 ? mdf : gp.direction == 8 ? mdf : 0) mdf_y = (gp.direction == 2 ? 1 : gp.direction == 8 ? -1 : gp.direction == 6 ? mdf : gp.direction == 4 ? mdf : 0) sx = @x - $game_player.x + mdf_x sy = @y - $game_player.y + mdf_y if sx == 0 and sy == 0 return end abs_sx = sx.abs abs_sy = sy.abs if abs_sx == abs_sy rand(2) == 0 ? abs_sx += 1 : abs_sy += 1 end if abs_sx > abs_sy sx > 0 ? move_left : move_right if not moving? and sy != 0 sy > 0 ? move_up : move_down end else sy > 0 ? move_up : move_down if not moving? and sx != 0 sx > 0 ? move_left : move_right end end if not moving? if not in_chara_range?(1) case @act when 1 if abs_sx < abs_sy sx > 0 ? move_right : move_left else sy > 0 ? move_down : move_up end when 2 if abs_sx < abs_sy sx > 0 ? move_left : move_right else sy > 0 ? move_up : move_down end end end end end end #-------------------------------------------------------------------------- # - E' a (quadretti) distanza dall'eroe? #-------------------------------------------------------------------------- def in_chara_range?(quadretti) screne_x = $game_player.real_x screne_x -= 128*(1+quadretti) screne_y = $game_player.real_y screne_y -= 128*(1+quadretti) screne_width = $game_player.real_x screne_width += 128*(1+quadretti) screne_height = $game_player.real_y screne_height += 128*(1+quadretti) return false if real_x <= screne_x return false if real_x >= screne_width return false if real_y <= screne_y return false if real_y >= screne_height return true end ############################################ ######### Aggiunte a GAme_Event ############ ############################################ class Game_Event < Game_Character # # - Controlla se è un membro del party # def party_member? return false end end ############################################ ######### Aggiunte a Game_Player ########### ############################################ class Game_Player def party_member? return false end def nemico? return false end def check_event_trigger_here(triggers) result = false # Quando si sta eseguendo un evento if $game_system.map_interpreter.running? return result end # Loop degli eventi for event in $game_map.events.values # Quando le coordinate sono uguali e l'evento ha come condizione di inizio "Azione" if event.x == @x and event.y == @y and triggers.include?(event.trigger) and event.nemico? == false # Quando l'evento è eseguibile if not event.jumping? and event.over_trigger? event.start result = true end end end return result end #-------------------------------------------------------------------------- # - Controllo esecuzione degli eventi #-------------------------------------------------------------------------- def check_event_trigger_there(triggers) result = false # Quando si sta eseguendo un evento if $game_system.map_interpreter.running? return result end # Sono calcolate le coordinate del tile davanti all'eroe new_x = @x + (@direction == 6 ? 1 : @direction == 4 ? -1 : 0) new_y = @y + (@direction == 2 ? 1 : @direction == 8 ? -1 : 0) # Loop degli Eventi for event in $game_map.events.values # Quando le coordinate sono uguali e l'evento ha come condizione di inizio "Azione" if event.x == new_x and event.y == new_y and triggers.include?(event.trigger) and event.nemico? == false # Quando l'evento è eseguibile if not event.jumping? and not event.over_trigger? event.start result = true end end end # Quando non è rilevato nessun evento if result == false # Quando c'è un "incontra attraverso" nel title d'avanti if $game_map.counter?(new_x, new_y) # Calcola le coordinate di 2 tile davanti all'eroe new_x += (@direction == 6 ? 1 : @direction == 4 ? -1 : 0) new_y += (@direction == 2 ? 1 : @direction == 8 ? -1 : 0) # Loop degli Eventi for event in $game_map.events.values # Quando le coordinate sono uguali e l'evento ha come condizione di inizio "Azione" if event.x == new_x and event.y == new_y and triggers.include?(event.trigger) and event.nemico? == false # Quando l'evento è eseguibile if not event.jumping? and not event.over_trigger? event.start result = true end end end end end return result end #-------------------------------------------------------------------------- # - Aggiornamento #-------------------------------------------------------------------------- def update # Memorizza l'ultimo movimento se ci si sta muovendo last_moving = moving? # Se ci si sta muovendo o si sta eseguendo un evento parallelo # o c'è un muovi evento o c'è una finestra di messaggio unless moving? or $game_system.map_interpreter.running? or @move_route_forcing or $game_temp.message_window_showing # Quando è premuto un tasto muove l'eroe case Input.dir4 when 2 move_down when 4 move_left when 6 move_right when 8 move_up end end # Le coordinate vengono memorizzate in variabili temporanee last_real_x = @real_x last_real_y = @real_y super # Quando l'eroe si muove verso giu ed è possibile muovere la mappa if @real_y > last_real_y and @real_y - $game_map.display_y > CENTER_Y # Muovi la mappa $game_map.scroll_down(@real_y - last_real_y) end # Quando l'eroe si muove verso sinistra ed è possibile muovere la mappa if @real_x < last_real_x and @real_x - $game_map.display_x < CENTER_X # Muovi la mappa $game_map.scroll_left(last_real_x - @real_x) end # Quando l'eroe si muove verso destra ed è possibile muovere la mappa if @real_x > last_real_x and @real_x - $game_map.display_x > CENTER_X # Muovi la mappa $game_map.scroll_right(@real_x - last_real_x) end # Quando l'eroe si muove verso sù ed è possibile muovere la mappa if @real_y < last_real_y and @real_y - $game_map.display_y < CENTER_Y # Muovi la mappa $game_map.scroll_up(last_real_y - @real_y) end # Quando non ci si sta muovendo unless moving? # Quando il movimento è appena finito if last_moving # Controllo eventi "Tocco con l'eroe" - "Collisione" result = check_event_trigger_here([1,2]) # Se non ci sono eventi da eseguire if result == false # Se la modalità di debug è disattiva e non si sta premendo ctrl unless $DEBUG and Input.press?(Input::CTRL) # Conteggio incontri casuali if @encounter_count > 0 @encounter_count -= 1 end end end end # Quando C è premuto if Input.trigger?(Input::C) # Controlla esecuzione eventi $game_temp.battle_menu_closed = check_event_trigger_here([0]) $game_temp.battle_menu_closed = check_event_trigger_there([0,1,2]) end end # if moving? and Input.trigger?(Input::C) $game_temp.battle_menu_closed = false end end end #============================================================================== # - Game_Event #------------------------------------------------------------------------------ # E' la classe che gestisce gli eventi # E' usata in Game_Map #============================================================================== class Game_Party_Player < Game_Character #-------------------------------------------------------------------------- # - Variabile #-------------------------------------------------------------------------- attr_reader :trigger # Condizione d'avvio attr_reader :list # Lista dei comandi attr_reader :starting # Se l'evento è in esecuzione #-------------------------------------------------------------------------- # - Inizializzazione Oggetto # map_id : ID Mappa # event : Evento (RPG::Event) #-------------------------------------------------------------------------- def initialize(act) super() @act = act @erased = false @starting = false @through = false # Posizionamento #moveto(@event.x, @event.y) refresh end def party_member? return true end def nemico? return false end #-------------------------------------------------------------------------- # - Settaggio di @starting #-------------------------------------------------------------------------- def clear_starting @starting = false end #-------------------------------------------------------------------------- # - Controllo Sovrapposizione #-------------------------------------------------------------------------- def over_trigger? # Se l'eroe non esiste o non può eseguire eventi if @character_name != "" and not @through # Esecuzione impossibile return false end # Quando la posizione non è calpestabile unless $game_map.passable?(@x, @y, 0) # Esecuzione impossibile return false end # Esecuzione possibile return true end #-------------------------------------------------------------------------- # - Qui c'era def start #-------------------------------------------------------------------------- #-------------------------------------------------------------------------- # - Eliminazione #-------------------------------------------------------------------------- def erase @erased = true refresh end #-------------------------------------------------------------------------- # - Aggiornamento #-------------------------------------------------------------------------- def refresh if $game_party.actors.size <= @act # Vengono cancellati nome e tonalità @character_name = "" @character_hue = 0 return end actor = $game_party.actors[@act] @character_name = actor.character_name @character_hue = actor.character_hue @opacity = 255 @blend_type = 0 end #-------------------------------------------------------------------------- # - Controllo evento con collisione #-------------------------------------------------------------------------- def check_event_trigger_touch(x, y) # Quando è già in esecuzione if $game_system.map_interpreter.running? return end # Quando le coordinate sono uguali e l'evento ha come condizione di inizio "Tocco con l'eroe" if @trigger == 2 and x == $game_player.x and y == $game_player.y # Quando l'evento è eseguibile if not jumping? and not over_trigger? start end end end #-------------------------------------------------------------------------- # - Controllo evento con inizio automatico #-------------------------------------------------------------------------- def check_event_trigger_auto # Quando le coordinate sono uguali if @trigger == 2 and @x == $game_player.x and @y == $game_player.y # Quando l'evento è eseguibile if not jumping? and over_trigger? start end end # Se la condizione è inizio automatico if @trigger == 3 start end end #-------------------------------------------------------------------------- # - Aggiornamento #-------------------------------------------------------------------------- def update super # Controllo evento con inizio automatico check_event_trigger_auto # Quando c'è un processo parallelo da eseguire if @interpreter != nil # Quando l'interprete non è in esecuzone unless @interpreter.running? # Esecuzione di un evento @interpreter.setup(@list, @event.id) end # Aggiornamento Interprete @interpreter.update end end end class Spriteset_Map #-------------------------------------------------------------------------- # - Inizializzazione Oggetto #-------------------------------------------------------------------------- def initialize # Creazione Livelli @viewport1 = Viewport.new(0, 0, 640, 480) @viewport2 = Viewport.new(0, 0, 640, 480) @viewport3 = Viewport.new(0, 0, 640, 480) @viewport2.z = 200 @viewport3.z = 5000 # Creazione Titlemap @tilemap = Tilemap.new(@viewport1) @tilemap.tileset = RPG::Cache.tileset($game_map.tileset_name) for i in 0..6 autotile_name = $game_map.autotile_names[i] @tilemap.autotiles[i] = RPG::Cache.autotile(autotile_name) end @tilemap.map_data = $game_map.data @tilemap.priorities = $game_map.priorities # Creazione Panorama @panorama = Plane.new(@viewport1) @panorama.z = -1000 # Creazione Nebbia @fog = Plane.new(@viewport1) @fog.z = 3000 # Creazione Chara @character_sprites = [] for i in $game_map.events.keys.sort sprite = Sprite_Character.new(@viewport1, $game_map.events[i]) @character_sprites.push(sprite) end @character_sprites.push(Sprite_Character.new(@viewport1, $game_player)) @character_sprites.push(Sprite_Character.new(@viewport1, $game_second_player)) @character_sprites.push(Sprite_Character.new(@viewport1, $game_third_player)) # Creazione effetti meteorologici @weather = RPG::Weather.new(@viewport1) # Creazione Pictures @picture_sprites = [] for i in 1..50 @picture_sprites.push(Sprite_Picture.new(@viewport2, $game_screen.pictures[i])) end # Creazione Sprite del timer @timer_sprite = Sprite_Timer.new # Aggiornamento frame update end end class Interpreter # Modifica al cambia grafica # per non far crashare il caterpillar script def command_322 actor = $game_actors[@parameters[0]] if actor != nil actor.set_graphic(@parameters[1], @parameters[2], @parameters[3], @parameters[4]) end $game_temp.party_change_flag = true $game_player.refresh # Parte aggiunta $game_second_player.refresh $game_third_player.refresh return true end end class Scene_Title def command_new_game # Suona SE azione $game_system.se_play($data_system.decision_se) # Ferma BGM Audio.bgm_stop # Resetta il contatore frame per il tempo di gioco Graphics.frame_count = 0 # Creazione oggetti $game_temp = Game_Temp.new $game_system = Game_System.new $game_switches = Game_Switches.new $game_variables = Game_Variables.new $game_self_switches = Game_SelfSwitches.new $game_screen = Game_Screen.new $game_actors = Game_Actors.new $game_party = Game_Party.new $game_troop = Game_Troop.new $game_map = Game_Map.new $game_player = Game_Player.new $game_second_player = Game_Party_Player.new(1) $game_third_player = Game_Party_Player.new(2) # Creazione Gruppo $game_party.setup_starting_members # Creazione Mappa $game_map.setup($data_system.start_map_id) # Trasferimento al punto d'inizio d_x = $data_system.start_x d_y = $data_system.start_y $game_player.moveto(d_x, d_y) $game_second_player.moveto(d_x + 1, d_y - 1) $game_third_player.moveto(d_x - 1, d_y - 1) # Aggiornamento Giocatore $game_player.refresh if $game_party.actors[1] != nil $game_second_player.refresh end if $game_party.actors[2] != nil $game_third_player.refresh end # Suona BGM e BGS automatici $game_map.autoplay # Aggiornamento Mappa $game_map.update # Cambia Scena $scene = Scene_Map.new end end # qua viene aggiunto il *.update degli altri due personaggi class Scene_Map #-------------------------------------------------------------------------- # - Aggiornamento #-------------------------------------------------------------------------- def update # Loop loop do # Aggiornamento mappa ed interprete $game_map.update $game_system.map_interpreter.update $game_player.update $game_second_player.update $game_third_player.update # Aggiornamento sistema e schermo $game_system.update $game_screen.update # Quando il giocatore non deve essere trasportato esce dal loop unless $game_temp.player_transferring break end # Trasporta il giocatore transfer_player # Quando non c'è un fade esce dal loop if $game_temp.transition_processing break end end # Aggiornamento Chipset @spriteset.update # Aggiornamento finestra dei messaggi @message_window.update # Se c'è il gameover if $game_temp.gameover # Va alla scena del gameover $scene = Scene_Gameover.new return end # Se si deve tornare al title if $game_temp.to_title # Va alla scena del title $scene = Scene_Title.new return end # Quando c'è un fade if $game_temp.transition_processing # Elimina la variabile $game_temp.transition_processing = false # Fade if $game_temp.transition_name == "" Graphics.transition(20) else Graphics.transition(40, "Graphics/Transitions/" + $game_temp.transition_name) end end # Quando c'è un messaggio if $game_temp.message_window_showing return end # Quando il contatore degli incontri è 0 e ci sono gruppi di mostri in lista if $game_player.encounter_count == 0 and $game_map.encounter_list != [] # Quando non c'è un evento o gli incontri non sono disabilitati unless $game_system.map_interpreter.running? or $game_system.encounter_disabled # Scelta del gruppo di nemici n = rand($game_map.encounter_list.size) troop_id = $game_map.encounter_list[n] # Se il gruppo è valido if $data_troops[troop_id] != nil # Chiama la battaglia $game_temp.battle_calling = true $game_temp.battle_troop_id = troop_id $game_temp.battle_can_escape = true $game_temp.battle_can_lose = false $game_temp.battle_proc = nil end end end #Quando B è premuto if Input.trigger?(Input::B) # Quando non c'è un evento o il menu non è disabilitato unless $game_system.map_interpreter.running? or $game_system.menu_disabled # Chiama menu $game_temp.menu_calling = true $game_temp.menu_beep = true end end # Quando è attivo il debug e si preme F9 if $DEBUG and Input.press?(Input::F9) # Chiama il debug $game_temp.debug_calling = true end # Quando il giocatore non si è mosso unless $game_player.moving? # Controlla se c'è quancosa da chiamare if $game_temp.battle_calling call_battle elsif $game_temp.shop_calling call_shop elsif $game_temp.name_calling call_name elsif $game_temp.menu_calling call_menu elsif $game_temp.save_calling call_save elsif $game_temp.debug_calling call_debug end end end end # Qua viene aggiunto il *.moveto degli altri due personaggi class Scene_Map #-------------------------------------------------------------------------- # - Trasporto #-------------------------------------------------------------------------- def transfer_player # Elimina la variable $game_temp.player_transferring = false # Quando la mappa di destinazione è diversa da quella corrente if $game_map.map_id != $game_temp.player_new_map_id # Settaggio nuova mappa $game_map.setup($game_temp.player_new_map_id) end # Settaggio nuova posizione del giocatore $game_player.moveto($game_temp.player_new_x, $game_temp.player_new_y) $game_second_player.moveto($game_temp.player_new_x, $game_temp.player_new_y) $game_third_player.moveto($game_temp.player_new_x, $game_temp.player_new_y) # Settaggio della nuova direzione case $game_temp.player_new_direction when 2 # Giu $game_player.turn_down when 4 # Sinistra $game_player.turn_left when 6 # Destra $game_player.turn_right when 8 # Sù $game_player.turn_up end # Correzione posizione del giocatore $game_player.straighten # Aggiornamento Mappa $game_map.update # Creazione nuovo spriteset @spriteset.dispose @spriteset = Spriteset_Map.new # Quando c'è un fade if $game_temp.transition_processing # Elimina la variabile $game_temp.transition_processing = false # Fade Graphics.transition(20) end # Suona BGM e BGS automatici della mappa $game_map.autoplay # Resetta il frame Graphics.frame_reset # Aggiornamento Input Input.update end end -
Per il ds ci stanno una quarantina di giochi tutti fatti dalla nintendo? Questa me la segno.
Tanto per dare due numeri a caso secondo la lista "All games" di Gamespot ci sono 850 giochi per psp mentre per il ds sono..uhm.. 1640. Poco meno del doppio, considerando che presentazione alla stampa e rilascio delle due console praticamente coincidono. Perciò non diciamo fesserie, per la psp sono disponibili molti meno giochi. ((Dimenticavo, sul ds ci sono pure un paio di migliaia di giochi per il GBA, e non parlo di emulazione ma proprio di cartucce che si possono infilare nello slot-2))
A me i giochi piacciono quando mi appassionano, quando mi lasciano a bocca aperta...questo accade quando la grafica è bella, quando il gioco è frenetico, quando la colonna sonora è spinta e ben studiata, e quando le emozioni di alcune scene ti prendono
Queste son tutte cose presenti solo sulla PSP... non sul NDS...
ROFL. Essì, il ragionamento fila. :Ok:
Suppongo tu abbia provato tutti i giochi di entrambe le console per dire questo.
Comunque è chiaro che hai provato davvero pochi giochi per poter dire cose del genere a casaccio: hai mai sentito la colonna sonora di Phoenix Wright? Oppure quella di Professor Layton? La teoria delle colonne sonore "strapucciose" non sta proprio in piedi, non capisco che motivazione possa essere...
Poi pure quella dello stilo m'ha fatto scompisciare: in alcuni giochi è usato al 100% ed in altri no.. quindi? o_
Per fortuna che è così, almeno non sei limitato a giochi con un solo tipo di controller ma hai a disposizione diverse opzioni: pokémon non l'hanno fatto con un utilizzo decente dello stilo, avrebbero potuto inventarsi qualcosa, ma Trauma Center è con lo stilo (e ben venga), la maggior parte dei platform sono senza utilizzo dello stilo, quindi?
Il fattore "difficile da impostare" è totalmente inesistente, uno dei vantaggi dello stilo è proprio l'immediatezza d'uso che permette anche a bambini di pochi anni, o a persone di una certa età, di giocarci senza troppi fronzoli.
Boh.. hai detto tutte affermazioni soggettive o false, penso pure che questa frase definisca perfettamente il tuo pensiero e quello di molti altri tamarr-gamer.
ma a me piace il gioco con la grafica realistica e ficaalla fine il succo di tutto casca sempre lì.
Passo alla mia opinione cercando di essere il più possibile obiettivo: è chiaro che non si possa dire quale delle due sia meglio però si possono dare dei pro e contro per entrambe, imho è sempre la cosa migliore per evitare i soliti discorsi "ma xfc ha la grafica fica" "ma la yfj ha millemila giochi divertenti" "ma la wsz fa il caffè!" .. etc etc
PSP:
+ E' potente, ottima grafica 2D e 3D, alta risoluzione dello schermo
+ Giochi di qualità e remake di giochi famosi
+ Lettore MP3, player per video MP4 e la possibilità di creare slideshow di immagini di default
+ La console è molto elegante e disponibile in varie colorazioni
+ Possibilità di connessione Wi-fi
+ Menu di sistema personalizzabile
+ Output video per giocare sul televisore di casa
- Nulla di innovativo, come avere una psx con parco giochi ridotto
- Non è la console portatile più venduta, quindi parco giochi meno ampio
NDS:
+ Ottima grafica 2D
+ Giochi di qualità e remake di giochi famosi
+ E' la console portatile più venduta, quindi parco giochi molto ampio
+ Innovativo sistema Dual Screen ,Touch Screen e microfono, oltre al classico pad
+ Possibilità di utilizzare cartucce del GBA
+ La console (lite) è molto elegante e disponibile in varie colorazioni
+ Possibilità di connessione Wi-fi
- Qualità grafica (soprattutto 3D),potenza e risoluzione non all'altezza della concorrenza
- Non ha un media center di default
- Non è molto personalizzabile di default
- Moltissimi giochi pubblicizzati dalle nostre parti indirizzati a bambini
Volevo differenziare tra "considerare taroccamenti" e "non considerare taroccamenti" ma mi sono stufato e ho tenuto solo la seconda.
p.s. probabilmente mi son scordato qualcosa, casomai fischiate
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Se venisse fatto un account "premium" potrebbe essere una delle features l'aumento istantaneo del proprio gruzzolo di rens. (20-50-100 o quel che è)

Cerco Appassionati Disegnatori Fantasy!!!!
in Nostre Creazioni
Posted
master.jimmy, posso capire la tua impazienza ma evidentemente se nessuno ti ha risposto vuol dire che non c'è disponibilità attualmente. La cosa non mi stupisce: la nostra non è una community incentrata sul disegno e la grafica in generale perciò i disegnatori non abbondano.
Ti consiglio di provare in qualche forum più specializzato.