Nemius Loireag
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Dead God Tale (Racconti di un dio senza vita) TITLE: Storia: Nemius è un ragazzo di sedici anni che nonostante sia orfano ha avuto molti aiuti nella sua vita, cresciuto da un intero villaggio fino all'età scolastica ha imparato che nulla è dovuto ma deve essere guadagnato. All'età scolastica l'intero villaggio si è preso la responsabilità di mandarlo alla migliore accademia del continente, la famosa accademia di Cordilan. Subito il ragazzo ha dato prova di meritarsi un tale privilegio diventando il primo della classe soprattutto riguardo la magia. Tutti gli studenti vivono nei dormitori scolastici tranne Nemius che per ridurre le tasse scolastiche dorme in una torre arredata a camera dal preside, gli unici legami che Nemius lega è con un guerriero elfico di nome Aaron che impulsivo e arrogante seguirà l'amico in ogni scorreria. Del sesso opposto Nemius conosce Noppix, una dolce schiava dai capelli rossi che studia da chierica e la sua amica Sara molto attaccata al potere della natura. La vita di Nemius procede tranquilla per affrontare i suoi esami finchè tutto va a rotoli, Noppix viene venduta ad un sadico e Nemius per salvarla muore...ma sarà davvero la fine? Introduzione: Tutta al vicenda si basa su una serie di racconti che sto scrivendo, perciò ogni capitolo di gioco conterrà uno o più racconti. L'idea è rilasciare ogni capitolo come upgrade del precedente, in modo che l'ultimo rilascio comprenda la storia completa dall'inizio alla fine. Personaggi: http://img120.imageshack.us/img120/3699/nemiusyv7.png Nome: Nemius Loireag Classe: Mago Particolarità: Dal carattere solitario e scostante non viene mai preso in considerazione dagli altri studenti, tutte le studentesse lo adorano per la sua bellezza ma non si avvicinano a causa del suo modo di fare. Dietro a questa sua maschera si nasconde però una persona leale e gentile, pronto a tutto per dare a coloro che hanno bisogno. Il suo motto è "Se vuoi avere devi essere disposto a dare". E' innamorato di Noppix e morirà per salvarla. http://img145.imageshack.us/img145/6285/noppixny2.png Nome: Noppix Classe: Chierica Particolarità: E' una schiava il cui padrone ha deciso di mandarla a scuola per apprendere la grande arte della preghiera mistica, lei adora il suo padrone e lo rispetta moltissimo, quando egli morirà verrà venduta ad un sadico da cui verrà torturata. Noppix è un nome che si è scelto lei, nessuno conosce quello vero. http://img145.imageshack.us/img145/5793/aaronyc8.png Nome: Aaron Tir'Dir Classe: Guerriero Particolarità Elfo molto forte ma allo stesso tempo impulsivo e arroganto come l'amico, riconosce la forza d'animo di Nemius e con lui si butta in ogni bravata. Figlio di una famiglia nobiliare subirà una grave perdità che lo segnerà profondamente rendendolo più saggio http://img145.imageshack.us/img145/121/sarawm5.png Nome: Sara Ewan Classe: Druida Particolarità Segretamente Innamorata di Nemius non si dichiarerà mai per rispetto dell'amica, non avrà una parte molto grande ma la si incontrerà anche più avanti nei capitoli. Altri personaggi nei prossimi capitoli... Caratteristiche: - Per il momento non ho previsto nessun BS particolare (devo ancora pensarci :D) perciò sono ben voluti consigli e altro. - Sistema di Quest personalizzato per la gestione della storia principale ed eventuali sottoQuest - Grafica Full RTP (se qualche grafico mi aiuta ben vengano miglioramenti) - Neo Message System Screenshot: Crediti: Inseriti Man mano GAME OVER:
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La storia è molto carina, conoscendo bene il mondo di D&D però non sono molto in accordo con alcuni sviluppi ma questo non c'entra nulla con la tua storia :D in definitiva: Bravo!!
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Nemius Loireag replied to Nemius Loireag's question in Supporto VX e VX-Ace
Ho risolto via script...ho preso lo script del messaggio per il nome mappa e l'ho modificato in modo da mostrare un messaggio a video come processo parallelo solo per qualche secondo...i tempi di attesa li ho impostati nell'evento scatenante...se volete posto script e configurazione dell'evento... -
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Nemius Loireag replied to Nemius Loireag's question in Supporto VX e VX-Ace
Proverò a questo punto tramite script...la difficoltà è avere l'evento "Uscita dalla casella di evento" sai per caso come fare un messaggio a tempo? (che rimane per un certo periodo di tempo e poi scompare? New: Ho trovato un metodo creandomi un nuovo script...lo gestisco tramite l'evento... se può essere utile lo posso postare nella sezione script...anche se in realtà ho copiato uno script già postato e l'ho modificato per quello che mi serviva -
Messaggi a schermo senza pressione del tasto
Nemius Loireag posted a question in Supporto VX e VX-Ace
Dal titolo forse non è molto chiaro... quello che voglio fare è questo quando l'eroe tocca un evento (impostato sotto il character e come tocco Eroe) mostra una scritta e quando l'eroe si sposta dall'evento scompare... vorrei però che il messaggio non richieda pressione del tasto... qualcuno mi sa aiutare? -
Eventi per passare sotto i Tileset
Nemius Loireag replied to Nemius Loireag's question in Supporto VX e VX-Ace
x lusianl: Creandolo come eroe avrei lo spiacevole effetto di un muro che si muove... x shuuchan: purtroppo gli extraTileset ho finito lo spazio disponibile per gli slot disponibili così cercavo un metodo alternativo... finirò per creare un characterset di soli tilesetA e userò quelli per simulare la cosa... -
Eventi per passare sotto i Tileset
Nemius Loireag replied to Nemius Loireag's question in Supporto VX e VX-Ace
Quella era appunto la soluzione possibile, c'è solo un problema, a meno di importare anche tutti i tileset A come charset non è possibile in automatico scegliere l'immagine il problema è che non è proprio comodo come metodo... -
Io l'ho trovato che era già pronto per il VX, per l'XP non c'erano riferimenti.... ho trovato questo sito: http://rmrk.net/index.php?topic=25494.0 qui sembra essere quello per XP ma è precedente alle mie modifiche...
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Forse risulterà strana come domanda... mi serve un evento che permetta di passare sotto i tileset A In pratica vorrei simulare la passabilità a stella solo per alcuni tileset senza bisogno di dover creare un nuovo tileset, un'alternativa è creare un charset sopra il PG che non facca nulla, però con la grafica non me la cavo così bene e preferirei evitare...qualche consiglio? nello screen quello che vorrei fare è che i tile con la riga verde abbiano passabilità a stella, quelli con la riga rossa non siano passabili (volendo sarebbe utile per simulare anche passaggi segreti..) http://img178.imageshack.us/img178/3244/passabilittl3.jpg Conoscete un metodo?
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Azz... L'antilag io non lo uso quindi non l'ho notato...effettivamente aggiungendo l'antilag mi da una serie di simpatici errori...qualcuno che ci capisce più di me sa come risolvere? Nel frattempo aggiungo temporaneamente l'incompatibilità con l'antiLag nel post principale
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Se vedi i trattini significa che lo "stato della missione" è 0 o 1, se vuoi vedere i dettagli devi impostare la missione come Accettata (impostandolo a 2 secondo le impostazioni di Default). Per fare questo devi, tramite evento, richiamare lo script $quest[X].state_number = Y dove X è l'ID della missione e Y è lo stato che vuoi impostare (in questo caso 2)
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Beh non mi definisco uno scripter anche perchè Ruby non lo conosco così bene (mi ci sto avvicinando da poco) però sono un programmatore che sa sviluppare in Java e altri linguaggi, per questo ti so rispondere.... 2) Il fatto se usare o meno un ciclo o una ricorsione dipende unicamente dal numero di volte che devi eseguire quelle istruzioni... di base se è sempre un numero limitato (e piccolo) di volte (e quindi di cicli) meglio usare la ricorsione per maggiore velocità se il numero di cicli è fisso in base al fatto se è un numero di cicli piccoli o meno puoi decidere a scelta di usare ricorsione o cicli (meglio i For) se il numero di cicli è variabile e imprecisato di solito è meglio usare cicli while volendo nessuno vieta, in caso di cicli nidificati, di fare un mix di ricorsione e di cicli tenendo conto di quando si usa uno e quando l'altro... Sinceramente non conosco così bene Ruby per risponderti sui puntatori, però trattandosi di programmazione ad oggetti di solito i puntatori non si usano proprio..
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Ti spiego i due modi: una precisazione: le modifiche che ti sto dicendo sono da fare su uno Script Scene_menu vergine e che non ha subito modifiche per altri script...
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toglierlo non è difficile, se vuoi ti posso spiegare come...
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Se a Sleeping Leonhart non dispiace posso rispondere io ad alcune domande di shuuchan... 1) Le contrazioni si possono usare ovunque c'è da ricordare però che contrazioni di quel tipo sono limitate a una sola istruzione (quella che hai postato è un "If compresso") e non possono quindi essere usate per gestire blocchi di istruzioni più complessi 2)Nessuno vieta la ricorsione dove è possibile, è questione di scelta ricorda però che se con i cicli hai un problema di lentezza con la ricorsione presenti un problema di memoria che dipende direttamente dal numero di volte che effettui la ricorsione 3)Spero di non fare una gaff nella risposta a questo punto, variabili di istanza (o di classe) restano vive finchè esiste l'istanza della classe e va quindi a occupare memoria. Se si abusa delle variabili di istanza si finisce per occupare memoria inutilmente (andando ad appesantire l'esecuzione del programma (o del gioco in questo caso) per evitare ciò è spesso più utile utilizzare variabili temporanee di metodo che esistono solo per il breve momento di esecuzione del metodo. per l'uso delle variabili c'è da tenere conto di questi piccoli accorgimenti: - Variabile Globale (da usare il meno possibile) solo se deve essere accessibile ovunque nel programma - Variabile di Classe solo se strettamente necessario per la definizione della classe stessa (solitamente sono quelle variabili che vanno a definire la classe) - Variabili temporanee sono utilizzabili ovunque e hanno vita molto breve (si usano spesso all'interno di metodi per i calcoli al volo) Spero che sia tutto chiaro (e se sbaglio correggetemi)
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Se la disabiliti in tutte le mappe e fai richiamare il menu di salvataggio solo da evento allora ti conviene eliminare l'opzione dal menu...altrimenti è un pò brutto avere un'opzione che non sarà mai utilizzabile..
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Scusate il ritardo, per inserire l'opzione nel menu devi fare così: ps x shuuchan: Io ho solo preso uno script già esistente e l'ho tradotto e modificato per i miei scopi...non ho un così grande merito...
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L'evento ti crea la missione, per aprire la schermata devi richiamare lo script $scene = Scene_Quest.new volendo lo puoi aggiungere come opzione del menù aggiungendo alcune righe...se ti interessa ti dico come
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Potrebbe avere qualche miglioria ma non essendo uno scripter esperto ho fatto quanto potevo
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Quest System DescrizioneQuesto script permette di creare e gestire le missioni all'interno del vostro gioco, in particolare si tratta di un registro passivo contenente i dati delle missioni, volendo questo script con qualche piccola accortezza può essere usato come diario di viaggio Autori (crediti)Versione rilasciata: 3.0 Creatore della versione XP: Samo, the thief Conversione per VX: Mecha (aka. MechaGS) Traduzione e Modifiche: Nemius Rilasciato il 16/07/2008 Istruzioni per l'usoCopiare lo script sotto Materials e seguire le istruzioni specificate nell'intestazione dello script Script e Allegati Allegati Template.rar Script Immagini Spero che vi sia di qualche utilità Ciao!
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Qualcuno ha una tabellina con la trascodifica del valore al colore? es. se uso l'istruzione text_color(X) come faccio a sapere a quale valore di X corrisponde quale colore?
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Come faccio a dare l'impressione che sia notte?
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Come faccio a gestire un Cronometro? Mi spiego meglio, come faccio a conteggiare quanto tempo trascorre da un evento all'altro? (es. cronometrare una prova) Poi come si usa il Controllo Timer? A quanto ho capito è un conto alla rovescia ma come faccio a gestire quando scade il tempo?
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Premetto che di RGSS ci capisco molto poco e sarebbe necessario l'intervento di uno scripter per spiegare la cosa in dettaglio o per contraddirmi se dico una cavolata. Da quello che so cmq nella gestione della battaglia deve essere gestito in qualche modo che lo status Morte deve far scomparire il nemico e se tutti i nemici (o gli alleati) sono in status Morte la battaglia si conclude con vittoria o sconfitta. Nel tuo caso c'è da gestire la battaglia in modo che in caso sia di Morte che di Bannato allora fa scomparire il nemico. Poi per una corretta gestione se tutti i nemici (o gli alleati) sono in status Morte o Bannato allora la battaglia si conclude con vittoria o sconfitta In pratica il risultato finale è che Anche con lo status Bannato il mostro viene considerato morto. Non conoscendo però l'RGSS non so cosa sia necessario modificare per gestire questa cosa...
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Sono un Quasi-Niubbo ma direi che per far considerare il mostro sconfitto con uno status alternativo a Morto non deve essere configurato il sistema di battaglia? Mi aspetterei che venga fatto un controllo sullo status Morto a cui in questo caso aggiungere anche lo status Bannato, non sono sicuro di essere stato molto chiaro...
