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UltimaEsper

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Everything posted by UltimaEsper

  1. http://img106.imageshack.us/img106/4623/immaginebs6.png Ho provato così ma non succede nulla.. era questo che intendevi?
  2. Script ^^ Parte istruzioni http://img105.imageshack.us/img105/7743/immaginegb8.png In pratica ho creato un evento con switch: mostro visibile ON. Quando però gioco non appare nessuno pallino :(
  3. Dunque le cose si complicano. Ero tutto contento di aver risolto il problema precendente che ora se ne aggiungono altri :( in pratica non segna i nemici nella minimappa con il pallino rosso e non solo loro, tutto. Mi domando se sia un problema mio, oppure della demo. Ho seguito le istruzione. Ho messo un evento personaggio e ho attivato la switch mostro visibile. Ma non si vede nessun pallino rosso.. aiutatemi XD
  4. Se volete ho ottimizzato la cornice della mappa ;) se volete ve la espongo così la potete salvare. http://img53.imageshack.us/img53/8792/mapback1611bp5.png Inoltre l'immagine che vedete è un'insieme di immagini medio trasparenti. Così nel caso il vostro pg dovesse passare sotto la sfera azzurra si vedrà cmq con un'effetto vetro.
  5. Per editare intendo togliere tutto e mettere solo modifica completa? I vabene anche così?
  6. Eureka! La parte da modificare è questa: #-------------------------------------------------------------------------- # ? dispose #-------------------------------------------------------------------------- def dispose @border.dispose super end #-------------------------------------------------------------------------- # ? x= #-------------------------------------------------------------------------- def x=(x) self.viewport.rect.x = x [color="#FF00FF"]@border.x = x - 6[/color] end #-------------------------------------------------------------------------- # ? y= #-------------------------------------------------------------------------- def y=(y) self.viewport.rect.y = y [color="#FF00FF"]@border.y = y - 6[/color] end Il risultato è questo ^^ http://img522.imageshack.us/img522/4856/immagineyu0.png Grazie a tutti per i consigli. Alla fine ci siamo riusciti hehe
  7. Scusate il doppio post, volevo modificare il messaggio e per sbaglio ne ho inserito un'altro. Chiedo venia..
  8. Allora ricominciamo da capo. Ho un problema con la posizione della "mapback". Vale dire l'immagine che sta dietro la mappa. Ho sostituito l'immagine mapback con una creata da me e l'ho rinominata allo stesso modo. Tuttavia, nel gioco, non appaiono più centrate come prima, avrei bisogno che qualcuno mi dica che parte dello script devo modificare per rimetterle centrate. Siate il più possibile specifici XD non riportatemi metà script dicendomi: questa è la parte da modificare XD Grazie Screen http://img517.imageshack.us/img517/4238/immaginepp4.png
  9. Modificato ancora il titolo XD spero per l'ultima volta hehe
  10. L'ho tolto il più possibile il contorno. Ora va bene? Per il titolo non lo vedo così male sinceramente ;) anche perchè non possiedo programmi grafici professionali. Io volevo mettere una scritta nera, con il contorno bianco e un'alone nero intorno.. ma non so come farlo XD
  11. Se sono cirtiche costruttive sono ben accette ^^ cmq ho seguito il consiglio della schermata titolo. Ora l'ho sistemata.
  12. Quella che voglio creare è la continuazione di FFXII. La grafica la prenderò da Revenant Wings, anche se il sistema di combattimento sarà diverso. Non potete fare critihe sulla trama dato che ancora deve essere costruita. Io ho buttato la base sulla quale si erigerà la torre della storia ^^ Questo progetto si basa sul capitolo 12°, però la trama sarà completamente diversa. E ho intenzione di curare gli aspetti che mancavano, tipo le motivazioni che spingono il gruppo a stare unito. In pratica ho solo pensato a cosa poteva comportare la caduta degli Occuria ^^ Tutto quello che si cela dietro al segreto del mystes. Per il personaggio malvagio pensavo ad uno che stava dietro alle quinte all'inizio. Uno scienziato che lavorava insieme a Cid e che ammirava le sue ricerche e il suo ingegno. Magari adesso che Cid è morto vuole portare avanti le sue ricerche sulla negalite artificiale e magari diventare lui stesso un Dio. Che ne pensate?
  13. Aggiunta. O meglio c'erà già un'immagine chiamata mapback, solo che non appariva enllo schermo quando si gioca. Così ho pensato di sostituirla con quella azzurra e funziona. E possibile togliere quella grigia e sostituirla con quella azzurra? Ho cercato su picture l'immagine della tabella grigia, ma non c'è.. e mi domando allora da dove la prende :( mi aiutate? XD
  14. Ecco la nuova immagine aggiornata ^^ ultima versione del titolo (spero) http://img74.imageshack.us/img74/854/titleff12wr06211ay8.png Introduzione Sono passati due anni dalla sconfitta del regno di Arcadia, ora su Dalmasca regna la pace. Tuttavia una nuova minaccia si sta su abbattere su Ivalice. Dopo la caduta degli Occuria il mystes sembra misteriosamente scomparso e iniziano ad accadere strani fenomeni. Gli Dei infatti, non si limitavano a controllare le creature viventi, ma anche a mantenere l'equilibrio degli elementi. Cosa accadrà ora che nessuno governa più queste forze? Breve prospettiva sul gioco Ecco i personaggi aggiuntivi di questo mio capitolo: Mezzi Angeli Si conoscono poche cose sul loro conto, dato che solo in questo momento decidono di rivelarsi. Sono esseri umani a cui è stata donata la saggezza divina (dagli Occuria). Così sono divenuti per metà angeli e hanno evoluto un grande potere spirituale. Provano un profondo odio verso gli huma, che ritengono creature inferiori. ???? La parte del malvagio sarà occupata da uno scienziato che lavorava dietro le quinte per Cid. Ora che Cid è morto, ha deciso di occuparsi lui stesso delle ricerche sulla negalite e perfezionarla. Il suo obbiettivo finale è sfruttare la negalite allo stadio finale per diventare un Dio. Novità: Fusioni La novità più interessante che ho inserito è quella delle fusioni. I personaggi potranno fondersi con gli Esper ottenuti. In questo modo assumeranno parametri e abilità simili all'alterazione scelta. Le fusioni inoltre avranno un loro menù apposito ed ogni Esper verrà rappresentato attraverso una sfera, che occuperà una sua casella apposita. Bussola La bussola è un'oggetto che riceverete ad inizio avventura. Essa vi permetterà di visualizzare una minimappa in alto a destra nello schermo. Tuttavia le sue capacità iniziali saranno ridotte. Nel corso dell'avventura sarà possibile migliorarla, aumentandone così il suo livello. Ad esempio saranno visualizzabili tesori nascosti, o addirittura trappole che prima erano invisibili. Dati tecnici - Sistema di battaglia frontale e non laterale. - Minimappa personalizzata FFXII - Menù personalizzato FFXII Questo è quello che avevo in mente di fare. Avrei bisogno di qualcuno che mi aiuti in questa mia impresa :) qualcuno?
  15. La mappina azzurra è un'immagine che ho messoin Picture al posto di un'altra con lo stesso nome :) mapback. A me va benissimo in alto a destra, però vorrei che la mappa grigia stesse al centro di quella azzurra.. ma non riesco a farle combaciare.. In pratica la mappa azzurra sarebbe una cornice per quella grigia :)
  16. Io ho provato a modificare quei parametri, ma si spostano tutte e due insieme :( alla fine rimagono sempre nella stessa posizione anche se magari sono più a destra o sinistra.. io vorrei solo che la mappina grigia stesse dentro quella azzurra.. ma davvero non so come fare :( ho provato in tutti i modi..
  17. "Modifica completa" Vorrei sistemare il riquadro della mappa esattamente al centro dell'altro. Come si fanno a spostare? Oppure pensavo di sostituire direttamente il riquadro grigio con l'altro, tuttavia ho scoperto che non è un'immagine presente nella cartella Pictures. Aiutatemi :) grazie mille a chi risp http://img68.imageshack.us/img68/7950/maplm6.png Questo è lo script: #============================================================================== # ¦ Passability Mini Map #------------------------------------------------------------------------------ # made by Selwyn // selwyn@rmxp.ch # released the 30th of May 2006 #============================================================================== #============================================================================== # ¦ Scene_Map #------------------------------------------------------------------------------ # draw the mini map # @corner is the corner you want the mini map to be displayed in. # 1 is upper left, 2 is upper right, 3 is bottom left and 4 is bottom right #============================================================================== class Scene_Map attr_accessor :corner alias main_passminimap main alias update_passminimap update alias transfer_passminimap transfer_player # #alias mrmo_hud_hide hud_hide # alias mrmo_hud_show hud_show #-------------------------------------------------------------------------- # ? initialize #-------------------------------------------------------------------------- def initialize @corner = 2 # 1 or 2 or 3 or 4 end #-------------------------------------------------------------------------- # ? main #-------------------------------------------------------------------------- def main @mini_map = Map_Event.new(@corner) main_passminimap @mini_map.dispose end #-------------------------------------------------------------------------- # * Turn HUD Show #-------------------------------------------------------------------------- def hud_show # mrmo_hud_show @mini_map.visible = true $game_switches[@mini_map.ACTIVATED_ID] = true end #-------------------------------------------------------------------------- # * Turn HUD Hide #-------------------------------------------------------------------------- def hud_hide # mrmo_hud_hide @mini_map.visible = false $game_switches[@mini_map.ACTIVATED_ID] = false end #-------------------------------------------------------------------------- # ? update #-------------------------------------------------------------------------- def update @mini_map.update update_passminimap end #-------------------------------------------------------------------------- # ? transfer_player #-------------------------------------------------------------------------- def transfer_player transfer_passminimap @mini_map.dispose @mini_map = Map_Event.new(@corner) end end #============================================================================== # ¦ Map_Base #------------------------------------------------------------------------------ # Base class for mini maps #============================================================================== class Map_Base < Sprite #-------------------------------------------------------------------------- # ? constants and instances #-------------------------------------------------------------------------- PMP_VERSION = 6 ACTIVATED_ID = 4 # set the switch id for the minimap display (on/off) attr_reader :event #-------------------------------------------------------------------------- # ? initialize #-------------------------------------------------------------------------- def initialize(corner) super(Viewport.new(16, 16, width, height)) viewport.z = 8000 @border = Sprite.new @border.x = viewport.rect.x - 6 @border.y = viewport.rect.y - 6 @border.z = viewport.z - 1 @border.bitmap = RPG::Cache.picture("mapback") self.visible = on? self.opacity = 180 case corner when 1 self.x = 270 self.y = 43 when 2 self.x = 640 - width - 16 self.y = 16 when 3 self.x = 16 self.y = 480 - height - 16 when 4 self.x = 640 - width - 16 self.y = 480 - height - 16 else self.x = 16 self.y = 16 end self.visible = on? end #-------------------------------------------------------------------------- # ? dispose #-------------------------------------------------------------------------- def dispose @border.dispose super end #-------------------------------------------------------------------------- # ? x= #-------------------------------------------------------------------------- def x=(x) self.viewport.rect.x = x @border.x = x - 6 end #-------------------------------------------------------------------------- # ? y= #-------------------------------------------------------------------------- def y=(y) self.viewport.rect.y = y @border.y = y - 6 end #-------------------------------------------------------------------------- # ? visible= #-------------------------------------------------------------------------- def visible=(bool) super self.viewport.visible = bool @border.visible = bool end #-------------------------------------------------------------------------- # ? minimap_on? #-------------------------------------------------------------------------- def on? return $game_switches[ACTIVATED_ID] end def ACTIVATED_ID return ACTIVATED_ID end #-------------------------------------------------------------------------- # ? update #-------------------------------------------------------------------------- def update super self.visible = on? if viewport.ox < display_x viewport.ox += 1 elsif viewport.ox > display_x viewport.ox -= 1 end if viewport.oy < display_y viewport.oy += 1 elsif viewport.oy > display_y viewport.oy -= 1 end end #-------------------------------------------------------------------------- # ? width #-------------------------------------------------------------------------- def width return 120 end #-------------------------------------------------------------------------- # ? height #-------------------------------------------------------------------------- def height return 90 end #-------------------------------------------------------------------------- # ? display_x #-------------------------------------------------------------------------- def display_x return $game_map.display_x * 3 / 64 end #-------------------------------------------------------------------------- # ? display_y #-------------------------------------------------------------------------- def display_y return $game_map.display_y * 3 / 64 end end #============================================================================== # ¦ Map_Passability #------------------------------------------------------------------------------ # draws the mini map # # thanks to Fanha Giang (aka fanha99) for the autotile drawing method #============================================================================== class Map_Passability < Map_Base #-------------------------------------------------------------------------- # ? constants #-------------------------------------------------------------------------- INDEX = [ 26, 27, 32, 33, 4, 27, 32, 33, 26, 5, 32, 33, 4, 5, 32, 33, 26, 27, 32, 11, 4, 27, 32, 11, 26, 5, 32, 11, 4, 5, 32, 11, 26, 27, 10, 33, 4, 27, 10, 33, 26, 5, 10, 33, 4, 5, 10, 33, 26, 27, 10, 11, 4, 27, 10, 11, 26, 5, 10, 11, 4, 5, 10, 11, 24, 25, 30, 31, 24, 5, 30, 31, 24, 25, 30, 11, 24, 5, 30, 11, 14, 15, 20, 21, 14, 15, 20, 11, 14, 15, 10, 21, 14, 15, 10, 11, 28, 29, 34, 35, 28, 29, 10, 35, 4, 29, 34, 35, 4, 29, 10, 35, 38, 39, 44, 45, 4, 39, 44, 45, 38, 5, 44, 45, 4, 5, 44, 45, 24, 29, 30, 35, 14, 15, 44, 45, 12, 13, 18, 19, 12, 13, 18, 11, 16, 17, 22, 23, 16, 17, 10, 23, 40, 41, 46, 47, 4, 41, 46, 47, 36, 37, 42, 43, 36, 5, 42, 43, 12, 17, 18, 23, 12, 13, 42, 43, 36, 41, 42, 47, 16, 17, 46, 47, 12, 17, 42, 47, 0, 1, 6, 7 ] X = [0, 1, 0, 1] Y = [0, 0, 1, 1] #-------------------------------------------------------------------------- # ? initialize #-------------------------------------------------------------------------- def initialize(corner) super(corner) @autotile = RPG::Cache.picture("minimap_tiles") setup() end #-------------------------------------------------------------------------- # ? setup #-------------------------------------------------------------------------- def setup() @map = load_data(sprintf("Data/Map%03d.rxdata", $game_map.map_id)) tileset = $data_tilesets[@map.tileset_id] @passages = tileset.passages @priorities = tileset.priorities redefine_tiles refresh end #-------------------------------------------------------------------------- # ? pass #-------------------------------------------------------------------------- def pass(tile_id) return 15 if tile_id == nil return @passages[tile_id] != nil ? @passages[tile_id] : 15 end #-------------------------------------------------------------------------- # ? passable #-------------------------------------------------------------------------- def passable(tile_id) return pass(tile_id) < 15 end #-------------------------------------------------------------------------- # ? redefine_tile #-------------------------------------------------------------------------- def redefine_tiles width = @map.width height = @map.height map = RPG::Map.new(width, height) map.data = @map.data.dup for x in 0...width for y in 0...height for level in [1, 2] id = @map.data[x, y, level] if id != 0 and @priorities[id] == 0 @map.data[x, y, 0] = id @passages[@map.data[x, y, 0]] = @passages[id] end end end end for x in 0...width for y in 0...height for level in [0] tile = @map.data[x, y, level] u = @map.data[x, y-1, level] l = @map.data[x-1, y, level] r = @map.data[x+1, y, level] d = @map.data[x, y+1, level] if !passable(tile) map.data[x, y] = 0 else if tile == 0 map.data[x, y, level] = 0 next end if pass(tile) < 15 if !passable(u) and !passable(l) and !passable(r) and !passable(d) map.data[x, y, level] = 0 elsif !passable(u) and !passable(l) and !passable(r) and passable(d) map.data[x, y, level] = 90 elsif !passable(u) and !passable(l) and !passable(d) and passable(r) map.data[x, y, level] = 91 elsif !passable(u) and !passable(r) and !passable(d) and passable(l) map.data[x, y, level] = 93 elsif !passable(l) and !passable(r) and !passable(d) and passable(u) map.data[x, y, level] = 92 elsif !passable(u) and !passable(d) and passable(r) and passable(l) map.data[x, y, level] = 81 elsif !passable(u) and !passable(r) and passable(d) and passable(l) map.data[x, y, level] = 84 elsif !passable(u) and !passable(l) and passable(d) and passable(r) map.data[x, y, level] = 82 elsif !passable(d) and !passable(r) and passable(l) and passable(u) map.data[x, y, level] = 86 elsif !passable(d) and !passable(l) and passable(r) and passable(u) map.data[x, y, level] = 88 elsif !passable(r) and !passable(l) and passable(d) and passable(u) map.data[x, y, level] = 80 elsif !passable(u) and passable(d) and passable(r) and passable(l) map.data[x, y, level] = 68 elsif !passable(d) and passable(u) and passable(r) and passable(l) map.data[x, y, level] = 76 elsif !passable(r) and passable(d) and passable(u) and passable(l) map.data[x, y, level] = 72 elsif !passable(l) and passable(d) and passable(u) and passable(r) map.data[x, y, level] = 64 else map.data[x, y, level] = 48 end else map.data[x, y, level] = 0 end end end end end @map = map.dup map = nil end #-------------------------------------------------------------------------- # ? refresh #-------------------------------------------------------------------------- def refresh self.visible = false self.bitmap = Bitmap.new(@map.width * 6, @map.height * 6) bitmap = Bitmap.new(@map.width * 6, @map.height * 6) rect1 = Rect.new(6, 0, 6, 6) for y in 0...@map.height for x in 0...@map.width for level in [0] tile_id = @map.data[x, y, level] next if tile_id == 0 id = tile_id / 48 - 1 tile_id %= 48 for g in 0..3 h = 4 * tile_id + g y1 = INDEX[h] / 6 x1 = INDEX[h] % 6 rect2 = Rect.new(x1 * 3, y1 * 3, 3, 3) bitmap.blt(x * 6 + X[g] * 3, y * 6 + Y[g] * 3, @autotile, rect2) end end end end d_rect = Rect.new(0, 0, @map.width * 6, @map.height * 6) s_rect = Rect.new(0, 0, bitmap.width, bitmap.height) self.bitmap.stretch_blt(d_rect, bitmap, s_rect) self.viewport.ox = display_x self.viewport.oy = display_y bitmap.clear bitmap.dispose end end #============================================================================== # ¦ Map_Event #------------------------------------------------------------------------------ # * draw the events and hero position #============================================================================== class Map_Event < Map_Passability #-------------------------------------------------------------------------- # ? initialize #-------------------------------------------------------------------------- def initialize(corner = 4) super(corner) @dots = [] @name_arr = [] @player = Sprite.new(self.viewport) @player.bitmap = RPG::Cache.picture("mm cursors") @player.src_rect = Rect.new(0, 0, 15, 15) @player.z = self.z + 3 @events = {} @page = {} end #-------------------------------------------------------------------------- # ? dispose #-------------------------------------------------------------------------- def dispose @player.dispose for event in @events.values next if event == nil or event.disposed? event.dispose end super end #-------------------------------------------------------------------------- # ? update #-------------------------------------------------------------------------- def update super #Update Events for key in $game_map.events.keys event = $game_map.events[key] if @events[key] != nil and (event.erased or event.page != @page[key]) @events[key].dispose @events.delete(key) @page.delete(key) next elsif @events[key] != nil next end next if event.list == nil for i in 0...event.list.size next if event.list[i].code != 108 if event.list[i].parameters[0].include?("evento") @events[key] = Sprite.new(self.viewport) @events[key].z = self.z + 2 @events[key].bitmap = RPG::Cache.picture("event") @page[key] = event.page elsif event.list[i].parameters[0].include?("nemico") @events[key] = Sprite.new(self.viewport) @events[key].z = self.z + 2 @events[key].bitmap = RPG::Cache.picture("enemy") @page[key] = event.page elsif event.list[i].parameters[0].include?("trans") @events[key] = Sprite.new(self.viewport) @events[key].z = self.z + 2 @events[key].bitmap = RPG::Cache.picture("teleport") @page[key] = event.page elsif event.list[i].parameters[0].include?("cassa") @events[key] = Sprite.new(self.viewport) @events[key].z = self.z + 2 @events[key].bitmap = RPG::Cache.picture("chest") @page[key] = event.page elsif event.list[i].parameters[0].include?("tizio") @events[key] = Sprite.new(self.viewport) @events[key].z = self.z + 2 @events[key].bitmap = RPG::Cache.picture("npc") @page[key] = event.page elsif event.list[i].parameters[0].include?("salvo") @events[key] = Sprite.new(self.viewport) @events[key].z = self.z + 2 @events[key].bitmap = RPG::Cache.picture("savepoint") @page[key] = event.page end end end @player.x = $game_player.real_x * 3 / 64 - 5 @player.y = $game_player.real_y * 3 / 64 - 4 @player.src_rect.x = ($game_player.direction / 2 - 1) * 15 for key in @events.keys event = @events[key] next if event == nil or event.disposed? mapevent = $game_map.events[key] event.x = mapevent.real_x * 3 / 64 event.y = mapevent.real_y * 3 / 64 end end end #============================================================================ # * Game Event #============================================================================ class Game_Event < Game_Character attr_reader :page attr_reader :erased end
  18. Si, qui si trova di tutto ^^ anzi, complimenti davvero per la vasta quantità di script e altro. Cmq ho provato a fare come dici tu. Ho messo gli scipt della mappa e ho messo tutte le immagini che c'erano nell'altro progetto. Però dice che c'è un'errore nella 20° riga. Il nome è sbagliato. Eppure non ho rinominato nulla delle immagini :( e sono sicuro di averle messe tutte.. come posso fare?
  19. E' possibile usare la minipappa di questo ABS? Vorrei metterla però in un'altro tipo di sistema di gioco, non in tempo reale.. è possibile? se si, qualcuno mi potrebbe spiegare come fare? =)
  20. Ho provato, ma non funziona.. Ma tipo è questa la parte da cambiare? Mr.Mo's ABS V.4.5
  21. Tutti i dubbi che avete riguardo questo sistema di gioco esponetelo qui ;) Questo è il mio problema: Ho scaricato dal sito ABS tempo reale V4.5 e ho problemi riguardo l'utilizzo delle skill e degli oggetti. Sapresti dirmi come fare utilizzare queste abilità? Ho premuto tutti i tasti, ma finora usa solo il comando attacca. Forse bisogna modificare lo script interno, mi potreste dire come? Grazie a tutti.
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