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Posts posted by Narutofan95
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Oh em gi, Pro ti amo.
Domandina un po' OT ma vabbeh: Il Development Kit è orientato proprio ai giochi o semplicemente alla programmazione in generale?
Spero di riuscire a farci qualcosa prima o poi çwç
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70 progetti in 3 anni.
E mi vergogno dal primo al penultimo, sono tutti penosissimi, tutti mezzi RTPosi (non riesco mai a fare/usare grafica custom), eventi banali, mappe squadrettose, ma soprattutto trame banalissime, tutte una un copincolla dell'altra, si salvavano pochissimi elementi XDD
Spero di migliorare davvero o finisco per rimanere il noob che sono °°"
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GUARDIAAAAN ç_ç
Mica mi ti ricordavo.... così.... °A° le persone cambiano davvero nel corso del tempo. Tipo io mi son tagliato i capelli..
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Quando questo gioco finirà, schiavizzerò qualcuno e lo costringerò a fare un interpreter RGSS per PSP/NDS.
Perché un gioco di Pokémon che non puoi portarti dovunque NON È UN GIOCO DI POKÉMON.
Mentre non c'ero, è proseguito tutto alla grande, vedo *____* continuate così, e impegnatevi sempre di più *w*
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Ssup.
Che bello, compositori non se ne vedono molti di solito *w*
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...
Allora è vero.
Ormai tutti mi conoscono solo per questo.
DOVREBBE ESSERE IL CONTRARIO ç___ç
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'sup guyz.
*poggia la valigia, si guarda intorno, annusa l'aria e sospira*
;_______________;
Casa, dolce casa.
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Da quello che ho capito, questo meeting è un po' un macello ò_o
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Divertiti?
Domani arrivo io

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Innanzitutto grazie a entrambi per le risposte!
@Mastersion: Avevo pensato anche io a qualcosa del genere, ma essendo poco preciso nel settare le pose, seppur tutte uguali, ho preferito chiedere se c'era una soluzione più semplice lasciando questo sistema come seconda possibilità
@Sleeping Leonarth: Non ti smentisci mai! *-* Funziona, grazie infinite!
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Sup, gente.
So bene di non essere più un frequentatore assiduo del forum, e questo perchè per un po' ho deciso di staccarmi dal making oppure di provare da solo isolandomi un po' dal resto della community per evitare di dover sempre stare a calpestare i piedi a tutti. Però mi son reso conto di avere delle grosse lacune soprattutto a livello di scripting e senza di voi non sono nulla ;_;
Arrivo subito al sodo:
Ho l'animation system di Minkoff per il mio BS. Sì, quello tanto amato e odiato.
E vorrei che questo Mink**** però funzioni solo per gli actor, ovvero per il party del giocatore. Gli altri mostri devono essere gestiti come nel BS standard. Non uso RTAB, ma dubito che comunque questo possa intralciare.
#==============================================================================# ** Sprite_Battler#------------------------------------------------------------------------------# Animated Battlers by Minkoff#============================================================================== class Sprite_Battler < RPG::Sprite #-------------------------------------------------------------------------- # * Initialize #-------------------------------------------------------------------------- alias cbs_initialize initialize def initialize(viewport, battler = nil) @speed = 7 @frames = 4 @poses = 10 @stationary_enemies = true @stationary_actors = true @calculate_speed = true @phasing = false @frame = 0 @pose = 0 @last_time = 0 @last_move_time = 0 cbs_initialize(viewport, battler) viewport.z = 99 end #-------------------------------------------------------------------------- # * Update #-------------------------------------------------------------------------- alias cbs_update update def update return unless @battler # Regular Update cbs_update # Start Routine unless @started @width = @width / @frames @height = @height / @poses @display_x = @battler.screen_x @display_y = @battler.screen_y @destination_x = @display_x @destination_y = @display_y end # Setup Sprite self.src_rect.set(@width * @frame, @height * @pose, @width, @height) self.mirror = @battler.is_a?(Game_Enemy) unless @started # Position Sprite self.x = @display_x self.y = @display_y self.z = @display_y self.ox = @width / 2 self.oy = @height # Setup Animation time = Graphics.frame_count / (Graphics.frame_rate / @speed) if @last_time < time @frame = (@frame + 1) % @frames if @frame == 0 or @reload if @freeze @frame = @frames - 1 return end @pose = state end end @last_time = time # Move It move if moving # Finish Up @started = true end #-------------------------------------------------------------------------- # * Current State #-------------------------------------------------------------------------- def state # Damage State if [nil,{}].include?(@battler.damage) # Battler Fine @state = 0 # Battler Wounded @state = 0 if @battler.hp < @battler.maxhp / 4 # Battler Dead @state = 2 if @battler.dead? end # Guarding State @state = 3 if @battler.guarding? # Moving State if moving # Battler Moving Left @state = 4 if moving.eql?(0) # Battler Moving Right @state = 5 if moving.eql?(1) end # Return State return @state end #-------------------------------------------------------------------------- # * Move #-------------------------------------------------------------------------- def move time = Graphics.frame_count / (Graphics.frame_rate.to_f / (@speed * 5)) if @last_move_time < time # Pause for Animation return if @pose != state # Phasing if @phasing d1 = (@display_x - @original_x).abs d2 = (@display_y - @original_y).abs d3 = (@display_x - @destination_x).abs d4 = (@display_y - @destination_y).abs self.opacity = [255 - ([d1 + d2, d3 + d4].min * 1.75).to_i, 0].max end # Calculate Difference difference_x = (@display_x - @destination_x).abs difference_y = (@display_y - @destination_y).abs # Done? Reset, Stop if [difference_x, difference_y].max.between?(0, 8) @display_x = @destination_x @display_y = @destination_y @pose = state return end # Calculate Movement Increments increment_x = increment_y = 1 if difference_x < difference_y increment_x = 1.0 / (difference_y.to_f / difference_x) elsif difference_y < difference_x increment_y = 1.0 / (difference_x.to_f / difference_y) end # Calculate Movement Speed if @calculate_speed total = 0; $game_party.actors.each{ |actor| total += actor.agi } speed = @battler.agi.to_f / (total / $game_party.actors.size) increment_x *= speed increment_y *= speed end # Multiply and Move multiplier_x = (@destination_x - @display_x > 0 ? 8 : -8) multiplier_y = (@destination_y - @display_y > 0 ? 8 : -8) @display_x += (increment_x * multiplier_x).to_i @display_y += (increment_y * multiplier_y).to_i end @last_move_time = time end #-------------------------------------------------------------------------- # * Set Movement #-------------------------------------------------------------------------- def setmove(destination_x, destination_y) unless (@battler.is_a?(Game_Enemy) and @stationary_enemies) or (@battler.is_a?(Game_Actor) and @stationary_actors) @original_x = @display_x @original_y = @display_y @destination_x = destination_x @destination_y = destination_y end end #-------------------------------------------------------------------------- # * Movement Check #-------------------------------------------------------------------------- def moving if (@display_x != @destination_x and @display_y != @destination_y) return (@display_x > @destination_x ? 0 : 1) end end #-------------------------------------------------------------------------- # * Set Pose #-------------------------------------------------------------------------- def pose=(pose) @pose = pose @frame = 0 end #-------------------------------------------------------------------------- # * Freeze #-------------------------------------------------------------------------- def freeze @freeze = true endend#==============================================================================# ** Game_Actor#============================================================================== class Game_Actor #-------------------------------------------------------------------------- # * Actor X Coordinate #-------------------------------------------------------------------------- def screen_x if self.index != nil return self.index * 45 + 450 else return 0 end end #-------------------------------------------------------------------------- # * Actor Y Coordinate #-------------------------------------------------------------------------- def screen_y return self.index * 35 + 200 end #-------------------------------------------------------------------------- # * Actor Z Coordinate #-------------------------------------------------------------------------- def screen_z return screen_y endend #==============================================================================# ** Scene_Battle#============================================================================== class Scene_Battle #-------------------------------------------------------------------------- # * Action Animation, Movement #-------------------------------------------------------------------------- alias cbs_update_phase4_step3 update_phase4_step3 def update_phase4_step3(battler = @active_battler) @rtab = !@target_battlers target = (@rtab ? battler.target : @target_battlers)[0] @moved = {} unless @moved return if @spriteset.battler(battler).moving case battler.current_action.kind when 0 # Attack if not (@moved[battler] or battler.guarding?) offset = (battler.is_a?(Game_Actor) ? 40 : -40) @spriteset.battler(battler).setmove(target.screen_x + offset, target.screen_y) @moved[battler] = true return elsif not battler.guarding? @spriteset.battler(battler).pose = 6 + rand(2) @spriteset.battler(battler).setmove(battler.screen_x, battler.screen_y) end when 1 # Skill @spriteset.battler(battler).pose = 8 when 2 # Item @spriteset.battler(battler).pose = 8 end @moved[battler] = false @rtab ? cbs_update_phase4_step3(battler) : cbs_update_phase4_step3 end #-------------------------------------------------------------------------- # * Hit Animation #-------------------------------------------------------------------------- alias cbs_update_phase4_step4 update_phase4_step4 def update_phase4_step4(battler = @active_battler) for target in (@rtab ? battler.target : @target_battlers) damage = (@rtab ? target.damage[battler] : target.damage) if damage.is_a?(Numeric) and damage > 0 @spriteset.battler(target).pose = 1 end end @rtab ? cbs_update_phase4_step4(battler) : cbs_update_phase4_step4 end #-------------------------------------------------------------------------- # * Victory Animation #-------------------------------------------------------------------------- alias cbs_start_phase5 start_phase5 def start_phase5 for actor in $game_party.actors return if @spriteset.battler(actor).moving end for actor in $game_party.actors unless actor.dead? @spriteset.battler(actor).pose = 9 @spriteset.battler(actor).freeze end end cbs_start_phase5 end #-------------------------------------------------------------------------- # * Change Arrow Viewport #-------------------------------------------------------------------------- alias cbs_start_enemy_select start_enemy_select def start_enemy_select cbs_start_enemy_select @enemy_arrow.dispose @enemy_arrow = Arrow_Enemy.new(@spriteset.viewport2) @enemy_arrow.help_window = @help_window endend #==============================================================================# ** Spriteset_Battle#============================================================================== class Spriteset_Battle #-------------------------------------------------------------------------- # * Change Enemy Viewport #-------------------------------------------------------------------------- alias cbs_initialize initialize def initialize cbs_initialize @enemy_sprites = [] for enemy in $game_troop.enemies.reverse @enemy_sprites.push(Sprite_Battler.new(@viewport2, enemy)) end end #-------------------------------------------------------------------------- # * Find Sprite From Battler Handle #-------------------------------------------------------------------------- def battler(handle) for sprite in @actor_sprites + @enemy_sprites return sprite if sprite.battler == handle end return false endend #==============================================================================# ** Arrow_Base#============================================================================== class Arrow_Base < Sprite #-------------------------------------------------------------------------- # * Reposition Arrows #-------------------------------------------------------------------------- alias cbs_initialize initialize def initialize(viewport) cbs_initialize(viewport) self.ox = 14 # 32 self.oy = 10 # 40 endendDoes anyone actually know how to get this ship work in the right way?
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Oddio la GIF in firma spacca il culo XDD
Dai questo:
sudo wine msiexec /i RTP_Standard_102.msi
Ti chiederà la password e anche se non vedi i caratteri, scrivila. Dopodichè dai Invio e dovrebbe fare.
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Ovvio che lui non usa quelle cretinate delle condizioni If, programma in C++, mica cazzi!
:/
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Spammone!!111!111!
No, grazie, mi hai fatto eludere la fatica di dover riscrivere tutti i vocab. *thumbs up*
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Sono in ritardo ò_ò
*si finge mod*
Su, fate i bravini e non andate OT. *trollface*
Benvenuto. *-*
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Sicuro al 99% che l'hai messo su macchina virtuale. XD
Guarda, è lo stesso problema che da a me. Ho messo 7 su virtualbox e rpg maker (sia vx che xp) mi da le bizze con questo fatto della risoluzione che è fissa a 1024x639 (che tra l'altro mi pare anche inusuale).
Purtroppo non trovo soluzioni nel poter aumentare la risoluzione attraverso virtualbox. Mi spiace :(
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*bussa*
C'è nessuno? :O
Sono tornato.
E si spera, per ancora parecchio tempo .__. Mi siete mancati ;_;
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Mh..
tornerà?
Penso che sia inutile provare a convincere qualcuno a rimanere.
*saluta con la manina*
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Benvenuto! Ti troverai bene qui, vedrai!"Odio le nuove reclute..."
I lol'd.
Benvenuto.
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Auguri, mia sorella :Ok:
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Figata. Appena ho tempo me lo finisco a leggere.
E' molto interessante.
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Aspetto con impazienza. Mi sarà di grande aiuto nel caso *_*
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Uh per me le persone con cui ho a che fare io sono troppo pigre. Alle medie ho spacciato Rpg maker a destra e a manca e uno ci ha provato con insuccesso.
Sto provando lo stesso alle superiori ma l'unico interessato è un idiota che vuole fare solo giochi demenziali E DICO DEMENZIALI STUPIDI, non divertenti :|
Sono nato nella generazione sbagliata

Per il resto mi sorprendo di quanto sia diffuso rpg maker in generale, nella mia cittadina di 14k di abitanti, conosco 2 che lo hanno usato. Poi come al solito hanno abbandonato.
Rpg maker non è un tool per pigri, purtroppo. E io devo ringraziare il cielo di essere pigro per tutto ma non per la costanza a tenere rpg maker installato.
Anche se non ho concluso un solo progetto

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Gli screen degli "altri"
in International Making / Making Internazionale
Posted
Non è che usa le proprietà dei tileset? Ovvero, imposta un Evento Comune (o quello che era, non ricordo bene >.<) ai tileset che corrispondono a quando diventa invisibile la casa, che consiste proprio nel renderla invisibilequando ci passa, dato che la casa in realtà non è mappata bensì posta come Grafica Evento.
In questo senso, sarebbe possibile e meno complicato delle picture.