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Keroro

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Everything posted by Keroro

  1. L'Heroengine era una scelta troppo ambiziosa e ulteriormente spersonalizzante dopo il passaggio al 3d. Sono contento che fai un passo indietro e ti consiglio di far pace con il vecchio team. Il prezzo su steam è alto contando che stiamo parlando di un gioco amatoriale e ancora a carissimo amico. A me piaceva molto il concept in 2d
  2. Che macchina obsoleta :**** A me doctor who piace molto ed è un peccato lasciare il gioco così. Perché non aggiungete un tasto con cui ci si trasporta nel tempo (per evitare catene invalicabili), ricaricabile tramite un timer?
  3. ho voglia di programmare
  4. Carino ma ingiocabile :P Il codice è poco solido, va bene ottimizzare ma bisognerebbe prediligere <= o >= a != per evitare che uno sbalzo di tensione mandi a quel paese tutto ^_^
  5. vero, basterebbe un loading screen che facesse precaching della grafica per velocizzare. L'accesso alle risorse avverrebbe quindi tramite lookup ad una hashtable globale con il percorso completo del file come chiave.
  6. il sistema di caricamento lo puoi creare con l'rgss :)
  7. Mi iscrivo... sto scaricando i giochi di halloween ma da chiavetta ci metto un po' di tempo D: Non fidatevi di dax che è un baro!
  8. aggiungi un booleano per capire se il personaggio è fermo o in movimento...
  9. A naso il problema è che chiami anime da keyPressed invece che dal game loop
  10. Immaginiamo che ogni direzione abbia 4 frame di animazione, la variabile "indice" determina quale rettangolo pescare da un array, utilizziamo un cast implicito per tagliare la componente decimale float accumulatore = 0.0; float incremento = 0.2; int indice = 0; nel ciclo principale accumulatore += incremento; if (accumulatore >= 5.0) accumulatore = 0.0; indice = (int)accumulatore; In questo modo rimarrà 5 cicli su ogni sotto-immagine, che con i fps bloccati a 30 significa un cambio di animazione ogni 0.16-0.17 secondi. Il problema di questo approccio è che, anche da bloccati, i fps possono oscillare per molte ragioni, conviene da una parte innalzare il limite di blocco sui 50-60 per diventare più resistenti alle oscillazioni, dall'altra rendere l'incremento proporzionale agli FPS medi nel ciclo principale, avendo fissato in precedenza una velocità per secondo #define ANIM_PER_SEC 5.0f //... incremento = ANIM_PER_SEC / getFPS();
  11. Ti crei una classe Timer a cui assegni un tick di partenza ed un intervallo fisso a cui deve scattare se tick attuale > intervallo fisso allora tick di partenza = tick attuale e incrementi indice dell'array di rettangoli (con la dovuta attenzione agli overflow ed al tipo di sequenza, per sequenze complicate si può anche implementare una macchina a stati finiti). L'alternativa in cui ti crei un accumulatore era usata anni fa in C ma è un approccio che sfrutta le peculiarità del linguaggio, in Java si perdono i benefici
  12. Keroro

    Scelta Sesso

    E' nella prima pagina degli eventi, sotto Mostra Messaggio (Show Text) In inglese ti appare come Show Choices
  13. +2 E' un banner simpatico, secondo me avrebbe reso di più mostrare interamente la creatura seduta Altre valutazioni: Il primo è carino ma non c'entra nulla con novembre Il terzo non mi convince per l'abuso di stelline e effetti photoshop Il quarto non mi sembra adatto come banner
  14. Keroro

    Scelta Sesso

    Mostra Scelta: "Controlla Lì sotto:", "Maschio", "Femmina" >> Se Maschio nel party metti un personaggio maschio >> Se Femmina metti una femmina
  15. appena torno dalle vacanze ti faccio qualche screenshot u_u
  16. Ci sono due modi: 1) Usare uno sprite sheet come quelli per rpgmaker e disegnare lo sprite da codice tramite la funzione draw_sprite_part(sprite,-1,left*anim_width,top*anim_height,anim_width,anim_height,x,y); con anim_width e anim_height rispettivamente altezza e larghezza dell'animazione impostate da te in create dell'oggetto che disegna, mentre in step determini come cambiare left e top (che sono degli indici interi che indicano la colonna e la riga dell'animazione sulla griglia) 2) Usare il sistema di sprite nativo di gamemaker: Crea un nuovo sprite, cliccaci due volte su, seleziona dal menù Create From Strip per aggiungere il primo frame dell'animazione, continua con Add from Strip per i frame successivi fino a racchiudere tutta l'animazione nello sprite. Poi assegni ad un oggetto quello sprite e specifichi nell'evento on create image_speed = 0.1 (più è basso il valore, più lenta è l'animazione) e vedrai l'oggetto compiere l'animazione in continuazione
  17. I menù sono facilissimi da fare e anche la parte rpg è facile da programmare :) ci sono tanti modi per fare un database, puoi avere un oggetto per ogni personaggio oppure un unico oggetto che ha dentro tutto il database come array. Se il gioco è semplice puoi creare un oggetto che funga da scheletro e crei i personaggi con uno scriptino. es. obj_character on create stat_name= ""; stat_level = 1; stat_strength = 1; stat_agility = 1; stat_wisdom = 1; //... poi ti crei uno scriptino per creare un personaggio come lo vuoi tu: Script: crea_personaggio //crea_personaggio(nome,livello,forza,agilità,saggezza) var p = instance_create(0,0, obj_character); with (p){ stat_name = argument0; stat_level = argument1; stat_strength = argument2; stat_agility = argument3; stat_wisdom = argument4; } return p; obj_database on create: party[0] = crea_personaggio("Luke",5,2,3,4); party[1] = crea_personaggio("Sam",4,1,5,4); party[2] = crea_personaggio("Anne",1,3,2,2); Facendo discendere tutti i personaggi dall'obj_character è semplice gestire azioni come combattimenti visto che mantieni sempre la stessa sintassi Script: attacca //attacca(pg1,pg2) var p = argument0; var q = argument1; if (p.stat_strength>q.stat_strength) show_message("Vince "+p.stat_name); else show_message("Vince "+q.stat_name);
  18. Devo dire che non seguo più attivamente game maker dalla versione 7. Alzare il prezzo fino a 39.99 $ per la 8.1 è una stronzata, non è cambiato quasi nulla. L'antialiasing funziona solo in full screen :s
  19. Prova a giocare in modalità schermo intero, dovrebbe essere un glitch della sola modalità finestra
  20. Ho avuto un po' di tempo per leggere il topic, ho visto la presentazione, la grafica è troppo dettagliata per i miei gusti (per intenderci preferisco heroes of might and magic 6 a the witcher) e condivido le perplessità di flame, è dura anche per me commentare qualcosa visto che c'è solo lo scriptino per la telecamera in prima persona. Però gli artwork dei personaggi sono molto carini ed anche le vecchie mappe 2d
  21. Condivido che IGM sia una schifezza. In gamemaker (di cui avevo comprato la licenza) avevo iniziato anni fa a fare un progetto di tipo castlevania ma richiedeva troppa graficae ho mollato, se ti interessano degli snippet di codice dimmi di volta in volta che ti serve e ti scrivo la soluzione che avevo trovato. Allo stato attuale se dovessi imparare un tool ex novo impararei torque 2d, costa un po' ma ha tutto ciò che serve! EDIT: @Wrathrock: in realtà hanno prima creato dei final fantasy maker e poi hanno sviluppato i final fantasy :)
  22. il video sui dinosauri spacca tantissimo :) invece del vostro progetto ho visto solo gli screen della prima pagina e qui nell'ultima scrivete in udk invece che in xp, mi sono perso totalmente tutto il topic, potete aggiornare la prima pagina? Comunque l'ambientazione cyberpunk/ken il guerriero mi piace molto!
  23. La versione ds è molto differente da quella ace (per pc), sia come target che come prezzi, finora hanno diffuso solo screenshot della versione ds
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