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Rpg²S Forum

Keroro

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Everything posted by Keroro

  1. Sono disponibile per tradurre la quarta parte dell'help (ruby & rgss), forse anche la terza (script editor).
  2. Ho provato a tradurre uno script a riguardo da vx a ace ma il battle system è cambiato molto, è più facile farne uno da zero... Ho già qualche idea, appena avrò tempo ^-^
  3. E' rimasto l'errore Glossario-> Parametri Base -> Livelo che avevo messo nell'edit del mio post precedente
  4. E' l'idea a scegliere il tool e non il tool a scegliere l'idea. Ho passato 10 anni da rpgmaker-scettico perché il tool non offriva quello di cui avevo bisogno. RpgMaker 2000 è perfetto se ti intendi di pixel art (o hai voglia di rippare) e non hai un gameplay complesso. Il 2003 è più o meno identico. Esistono poi tre tool che usano un linguaggio di scripting: XP, VX, VX-Ace. Ha senso usare questi tool solo se il gameplay non è implementabile con i primi due, perché fare la grafica per una finestra grande quasi il doppio è trenta volte più sbatti. Dal punto di visita dello scripting: XP venuto prima è male organizzato (=per fare una tua modifica devi intervenire su mille fronti), per programmare decentemente ti conviene installare un sdk creato dai fan. VX è organizzato meglio, la finestra è leggermente più piccola ed i frame rate diventano decenti, è un buon prodotto che i linuxisti definirebbero stable. VX-Ace è molto meglio, ruby 1.9.x e organizzazione degli script ancora più semplice, è un terreno vergine perché non ha ancora il parco script del VX. Io adoro la grafica pucciosa e per implementare il progetto che ho su carta ho scelto il VX-Ace per le potenzialità inespresse e per il Character&Face Generator Integrato. Sul discorso che su rpgmaker 2000/2003 ci sono molti giochi belli mentre per XP,VX si contano sulla punta delle dita sono pienamente d'accordo ed è dovuto al fatto che il 99.9% degli utenti usa scripts altrui senza neanche provare a modificarli e questo crea un effetto fotocopia più sgradevole di quello che avveniva sul 2000/2003 quando si parlava di pappa pronta. Sicuramente i nuovi giochi sono meno buggati ma si vede quanto manca l'anima.
  5. Lì non sono iscritto... se lo script è vecchio non potresti aggiornarlo visto che il topic è tuo u.u?
  6. A questo punto dovresti mettere anche l'ombra per le due torri, per evitare strani effetti ottici sulla loro altezza, è un po' un casino perché l'ombra di quella a nord cade su un muro e quindi è composta da due poligoni
  7. E' difficile prendere seriamente la sindrome da pressione da CTRL XD Se vuoi davvero disabilitarlo basta incollare questo in materials :) class Game_Player < Game_Character def debug_through? false end end
  8. Avevo visto gli eventi corretti e mi sono dimenticato di creare un nuovo progetto XD Il problema è che asta è qualcosa di lungo (basta chiedere alle pornostar XD) Bastone è ben diverso da mazza e martelli, entrambi caratterizzati da una estremità rinforzata. Per il mago ad una mano c'è la bacchetta e a due mani il bastone Nel database non vedo altri bastoni appartenenti ad altre classi ;O EDIT: Nuovi errori: Glossario->Livello: Livelo
  9. Ho detto ufficiale perché è stata la versione di riferimento di rpgmaker.it e vgmaker.com, se si fanno scelte per continuità ha senso guardare alle origini. Errori: Glossario->Tipi di Armi 09:Staffa, in italiano staffa significa tutt'altro, la traduzione di Staff è Bastone. Armi-> Hanno staffa nel titolo: 049-050-052-053 055:Acciarino - "Un'antica piscolta che monta una doppietta." XD La piscolta è una pistola laureata XD 004:Ascia di Mitril. Il materiale in realtà si scrive "Mithril" Mitril: Armi: 004-010-016-034-040-046-052-058 Armature 019-024-029-034-044-049 è rimasto l'errore Stati->Morte->Quando Inflitto a eroe: è catudo in battaglia
  10. I cliché di questa sezione sono i topic sui cliché, sui confronti fra tool, sul making che muore, sugli abbandoni (per cui sarebbe il caso aprire uno Sportello Psicologico). Da un anno ad un altro i cliché piacciono sempre meno. Anche i cliché con le trame mi piacciono sempre meno, più tempo passi a giocare e più diventano scontati e quasi insopportabili, ora come ora per me è impossibile giocare ad un rpg classico proprio per questo motivo
  11. A questo serve la community! Status è una parola latina ed in italiano non si declina al plurale. Già :3 Qualcosa che so fare: Abilità Potere in italiano ha gli stessi significati di Power inglese. Allacciarsi le scarpe è un'abilità, non un potere. Ti devo contraddire, la traduzione ufficiale di rpgmaker2000 di Master riportava Contatto e si parla di più di 10 anni fa... Domani ho tempo da dedicare a rpgmaker, vediamo se spunteranno altri errori ^^
  12. E' piena di errori ed alcune label sfondano il margine (es. Database->Eroi. Caratteristiche. Aggiungi tipo abilità) SaveMessage = "In quale File vuoi slavare?" EscapeFailure = "Tuttavia, non è riuscito nell'ipresa!" PlayerPosError = "Non hai settato la posizione iniziale del giocatore." (settato non è italiano -> impostato) Database->Glossario-> tipi Poteri con la minuscola Database->Stati->Morte: è catudo in battaglia! Database->Stati->Silenzio: non può castare Magie! (castare non è italiano) Prima pagina Menù eventi: Change Name Change Classe Inconsistenze tra singolare e plurale tra nome del bottone e nome della finestra Label tagliate.. --- Traduzioni che non mi piacciono Attivazione evento: "Tocco con l'eroe" invece di "Contatto con l'eroe" Database: "Potere" invece di "Abilità" Glossario: "Chiudi" invece di "Esci dal Gioco" Glossario: "Termina Gioco" invece di "Esci" Database->Stati invece di "Status"
  13. Wow, che figata, sembra di stare dentro street fighter! Ho notato che il nome del personaggio è parzialmente nascosto dalla gui, ho sostituito s[15].y = @y[index] + 2 con s[15].y = @y[index] + 6 Dimmi che ne pensi e se da te si vede meglio ^^ EDIT: In realtà senza kanji è un po' triste il font di default in bianco, hai qualche idea per renderlo più gradevole? cambio di font per renderlo in grassetto? decorazioni da applicare ad un testo?
  14. Ohhhh *_* Grazie, provo e ti dico!
  15. Allora è mio dovere spiegare tutto! Modulo Il modulo è un modo per raggruppare più metodi sullo stesso tema senza la necessità di creare una classe, è un modo anche per evitare che il nome del tuo metodo sia uguale a quello di un altro (in RM VX-ACE non si pone il problema, tutto è dentro un modulo o una classe, non ci sono metodi "volanti" ma se andiamo ad aggiungere del nostro codice conviene seguire questa prassi). Per creare un modulo di nome Saluti: module Saluti end Ora vogliamo metterci dentro qualche metodo per salutare, per farlo prima scriviamo i metodi: def buongiorno(nome_utente) msgbox("Buongiorno " + nome_utente +"!") end def buonasera(nome_utente) msgbox("Buonasera " + nome_utente +"!") end Poi li trasferiamo dentro il modulo avendo l'accortezza di mettere self. come prefisso al nome del metodo. Self.metodo serve a far sì che il metodo possa essere chiamato SENZA dover istanziare la classe o il modulo con il costrutto .New module Saluti def self.buongiorno(nome_utente) msgbox("Buongiorno " + nome_utente +"!") end def self.buonasera(nome_utente) msgbox("Buonasera " + nome_utente +"!") end end #per chiamare uno dei metodi Saluti.buongiorno("Carlo") Ora facciamo un passo indietro... Stringhe Ruby è scritto in C ed eredita dei metodi interessanti, come quello che utilizzo nel codice di sopra: sprintf sprintf serve a creare una stringa con testo formattato a piacimento e quante variabili vuoi tu, per segnalare che vuoi una variabile in quel punto metti un % seguito dalla prima lettera del tipo della variabile (%s -> stringa, %d-> decimale, %f-> float), quindi per includere una stringa metto un %s. Posso includere quante variabili voglio, ma gli devo fornire altrettante variabili come argomento Esempio. messaggio ="Ciao %s" msgbox(messaggio) #Stampa "Ciao %s" messaggio2 = sprintf(messaggio, "tiauz") #Crea la stringa "Ciao tiauz" e la mette dentro messaggio2 msgbox(messaggio2) #lo stampa Per questa esigenza si poteva benissimo usare il concatenamento, è pensato però per essere più flessibile. messaggio = "Scrivo questo messaggio per %s e per tutti coloro che vogliano saperne di più, [%s]" msgbox(sprintf(messaggio,"tiauz","Keroro")) Esiste anche un altro modo di chiamare sprintf, tramite l'operatore %, che richiama i simboli da sostituire. Se i simboli da sostituire sono più di uno essi vanno messi in un array messaggio % argomento oppure messaggio % [argomento1, argomento2,argomento3] Esempio messaggio ="Ciao %s" msgbox(messaggio % "Gianni") Però è una rottura continuare con i msgbox XD Molto meglio spostarsi su qualcosa di più succoso! In un evento ad attivazione con tasto inseriamo questo script Nota: Con \n all'interno della stringa diciamo di andare a capo hero = "Nome: %s Classe: %s\nLivello: %d" io = ["Cristiano","Sciamano",71] messaggio = hero % io $game_variables[50] = messaggio E poi facciamo uno Show Message indicando di stampare \V[50] http://img829.imageshack.us/img829/3575/sprintfa.png Otterremo questo risultato I valori si potevano benissimo leggere dall'Actor ma non ho voluto complicare in quanto dobbiamo tornare al nostro modulo :D Dopo quanto appreso quindi decidiamo di mettere i messaggi di saluto come costanti dentro il modulo per poterle cambiare facilmente senza intervenire sulle classi. Mettiamo quindi in Materials il modulo completo module Saluti MSG_GIORNO = "Buongiorno %s\nmi sei mancato tanto <3\n[Forever Alone]" MSG_SERA = "Ma ti sembra l'ora di tornare a casa?\nGiuro, \ %s, la prossima volta..." MSG_BACIA ="%s... oh prode %s,\n mi prostro ai suoi piedi..." def self.buongiorno(nome_utente) return MSG_GIORNO % nome_utente end def self.buonasera(nome_utente) MSG_SERA % nome_utente end def self.baciapiedi(nome_utente,classe) MSG_BACIA % [nome_utente,classe] end end Note sul codice: il simbolo \ serve a mandare a capo il codice senza interrompere la riga, viene usato per non fare righe troppo lunghe, sarebbe bene non superare mai gli 80 caratteri (e non far comparire lo scrolling laterale nello script editor). Il comando return è facoltativo, un metodo restituisce il valore dell'oggetto sull'ultima riga, i tre metodi si equivalgono. Passiamo ora al codice da mettere nell'evento. $game_variables[50] = \ Saluti.buongiorno("Amorino") La casella dello script è ridicolmente piccola e manda a capo per i fatti suoi, uso \ per evitare equivoci. E mostriamo il messaggio http://img259.imageshack.us/img259/889/modulo.png Risultato Ora devo andare a pranzo, spero di aver eliminato una parte dei dubbi ^^
  16. Oh my God hai ragione! Ho preso RPGVXAce_ENG.dll , l'ho rinominata in RPGVXAce_JAP.dll e adesso ho finalmente il db in inglese ç_ç XD
  17. Hai fatto bene a mostrarmi le tue perplessità! Ho migliorato lo script e adesso non rompe più nessuna compatibilità, adesso modifica solo le classi per rimpiazzare lo Scene_Name. Nel futuro intendo proseguire con questa politica: compatibile al 100% si risparmia un sacco di codice ^_^
  18. Lo script originale mirava a estendere senza rompere la compatibilità e per farlo usava un sistema che mi sembrava artificioso. Quello che ho presentato qui sopra era una strada per sviluppare un sistema autonomo, con l'obiettivo di non aver più bisogno di premere F1 per i tasti ma poterli modificare all'interno del gioco, in una Window_Keyboard (che verrà rilasciata nella prossima versione). In realtà a fronte dell'esperienza maturata credo di aver capito come avere il porco e la corda, come mantenere una compatibilità assoluta senza fix e senza rinunciare a poter programmare usando tutti i tasti, ma mi ci vorrà un'altra giornata per farlo Comunque per aprire il menù anche con X basta modificare def menu def menu Input.trigger(:ESC) or Input.trigger(:X) end
  19. Secondo me non bisogna disperare, nel giro di qualche mese sarà reperibile RPGVXAceENG.dll, per ora andiamo di copia e incolla... EDIT: Non avevo pensato che per la localizzazione ita il problema rimane XD
  20. @Guardian: Sì Penso ad esempio ai vecchi Visual Basic, ho solo 3 tipi base di testo, InputLine, TextArea e RTF Object (i nomi sono di fantasia perché non li ricordo, InputLine è un testo su una linea singola, TextArea un area di testo, RTF Object un oggetto che permette RTF: Rich Text Format). Volendo creare un'area di testo colorata e con font potenzialmente diversi, l'unico oggetto prestampato che mi salva un po' di lavoro è l'RTF Object, non ho bisogno del suo menù incorporato da Office e quindi lo disabilito. Quando creo l'eseguibile quel menù ci sarà comunque.
  21. Potresti strutturarlo come il modulo Cache module MyModule ERROR_MESSAGE = "Impossibile trovare il file %s" def self.check?(folder_name, filename) !Dir.glob(folder_name+filename).empty? end def self.file_check(folder_name,filename) msgbox(sprintf(ERROR_MESSAGE,filename)) if !check?(folder_name,filename) end end
  22. No è che per le conferme di default rpgmaker usa Input.trigger(:C) e per :C intende INVIO o Z, non il tasto :C. E' ovvio che se ridefinisco :C per avere tutte le lettere dell'alfabeto poi devo anche cambiare tutte le occorrenze in cui usano :C, semplicemente speravo che le scene usassero Window_Selectable invece di un accesso diretto alle funzioni :) EDIT: Mi ero scordato della fondamentale Window_Message :D UPPATA VERSIONE CORRETTA
  23. Hai ragione, mi è sempre stato più naturale confermare con X e cancellare con Z e ho invertito ^^ Pensavo bastassero quelle classi :O sto modificando le altre e creando un framework per poter cambiare i tasti facilmente ^^ Grazie
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