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Sportello aiuti veloci VX-Ace
Keroro replied to Guardian of Irael's question in Supporto VX e VX-Ace
In Rpg Maker VX Ace alla schermata del titolo hai già tutti i file caricati: Scenemanager.run prima chiama DataManager.init e poi carica la prima scena E' un bell'esperimento per chi vuole imparare a scriptare, copiati questo codice in una nuova finestra di materiali e cambia il contenuto di @sprite1 e @sprite2 in create_background. Ti allego un metodo random per comodità :) #============================================= # Kero Workshop 1: Personalizzare il titolo! #============================================= class Scene_Title < Scene_Base #-------------------------------------------------------------------------- # * Create Background #-------------------------------------------------------------------------- def create_background @sprite1 = Sprite.new @sprite1.bitmap = Cache.title1($data_system.title1_name) @sprite2 = Sprite.new @sprite2.bitmap = Cache.title2($data_system.title2_name) center_sprite(@sprite1) center_sprite(@sprite2) end end module Util #-------------------------------------------------------------------------- # * Restituisce un numero intero compreso nell'intervallo, estremi inclusi # # Esempio: Util.random(3,10) #-------------------------------------------------------------------------- def self.random(minimo,massimo) [rand(massimo+1),minimo].max end end -
Mi servirebbe quest per ace...!
Keroro replied to Maker Bros's question in Richieste scripts RGSS3 (VX-Ace)
Bastavano solo la 10 e la 12-13 XD Penso di finire per stasera, tra un po' ho il dentista :3 Anticipo/avverto che non sarà un porting fedele dello script del vx (molte cose non mi piacciono), ho chiesto di vedere le immagini per organizzare le cose a modo mio ^^ -
Mi servirebbe quest per ace...!
Keroro replied to Maker Bros's question in Richieste scripts RGSS3 (VX-Ace)
Non ho il VX per provarlo, quindi puoi fare screenshot che mostrano i dettagli del sistema quest? Ad aggiungerlo al menù non ci vuole davvero nulla :) -
Il fantastico Rubular!
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Fai un esempio più concreto e ti rispondo :3
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Inserire animazioni Flash per rpg maker vx ace
Keroro replied to Final Andrea's question in Richieste scripts RGSS3 (VX-Ace)
L'enterbrain non ha alcun interesse nell'integrare gli swf, un formato proprietario, senza essere pagata profumatamente dall'adobe. Ci sono delle soluzioni per includerli ma il gioco non vale la candela nel tuo caso -
Il test che proponi è fatto davvero male!!!! Il primo comando sarà sempre più veloce (prova a mettere il terzo al posto del primo) perché riassegni l'oggetto 'a' (quindi il garbage collector deve anche eliminare il vecchio Time) Con l'ordine normale ho questi valori 2.411138 #class_eval 3.108178 #define method 2.423138 #classico 3.234185 #send 3.084177 #mixed Con il terzo al posto del primo ho questi 2.372135 #classico 3.115179 #define method 2.473141 #class eval 3.281188 #send 3.151180 #mixed Naturalmente i valori oscillano, ma dai test che ho fatto il metodo che io chiamo classico (la semplice ridefinizione) è sempre più veloce di eval, a parità di posizione!
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Per i motivi basta che cerchi su google "eval evil" o "eval bad". La quasi totalità dei programmatori ruby ritiene che eval vada usato solo quando strettamente necessario. Ed in questo caso non fai che valutare stringhe statiche quindi è ancora meno necessario del solito. Il primo: eval "class Window_Base; def update_tone; end; end" unless RM2K::CHANGE_SKIN_TONE è banalmente sostituibile con unless RM2K::CHANGE_SKIN_TONE class Window_Base def update_tone end end end Il secondo come dice king artur. Se tutti usassero eval non si capirebbe più una mazza negli script, sono stringhe valutate in real time, molto meglio che l'errore spunti in fase di caricamento.
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Concordo con kingartur, eval è un comando che andrebbe usato solo in casi estremi e non ci sono alternative, in questo script è usato due volte :s
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Grazie giver :) Aver imparato in un giorno ad usare i livelli, i pattern, la gomma e la maschera di livello mi sembra un grande passo avanti XD Il mio obiettivo attuale è imparare ad usare photoshop/gimp per creare panorami e questo sembra il tutorial adatto. @Guardian. Per la pixel art sono negato, quel tutorial l'ho seguito anni fa, tante ore buttate nel nulla.. (Ieri sera ho installato graphic gales e sono venute fuori delle robe orribili XD) Tornando in tema, ho capito che il bordo lo devo piazzare copia-incollando e spostandolo, adesso cerco con quale strumento è possibile ruotarlo, l'unica cosa che non mi torna è: basta solo la gomma per far amalgamare il bordo?
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Sportello aiuti veloci VX-Ace
Keroro replied to Guardian of Irael's question in Supporto VX e VX-Ace
Maker proprio oggi ho visto questo script, http://yanflychannel.wordpress.com/rmvxa/battle-scripts/cast-animations/ Però modifica il bs base Non so se funziona anche con qualche laterale -
Sì, il magic reflex, ho ricontrollato per scrupolo e stavolta l'ho trovato, non so perché quando l'ho cercato prima non mi aveva trovato nulla XD Ricapitolando: Gli utenti della versione inglese (e italiana) secondo l'enterbrain necessitano di questa lunghissima patch: class Game_Picture #-------------------------------------------------------------------------- # * Erase Picture #-------------------------------------------------------------------------- alias vxace_sp1_erase erase def erase vxace_sp1_erase @origin = 0 end end
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Visto che col giapponese faccio schifo (ci vorrebbe Dragon7), ho pensato di commentare guardando il codice: La patch di Holy copia gli script inglesi versione 301 in cui quasi tutto è stato corretto. Quello che manca sono questi due metodi. Il primo resetta il l'origine di una picture quando questa viene cancellata, evita che quando ne carichi un'altra essa abbia il centro spostato. La seconda invece è un mistero perché patcha un metodo, invoke_magic_reflection di Scene_Battle che NON è presente nella versione inglese @_@ Probabilmente hanno deciso di fare le cose in altri modi, per ora è mistero. #------------------------------------------------------------------------------ class Game_Picture #-------------------------------------------------------------------------- # ● ピクチャの消去 #-------------------------------------------------------------------------- alias vxace_sp1_erase erase def erase vxace_sp1_erase @origin = 0 end end #------------------------------------------------------------------------------ class Scene_Battle #-------------------------------------------------------------------------- # ● 魔法反射の発動 #-------------------------------------------------------------------------- alias vxace_sp1_invoke_magic_reflection invoke_magic_reflection def invoke_magic_reflection(target, item) @subject.magic_reflection = true vxace_sp1_invoke_magic_reflection(target, item) @subject.magic_reflection = false end end Quindi la patch nel post precedente serve per chi ha una versione japponese senza traduzione di Holy. C'è anche la dll aggiornata alla 1.01a che risolve questi problemi: Risolto un bug che tagliava il lato destro di un testo scritto in italic Risolto un bug che non faceva funzionare il sistema di salvataggio/caricamento quando erano inclusi nel nome del file caratteri al di fuori degli ascii codes (caratteri a due byte, katakana) (ndK a noi non ce ne frega nulla) Risolto un bug che dà un TypeError quando si compara l'oggetto con Color, Tone e Rect (non si capisce bene, o.o). Di questi secondo me bisognerebbe controllare se l'ultimo è stato risolto nella dll inglese. AGGIORNAMENTO: La patch è stata rilasciata il 16 Marzo 2012, il giorno dopo l'uscita di RPG MAKER VX ACE in inglese, Pare che l'unico bug irrisolto nella versione inglese sia quello dell'origine della picture.
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La patch corregge i bug della versione giapponese, che però sono presenti anche nella versione inglese XD. Non è stata ancora rilasciata la versione inglese di questa patch
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Tranquillo, anche io ho iniziato da poco e ho scoperto alcune cose solo leggendo l'help ;o
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Il 301 include qualche fix: http://tkool.jp/supp...ace_update.html #============================================================================== # ■ VXAce_SP1 #------------------------------------------------------------------------------ # プリセットスクリプトの不具合を修正します。ユーザー定義のスクリプト素材は、 # 原則としてこのセクションより下に配置してください。 #============================================================================== #------------------------------------------------------------------------------ # 【修正内容】 #------------------------------------------------------------------------------ # ●イベントコマンド[ステートの変更]にて、同じステートの付加と解除を同時に実 # 行した際、二回目以降の付加が失敗する不具合を修正しました。 # ●イベントコマンド[アニメーションの表示]にて、表示中のアニメーションがマッ # プのスクロールに同期しない不具合を修正しました。 # ●自動戦闘の行動が正常に選択されない不具合を修正しました。 # ●装備できなくなった装備品が外れたことにより、さらに別の装備品が装備できなく # なったとき、その装備品が増殖してしまう不具合を修正しました。 # ●イベントコマンド[ピクチャの消去]を実行した後に余分な負荷がかかる不具合を # 修正しました。 # ●移動ルートのオプション[移動できない場合は飛ばす]にチェックを入れた状態で # トリガー[プレイヤーから接触]のイベントに接触すると、イベントが実行中であ # っても起動予約がされてしまう不具合を修正しました。 # ●魔法反射されたスキルに対してステート有効度が反映されない不具合を修正しまし # た。 # ●フォントのデフォルト設定にて太字または斜体を有効にしていても、ステータス画 # 面を切り替えたとき等に無効な状態に戻ってしまう不具合を修正しました。 #------------------------------------------------------------------------------ class Game_Battler attr_accessor :magic_reflection #-------------------------------------------------------------------------- # ● 敵対関係の判定 #-------------------------------------------------------------------------- alias vxace_sp1_opposite? opposite? def opposite?(battler) vxace_sp1_opposite?(battler) || battler.magic_reflection end end #------------------------------------------------------------------------------ class Game_Actor #-------------------------------------------------------------------------- # ● 装備できない装備品を外す # item_gain : 外した装備品をパーティに戻す #-------------------------------------------------------------------------- alias vxace_sp1_release_unequippable_items release_unequippable_items def release_unequippable_items(item_gain = true) loop do last_equips = equips.dup vxace_sp1_release_unequippable_items(item_gain) return if equips == last_equips end end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 自動戦闘時の戦闘行動を作成 #-------------------------------------------------------------------------- def make_auto_battle_actions @actions.size.times do |i| @actions[i] = make_action_list.max_by {|action| action.value } end end end #------------------------------------------------------------------------------ class Game_Player #-------------------------------------------------------------------------- # ● マップイベントの起動 # triggers : トリガーの配列 # normal : プライオリティ[通常キャラと同じ]かそれ以外か #-------------------------------------------------------------------------- alias vxace_sp1_start_map_event start_map_event def start_map_event(x, y, triggers, normal) return if $game_map.interpreter.running? vxace_sp1_start_map_event(x, y, triggers, normal) end end #------------------------------------------------------------------------------ class Game_Picture #-------------------------------------------------------------------------- # ● ピクチャの消去 #-------------------------------------------------------------------------- alias vxace_sp1_erase erase def erase vxace_sp1_erase @origin = 0 end end #------------------------------------------------------------------------------ class Game_Interpreter #-------------------------------------------------------------------------- # ● ステートの変更 #-------------------------------------------------------------------------- alias vxace_sp1_command_313 command_313 def command_313 vxace_sp1_command_313 $game_party.clear_results end end #------------------------------------------------------------------------------ class Sprite_Character #-------------------------------------------------------------------------- # ● 位置の更新 #-------------------------------------------------------------------------- alias vxace_sp1_update_position update_position def update_position move_animation(@character.screen_x - x, @character.screen_y - y) vxace_sp1_update_position end #-------------------------------------------------------------------------- # ● アニメーションの移動 #-------------------------------------------------------------------------- def move_animation(dx, dy) if @animation && @animation.position != 3 @ani_ox += dx @ani_oy += dy @ani_sprites.each do |sprite| sprite.x += dx sprite.y += dy end end end end #------------------------------------------------------------------------------ class Sprite_Picture #-------------------------------------------------------------------------- # ● 転送元ビットマップの更新 #-------------------------------------------------------------------------- alias vxace_sp1_update_bitmap update_bitmap def update_bitmap if @picture.name.empty? self.bitmap = nil else vxace_sp1_update_bitmap end end end #------------------------------------------------------------------------------ class Window_Base #-------------------------------------------------------------------------- # ● フォント設定のリセット #-------------------------------------------------------------------------- alias vxace_sp1_reset_font_settings reset_font_settings def reset_font_settings vxace_sp1_reset_font_settings contents.font.bold = Font.default_bold contents.font.italic = Font.default_italic end end #------------------------------------------------------------------------------ class Scene_Battle #-------------------------------------------------------------------------- # ● 魔法反射の発動 #-------------------------------------------------------------------------- alias vxace_sp1_invoke_magic_reflection invoke_magic_reflection def invoke_magic_reflection(target, item) @subject.magic_reflection = true vxace_sp1_invoke_magic_reflection(target, item) @subject.magic_reflection = false end end
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A naso la 300 è giapponese, la 301 è inglese
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Lo script ha diversi imprecisioni/errori: Il primo è che nel modulo Font ridefinisci la keyword method inserita in ruby 1.9.x (quindi togli funzionalità). Font.method(:simbolo) #equivale a invocare il metodo Font.simbolo Documentazione Ti consiglio quindi di usare un altro nome per metodi e variabili, magari più esplicativi. Il secondo è che pur avendo messo un alias, non lo chiami! Quindi sovrascrivi il main togliendo funzionalità! rgss_main in rpgmaker vx ace rende possibile il reset tramite F12. Quindi elimina alias main_rgss rgss_main def rgss_main Graphics.resize_screen(640,480) SceneManager.run end E sostituiscilo con: Graphics.resize_screen(640,480) Metterlo en plein air è il modo migliore di farlo eseguire all'inizio. I
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L'ho aperto ma mi dà impossibile visualizzare la pagina ad ogni voce che scelgo dal menù a sinistra :S EDIT: Risolto, in Windows 7 bisogna cliccare con il destro, proprietà -> Annulla Blocco
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Patch di Traduzione italiana RPG Maker VX Ace
Keroro replied to Holy87's question in Supporto VX e VX-Ace
E' rimasto l'errore nel menù File -> Chiudi Progettot Dentro Controllo Switch Locali la label dice: Switch Local Nel popup di Tipo Tileset viene nominata [Pianura] ma non c'è alcuna opzione Pianura -
Perfetto, non sapevo ci fossero i pattern :O Resto in difficoltà nell'applicare il bordo, ho provato a definire una selezione del bordo come pennello predefinito, ma me lo stampa nero, non colorato o.o
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Ci sono tanti modi, =begin/=end è utile per il debug, puoi anche usare la keyword __END__ per segnalare all'interprete di non leggere oltre. Il testo racchiuso tra due / / è una espressione regolare, in cui star (*) è un quantificatore da 0 a molti. Esempio: Espressioni regolari stringa = "bbbccaaaabc" espr = /a+/ p stringa.scan(espr) Commenti #============================================================================== # ** ABC Class #------------------------------------------------------------------------------ # This is a super class of blah. # blahablasvsaf # fasfoapf #============================================================================== class ABC def a end =begin #Da rivedere def b #do something end =end end __END__ Questa linea e le successive non vengono analizzate Il tag code del forum sbarella, non ci badare Cancella queste quattro righe, compreso END, per avviare il testing class Test_ABC end a = Test_ABC.new
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Sono un niubbo totale di photoshop, che strumenti devo utilizzare per riempire il layer 1 di erba e il layer 2 di acqua?
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Tutti i metodi tranne il movimento a 8 direzioni potrebbero vivere in un modulo o classe Town senza appesantire Game_Player, dato che accedi alle coordinate tramite $game_player.screen_x, pensaci per una nuova versione :)
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Puoi mettere qualche screen pre-post? Non capisco che bug corregga..
