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Keroro

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Everything posted by Keroro

  1. la casa è davvero un sogno, la mia casa ideale o_o mi piace molto lo screen, è ricco di particolari e di cura, dai funghetti al sasso nel fiume! Però non capisco perché la terra è brulla anche sotto la finestra di destra, potrei capire davanti al portone perché zona calpesticcia, potrebbe essere la camera da letto della bella protagonista che richiama guardoni oppure è perché il rampicante sulla casa è lo stesso che sta sulla roccia in alto a sinistra, alla cui base c'è sempre terreno brullo, quindi forse quel rampicante funziona anche da scaletta per andare sul tetto e quindi è brulla in quanto zona di passaggio. (ok sono fuso, è tardi XD) Ultimo appunto: l'outline nera del gatto è molto marcata e stona un pochino con il barile vicino (anche se potrebbe essere un effetto voluto)
  2. Cavolo non posso dormire una mattinata che succede un casino Sono soddisfatto del 7, lo screen è stato preso tre giorni dopo che abbiamo iniziato il progetto ed ancora avevo dei dubbi sulla grafica ma ci tenevo comunque a confrontarci anche per fare in modo che il grafico ascoltasse le mie perplessità tramite le critiche di altri XD Le faccine quadrate con sfondo bianco non mi piacevano perché avevano lo sfondo bianco ed il bordo troppo semplice e spero che il grafico ne abbia preso atto Così come i proiettili che non si capisce che sono proiettili, li avrei fatti come i classici bolt ma stiamo tentando di fare un qualcosa di nuovo ed inevitabilmente all'inizio si inciampa. Bisognerà anche lavorare sulla risoluzione perché se sembrava vuoto metà schermo un 450x700 sembrerà desertico. E sono d'accordo con piccolo sulla hud in alto ma Satsume non vuole ._. Commenti sugli altri screen: Tio: Non mi piace che ogni elemento abbia una qualità diversa, la luna e le nuvole sono ben fatte ma in primo piano le rocce ed il protagonista sono molto pixellosi, è comunque uno screen d'effetto Testament: Un ottimo screen seppur la prospettiva della casa difetta, la pecca, a mio parere, è che uno screen contest dovrebbe mostrare la scena in game piuttosto che una intro Sakura: Un bel mapping ma è molto tetro Eikichi: Il bianco della casa e quello del tendone paiono fondersi, è uno screen accecante (non so se mancano i) Ally: Sembra che la luna sia per terra e che quindi il protagonista guardi uno stagno su cui è riflessa SimonRPG: Non mi piace il verde del messaggio ed anche il personaggio verdino mi sembra in stile diverso da tapoo Mexod: Sarebbe stato più d'effetto in una radura più piccola, non devi per forza mappare su una 20x15 experience: Non vedo niente o_o Complimenti a tutti
  3. Keroro

    Screen Contest #28

    Buon primo giugno! Il topic non si doveva chiudere da solo :?
  4. posso partecipare al beta chiuso °/_\°? (per ora mi sto scimmiando su urban rivals ma non vado matto per le carte... mi piacciono i mostriciattoli e travian :O) (se hai bisogno di persone ho anche un paio di amici nerd pronti a betatestare)
  5. +Testament è il più divertente il bianco e nero così non mi piace e ha poco senso che rappresenti un mese estivo le cartoline di reds avrebbero reso molto se fossero state pixellate, così c'entrano poco con la nostra community
  6. Keroro

    RPG ON FORUM

    Interessante, non pensavo che veligard fosse evoluto così, quando ho provato a fare il master nella v2 era molto pesante... Sono felice manchino le miriadi di armii e relativi prezzi nel regolamento (nonostante poi credo un minimo di equip di rappresentanza ci sarà per dare senso all'abilità di falsario del ladro, ed anche perché senza arma da taglio non puoi attaccare con arma da taglio :D) e mi piace molto il sistema delle razze così implementato... Prima o poi vorrei giocare da falconiano ;O; o interpretare un vampiro succhisangue :Q_
  7. Keroro

    Screen Contest #28

    Grafica da zero by Satsume Programmazione by Keroro altre info solo dopo la fine del contest :) Il gioco ha una risoluzione di 450x700 ma per partecipare al contest lo screen è stato dimezzato in altezza! http://img43.imageshack.us/img43/6450/screencontestsatsukero.png Sono mezzo addormentato quindi mi riservo di cambiarlo se mi accorgo di qualcosa da sveglio o_o
  8. non ho esami mi incavolo perché ne ho le tasche piene di chi tira avanti i topic defunti con argomentazioni già analizzate 2 settimane fa
  9. Mi fa ridere che su rpgmaker ritieni che ci sia bisogno di un programmatore, quando è sufficiente una sola persona graficamente dotata che abbia senso comune. E chi glielo fa fare di produrre una demo che spacca i culi venendo a compromessi con gli altri quando già da soli ti macinano? solo perché da solo non riesci o sei frustrato non significa che tutti devono adottare il tuo modello. L'importante è che ti ritieni appagato dal progetto, che magari non verrà mai alla luce completamente, chissenefrega. E' making amatoriale, l'unica gloria che ottieni è da te stesso, cristo siamo quattro gatti con l'alzheimer. Si tratta di scelte, non sono un grafico e non ho lo sbatti di dedicare tempo a colorare rettangoli. Se sapessi anche graficare ci penserei dieci volte prima di imbarcarmi in un team, ma attualmente è inevitabile. E mi sta bene così.
  10. Keroro

    VGMI Risorgi!

    mohindwer :3 http://i130.photobucket.com/albums/p276/StoryGirl83/Charmed%20Heritage/CharmedHeritage-Hope03.jpg
  11. Keroro

    VGMI Risorgi!

    kano ti voglio bene :* by Cristiano (non ricordo neanche io che numero :P) lusianl: smettila di fare il rosikone, è ovvio che vuoi tirare acqua al mulino della tua community fallita
  12. Keroro

    RPG ON FORUM

    carino ;O; mi attrarrebbe giocare principalmente da mostro perché non sono un granché con le narrazioni, ma poi dipende sempre come viene pensato ;O; sono d'accordo a regole light e a piccole diversificazioni, giocare tutti da umani può essere palloso
  13. Causa università è tutto freezato fino a fine prossima settimana perché devo creare un rpg in java da consegnare...
  14. Non posso che quotare dad Il fatto che gli Opcode siano in linguaggio macchina non implica che bisogna programmare in linguaggio macchina, basta l'sdk per programmare agevolmente in c/c++ su qualsiasi console, al massimo in una grande azienda ce ne è uno che conosce bene l'assembler della macchina e si smazza la creazione di un debugger. I compilatori con il passare del tempo sono sempre più efficienti e non ha senso programmare in assembler (a meno di direttive da ottimizzare come il blitting e l'accesso alla memoria che però in genere sono offerte dall'sdk). Come si unisce il lavoro fatto con tool diversi? Ogni tool crea un tipo di risorsa basandosi su una rigorosa sintassi che il programma principale è in grado di interpretare attraverso funzioni/classi. Per finire e correggere marigno i tool più diffusi per il 3d sono maya e 3d studio max (piuttosto che 3d game studio)
  15. 30/30 ... newfags ùwù Questions for the lulz 31) What's xkcd? 32) "Sup Dawg..." Who says that? 33) OMG Watermelonz!! Is i in heaven? 34) Obvious troll is..? 35) What's a goatse? 36) Have you ever raided a camwhore? 37) Have you ever said tits or gtfo? 38) Have you ever called someone "newfag"? 39) Why do you need an arpoon? (39b) a pokeflute? 40) Have you ever played you laugh you lose? 41) What about you fap you lose? 42) What's "CP"? 43) What's a trap? 44) What's a sand niggah? 45) Have you ever seen a jesus lol gif? 46) What about a raptor jesus ;O;? 47) Pool Closed. Why? 48) ?????????? IT OWNS A HOME! 49) mud..what? 50) Have you ever been b& from 4chan? 51) Have you ever got any fear to be v&? 52) Party... ? 53) FFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFF... ? 54) who's moot? If you want some answers.. ;O;
  16. an hero... poveraccio :(
  17. I chipset ed i charset e le picture rimangono nell'ImageManager. I panorami sarà un GameObject semplificato, non voglio metterli hardcoded perché oggigiorno i panorami hanno tanti effetti, vedi la parallasse, ecc.. che ne eliminano il concetto di staticità. Sia i GameObject che i Layer vengono registrati nella mappa con una profondità, se questa profondità cambia vengono riordinati, in questo modo ci sono oggetti che vengono disegnati prima e dopo i layer o altri oggetti. Per quanto riguarda più di un chipset per mappa ci sto pensando, avendo picture infinite dovrebbe compensare un solo chipset. Codice: Per ora credo proprio di no ;O; Non voglio trovarmi un progetto clone come è accaduto quando ho pubblicato gli script in python.
  18. La collisione non sarà per pixel ma con bounding boxes rettangolari o ellittici, mi sembra il miglior compromesso :) (quella per pixel può servire credo solo per i giochi tipo worms) Tileset infiniti Il database xml (anche se penso di farne più di uno per cose diverse) è più di una pagina web anche se ne condivide la stessa semantica, sarà simile ma non troppo a quello dell'attuale rpgmaker ma fino a quando non realizzo un tool non so ancora bene. Ho buttato giù un diagramma uml molto incompleto delle cose che sto finendo per ora, i metodi non li ho ancora messi. Se manca qualcosa di pertinente a quel tipo di relazioni ditemelo! (escludendo skill, item, ecc.. a cui penserò dopo ;O;)
  19. con un po' di scripting fai subito e devi studiare davvero poco: le variabili, le classi ed il contenitore chiamato Array immagina che hai una classe di tipo carta che ha diverse proprietà class Carta def initialize(nome,immagine,potere,ecc...) @nome = nome @immagine = immagine @potere = potere ... end def draw(x,y) ... endend Puoi creare un contenitore globale per tutte le carte possibili $tutte_le_carte = Array.new$tutte_le_carte.push(Carta.new("ciccio",Spriteblah,Potere2,ecc..));$tutte_le_carte.push(Carta.new("pallino",Sprite2,Potere4,ecc...));... Poi crei un contenitore per le carte che possiede il tuo personaggio e che verranno giocate, all'interno di qualche classe o creandoti una classe apposita mie_carte = Array.newmie_carte = [0,4,21,42,...] puoi farle contenere gli indici del contenitore globale, senza creare di nuovo le carte e duplicare memoria lavorando con gli array per generare una carta casuale ti basta creare un numero casuale quindi def pickCard(lista_giocatore) indice = rand(lista_giocatore.length) #rand: numero casuale tra 0 e argomento - 1 return $tutte_le_carte[lista_giocatore[indice]]end Spero di averti stuzzicato abbastanza da non demordere, se vuoi saperne di più di RGSS puoi guardare le guide nella sezione apposita oppure se l'inglese non ti spaventa qui ci sono dei bei tutorial per principianti :D
  20. Aggiornamento 17/05/2009 Ho quasi finito la gestione delle immagini ;O; Mazus: la mappa potrà essere vista anche con isometrica, ho fatto un buon lavoro di design :) Tio: si chiama path finding e ho deciso di implementare l'a* anche se forse senza movimento diagonale perché ciò richiederebbe sia risorse grafiche oltre al fatto che non mi piace il movimento ortogonale nell'isometrico. nomorehero: l'idea del tile a parte per gli oggetti non è male, io contavo invece su non fare tile e lasciare che gli oggetti avessero un proprio sprite in stile game maker per la personalizzazione voci del menù è ok, ma non ancora mi dedico alla gui. per il diario, cosa si intende per diario? perché l'ho visto in molti giochi ma non ho un'idea precisa di ciò per cui possa servire se non una cronaca delle missioni svolte per la diversa altezza nelle mappe o si cambia profondità all'eroe o ai layer, ci sto pensando su, anche se la cosa più semplice sarebbe creare un oggetto ponte che in base alla variabile che rappresenta l'altezza dell'eroe si comporti sopra o sotto il suo livello :) per mappa automatica intendi una minimappa? oppure una megamappa che rimonta tutte le mappine in base ai punti di teletrasporto? Guardian of Irael: ci penserò, per ora non ne vedo la necessità Narutofan95: grazie :D
  21. battaglie : ok collisioni e movimento già previsto tutta la tastiera ed il mouse sono già inclusi il salto base è interessante, me ne stavo scordando possibilità di dirigersi in un punto preciso = path finding, lo faccio alla fine :) per ora le mappe sono solo tramite tile, ma puoi proiettare picture sia sopra che sotto i tile, quindi è come se fosse implementato non ho capito il riconoscimento del tile a cosa possa servire O_O grazie per il contributo
  22. Keroro presenta Flash Rpg Maker Introduzione Oggi ho iniziato a creare un motore rpg con flash. Una volta finito preparerò map editor e tutto ;O; Apro questo topic per sondare quali caratteristiche vorreste, nel frattempo preparo qualche screen. Caratteristiche Tecniche Implementate Risoluzione 320x240 a 32 bit (con canale alpha) Circa 120 FPS Movimento per pixel e FPS indipendente Chipset con canale alpha Input da tastiera e mouse TODO Database XML Screenshots http://img196.imageshack.us/img196/4719/screenv000.png Uml http://img195.imageshack.us/img195/492/flashuml.th.png
  23. Ah qualcosa c'è! C'è un sistema di sicurezza che impedisce di usare i socket per qualsiasi connessione: il server deve anche provvedere ad inviare un policy file sulla porta 843 che dovrebbe essere un xml che specifica i privilegi e quali porte il client flash può aprire. Certo, considerando lo sbatti assurdo per costruire un mmog in flash implementare una cosa del genere è assolutamente trascurabile :D
  24. E' semplice :D Fino a quando l'host http è decente e non si vuole una applicazione che interagisca direttamente con gli altri si può fare uno dei tanti social game alla pet society o tutti i giochi attualmente finto multiplayer su facebook o anche dungeon di dax. Per i veri giochi multiplayer invece il linguaggio non importa: in flash realizzi un client tanto quanto in c++ ed usi i socket piuttosto che l'ajax e php :)
  25. il problema di un vero multiplayer in flash è che servirebbe un pc che fa da server... i robottoni sono molto ghiotti :Q_
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