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Broly88

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Posts posted by Broly88

  1. Allora scusa ma non ho capito. Cioè di solito per trovare un'informazione del genere, devi per forza utilizzare la variabile globale $game_actors (che non è altro che il famoso array che cerchi tu, che eredita dalla classe game_actor e che contiene le info di tutti i personaggi contenuti nel database) oppure la variabile $game_party (che a sua volta eredita da $game_actors e che non è altro che la lista dei componenti del party). A questo punto, per acquisire l'id di tutti i personaggi presenti nel database, ad esempio, non devi fare altro che un ciclo for del tipo:

    # Crea un'array vuoto di nome appo
    appo = []
    # Esegue il ciclo for per tutta la lunghezza dell'array $game_actors
    for i in 0...$game_actors.size
     # Inserisce all'interno di appo l'id di ogni personaggio
     appo.push($game_actors[i].id)
    end

  2. UMS Choice Window Cursor Patch

    1. Descrizione

    Una piccola patch al già ottimo e famosissimo script UMS di ccoa. In pratica, permette di abilitare un cursore durante la visualizzazione delle scelte (quelle avviabili tramite l'evento "Show Choices").


    2. Autore

    Broly88



    3. Allegati

    Ecco lo script e il file grafico del cursore:

    post-162-1188223369.png

    #==============================================================================#
    # ■ UMS Choice Window Cursor Patch v1.0  -  Broly88                            #
    #==============================================================================#
    # REQUISITI                                                                    #
    # 1) Ccoa's UMS - Universal Message System                                     #
    # ---------------------------------------------------------------------------- #
    # DESCRIZIONE - Questo script costituisce una piccola patch all'UMS script di  #
    # Ccoa. In pratica consente l'utilizzo di un cursore durante la selezione,     #
    # eseguibile attraverso l'evento "Show Choices".                               #
    # ---------------------------------------------------------------------------- #
    # FUNZIONAMENTO - Per abilitare o disabilitare questa funzione, è sufficiente  #
    # utilizzare il seguente comando:                                              #
    #  - $game_system.choice_cursor = true/false                                   #
    # La grafica del cursore deve avere una dimensione di 20 x 20 pixel, deve      #
    # chiamarsi "Cursore.png" e trovarsi all'interno della cartella "Picture".     #
    #==============================================================================#
    
    #==============================================================================
    # ** Game_System
    #------------------------------------------------------------------------------
    #  This class handles data surrounding the system. Backround music, etc.
    #  is managed here as well. Refer to "$game_system" for the instance of 
    #  this class.
    #==============================================================================
    class Game_System
      
      # Definisce il nuovo parametro di Game System
      attr_accessor :choice_cursor # Abilita o meno il cursore durante la selezione
      
      # Inizializza il nuovo parametro di Game System
      alias ucwcp_init initialize
      def initialize
        ucwcp_init
        @choice_cursor = true
      end
      
    end
    
    #==============================================================================#
    
    #==============================================================================
    # ** Window_Choice
    #------------------------------------------------------------------------------
    #  This message window is used to display choices.
    #==============================================================================
    class Window_Choice < Window_Selectable
      
      #--------------------------------------------------------------------------
      # - Inizializzazione
      #--------------------------------------------------------------------------
      alias wc_init initialize
      def initialize(choices)
        # Chiamata originale
        wc_init(choices)
        # Disegna il cursore se è abilitato
        if $game_system.choice_cursor
          @cur = Sprite.new
          @cur.bitmap = RPG::Cache.picture("Cursore")
          @cur.z = self.z + 10
          @cur.visible = false
        end
      end  
    
      #--------------------------------------------------------------------------
      # - Aggiornamento (Update)
      #--------------------------------------------------------------------------
      alias wc_up update
      def update
        # Chiamata originale
        wc_up
        # Aggiorna il cursore se è abilitato
        if !@cur.disposed?
          @cur.visible = true if !@cur.visible
          @cur.x = self.x + self.width - 40
          @cur.y = self.y + (self.index * 32) + 26
        end
      end
      
      #--------------------------------------------------------------------------
      # - Aggiornamento (Refresh)
      #--------------------------------------------------------------------------
      alias wc_rf refresh
      def refresh
        # Chiamata originale
        wc_rf
        # Verifica l'abilitazione del cursore
        if $game_system.choice_cursor
          # Se il cursore "non esiste", viene ridisegnato
          if @cur.disposed? or @cur == nil
            @cur = Sprite.new
            @cur.bitmap = RPG::Cache.picture("Cursore")
            @cur.z = self.z + 10
            @cur.visible = false
          end
        else
          # Elimina il cursore se "esiste"
          if !@cur.disposed? or @cur != nil
            @cur.dispose
          end
        end
        # Aggiorna la dimensione della finestra se il cursore è abilitato
        if $game_system.choice_cursor and @cur != nil
          self.width += 16
        end
      end
      
      #--------------------------------------------------------------------------
      # - Eliminazione
      #--------------------------------------------------------------------------  
      def dispose
        super
        # Elimina il cursore se è abilitato
        @cur.dispose if @cur != nil
      end
      
      #--------------------------------------------------------------------------
      # - Visibilità del cursore
      #--------------------------------------------------------------------------  
      def set_cur_visibility(bool)
        @cur.visible = bool if @cur != nil
      end
      
    end
    
    #==============================================================================#
    
    #==============================================================================
    # ** Window_Message
    #------------------------------------------------------------------------------
    #  This message window is used to display text.
    #==============================================================================
    
    class Window_Message < Window_Selectable
      
      #--------------------------------------------------------------------------
      # - Terminazione messaggio
      #--------------------------------------------------------------------------
      alias curs_tm terminate_message
      def terminate_message
        # Chiamata originale
        curs_tm
        # Imposta la visibilità del cursore della finestra delle scelte
        if $game_system.choice_cursor
          @choice_window.set_cur_visibility(@choice_window.visible)
        end
      end
      
    end
    

     

    4. Istruzioni per l'uso

    Scritte nel commento all'interno dello script

  3. -_- il filmato è del 12 dicembre del 2006, aggiornato al firmware 1.50. Ora è disponibile il firmware 1.81, sta uscendo l'1.90 ed è in cantiere il 2.0... Cito dal numero dello scorso mese di una notissima rivista specializzata del settore (di cui vi consiglio l'acquisto per una lettura integrale dell'articolo, solo riportando 'sto pezzetto sto commettendo un semi-reato XD): "... una delle novità più apprezzate del firmware 1.80, e che scioglie anche molti dubbi su alcune capacità di PS3, è la possibilità di upscaling e downscaling offerta ora da PS3. Dopo l'aggiornamento ... [] ... è in grado di elaborare la risoluzione base di DVD video e giochi PS1/PS2, portandola fino a 1080p, con un incremento di qualità abbastanza notevole, soprattutto per i possessori di televisore FULL HD".
  4. Oppure fai un evento con la grafica delle fiamme e metti i segni di spunta su "Stop Animation" e "Direction Fix" e poi, se vuoi, puoi cambiare velocità e frequenza dell'animazione grazie agli appositi parametri subito a destra dei segni di spunta che hai appena messo ^____^
  5. Allora guarda, una volta capito il trucco, la questione è semplice: in pratica devi creare un nuovo elemento ed associarlo alle armi che vuoi che siano "a distanza" e poi indicare allo script qual'è questo nuovo elemento. Ti faccio un esempio: se tu volessi dare ad un arma l'elemento fuoco, dovresti andare nel database alla voce "Weapons" e mettere il segno di spunta all'elemento fuoco (la lista degli elementi sta a destra di quella delle armi). In questo caso devi creare da zero un nuovo elemento (per farlo devi andare nel database alla voce "System" e modificare il pannello "Element Names" cliccando su "Change Maximum") ed associarlo alle armi a distanza, tipo archi, balestre, pistole, cannoni, etc... A questo punto, devi cercare all'interno dello script una riga che comincia con "$RANGED_ELEMENT =" (se hai lo script diviso a pezzi come ce l'ho io, questa è la riga 24 dello script COSTANTS) e dopo l'uguale ci metti l'id (indice) del nuovo elemento che hai creato. Esempio: se il nuovo elemento è il 10° della lista degli elementi, dovrai scrivere "$RANGED_ELEMENT = 10". Fatto. A questo punto, ogni personaggio che in battaglia utilizzerà un'arma associata a quell'elemento, non si muoverà verso il nemico per attaccarlo. ^_^

     

     

    anf... anf... fiu............ XDDDDDDDDD

  6. No allora facciamo un po' di ordine: la colpa è anche un po' mia xké mi sono espresso male. Allora: premessa. I chara sono quelli della camminata, mentre i battler sono quelli dei combattimenti per il bs standard e per quelli animati. In questo caso il bs è in tempo reale e i battler non ci sono. Come "personaggi" il bs usa i chara normali, mentre per le animazioni carica quelle di default. Quello che volevo dire io sin dall'inizio, è che per questo script, dato che non servono i battler, credo che non servano nemmeno dei chara perticolari. Bastano solo quelli della camminata. Ora mi sono spiegato? XD
  7. Battaglie in tempo reale? o.O Scusa puoi specificare quale script stai usando, perchè se è quello che dico io (l'ABS di Mr.Mo) non mi pare che ci sia bisogno di battler specifici, ma mi pare che bastino i chara normali di RPGXP. In quel caso vai nella sezione risorse e di materiale sugli FF vari ne trovi a palate XDDDDDDDD
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