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Broly88

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Posts posted by Broly88

  1. Ciao raga, come da titolo: sapete per caso come si fa a nascondere quell'iconcina triangolare che compare nelle finestre che "ereditano" dalla Window_Selectable quando gli oggetti selezionabili sono di + dello spazio effettivo della finestra??

     

    Forse mi sono spiegato male: è la stessa icona che compare nei messaggi quando il gioco aspetta che premi INVIO per chiuderli. Ho provato con "self.pause = false" ma non mi funziona. Grazieeeee ^_^

  2. Ciao ragazzi, scusate se disturbo con una richiesta trita e ritrita: mi servirebbe il chracter di Shiva di Final Fantasy X. Tempo fa sul PC ne avevo uno bellissimo (non quello di Sightjester), ma ora non lo trovo più. Non è che per caso lo avete voi? THX

     

    EDIT: Cavolo ragazzi, ho sbagliato sezione. Potete spostarlo nella sezione grafica dell'RMXP?

  3. Scusate il doppio post, ma dato che ho preparato la v1.2 di questo script ho pensato che era meglio metterla su un post a parte. Eccola qui:

    ACS_V_1_2.txt

     

    Modifiche apportate:

    - è ora possibile impostare delle formule che non richiedono oggeti per craftarle (mettete nil al posto dell'array della formula). Anche per queste ultime vale il discorso dei livelli. In pratica questi oggetti si comprano e basta (ringrazio Losco per l'idea).

     

    - se non si possiede la giusta quantità di un oggetto-ingrediente, quest'ultima (quella richiesta) viene scritta in rosso.

  4. ^_^ Allora, premetto che non ho più capito cosa ti serve e cosa no. Quindi ti rispondo a tutto e buonanotte XD

     

    1) quando dico di indice "n", come hai correttamente interpretato, intendo che è l'enne-simo elemento nell'elenco del database (di indice 2 -> è il secondo del database);

     

    2) le picture delle armi, volendo, puoi anche non metterle, solo che poi dovresti eliminare qualcosa nel codice dello script (ad esempio la riga che ho scritto nell'ultima risposta della FAQ);

     

    3) installare l'SDK è facilissimo: basta copiarlo sotto a tutti gli script ufficiali e sopra il main (in pratica, se nel tuo progetto non ci fossero altri script aggiuntivi, l'SDK dovrebbe essere il penultimo script);

     

    4) il fatto dei livelli dei fabbri lo decidi tu. Ti faccio un esempio semplice semplice. Fai finta che nel tuo gioco devi visitare 10 città e le devi visitare per forza tutte in fila. Diventa logico pensare che le armi + forti le puoi comprare/ottenere nell'ultima (decima) città, mentre le più scrause le compri nella prima, giusto? Bene, allora tu crei un npc fabbro in ognuna delle 10 città e fai in modo che il fabbro della prima ha livello 1, quello della seconda livello 2, etc... fino all'ultima. A questo punto, al fabbro della prima città fai una chiamata allo script passandogli il numero 1 (vedi come ho fatto nella demo, per capire bene), al tizio della seconda, fai una chiamata allo script passandogli il numero 2 e via cantando.

     

    E' tutto mi sembra XD

     

    P.S. non ti preoccupare per le domande: chi chiede e poi si studia le risposte impara, chi fa solo copia-incolla non capisce un razzo e rimane n00B a vita. XDDD

  5. Che questo script fosse utile, non ne avevo dubbi. Ma che avrebbe raccolto commenti così favorevoli non l'avevo previsto. E allora ecco una piccola FAQ su come utilizzare l'ACS.

     

    FAQ:

     

    D: Quali oggetti posso usare per craftare? E quanti? Ci sono delle limitazioni nelle formule che posso costruire?

    R: Potete utilizzare TUTTI gli oggetti che avete (tutti quelli presenti nel database) come possobili ingredienti per le vostre formule, di qualunque tipo essi siano. Anche le quantità sono a vostra più completa discrezione. Ergo, non ci sono limitazioni. I più attenti, però, noteranno che all'interno dello script consiglio di non superare i 5 tipi diversi di oggetti come ingredienti (ad esempio: 1x spada , 1x scudo, 1x anello, 1x pozione e 1xtalismano), per il semplice fatto che la finestra in cui compare la lista degli ingredienti è piccola, e se mettete troppa roba magari non vi entrano le scritte (ma lo script funziona).

     

    D: Cosa posso craftare? Solo armi e armature? Se sì, perchè?

    R: Per il momento sì. Potete solo ottenere oggetti che nel database di RPGMaker fanno parte delle sezioni "Weapons" ed "Armors". Il perchè è semplice: esistono già altri script che permettono di craftare oggetti (spesso vengono chiamati script per l'alchimia o roba del genere) e per questo ho pensato di creare uno script che fosse decisamente più improntato alla simulazione della bottega di un fabbro.

     

    D: Come si creano 'ste benedette formule? Esiste una guida?

    R: Una guida vera e propria non esiste, anche se all'interno dello script c'è una parte che spiega proprio come creare una formula, solo che è scritta in un linguaggio un tantino formale. Quindi è il caso che vi leggiate un esempio: vogliamo forgiare una spada che chiameremo A, che occupa la 4a posizione nel nostro database. Come ingredienti, vogliamo utilizzare 2 cose: un'altra spada (che occupa la 2a posizione all'interno del database, e che chiameremo B) ed un talismano (che occupa la 3a posizione del relativo database e che sarà C). Vogliamo, inoltre, che, inizialmente, questa formula sia bloccata (e quindi non utilizzabile subito), e che sia eseguibile solo dai fabbri di 5° livello. Procediamo:

    1) dato che vogliamo realizzare una spada (la A) dobbiamo andare all'interno dello script e cercare l'hash Weapons (Weapons = { ... bla bla bla ... });

    2) supponendo che l'hash sia vuoto (non c'è scritto nulla dentro le parentesi graffe), noi lo cambieremo così: Weapons = { 4 => <parametri> }. Questo dice allo script che stiamo definendo una formula per il 4° oggetto dell'elenco delle armi (ovvero la nostra famosa spada A);

    3) adesso dobbiamo scrivere la formula: al posto di <parametri>, scriviamo un array fatto così [ <Ingredienti>, <Status>, <Lv> ]. Il blocco <Ingredienti> lo analizzeremo dopo, adesso settiamo lo status ed il livello, quindi al posto di <Status> mettiamo "false" senza le virgolette (volevamo che la formula fosse bloccata) ed al posto di <Lv> mettiamo 5 (solo fabbri di 5° livello). Adesso l'hash Weapon risulta così: Weapon = { 4 => [<Ingredienti>, false, 5] };

    4) adesso mettiamo gli ingredienti: al posto di <Ingredienti>, scriviamo [ [ "w", 2, 1 ], [ "i", 3, 1 ] ]. Come possiamo vedere, ci sono due parentesi quadre, ed al loro interno ci sono 2 array. Il primo ([ "w", 2, 1 ]), rappresenta l'ingrediente B ed infatti sta a significare che tale ingrediente è un arma ("w"), di indice 2 e ne vogliamo usare una. Vi lascio indovinare per cosa sta il secondo array, sapendo che "i" sta per Oggetto.

    5) ciò che abbiamo ottenuto è: Weapon = { 4 => [ [ [ "w", 2, 1 ], [ "i", 3, 1 ] ] , false, 5] }

     

    D: L'animazione che hai usato non mi piace/non la voglio/non voglio rubartela/mi occupa spazio. Come la tolgo?

    R: Dalla versione 1.1, eliminate tutta la classe "Craft_Menu" (class Craft_Menu). Per poter utilizzare lo script, invece di seguire le istruzioni che vi sono contenute, utilizzate la chiamata

    - $scene = Scene_Craft.new(<Lv>, <Tipo Oggetto da Forgiare>)

    dove al posto di <Lv> mettete il livello del fabbro, mentre al posto di <Tipo Oggetto da Forgiare>, mettete uno di questi numeri:

    - 0 -> armi

    - 1 -> scudi

    - 2 -> elmi

    - 3 -> armature

    - 4 -> accessori

     

    D: Come si cambia la grafica di un oggetto?

    R: Leggete la guida del ROIIS (Ragnarok Online Items Image System), è contenuta all'interno dello script.

     

    D: Dove lo trovo questo ROIIS?

    R: Se avete scaricato la demo di questo script ce l'avete già, altrimenti guardate qui: Topic ROIIS

     

    D: Come faccio a cambiare la posizione della grafica di un oggetto?

    R: Se intentendete correggere la posizione di poco (lasciando l'immagine nella finestra in cui già si trova) dovete trovare e modificare la seguente riga

    - self.contents.blt(1, 1, bitmap, Rect.new(0, 0, 75, 100))

    che potete trovare all'interno del metodo refresh della classe Window_ObjectInfo. Se invece volete fare una modifica più pesante, allora è tutto un altro paio di maniche, e conviene che sappiate esattamente cosa state facendo.

  6. Bhe dato che usa il Dev-C++, il compilatore dovrebbe essere il MingW32 se non erro.

     

    Cmq Tio, non mi è chiaro l'utilizzo che fai delle variabili z (nel main) e n (nella funzione). Per z, non capisco dove vada a finire. Cioè tu la passi come parametro alla funzione che si aspetta un float... ma senza nome!!! Mentre n deduco che sia il contatore dei cicli, ma non capisco perchè prima di "returnarlo" lo moltiplichi per 2...

     

    Per quanto riguarda il ciclo, perchè non provi a fare una cosa tipo limite? Mi spiego: io ora non so a quale precisione di approssimazione devi arrivare... però potresti dire al ciclo while di continuare finchè non ci arrivi. Tipo: voglio una precisione di 10^(-4). While(P-pigreco > 0,0001)... Prova è solo un'idea...

     

    EDIT: ah no la storia di n l'ho capita... scusa ^____^

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