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ZerotheQueen

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Posts posted by ZerotheQueen

  1. E' stato amore a prima vista. Ho scaricato questo anime per via dei suoi disegni stranissimi, senza sapere un tubo della trama.... e sono felicissima di averlo fatto, perchè è uno degli anime più figosi, originali e deliranti che abbia mai visto. Ma andiamo con ordine...

     

    Protagonista della nostra storia è un insegnante ultrapessimista e perennemente depresso, sempre in cerca di un pretesto per suicidarsi. Pensate che il suo cognome, scritto in un certo modo, significa "disperazione"...

    Un giorno, il nostro sfigatissimo eroe cerca di impiccarsi nel parco, quando viene salvato da una ragazza ultraottimista chiamata Kafuka. Il giorno dopo, la reincontrerà. Scoprirà infatti che tipa è una sua alunna... e scoprirà pure che la sua nuova classe è pieno di ragazze strane. La hikikomori, la stalker, la straniera dalla doppia personalità, la feticista delle code... queste sono solo alcune delle inquetanti alunne che girano nella sua classe.

     

    Insomma, se vi aspettate il solito anime a base di belle ragazze, vi sbagliate di grosso. Prendete un harem anime qualsiasi. Levateci le ragazze gnocche e il protagonista idiota, e sostituite il tutto con un po' di ragazze psicotiche, un professore emo, un'abbondantissima dose di humor nero ed una regia folle.

    Ecco cos'è Sayonara Zetsubou Sensei.

     

    Ve lo consiglio vivamente, è veramente un gran bell'anime, capace di alternare argomenti seri a scene assolutamente deliranti.

    L'unico problema? E' subbato in eng... lo trovate sul sito degli a.f.k. fansub.

    I dialoghi non sono comunque molto complicati, tutti lo possono guardare senza troppa fatica... anche se una traduzione ita gioverebbe sicuramente, dato che è l'anime più pieno di scritte che abbia mai visto. Nel caso vi piaccia, comunque, sappiate che esiste anche la seconda serie, urrà! \o/

  2. per far partire il gioco su un pc senza rpgmaker, devi creare una cartella e inserirci:

    -la .dll usata

    -tutte le cartelle del progetto

    - se usi le rtp, mettile nelle varie cartelle del tuo progetto

    - per finire, apri col blocco note il file "game-impostazioni di configurazione" presente nel tuo progetto e, nella riga: "RTP1=Standard" cancella la scritta "standard".

    Fatto tutto questo, dovrebbe andare.

     

    Comunque qui l'rpgmaker lo abbiamo praticamente tutti, tranquillo^^

  3. Ti posto un tutorial scritto da Chef Tomberry trovato su un altro forum, l'ho letto di sfuggita, comunque mi sembra molto ben fatto, spero ti possa essere utile

     

    1: I PARAMETRI DELL'EROE

     

     

    Prima di tutto dobbiamo settare gli HP (e se vogliamo gli MP) dell'eroe...

     

    Ci serviranno però delle immagini che rappresentino il livello di HP ed MP, ad esempio una bella barra o dei quadratini; l'importante è che

    vi procuriate un'immmagine per coprire tutto l'ammontare degli HP/MP. Se avete scelto una barra dovrete procurarvene una piena per

    rappresentare gli HP al massimo, una leggermente vuota per quando ne ha uno in meno del totale e così via fino ad averne una vuota per

    quando sono a 0. Bisognerà fare lo stesso per un eventuale barra degli MP.

     

     

    Ora ci servirà un evento comune che chiameremo PARAMETRI e due variabili: una per gli HP e una per gli MP.

    Dovrà essere così:

     

     

    CONDIZIONE SE:Variabile HP=10 (o altrimenti il valore massimo che avete scelto)

    Mostra figura 1 (dovrete mettere quella della barra piena)

     

     

    CONDIZIONE SE:Variabile HP=9

    Mostra figura 1 (la barra leggermente vuota)

     

     

    Dovrete creare CONDIZIONI SE di questo tipo fino ad arrivare a

     

    CONDIZIONE SE:Variabile HP<=0

    Mostra figura 1 (barra vuota)

    Game over

     

     

    Lo stesso procedimento si potrebbe fare usando gli HP dell'eroe al posto della variabile ma RPG Maker XP non lo consente.

    Ora se vogliamo un BS più "professionale" potremmo inserire il valore degli MP con lo stesso procedimento e nello stesso evento comune.

    Quindi:

     

     

    CONDIZIONE SE:Variabile MP= 10 (o altrimenti il valore massimo che avete scelto)

    Mostra figura 2 (mettete la barra piena per gli MP)

     

     

    CONDIZIONE SE:Variabile MP=9

    Mostra figura 2 (la barra leggermente vuota)

     

     

    fino ad arrivare a

     

     

    CONDIZIONE SE:Variabile MP=0

    Mostra figura 2 (la barra vuota)

     

     

    Mettete l'evento comune in PROCESSO PARALLELO e fate che si attivi con una switch che chiameremo PARAMETRI.

    Ora, per fare in modo che i parametri vengano mostrati dovrete attivare la switch:

     

     

    SWITCH PARAMETRI= ON

     

     

    Per nasconderli basterà fare

     

     

    SWITCH PARAMETRI=OFF

    CANCELLA FIGURA1

    CANCELLA FIGURA2

     

     

    2: ANDIAMO A TAGLIARE UN PAIO DI TESTE AI MOSTRI

     

     

    Ora vi illustrerò come creare un mostro (o un nemico umano) che compia una sola azione in battaglia.

    Prima di tutto dovrete mettere su un evento questo codice:

     

    Cambia variabile HP mostro= 10 (o qualsiasi cifra volete che rappresenti gli HP massimi del nemico)

    Cambia switch PARAMETRI=ON

     

    Ora: su una mappa create un evento e mettetegli come grafica quella del nemico che avete scelto.

    Vi consiglio di impostare come tipo di movimento SEGUI L'EROE oppure MOVIMENTO CASUALE.

    Come condizione di avvio mettete COLLISIONE.

     

    Ora per fare in modo che l'eroe attacchi il nemico con la pressione di un tasto bisognerà impostare così (sempre sull'evento del mostro)

     

    CONDIZIONE SE:Tasto Z (o quello che preferite) premuto

     

    ora si può fare in due modi: fare in modo che l'eroe attacchi il nemico causandogli sempre lo stesso ammontare di danno oppure che il

    danno cambi in base all'arma equipaggiata.

    Per il primo metodo basterà fare così:

     

    CONDIZIONE SE:Tasto Z (o quello che preferite) premuto

    Mostra animazione, nemico, (scegli un'animazione)

    Apetta 5 frames

    Cambia variabile HP mostro, meno 1 (o qualsiasi ammontare di danno vogliate)

    Aspetta 10 frames

    CONDIZIONE SE: Variabile HP mostro<=0

    Cambia switch MOSTRO MORTO= ON

    ALTRIMENTI

    Mostra animazione, eroe, (scegli un animazione)

    Aspetta 5 frames

    Cambia variabile HP, meno 1 (o qualsiasi danno vogliate che causi)

    Aspetta 10 frames

     

     

    Se invece vogliamo regolare il danno in base all'arma equipaggiata dovremo fare così:

     

     

    CONDIZIONE SE:Tasto Z (o quello che preferite) premuto

    CONDIZIONE SE: Spada equipaggiata

    Mostra animazione, nemico, (scegli un'animazione)

    Apetta 5 frames

    Cambia variabile HP mostro, meno 1 (o qualsiasi ammontare di danno vogliate che causi la SPADA)

    Aspetta 10 frames

    CONDIZIONE SE:Variabile HP mostro<=0

    Cambia switch MOSTRO MORTO= ON

    CONDIZIONE SE:Sbattiuova equipaggiato

    Mostra animazione, nemico, (scegli un'animazione)

    Apetta 5 frames

    Cambia variabile HP mostro, meno 1 (o qualsiasi ammontare di danno vogliate che causi lo SBATTIUOVA)ù

    Aspetta 10 frames

    CONDIZIONE SE:Variabile HP mostro<=0

    Cambia switch MOSTRO MORTO= ON

    [aggiungete condizioni se per ogni arma]ALTRIMENTI

    Mostra animazione, eroe, (scegli un animazione)

    Aspetta 5 frames

    Cambia variabile HP, meno 1 (o qualsiasi danno vogliate che causi)

    Aspetta 10 frames

     

     

    Fantastico, vero?

    Per finire il tutto dobbiamo creare una nuova pagina VUOTA all'evento del mostro e fare che si attivi con la variabile MOSTRO MORTO in

    modo che una volta sconfitto sparisca dalla mappa.

     

     

    3: ANDIAMO A TAGLIARE UN PAIO DI TESTE AI MOSTRI 2, la vendetta

     

    E se volessimo fare in modo che un nemico possa compiere PIU' di un'azione? Bisogna modificare l'ALTRIMENTI della prima condizione SE,

    osservate:

     

     

    CONDIZIONE SE:Tasto Z (o quello che preferite) premuto

    Mostra animazione, nemico, (scegli un'animazione)

    Apetta 5 frames

    Cambia variabile HP mostro, meno 1 (o qualsiasi ammontare di danno vogliate)

    Aspetta 10 frames

    CONDIZIONE SE:Variabile HP mostro<=0

    Cambia switch MOSTRO MORTO= ON

    ALTRIMENTI

    Cambia variabile AZIONI MOSTRO, numero casuale fra 1 e 3 (in questo modo potrà compiere un massimo di 3 azioni)

    CONDIZIONE SE:Variabile AZIONI MOSTRO= 1

    Mostra animazione, eroe, (scegli un animazione)

    Aspetta 5 frames

    Cambia variabile HP, meno 1 (o qualsiasi danno vogliate che causi)

    Aspetta 10 frames

    CONDIZIONE SE:Variabile AZIONI MOSTRO= 2

    Mostra animazione, eroe, (scegli un animazione)

    Aspetta 5 frames

    Cambia variabile HP, meno 2 (o qualsiasi danno vogliate che causi)

    Aspetta 10 frames

    CONDIZIONE SE:Variabile AZIONI MOSTRO= 3

    Mostra animazione, eroe, (scegli un animazione)

    Aspetta 5 frames

    Cambia variabile HP, meno 3 (o qualsiasi danno vogliate che causi)

    Aspetta 10 frames

     

     

    Potete personalizzare le tecniche compiute dal nemico come volete, ad esempio potete fare che con l'uso di una tecnica l'eroe venga

    allontanato, o la sua velocità ridotta, ecc.

     

     

    4: UN ABILITA' IN PIU' NON FA MAI MALE

    Naturalmente possiamo aggiungere più abilità anche al nostro carissimo eroe!

    Per esempio proviamo a creare una tecnica che levi il doppio dell'attacco ma che consumi un unità di MP; per farlo ci basterà copiare la

     

    CONDIZIONE SE: tasto Z premuto

    e modificarla...

     

     

    CONDIZIONE SE:Tasto Y (Questa volta abbiamo cambiato il tasto) premuto

    CONDIZIONE SE:Variabile MP>=1 (per fare in modo che la tecnica possa essere usata SOLO se si dispone di 1 MP)

    Mostra animazione, nemico, (scegli un'animazione)

    Apetta 5 frames

    Cambia variabile HP mostro, meno 2 (o qualsiasi ammontare di danno vogliate)

    Cambia variabile MP, meno 1

    Aspetta 10 frames

    CONDIZIONE SE:Variabile HP mostro<=0

    Cambia switch MOSTRO MORTO= ON

    ALTRIMENTI:

    Suona SE: (mettete un suono di errore)

    ALTRIMENTI

    Mostra animazione, eroe, (scegli un animazione)

    Aspetta 5 frames

    Cambia variabile HP, meno 1 (o qualsiasi danno vogliate che causi)

    Aspetta 10 frames

     

     

    E il gioco è fatto. Si possono aggiungere nuove tecniche in questo modo, assicurandosi però di fare in modo che non si possano usare se

    non si ha una quantità sufficiente di MP.

     

     

    5: TECNICA DI RIPRISTINO

    E se volessimo creare una tecnica che recuperi l'HP dell'eroe?

    Si può fare, miei cari!

     

    Creiamo un Evento comune che si chiami RECUPERO HP. Mettetelo in PROCESSO PARALLELO e che si attivi con la switch PARAMETRI.

    Ora:

     

     

    CONDIZIONE SE:

    Tasto A premuto

    CONDIZIONE SE:Variabile MP>=1 (per fare in modo che la tecnica si possa usare SOLO disponendo di almeno un MP)

    Mostra animazione, eroe, (scegli un animazione)

    CONDIZIONE SE:Variabile HP= 10

    Cambia variabile HP, + 0 (non si subisce nessun recupero poiché gli HP sono già al massimo)

    ALTRIMENTI:

    Cambia variabile HP, + 1

     

     

    E anche questa è fatta.

     

    Spero che questo tutorial possa servirvi a plasmare un BS ad eventi personalizzato e ben fatto, per domande potete chiedere a me!

  4. Dunque.. i faceset sono troppo grandi, o cmq occupano tutto lo spazio che c'è fra il bordo della finestra e i dati.. perciò è meglio se li rimpicciolisci o ritagli un po' (e forse se li racchiudi in un quadrato con bordo sono più carini). Per i dati ti è già stato detto.

    Al momento non si capisce quale comando del menù sia attivo, ma credo perchè non l'hai ancora completato, perciò aspetto di vedere che tipo di cursore metterai. Lo sfondo è carino, anche se molto confusionario.. prova a fare in modo che sia un pochino più omogeneo.. anche perchè i numeri dei cristalli in basso a destra non si distinguono bene.

    Inoltre qualche piccolo ornamento sui bordi delle finestre non guasterebbe :biggrin:

    Ah, poi non dimenticare di scrivere i nomi dei personaggi XD

    Cmq non è male. Secondo me è un bello stile, solo che è brutta e incasinata la struttura :P

     

    ma come faccio a scrivere i nomi dei pg nel menù, se il giocatore può scegliere il nome all'inizio delv gioco? non sono così masochista da farlo a suon di pictures o.o

    Il cursore per selezionare le varie scelte non l'ho ancora fatto, no... pensavo di illuminare il comando scelto, e mostrarne il nome nello spazionetto in basso a destra, visto che è rimansto vuoto.

    Quindi, ricapitolando:

    - mettere qualche ghirigoro figo (già ci avevo pensato, ho pure trovato da dove ripparli)

    - aumentare un po' l'opacità dello sfondo

    - sistemare i numeri, troppo grandi e distanti tra loro (grazie per il template, skody!)

    -fare una cornice per i faces

     

    grazie a tutti,i vostri consigli mi sono stati utilissimi^^

  5. Final Fantasy 12 per DS vale la pena di essere giocato? L'ho cominciato versione USA, non è che mi dispiaccia tutto sommato, però... Non lo so. Non mi convince. Devo insistere? Qualcuno l'ha giocato?

     

    Luminous Arc è.. *_____* Per quanto riguarda Heroes of Mana effettivamente il sistema di gioco è un grande e meraviglioso mistero della programmazione, però la trama mi ha tenuto lì davanti abbastanza.. Finché non mi sono inchiodata ad un quadro di combattimento dove dovrei avere 4 mani per farcela XD

     

     

    ff12 io l'ho provato in usa, devo dire che ha un livello di difficoltà ridicolo... in teoria dovrebbe essere un gioco strategico, ma in realtà di strategia ne serve ben poca: basta buttarsi a testa bassa con un esercito bello abbondante contro i nemici, e nel 99% dei casi la vittori è assicurata.

    La storia non è male, ma i personaggi sono uno più rompiballe dell'altro, un ammasso di mocciosetti che continuano a dire cose del tipo "noi salveremo tutti, perchè siamo tutti amici!" lalala lalala fiorellini e curicini. Peccato, perchè la storia in sè qualche spunto interessante l'ha.

    La grafica è bellissima, sì, però potevano anche evitare di riciclare spirtes e faces da ffta... anche perchè la differenza, soprattutto per i faces, è notevole, sono proprio due stili diversi <__<

    Poi, non ne sono sicura, ma mi sembra molto corto... ci ho giocato una decina d'ore, ma il save segna già il 52% delle missioni completate.

    In definitiva, comunque, non è affatto male... ha i suoi difetti, sì, ma anche molti pregi. Il bs funziona bene, e il sistema dell'anello dei patti per reclutare nuove truppe è assai figo.

     

    Luminous Arc è davvero così bello? Perchè ne ho sempre sentito parlare parecchio male...

     

    Qualcuno sa quando esce di preciso it's a wonderful world? sono mesi che aspetto di giocarci in una lingua comprensibile.

  6. bello!

    Però, perchè dalla finestra non entra luce?

    Poi, la luce nel caminetto troppo accesa, è una cosa voluta, vero?

    Poi, io eviterei di mettere la porta d'entrata in fondo allo screen, è un po' strana, considerata la visuale...

  7. L'impostazione del menù è buona, ma secondo me dovresti fare 2 cose:

     

    1 - restringere lo spazio tra i numeri

    2 - mettere i face in un riquadro

     

    comunque se ti può servire da idea io preferirei non mettere gli hp massimi , e magari usare una barra sotto che indica la vita :biggrin:

    i numeri sono così distanziati perchè sono chara... in effetti non sono il massimo, proverò a farli con delle pictures.

    Dici di mettere i faces in una finestra? ci avevo provato, ma il risultato non era un granchè...

    Una barra, per la vita? se usassi una barra, dovrei farla lunghissima... se la faccio troppo corta, resterebbe molto spazio vuoto che non saprei proprio come riempire, mi sa.

     

    Quoto Skody e aggiungo che i Face escono fuori dalla finestra. sisi.gif

    Il face non esce dalla finestra, arriva fino al bordino della finestra... un bordino bianco, che in effetti nello screen non si nota molto <__<

    forse dovrei scurirlo un po'...

     

     

    Grazie per i consigli^^

  8. La grafica è veramente carina, ora!

    Solo una cosa, io lascerei i quadretti solo sull'erba, e non li metterei su cose più importanti come alberi, statue, case ecc... giusto per rendere il tutto meno confusionario.

    Già che ci sei, potresti anche provare a sperimentare usando tipi di carta diversa, credo il risutato sarebbe molto interessante!

     

    Continua così^^

  9. Finalmente qualcuno fa sto script, gli sfondi astatti à la Heartbound in un gioco fantasy hanno davvero poco senso, per me.

     

     

    Tnx per lo script Tio^^

     

    Ah, lo dico per pura formalità... mica sono passata al VX, il lato oscuro del making, io XD

  10. Bel lavoro, Wiz, solo un appunto... non è un po' insensato che i mostri non guardino il tipo? Sto qui strilla "vi killo tutti", e loro non se ne sono neppure accorti? o.o

     

     

    Peggio della mia insegnante che diceva Figliuoli XD Ma minchia è in disuso dall'ottocento XDD

    Beh, io ho una prof che ci chiama "bambini" ed un'altra che si rivolge alla classe dicendo "ragazze", nonostante ci siano pure 5-6 maschi il classe mia XD

     

    Figliuoli, in confronto, è quasi sensato °°

  11. Che cazzata. Un forum di otaku che frequento ha pure mandato una lettera a tg5 per questo, ma non credo neppure la leggeranno... bah.

    Sto clichè degli otaku violenti ha rotto le palle, veramente. Basta con i pregiudizi assurdi. Che pensino a censurare i tanti programmi tv osceni che trasmettono, invece di prendersela con la roba giapponese... spero solo che adesso nei casini non entri pure il MOIGE. Quelli sarebbero capacissimi di chiedere ulteriori censure, prendendo come esempio questo presunto omicidio "ispirato" da un manga...

     

     

    (informazione gratuita. Ludwigh della kaor Yuki è stato censurato, tolte completamente dei capitoli e delle pagine. A quel punto nemmeno più i fumetti son salvo -_- io disegnatore che me sbatto a disegnare, e poi me strappano le mie pagine?!...)

    Che tristezza, un così bel manga censurato in modo così assurdo. Ho visto le tavole originali del capitolo di biancaneve, hanno oscurato delle vignette considerate "spinte" e cambiato parecchio i dialoghi, rendendo oltretutto la versione italiana veramente caotica e incomprensibile... ma c***o, se in copertina c'è scritto "consigliato ad un pubblico maturo", una ragione ci sarà, no? A che servono ste censure idiote?

  12. Per vedere i frames al secondo, premete f2 nel test game.

    L'rpgmaker gira a 40 fps, ma non sono fissi. A causa del lag, o roba varia, a volte diminuiscono. Perchè non c'è più il wait in decimi di secondo, nell' xp? <___<

    Si può fare tutto coi whait e variabili, comunque.

    Fai un evento comune in processo parallelo, e impostalo così:

    Wait 2400 frames (dovrai usare 2 wait consecutivi, il max per un wait è 999 frames)

    variabile minuti +1

    if var minuti = 60

    var minuti = 0

    var ore +1

    end

    if var ore = 24

    var ore = 0

    end

     

    dovrebbe andare.

    Poi, fai il cambiamento del colore schermo con un altro evento comune in processo parallelo:

    if variabile ore minore o uguale a 5, colora lo schermo (comando tint screen) in modo che sembri l'alba

    else

    if variabile ore minore o uguale a 8, colora lo schermo per fare l'alba

    e via dicendo.

    Puoi fare anche eventi che fanno cose diverse a seconda dell'ora, sempre con lo stesso sistema di if.

    Spero di esserti stata d'aiuto. Soprattutto, spero funzioni XD

  13. Eh vabbe', lo sto modificando proprio ora, grazie dei consigli eh!

    Ps: quale delle due braccia e' stretta in modo innaturale?

     

    non è il braccio, il problema. è il bacino. il busto. la pancia, insomma. quando cammina, si stringe in modo strano...

  14. i capelli forse sono un po' troppo rosa... poi il cappello va aggiustato, l'hai fatto storto, ma si vede nella stessa angolazione da tutt'e due le poser laterali.

    Anche il modo in cui si muove nella posa fronate è un po' strano... gli si strizza il bacino in maniera innaturale.

    Non è male, comunque^^

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