ZerotheQueen
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Ottima idea se ce lai ancora, posso vedere di integrarlo Zero :]
La FAQ di Eikichi: http://www.devil.it/forums/index.php?mforu...;showtopic=1490
E la mia: http://www.devil.it/forums/index.php?mforu...;showtopic=2267
Poi c'era anche quella del secondo shrine, mi pare, ma io non l'ho...
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Dad, potresti integrarla con la FAQ di shrine, c'è ancora sullo shrine di devil mi pare
Sempre che tu non l'abbia già fatto, naturalmente
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Zero quello di breath mi pare sia fatto da julo ma non ricordo sia animato...
no, Julo ha fatto un bs di suikoden non animato, quello di cui parlo io è diverso
Alastor, io ho il minkoff, però mi dà problemi nelle versioni 1.0 e 1.01 di rpgmaker, se hai la 1.02 posso passartelo tranquillamente, altrimenti dovrai aspettare
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Come sezione sbagliata....le altre richieste erano qua.....mah :chirol_bak2:
Nella sezione grafica ci stanno le risorse, le richieste vanno su richieste grafiche, anche se nessuno l'ha capito... Noterai infatti che nella sezione grafica ci sono un sacco di topic spostati XD
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sposto, sezione sbagliata...
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Posta il template nudo di ragnarok.
Perchè il titolo può incuriosire e trovando solo i quadratti per le sequenza potresti deludere molti utenti che stano cercando disperatamente tale template ;)
Mahun, ma sai leggere?
Non l'ha ancora finito il template...
Comunque ricavare un template dal chara vestito non è facile, il modo più semplice per fare un template di ro sarebbe rippare dal server di pornro (il nome dice tutto) e adattare gli sprites, in quanto sono parecchio volgari... Beh, good luck
Il tuo template non è malaccio, solo che la disposizione di muscoli è un po' strana... Va sistemato, ma non è malaccio
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Non saprei, forse l'unico con dei panorami un po cupi (e tristi in generale) é Valkyrie Profile.
Non so bene a cosa ti riferisci con Gotico, quindi non saprei.
Cmq cerca quel nome in internet e vedi un po' ^^
EDIT: Darklion, é inutile fare i post del tipo "ti faccio sapere".
Posta solo quando hai la risposta al problema, così eviti di floodare e far credere all'autore del topic di avere una risposta.
non è esattamente quel che cercavo, comunque grazie lo stesso.
Per la precisione, mi servirebbe un gioco ambientato nell'800 o giù di lì, con qualche cimitero e cattedrale in rovina, cose così insomma... Eviterei i giochi per pc in 3d, perchè ripparci è un casino, inoltre con la scheda grfica che mi ritrovo non partirebbero XD
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Evviva il vecchissimo gba^^
Il ds non è male, ma non ci vanno i giochi per gbc T_T non posso giocare a pokemon silver lì T___T
Evitiamo di cadere nella console war, ok?
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Ho bisogno di un gioco (possibilmente per gba) da cui rippare risorse in stile gotico... Non ho preferenze paricolari riguardo lo stile, basta che siano gotiche, isometriche se non chiedo troppo...
Ho cercato ovunque, ma non ho trovato nulla, spero che qualcuno sappia darmi una mano, naturalmente verrà creditato.
Ringrazio in anticipo chi mi aiuterà^^
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Auguroni a tutti!^^
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nulla da fare, cos' si vede solo il 3 frame(contandoli tutti da sinistra verso destra)
Azz, mi spiace, non so che dirti... nello script per la camminata a 9 frames usavano quel metodo per togliere il primo frames, forse farai meglio ad aspettare qualcuno che di ruby ne capisce più di me
al massimo, prova a cambiar eil numero dopo la %, magari funziona
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ora provo, grazie zero^^^^^^
funziona!!
pero crea un ciclo 123123 non 12321232, sembra che zoppichiXD
come faccio per creare un ciclo 1232?
credo che la cosa si stia facendo complessa....
allora prova con...
@pattern = (@pattern + 1) % 4+1
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classe Game_Character2, cerca questa stringa:
@pattern = (@pattern + 1) % 4
e sostituiscilacon questo codice:
@pattern = @pattern - 1 #corregge la camminata togliendo lo "scatto" @pattern = (@pattern + 1) % 3 +1
Non sono sicura che funzioni....
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si può fare anche ad eventi.... crei una variabile chiamata competamento, ogni volta che il giocatore finisce qualche missione la alzi
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Non credo sia possibile, per un selplice motivo... Io progetto non può sapere quando è finito, indi non può fare una percentuale sulla base di quel che è stato fatto
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provato a cercare qualcosa degli Era?
Fanno musica sul celtico, quasi da chiesa... magari trovi qualcosa che ti può servire
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Il primo lo so, forse...
Il cavalieri chiede ad uno dei due "l'altro tizio mente?"
Se risponde di sì, è l'altro a mentire
se risponde di no, dev'essere lui a mentire, perchè uno dei due deve mentire
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Ne posto uno io.
Cos'è quella cosa che all'impiedi non si può fare, seduti la si può fare così così, mentre stando coricati viene bene?
Non è nulla di malizioso.
Uhmm... Dormire? XD
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Nuova classe sopra main e inserisci questo:
#===================================================== # Drago del fato's Level Up Point Spend System # --------------------------------------------- # Written by Drago del Fato # Più o meno tradotto by ZerotheQueen # Version 2.4 # Just insert a new script above main and call it whatever you want. #===================================================== #--Res Text PSPEND_LVUPTEXT = "Nuovo livello" PSPEND_SPTEXT = "Punti apprendimento posseduti:" PSPEND_ANSWERS = ["Ok"] PSPEND_HELP_TEXT = ["Modifica Difesa...","Modifica Agilità...", "Modifica Destrezza...","Modifica Intelligenza...","Modifica la vita masima...", "","Ripristina i valori...","Fatto...."] PSPEND_B1 = "Ripristina" PSPEND_B3 = "" PSPEND_B2 = "Fatto" LVUP_TEXT = "(^)" DESC_TEXT = " [SINISTRA - Decrementa][DESTRA - Incrementa] " #-- Other Res SPADD = 32 AGILITY_ADD = 1 DEXTERITY_ADD = 1 INTELIGENCE_ADD = 1 STRENGTH_ADD = 1 HP_ADD = 4 SP_ADD = 3 #-- If you aren't experienced scripter then don't change lines below!!! #--Global Variables $PSPEND_POINTS = [] $PSPEND_ACTORS = [] $PSPEND_ADD = [1,1,1,1,1,1] $PSPEND_ATTR = [1,1,1,1,1,1] $PSPEND_RET = 0 #== Part One - Class for Setting and Getting Attributes from Actors class PSPEND_GET_SET_ACTOR_ATRIBUTTES def initialize(type) if !$BTEST case type when 0 return when 1 get_attributes when 2 set_attributes end end end def get_attributes(actorid) @actor = $game_actors[actorid] $PSPEND_ATTR[1] = @actor.str $PSPEND_ATTR[2] = @actor.agi $PSPEND_ATTR[3] = @actor.dex $PSPEND_ATTR[4] = @actor.int $PSPEND_ATTR[5] = @actor.maxhp $PSPEND_ATTR[6] = @actor.maxsp end def set_attributes(actorid) @actor = $game_actors[actorid] @actor.str = $PSPEND_ATTR[1] @actor.agi = $PSPEND_ATTR[2] @actor.dex = $PSPEND_ATTR[3] @actor.int = $PSPEND_ATTR[4] @actor.maxhp = $PSPEND_ATTR[5] @actor.maxsp = $PSPEND_ATTR[6] end end #-- End of Part One #-- Part Two - Disabling actor attributes so that they have same attributes at the next level! class Game_Actor def exp=(exp) @exp = [[exp, 9999999].min, 0].max while @exp >= @exp_list[@level+1] and @exp_list[@level+1] > 0 $actor_attr.get_attributes(@actor_id) @level += 1 $actor_attr.set_attributes(@actor_id) $PSPEND_POINTS[@actor_id - 1] += SPADD $PSPEND_ACTORS[@actor_id - 1] = true for j in $data_classes[@class_id].learnings if j.level == @level learn_skill(j.skill_id) end end end while @exp < @exp_list[@level] $actor_attr.get_attributes(@actor_id) @level -= 1 $actor_attr.set_attributes(@actor_id) $PSPEND_ACTORS[@actor_id - 1] = false end @hp = [@hp, self.maxhp].min @sp = [@sp, self.maxsp].min end def level=(level) if level < self.level $actor_attr.get_attributes(@actor_id) level = [[level, $data_actors[@actor_id].final_level].min, 1].max $actor_attr.set_attributes(@actor_id) $PSPEND_ACTORS[@actor_id - 1] = false self.exp = @exp_list[level] return end $actor_attr.get_attributes(@actor_id) level = [[level, $data_actors[@actor_id].final_level].min, 1].max $actor_attr.set_attributes(@actor_id) $PSPEND_POINTS[@actor_id - 1] += SPADD $PSPEND_ACTORS[@actor_id - 1] = true self.exp = @exp_list[level] return end end #-- End of Part Two #-- Part Three # Changing the code so that some other variables will be added... class Scene_Title def command_new_game $game_system.se_play($data_system.decision_se) Audio.bgm_stop Graphics.frame_count = 0 $game_temp = Game_Temp.new $game_system = Game_System.new $game_switches = Game_Switches.new $game_variables = Game_Variables.new $game_self_switches = Game_SelfSwitches.new $game_screen = Game_Screen.new $game_actors = Game_Actors.new $game_party = Game_Party.new $game_troop = Game_Troop.new $game_map = Game_Map.new $game_player = Game_Player.new #edit $actor_attr = PSPEND_GET_SET_ACTOR_ATRIBUTTES.new(0) for i in 0..$data_actors.size - 2 $PSPEND_ACTORS.push(false) $PSPEND_POINTS.push(0) end #end edit $game_party.setup_starting_members $game_map.setup($data_system.start_map_id) $game_player.moveto($data_system.start_x, $data_system.start_y) $game_player.refresh $game_map.autoplay $game_map.update $scene = Scene_Map.new end def battle_test $data_actors = load_data("Data/BT_Actors.rxdata") $data_classes = load_data("Data/BT_Classes.rxdata") $data_skills = load_data("Data/BT_Skills.rxdata") $data_items = load_data("Data/BT_Items.rxdata") $data_weapons = load_data("Data/BT_Weapons.rxdata") $data_armors = load_data("Data/BT_Armors.rxdata") $data_enemies = load_data("Data/BT_Enemies.rxdata") $data_troops = load_data("Data/BT_Troops.rxdata") $data_states = load_data("Data/BT_States.rxdata") $data_animations = load_data("Data/BT_Animations.rxdata") $data_tilesets = load_data("Data/BT_Tilesets.rxdata") $data_common_events = load_data("Data/BT_CommonEvents.rxdata") $data_system = load_data("Data/BT_System.rxdata") Graphics.frame_count = 0 $game_temp = Game_Temp.new $game_system = Game_System.new $game_switches = Game_Switches.new $game_variables = Game_Variables.new $game_self_switches = Game_SelfSwitches.new $game_screen = Game_Screen.new $game_actors = Game_Actors.new $game_party = Game_Party.new $game_troop = Game_Troop.new $game_map = Game_Map.new $game_player = Game_Player.new #edit $actor_attr = PSPEND_GET_SET_ACTOR_ATRIBUTTES.new(0) for i in 0..$data_actors.size - 2 $PSPEND_ACTORS.push(false) $PSPEND_POINTS.push(0) end #end edit $game_party.setup_battle_test_members $game_temp.battle_troop_id = $data_system.test_troop_id $game_temp.battle_can_escape = true $game_map.battleback_name = $data_system.battleback_name $game_system.se_play($data_system.battle_start_se) $game_system.bgm_play($game_system.battle_bgm) $scene = Scene_Battle.new end end #End of Part Three #Mid Part - Adding Draw Actor Battler class Window_Base < Window def draw_actor_battler(actor, x, y) bitmap = RPG::Cache.battler(actor.battler_name, actor.battler_hue) cw =bitmap.width ch = bitmap.height src_rect = Rect.new(0, 0, cw,ch) self.contents.blt(x - cw / 2, y - ch, bitmap, src_rect) end def draw_actor_name(actor, x, y) self.contents.font.color = normal_color self.contents.draw_text(x, y, 120, 32, actor.name) cx = self.contents.text_size(actor.name).width if $PSPEND_ACTORS[actor.id - 1] self.contents.font.color = crisis_color self.contents.draw_text(x + cx, y, 90, 32, " " + LVUP_TEXT) end self.contents.font.color = normal_color end end #End of Mid Part #Part Four - The Hard one! Making Custom Windows class PSPEND_CUSTOM_WINDOW < Window_Selectable def initialize(winactorid) super(0, 64, 640, 480 - 64) commands = [1,2,3,4,5,6,7,8] @item_max = commands.size @commands = commands self.contents = Bitmap.new(width - 32,height - 32) self.contents.font.name = "Tahoma" self.contents.font.size = 20 @actor = $game_actors[winactorid + 1] @y = 10 $PSPEND_RET = $PSPEND_POINTS[@actor.id - 1] refresh(true) self.index = 0 end def refresh(ret = false) self.contents.clear @y = 10 if ret $PSPEND_ADD[1] = @actor.str $PSPEND_ADD[2] = @actor.agi $PSPEND_ADD[3] = @actor.dex $PSPEND_ADD[4] = @actor.int $PSPEND_ADD[5] = @actor.maxhp $PSPEND_ADD[6] = @actor.maxsp $PSPEND_POINTS[@actor.id - 1] = $PSPEND_RET ret = false end draw_actor_battler(@actor,20 + 100,@y + 200) draw_actor_name(@actor,20 + 32,@y + 220) cx = self.contents.text_size(PSPEND_SPTEXT + $PSPEND_POINTS[@actor.id - 1].to_s).width self.contents.draw_text(52,@y + 252,cx,32,PSPEND_SPTEXT + $PSPEND_POINTS[@actor.id - 1].to_s) cx = self.contents.text_size(DESC_TEXT).width self.contents.draw_text(52,self.height - 32 - 40,cx,32,DESC_TEXT) @y += 150 @x = 260 for i in 0...@item_max draw_item(i, normal_color) end end def draw_item(index, color) if $PSPEND_POINTS[@actor.id - 1] <= 0 self.contents.font.color = disabled_color else self.contents.font.color = color end rect = Rect.new(@x, 32 * index, self.contents.width - 8, 32) self.contents.fill_rect(rect, Color.new(0, 0, 0, 0)) case index when 0 self.contents.draw_text(rect, $data_system.words.str) cx = self.contents.text_size(@actor.str.to_s + " > " + $PSPEND_ADD[1].to_s).width self.contents.draw_text(self.width - 32 - cx,32 * index,cx ,32 ,@actor.str.to_s + " > " + $PSPEND_ADD[1].to_s) when 1 self.contents.draw_text(rect, $data_system.words.agi ) cx = self.contents.text_size(@actor.agi.to_s + " > " + $PSPEND_ADD[2].to_s).width self.contents.draw_text(self.width - 32 - cx,32 * index,cx ,32 ,@actor.agi.to_s + " > " + $PSPEND_ADD[2].to_s) when 2 self.contents.draw_text(rect, $data_system.words.dex ) cx = self.contents.text_size( @actor.dex.to_s + " > " + $PSPEND_ADD[3].to_s).width self.contents.draw_text(self.width - 32 - cx,32 * index,cx ,32 , @actor.dex.to_s + " > " + $PSPEND_ADD[3].to_s) when 3 self.contents.draw_text(rect, $data_system.words.int ) cx = self.contents.text_size(@actor.int.to_s + " > " + $PSPEND_ADD[4].to_s).width self.contents.draw_text(self.width - 32 - cx,32 * index,cx ,32 ,@actor.int.to_s + " > " + $PSPEND_ADD[4].to_s) when 4 self.contents.draw_text(rect, $data_system.words.hp ) cx = self.contents.text_size( @actor.maxhp.to_s + " > " + $PSPEND_ADD[5].to_s).width self.contents.draw_text(self.width - 32 - cx,32 * index,cx ,32 , @actor.maxhp.to_s + " > " + $PSPEND_ADD[5].to_s) when 5 self.contents.font.color = color self.contents.draw_text(rect,PSPEND_B3) when 6 self.contents.font.color = color self.contents.draw_text(rect,PSPEND_B1) when 7 self.contents.font.color = color self.contents.draw_text(rect,PSPEND_B2) end end def disable_item(index) draw_item(index, disabled_color) end def update_cursor_rect if @index < 0 self.cursor_rect.empty return end row = @index / @column_max if row < self.top_row self.top_row = row end if row > self.top_row + (self.page_row_max - 1) self.top_row = row - (self.page_row_max - 1) end cursor_width = self.width / @column_max - 32 x = @index % @column_max * (cursor_width + 32) y = @index / @column_max * 32 - self.oy self.cursor_rect.set(@x - 10, y, self.width - @x - 17, 32) end end #End of Part Four #Part Five - Making Scene_Status to show level up window when character #get's a new level class Scene_Status def initialize(actor_index = 0, equip_index = 0) @actor_index = actor_index end def main @actor = $game_party.actors[@actor_index] $ACTORD = @actor @status_window = Window_Status.new(@actor) Graphics.transition if $PSPEND_ACTORS[@actor.id - 1] @h = Window_Help.new @h.set_text(PSPEND_LVUPTEXT) @h.y = 170 @h.z = 9997 @c = Window_Command.new(140,PSPEND_ANSWERS) @c.y = 170 @c.x = 200 @c.z = 9998 loop do Graphics.update Input.update update_pspend_lvup_win if $scene != self break end end Graphics.freeze @h.z = 0 @c.z = 1 @status_window.z = 2 @status_window.dispose @h.dispose @c.dispose return end loop do Graphics.update Input.update update if $scene != self break end end @status_window.dispose end def update_pspend_lvup_win @c.update if Input.trigger?(Input::B) $game_system.se_play($data_system.cancel_se) $PSPEND_ACTORS[@actor.id - 1] = false $scene = Scene_Menu.new return end if Input.trigger?(Input::C) case @c.index when 0 $game_system.se_play($data_system.decision_se) $scene = Scene_PSPEND_Main_Screen.new(@actor.id - 1) return when 1 $game_system.se_play($data_system.decision_se) $scene = Scene_PSPEND_Main_Screen.new(@actor.id - 1) $game_system.se_play($data_system.cancel_se) $PSPEND_ACTORS[@actor.id - 1] = false $scene = Scene_Menu.new return end end end end #End of Part Five #Part Six - Hell is coming...AAAAAAAAH! class Scene_PSPEND_Main_Screen def initialize(actor_id_index) @actor_ind = actor_id_index main end def main @help = Window_Help.new @spend = PSPEND_CUSTOM_WINDOW.new(@actor_ind) @spend.y = 64 @spend.z = 99998 @help.z = 99998 Graphics.transition loop do Graphics.update Input.update update_spend_help_win if $scene != self break end end Graphics.freeze @spend.dispose @help.dispose end def update_spend_help_win @spend.update @help.update @help.set_text(PSPEND_HELP_TEXT[@spend.index]) if Input.trigger?(Input::B) $game_system.se_play($data_system.cancel_se) $scene = Scene_Menu.new $PSPEND_POINTS[@actor_ind] = $PSPEND_RET $PSPEND_ACTORS[@actor_ind] = false return end if Input.repeat?(Input::RIGHT) unless $PSPEND_POINTS[@actor_ind] > 0 $game_system.se_play($data_system.buzzer_se) return end $game_system.se_play($data_system.cursor_se) $PSPEND_POINTS[@actor_ind] -= 1 case @spend.index when 0 $PSPEND_ADD[1] += STRENGTH_ADD when 1 $PSPEND_ADD[2] += AGILITY_ADD when 2 $PSPEND_ADD[3] += DEXTERITY_ADD when 3 $PSPEND_ADD[4] += INTELIGENCE_ADD when 4 $PSPEND_ADD[5] += HP_ADD when 5 $PSPEND_POINTS[@actor_ind] += 1 when 6 $PSPEND_POINTS[@actor_ind] += 1 when 7 $PSPEND_POINTS[@actor_ind] += 1 end @spend.refresh return end if Input.repeat?(Input::LEFT) unless $PSPEND_POINTS[@actor_ind] < $PSPEND_RET $game_system.se_play($data_system.buzzer_se) return end $game_system.se_play($data_system.cursor_se) case @spend.index when 0 if $PSPEND_ADD[1] <= $ACTORD.str $game_system.se_play($data_system.buzzer_se) return end $PSPEND_ADD[1] -= STRENGTH_ADD when 1 if $PSPEND_ADD[2] <= $ACTORD.agi $game_system.se_play($data_system.buzzer_se) return end $PSPEND_ADD[2] -= AGILITY_ADD when 2 if $PSPEND_ADD[3] <= $ACTORD.dex $game_system.se_play($data_system.buzzer_se) return end $PSPEND_ADD[3] -= DEXTERITY_ADD when 3 if $PSPEND_ADD[4] <= $ACTORD.int $game_system.se_play($data_system.buzzer_se) return end $PSPEND_ADD[4] -= INTELIGENCE_ADD when 4 if $PSPEND_ADD[5] <= $ACTORD.maxhp $game_system.se_play($data_system.buzzer_se) return end $PSPEND_ADD[5] -= HP_ADD when 5 $PSPEND_POINTS[@actor_ind] -= 1 when 6 $PSPEND_POINTS[@actor_ind] -= 1 when 7 $PSPEND_POINTS[@actor_ind] -= 1 end $PSPEND_POINTS[@actor_ind] += 1 @spend.refresh return end if Input.trigger?(Input::C) case @spend.index when 5 #@spend.refresh(true) when 6 @spend.refresh(true) when 7 $ACTORD.str = $PSPEND_ADD[1] $ACTORD.agi = $PSPEND_ADD[2] $ACTORD.dex = $PSPEND_ADD[3] $ACTORD.int = $PSPEND_ADD[4] $ACTORD.maxhp = $PSPEND_ADD[5] $ACTORD.maxsp = $PSPEND_ADD[6] $game_system.se_play($data_system.decision_se) $scene = Scene_Menu.new $PSPEND_ACTORS[@actor_ind] = false return end end end end #End of Part Six - Yipee!!! I made it! #Part Seven - Save Load part! class Scene_Save < Scene_File def write_save_data(file) characters = [] for i in 0...$game_party.actors.size actor = $game_party.actors[i] characters.push([actor.character_name, actor.character_hue]) end Marshal.dump(characters, file) Marshal.dump(Graphics.frame_count, file) $game_system.save_count += 1 $game_system.magic_number = $data_system.magic_number Marshal.dump($game_system, file) Marshal.dump($game_switches, file) Marshal.dump($game_variables, file) Marshal.dump($game_self_switches, file) Marshal.dump($game_screen, file) Marshal.dump($game_actors, file) Marshal.dump($game_party, file) Marshal.dump($game_troop, file) Marshal.dump($game_map, file) Marshal.dump($game_player, file) Marshal.dump($PSPEND_POINTS,file) Marshal.dump($PSPEND_ACTORS,file) Marshal.dump($actor_attr,file) end end # -- And now for the load screen class Scene_Load < Scene_File def read_save_data(file) characters = Marshal.load(file) Graphics.frame_count = Marshal.load(file) $game_system = Marshal.load(file) $game_switches = Marshal.load(file) $game_variables = Marshal.load(file) $game_self_switches = Marshal.load(file) $game_screen = Marshal.load(file) $game_actors = Marshal.load(file) $game_party = Marshal.load(file) $game_troop = Marshal.load(file) $game_map = Marshal.load(file) $game_player = Marshal.load(file) $PSPEND_POINTS = Marshal.load(file) $PSPEND_ACTORS = Marshal.load(file) $actor_attr = Marshal.load(file) if $game_system.magic_number != $data_system.magic_number $game_map.setup($game_map.map_id) $game_player.center($game_player.x, $game_player.y) end $game_party.refresh end end #-- END OF SAVE AND LOAD SCREEN #-- END OF THE SCRIPT #======================= # Written by Drago del fato #=======================Ad ogni levelupp vai nella status screen per assegnare i punti.
Per modificare la quantità di punti assegnati per liv modifica la stringa "SPADD = 32" verso l'inizio dello script
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Parzialmente vero...
Gente, vedete di non esagerare plz, questo è un forum di making, non è tpc, ok?
Ok ad un paio di giochini, ma topic di cazzate mi sembra ce ne siano sin troppi...
vedete di evitare il troppo flood o sarò costretta a chiudere.
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spostato, sezione sbagliata... è "richieste grafiche" la sezione per le richieste, non questa.
Comunque, per che versione di rpgmaker ti servono i chara?
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bellissimo il video Blake XDXDXD
Ed eccovi il trailer di "super cuck norris bros." XD
http://www.destructoid.com/super-chuck-nor...s-sux-2bu-mario
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Il team si è sciolto? Non lo sapevo...
Comunque r6 non è proprio il mio genere, se tu decidessi di lavorare ad un bel fantasy ti darei il mio pieno supporto.
Anzi, se la cosa ti interessa una trama io l'avrei... Ne parliamo via MSN, ok?
OT Kanta, leverai mai l'avatar del cugino di cappuccetto rosso? XD FINE OT
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esiste uno script per bs frontale à la brath of fire, credo sia animato, in ogni caso non l'ho mai provato, non saprei dirvi di più...
Comunque io ho un bs frontale animato che funziona bene.
Il minkoff... credo vada in conflitto con il menù che uso, fatto sta che è diventato frontale XD
Anche levando il menù resta così, mi pare... Non so come abbia fatto a diventare così, se volete provo a postare

template ragnarok
in Donazione risorse grafiche XP
Posted
non ci ho capito nulla neppure io XD
La cosa più semplice è procurarsi il file data.grf di pornro ed aprirlo con programmi tipo il grf factory.
Avevo scritto una guida sull'argomento nel vecchio shrine (non quello su devil), se qualcuno l'ha salvata può ripostarla?
Altirmenti la riscrivo appena ho tempo...