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ZerotheQueen

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Posts posted by ZerotheQueen

  1. http://www.ragcan.com/

     

    Questo è il sito del tizio che ha fatto gli sprite di PornRO.

    Forse girandoci un po' trovate qualcosa...io non ci ho capito niente xD

     

    non ci ho capito nulla neppure io XD

    La cosa più semplice è procurarsi il file data.grf di pornro ed aprirlo con programmi tipo il grf factory.

    Avevo scritto una guida sull'argomento nel vecchio shrine (non quello su devil), se qualcuno l'ha salvata può ripostarla?

    Altirmenti la riscrivo appena ho tempo...

  2. Zero quello di breath mi pare sia fatto da julo ma non ricordo sia animato...

     

    no, Julo ha fatto un bs di suikoden non animato, quello di cui parlo io è diverso

    Alastor, io ho il minkoff, però mi dà problemi nelle versioni 1.0 e 1.01 di rpgmaker, se hai la 1.02 posso passartelo tranquillamente, altrimenti dovrai aspettare

  3. Posta il template nudo di ragnarok.

     

    Perchè il titolo può incuriosire e trovando solo i quadratti per le sequenza potresti deludere molti utenti che stano cercando disperatamente tale template ;)

     

    Mahun, ma sai leggere?

    Non l'ha ancora finito il template...

    Comunque ricavare un template dal chara vestito non è facile, il modo più semplice per fare un template di ro sarebbe rippare dal server di pornro (il nome dice tutto) e adattare gli sprites, in quanto sono parecchio volgari... Beh, good luck

    Il tuo template non è malaccio, solo che la disposizione di muscoli è un po' strana... Va sistemato, ma non è malaccio

  4. Non saprei, forse l'unico con dei panorami un po cupi (e tristi in generale) é Valkyrie Profile.

    Non so bene a cosa ti riferisci con Gotico, quindi non saprei.

     

    Cmq cerca quel nome in internet e vedi un po' ^^

     

    EDIT: Darklion, é inutile fare i post del tipo "ti faccio sapere".

    Posta solo quando hai la risposta al problema, così eviti di floodare e far credere all'autore del topic di avere una risposta.

     

    non è esattamente quel che cercavo, comunque grazie lo stesso.

    Per la precisione, mi servirebbe un gioco ambientato nell'800 o giù di lì, con qualche cimitero e cattedrale in rovina, cose così insomma... Eviterei i giochi per pc in 3d, perchè ripparci è un casino, inoltre con la scheda grfica che mi ritrovo non partirebbero XD

  5. Ho bisogno di un gioco (possibilmente per gba) da cui rippare risorse in stile gotico... Non ho preferenze paricolari riguardo lo stile, basta che siano gotiche, isometriche se non chiedo troppo...

    Ho cercato ovunque, ma non ho trovato nulla, spero che qualcuno sappia darmi una mano, naturalmente verrà creditato.

    Ringrazio in anticipo chi mi aiuterà^^

  6. nulla da fare, cos' si vede solo il 3 frame(contandoli tutti da sinistra verso destra)

     

    Azz, mi spiace, non so che dirti... nello script per la camminata a 9 frames usavano quel metodo per togliere il primo frames, forse farai meglio ad aspettare qualcuno che di ruby ne capisce più di me

    al massimo, prova a cambiar eil numero dopo la %, magari funziona

  7. ora provo, grazie zero^^^^^^

    funziona!!

    pero crea un ciclo 123123 non 12321232, sembra che zoppichiXD

    come faccio per creare un ciclo 1232?

    credo che la cosa si stia facendo complessa....

     

    allora prova con...

    @pattern = (@pattern + 1) % 4+1

  8. classe Game_Character2, cerca questa stringa:

     

    @pattern = (@pattern + 1) % 4

     

    e sostituiscilacon questo codice:

     

    @pattern = @pattern - 1 #corregge la camminata togliendo lo "scatto"
    
    @pattern = (@pattern + 1) % 3 +1

     

    Non sono sicura che funzioni....

  9. Nuova classe sopra main e inserisci questo:

    #=====================================================
    # Drago del fato's Level Up Point Spend System
    # ---------------------------------------------
    # Written by Drago del Fato
    # Più o meno tradotto by ZerotheQueen
    # Version 2.4
    # Just insert a new script above main and call it whatever you want.
    #=====================================================
    
    #--Res Text
    PSPEND_LVUPTEXT = "Nuovo livello"
    PSPEND_SPTEXT = "Punti apprendimento posseduti:"
    PSPEND_ANSWERS = ["Ok"]
    PSPEND_HELP_TEXT = ["Modifica Difesa...","Modifica Agilità...",
    "Modifica Destrezza...","Modifica Intelligenza...","Modifica la vita masima...",
    "","Ripristina i valori...","Fatto...."]
    PSPEND_B1 = "Ripristina"
    PSPEND_B3 = ""
    PSPEND_B2 = "Fatto"
    LVUP_TEXT = "(^)"
    DESC_TEXT = "			[SINISTRA - Decrementa][DESTRA - Incrementa]		   "
    
    #-- Other Res
    SPADD = 32
    
    AGILITY_ADD = 1
    DEXTERITY_ADD = 1
    INTELIGENCE_ADD = 1
    STRENGTH_ADD = 1
    HP_ADD = 4
    SP_ADD = 3
    
    
    
    #-- If you aren't experienced scripter then don't change lines below!!!
    
    #--Global Variables
    $PSPEND_POINTS = []
    $PSPEND_ACTORS = []
    $PSPEND_ADD = [1,1,1,1,1,1]
    $PSPEND_ATTR = [1,1,1,1,1,1]
    $PSPEND_RET = 0
    
    #== Part One - Class for Setting and Getting Attributes from Actors
    
    class PSPEND_GET_SET_ACTOR_ATRIBUTTES
    def initialize(type)
    if !$BTEST
    case type
    when 0
    return
    when 1
    get_attributes
    when 2
    set_attributes
    end
    end
    end
    
    def get_attributes(actorid)
    @actor = $game_actors[actorid]
    $PSPEND_ATTR[1] = @actor.str
    $PSPEND_ATTR[2] = @actor.agi
    $PSPEND_ATTR[3] = @actor.dex
    $PSPEND_ATTR[4] = @actor.int
    $PSPEND_ATTR[5] = @actor.maxhp
    $PSPEND_ATTR[6] = @actor.maxsp
    end
    
    def set_attributes(actorid)
    @actor = $game_actors[actorid]
    @actor.str = $PSPEND_ATTR[1]
    @actor.agi = $PSPEND_ATTR[2]
    @actor.dex = $PSPEND_ATTR[3]
    @actor.int = $PSPEND_ATTR[4]
    @actor.maxhp = $PSPEND_ATTR[5]
    @actor.maxsp = $PSPEND_ATTR[6]
    end
    
    end
    
    #-- End of Part One
    
    #-- Part Two - Disabling actor attributes so that they have same attributes at the next level!
    
    class Game_Actor
    
    def exp=(exp)
    @exp = [[exp, 9999999].min, 0].max
    while @exp >= @exp_list[@level+1] and @exp_list[@level+1] > 0
    $actor_attr.get_attributes(@actor_id)
    @level += 1
    $actor_attr.set_attributes(@actor_id)
    $PSPEND_POINTS[@actor_id - 1] += SPADD
    $PSPEND_ACTORS[@actor_id - 1] = true
    for j in $data_classes[@class_id].learnings
    if j.level == @level
    learn_skill(j.skill_id)
    end
    end
    end
    while @exp < @exp_list[@level]
    $actor_attr.get_attributes(@actor_id)
    @level -= 1
    $actor_attr.set_attributes(@actor_id)
    $PSPEND_ACTORS[@actor_id - 1] = false
    end
    @hp = [@hp, self.maxhp].min
    @sp = [@sp, self.maxsp].min
    end
    
    def level=(level)
    if level < self.level
    $actor_attr.get_attributes(@actor_id)
    level = [[level, $data_actors[@actor_id].final_level].min, 1].max
    $actor_attr.set_attributes(@actor_id)
    $PSPEND_ACTORS[@actor_id - 1] = false
    self.exp = @exp_list[level]
    return
    end
    $actor_attr.get_attributes(@actor_id)
    level = [[level, $data_actors[@actor_id].final_level].min, 1].max
    $actor_attr.set_attributes(@actor_id)
    $PSPEND_POINTS[@actor_id - 1] += SPADD
    $PSPEND_ACTORS[@actor_id - 1] = true
    self.exp = @exp_list[level]
    return
    end
    end
    
    #-- End of Part Two
    
    #-- Part Three
    # Changing the code so that some other variables will be added...
    
    class Scene_Title
    
    def command_new_game
    $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    
    Audio.bgm_stop
    
    Graphics.frame_count = 0
    $game_temp = Game_Temp.new
    $game_system = Game_System.new
    $game_switches = Game_Switches.new
    $game_variables = Game_Variables.new
    $game_self_switches = Game_SelfSwitches.new
    $game_screen = Game_Screen.new
    $game_actors = Game_Actors.new
    $game_party = Game_Party.new
    $game_troop = Game_Troop.new
    $game_map = Game_Map.new
    $game_player = Game_Player.new
    #edit
    $actor_attr = PSPEND_GET_SET_ACTOR_ATRIBUTTES.new(0)
    for i in 0..$data_actors.size - 2
    $PSPEND_ACTORS.push(false)
    $PSPEND_POINTS.push(0)
    end
    #end edit
    $game_party.setup_starting_members
    $game_map.setup($data_system.start_map_id)
    $game_player.moveto($data_system.start_x, $data_system.start_y)
    $game_player.refresh
    
    
    $game_map.autoplay
    $game_map.update
    $scene = Scene_Map.new
    end
    
    def battle_test
    
    
    $data_actors = load_data("Data/BT_Actors.rxdata")
    $data_classes = load_data("Data/BT_Classes.rxdata")
    $data_skills = load_data("Data/BT_Skills.rxdata")
    $data_items = load_data("Data/BT_Items.rxdata")
    $data_weapons = load_data("Data/BT_Weapons.rxdata")
    $data_armors = load_data("Data/BT_Armors.rxdata")
    $data_enemies = load_data("Data/BT_Enemies.rxdata")
    $data_troops = load_data("Data/BT_Troops.rxdata")
    $data_states = load_data("Data/BT_States.rxdata")
    $data_animations = load_data("Data/BT_Animations.rxdata")
    $data_tilesets = load_data("Data/BT_Tilesets.rxdata")
    $data_common_events = load_data("Data/BT_CommonEvents.rxdata")
    $data_system = load_data("Data/BT_System.rxdata")
    
    Graphics.frame_count = 0
    
    
    $game_temp = Game_Temp.new
    $game_system = Game_System.new
    $game_switches = Game_Switches.new
    $game_variables = Game_Variables.new
    $game_self_switches = Game_SelfSwitches.new
    $game_screen = Game_Screen.new
    $game_actors = Game_Actors.new
    $game_party = Game_Party.new
    $game_troop = Game_Troop.new
    $game_map = Game_Map.new
    $game_player = Game_Player.new
    #edit
    $actor_attr = PSPEND_GET_SET_ACTOR_ATRIBUTTES.new(0)
    for i in 0..$data_actors.size - 2
    $PSPEND_ACTORS.push(false)
    $PSPEND_POINTS.push(0)
    end
    #end edit
    $game_party.setup_battle_test_members
    $game_temp.battle_troop_id = $data_system.test_troop_id
    $game_temp.battle_can_escape = true
    $game_map.battleback_name = $data_system.battleback_name
    
    
    $game_system.se_play($data_system.battle_start_se)
    $game_system.bgm_play($game_system.battle_bgm)
    
    $scene = Scene_Battle.new
    end
    end
    
    #End of Part Three
    
    #Mid Part - Adding Draw Actor Battler
    
    class Window_Base < Window
    
    def draw_actor_battler(actor, x, y)
    bitmap = RPG::Cache.battler(actor.battler_name, actor.battler_hue)
    cw =bitmap.width
    ch = bitmap.height
    src_rect = Rect.new(0, 0, cw,ch)
    self.contents.blt(x - cw / 2, y - ch, bitmap, src_rect)
    end
    
    def draw_actor_name(actor, x, y)
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.draw_text(x, y, 120, 32, actor.name)
    cx = self.contents.text_size(actor.name).width
    if $PSPEND_ACTORS[actor.id - 1]
    self.contents.font.color = crisis_color
    self.contents.draw_text(x + cx, y, 90, 32, " " + LVUP_TEXT)
    end
    self.contents.font.color = normal_color
    end
    
    end
    
    #End of Mid Part
    
    #Part Four - The Hard one! Making Custom Windows
    
    class PSPEND_CUSTOM_WINDOW < Window_Selectable
    
    def initialize(winactorid)
    super(0, 64, 640, 480 - 64)
    commands = [1,2,3,4,5,6,7,8]
    @item_max = commands.size
    @commands = commands
    self.contents = Bitmap.new(width - 32,height - 32)
    self.contents.font.name = "Tahoma"
    self.contents.font.size = 20
    @actor = $game_actors[winactorid + 1]
    @y = 10
    $PSPEND_RET = $PSPEND_POINTS[@actor.id - 1]
    refresh(true)
    self.index = 0
    end
    
    def refresh(ret = false)
    self.contents.clear
    @y = 10
    if ret
    $PSPEND_ADD[1] = @actor.str
    $PSPEND_ADD[2] = @actor.agi
    $PSPEND_ADD[3] = @actor.dex
    $PSPEND_ADD[4] = @actor.int
    $PSPEND_ADD[5] = @actor.maxhp
    $PSPEND_ADD[6] = @actor.maxsp
    $PSPEND_POINTS[@actor.id - 1] = $PSPEND_RET
    ret = false
    end
    draw_actor_battler(@actor,20 + 100,@y + 200)
    draw_actor_name(@actor,20 + 32,@y + 220)
    cx = self.contents.text_size(PSPEND_SPTEXT + $PSPEND_POINTS[@actor.id - 1].to_s).width
    self.contents.draw_text(52,@y + 252,cx,32,PSPEND_SPTEXT + $PSPEND_POINTS[@actor.id - 1].to_s)
    cx = self.contents.text_size(DESC_TEXT).width
    self.contents.draw_text(52,self.height - 32 - 40,cx,32,DESC_TEXT)
    @y += 150
    @x = 260
    
    for i in 0...@item_max
    draw_item(i, normal_color)
    end
    end
    
    def draw_item(index, color)
    if $PSPEND_POINTS[@actor.id - 1] <= 0
    self.contents.font.color = disabled_color
    else
    self.contents.font.color = color
    end
    rect = Rect.new(@x, 32 * index, self.contents.width - 8, 32)
    self.contents.fill_rect(rect, Color.new(0, 0, 0, 0))
    case index
    when 0
    self.contents.draw_text(rect, $data_system.words.str)
    cx = self.contents.text_size(@actor.str.to_s + " > " + $PSPEND_ADD[1].to_s).width
    self.contents.draw_text(self.width - 32 - cx,32 * index,cx ,32 ,@actor.str.to_s + " > " + $PSPEND_ADD[1].to_s)
    when 1
    self.contents.draw_text(rect, $data_system.words.agi )
    cx = self.contents.text_size(@actor.agi.to_s + " > " + $PSPEND_ADD[2].to_s).width
    self.contents.draw_text(self.width - 32 - cx,32 * index,cx ,32 ,@actor.agi.to_s + " > " + $PSPEND_ADD[2].to_s)
    when 2
    self.contents.draw_text(rect, $data_system.words.dex )
    cx = self.contents.text_size( @actor.dex.to_s + " > " + $PSPEND_ADD[3].to_s).width
    self.contents.draw_text(self.width - 32 - cx,32 * index,cx ,32 , @actor.dex.to_s + " > " + $PSPEND_ADD[3].to_s)
    
    when 3
    self.contents.draw_text(rect, $data_system.words.int )
    cx = self.contents.text_size(@actor.int.to_s + " > " + $PSPEND_ADD[4].to_s).width
    self.contents.draw_text(self.width - 32 - cx,32 * index,cx ,32 ,@actor.int.to_s + " > " + $PSPEND_ADD[4].to_s)
    
    when 4
    self.contents.draw_text(rect, $data_system.words.hp )
    cx = self.contents.text_size( @actor.maxhp.to_s + " > " + $PSPEND_ADD[5].to_s).width
    self.contents.draw_text(self.width - 32 - cx,32 * index,cx ,32 , @actor.maxhp.to_s + " > " + $PSPEND_ADD[5].to_s)
    
    when 5
    self.contents.font.color = color
    self.contents.draw_text(rect,PSPEND_B3)
    
    when 6
    self.contents.font.color = color
    self.contents.draw_text(rect,PSPEND_B1)
    when 7
    self.contents.font.color = color
    self.contents.draw_text(rect,PSPEND_B2)
    end
    end
    
    def disable_item(index)
    draw_item(index, disabled_color)
    end
    
    def update_cursor_rect
    
    if @index < 0
    self.cursor_rect.empty
    return
    end
    
    row = @index / @column_max
    
    if row < self.top_row
    self.top_row = row
    end
    
    if row > self.top_row + (self.page_row_max - 1)
    self.top_row = row - (self.page_row_max - 1)
    end
    
    cursor_width = self.width / @column_max - 32
    
    x = @index % @column_max * (cursor_width + 32)
    y = @index / @column_max * 32 - self.oy
    
    self.cursor_rect.set(@x - 10, y, self.width - @x - 17, 32)
    end
    end
    
    #End of Part Four
    
    #Part Five - Making Scene_Status to show level up window when character
    #get's a new level
    
    class Scene_Status
    def initialize(actor_index = 0, equip_index = 0)
    @actor_index = actor_index
    end
    
    def main
    @actor = $game_party.actors[@actor_index]
    $ACTORD = @actor
    @status_window = Window_Status.new(@actor)
    Graphics.transition
    if $PSPEND_ACTORS[@actor.id - 1]
    @h = Window_Help.new
    @h.set_text(PSPEND_LVUPTEXT)
    @h.y = 170
    @h.z = 9997
    @c = Window_Command.new(140,PSPEND_ANSWERS)
    @c.y = 170
    @c.x = 200
    @c.z = 9998
    loop do
    Graphics.update
    Input.update
    update_pspend_lvup_win
    
    if $scene != self
    break
    end
    end
    Graphics.freeze
    @h.z = 0
    @c.z = 1
    @status_window.z = 2
    @status_window.dispose
    @h.dispose
    @c.dispose
    return
    end
    loop do
    Graphics.update
    Input.update
    update
    if $scene != self
    break
    end
    end
    @status_window.dispose
    end
    
    def update_pspend_lvup_win
    @c.update
    if Input.trigger?(Input::B)
    $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
    $PSPEND_ACTORS[@actor.id - 1] = false
    $scene = Scene_Menu.new
    return
    end
    if Input.trigger?(Input::C)
    case @c.index
    when 0
    $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    $scene = Scene_PSPEND_Main_Screen.new(@actor.id - 1)
    return
    when 1
    $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    $scene = Scene_PSPEND_Main_Screen.new(@actor.id - 1)
    $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
    $PSPEND_ACTORS[@actor.id - 1] = false
    $scene = Scene_Menu.new
    return
    end
    end
    end
    end
    
    #End of Part Five
    
    #Part Six - Hell is coming...AAAAAAAAH!
    
    class Scene_PSPEND_Main_Screen
    def initialize(actor_id_index)
    @actor_ind = actor_id_index
    main
    end
    
    def main
    @help = Window_Help.new
    @spend = PSPEND_CUSTOM_WINDOW.new(@actor_ind)
    @spend.y = 64
    @spend.z = 99998
    @help.z = 99998
    Graphics.transition
    loop do
    Graphics.update
    Input.update
    update_spend_help_win
    if $scene != self
    break
    end
    end
    Graphics.freeze
    @spend.dispose
    @help.dispose
    end
    
    def update_spend_help_win
    @spend.update
    @help.update
    @help.set_text(PSPEND_HELP_TEXT[@spend.index])
    if Input.trigger?(Input::B)
    $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
    $scene = Scene_Menu.new
    $PSPEND_POINTS[@actor_ind] = $PSPEND_RET
    $PSPEND_ACTORS[@actor_ind] = false
    return
    end
    if Input.repeat?(Input::RIGHT)
    unless $PSPEND_POINTS[@actor_ind] > 0
    $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
    return
    end
    $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
    $PSPEND_POINTS[@actor_ind] -= 1
    case @spend.index
    when 0
    $PSPEND_ADD[1] += STRENGTH_ADD
    when 1
    $PSPEND_ADD[2] += AGILITY_ADD
    when 2
    $PSPEND_ADD[3] += DEXTERITY_ADD
    when 3
    $PSPEND_ADD[4] += INTELIGENCE_ADD
    when 4
    $PSPEND_ADD[5] += HP_ADD
    when 5
    $PSPEND_POINTS[@actor_ind] += 1
    when 6
    $PSPEND_POINTS[@actor_ind] += 1
    when 7
    $PSPEND_POINTS[@actor_ind] += 1
    end
    @spend.refresh
    return
    end
    
    
    if Input.repeat?(Input::LEFT)
    unless $PSPEND_POINTS[@actor_ind] < $PSPEND_RET
    $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
    return
    end
    $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
    case @spend.index
    when 0
    if $PSPEND_ADD[1] <= $ACTORD.str
    $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
    return
    end
    $PSPEND_ADD[1] -= STRENGTH_ADD
    when 1
    if $PSPEND_ADD[2] <= $ACTORD.agi
    $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
    return
    end
    $PSPEND_ADD[2] -= AGILITY_ADD
    when 2
    if $PSPEND_ADD[3] <= $ACTORD.dex
    $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
    return
    end
    $PSPEND_ADD[3] -= DEXTERITY_ADD
    when 3
    if $PSPEND_ADD[4] <= $ACTORD.int
    $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
    return
    end
    $PSPEND_ADD[4] -= INTELIGENCE_ADD
    when 4
    if $PSPEND_ADD[5] <= $ACTORD.maxhp
    $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
    return
    end
    $PSPEND_ADD[5] -= HP_ADD
    when 5
    $PSPEND_POINTS[@actor_ind] -= 1
    when 6
    $PSPEND_POINTS[@actor_ind] -= 1
    when 7
    $PSPEND_POINTS[@actor_ind] -= 1
    end
    $PSPEND_POINTS[@actor_ind] += 1
    @spend.refresh
    
    return
    end
    
    
    if Input.trigger?(Input::C)
    case @spend.index
    when 5
    #@spend.refresh(true)  
    when 6
    @spend.refresh(true)
    when 7
    $ACTORD.str = $PSPEND_ADD[1]
    $ACTORD.agi = $PSPEND_ADD[2]
    $ACTORD.dex = $PSPEND_ADD[3]
    $ACTORD.int = $PSPEND_ADD[4]
    $ACTORD.maxhp = $PSPEND_ADD[5]
    $ACTORD.maxsp = $PSPEND_ADD[6]
    $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    $scene = Scene_Menu.new
    $PSPEND_ACTORS[@actor_ind] = false
    return
    end
    end
    end
    end
    
    #End of Part Six - Yipee!!! I made it!
    
    #Part Seven - Save Load part!
    
    class Scene_Save < Scene_File
    
    def write_save_data(file)
    
    characters = []
    for i in 0...$game_party.actors.size
    actor = $game_party.actors[i]
    characters.push([actor.character_name, actor.character_hue])
    end
    
    Marshal.dump(characters, file)
    Marshal.dump(Graphics.frame_count, file)
    
    $game_system.save_count += 1
    $game_system.magic_number = $data_system.magic_number
    
    Marshal.dump($game_system, file)
    Marshal.dump($game_switches, file)
    Marshal.dump($game_variables, file)
    Marshal.dump($game_self_switches, file)
    Marshal.dump($game_screen, file)
    Marshal.dump($game_actors, file)
    Marshal.dump($game_party, file)
    Marshal.dump($game_troop, file)
    Marshal.dump($game_map, file)
    Marshal.dump($game_player, file)
    Marshal.dump($PSPEND_POINTS,file)
    Marshal.dump($PSPEND_ACTORS,file)
    Marshal.dump($actor_attr,file)
    end
    end
    
    # -- And now for the load screen
    
    class Scene_Load < Scene_File
    
    def read_save_data(file)
    
    characters = Marshal.load(file)
    Graphics.frame_count = Marshal.load(file)
    
    $game_system = Marshal.load(file)
    $game_switches = Marshal.load(file)
    $game_variables = Marshal.load(file)
    $game_self_switches = Marshal.load(file)
    $game_screen = Marshal.load(file)
    $game_actors = Marshal.load(file)
    $game_party = Marshal.load(file)
    $game_troop = Marshal.load(file)
    $game_map = Marshal.load(file)
    $game_player = Marshal.load(file)
    $PSPEND_POINTS = Marshal.load(file)
    $PSPEND_ACTORS = Marshal.load(file)
    $actor_attr = Marshal.load(file)
    
    if $game_system.magic_number != $data_system.magic_number
    $game_map.setup($game_map.map_id)
    $game_player.center($game_player.x, $game_player.y)
    end
    
    $game_party.refresh
    end
    end
    
    #-- END OF SAVE AND LOAD SCREEN
    
    #-- END OF THE SCRIPT
    
    #=======================
    # Written by Drago del fato
    #=======================

     

    Ad ogni levelupp vai nella status screen per assegnare i punti.

    Per modificare la quantità di punti assegnati per liv modifica la stringa "SPADD = 32" verso l'inizio dello script

  10. Parzialmente vero...

    Gente, vedete di non esagerare plz, questo è un forum di making, non è tpc, ok?

    Ok ad un paio di giochini, ma topic di cazzate mi sembra ce ne siano sin troppi...

    vedete di evitare il troppo flood o sarò costretta a chiudere.

  11. Il team si è sciolto? Non lo sapevo...

    Comunque r6 non è proprio il mio genere, se tu decidessi di lavorare ad un bel fantasy ti darei il mio pieno supporto.

    Anzi, se la cosa ti interessa una trama io l'avrei... Ne parliamo via MSN, ok?

    OT Kanta, leverai mai l'avatar del cugino di cappuccetto rosso? XD FINE OT

  12. esiste uno script per bs frontale à la brath of fire, credo sia animato, in ogni caso non l'ho mai provato, non saprei dirvi di più...

    Comunque io ho un bs frontale animato che funziona bene.

    Il minkoff... credo vada in conflitto con il menù che uso, fatto sta che è diventato frontale XD

    Anche levando il menù resta così, mi pare... Non so come abbia fatto a diventare così, se volete provo a postare

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