ZerotheQueen
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Se si contano anche i libri, metti anche quel gran figo di lestat delle cronache dei vampiri
Ah,parlando di videogliochi poi ci sono i belmont di Castelvania (mi piacciono tanto i ragazzi pallidini tipo i belmont XD), kirby, link...Poi parlando di fumetti pikappa, e anche baldo l'allegro castoro XD
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Blake, c'hai na faccia che fa paura in quella foto XD
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Io ho imparato giocando online.
Se non scrivi in fretta e senza guardare, ti fraggano a velocità warp XD.
confermo, ragnarok online aiuta molto XD
ah, bentornato prof. Blake
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sclero alpino no, per pietà XDXDXDXD
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scrivi tanto, tanto, tanto...
Anch'io ho scoperto di saper scrivere senza guardare la tastiera senza accorgermene, metrito di tutte quelle cretinate scritte a scuola al pc XD
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Voglio foto Zero the Queeeeen!!!!!!!!!!!!!!!!!
Finchè continuerete a scrivere sbagliato il mio nick ve la scordate XD
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potevi mettere un TAG SPOILER... ora so che Kratos è il padre di Lloyd...
Invece secondo me il fatto che in Tales of symphonia ci sia questa ambiguità tra bene e male è bellissimo, vuol dire che la trama è profonda e ci hanno lavorato sopra...
Spesso la distinzione tra bene e male è fin troppo evidente (Zelda) e quindi anche se i giochi sono miracoli di gameplay la trama è un po' piatta.
Invece spesso i GdR magari hanno un gameplay più macchinoso e complicato, ma hanno trame splendide (Final Fantasy 7, Tales of Phantasia, Threads of Fate...)
Certo ci sono le eccezioni, come la saga Metal Gear, dove ad una trama contorta si aggiunge un gran gameplay, ma sono eccezioni, non regole.
e personalmente mi piacciono le trame complesse, piene di connessioni e colpi di scena, dove sono le azioni del personaggio che, magari non stravolgendo la storia ma dandogli esiti leggermente differenti, rendono tua l'azione, facendoti immedesimare.
Scusa, credevo tales of simphonya l'avessero finito tutti quelli che l'avevano, visto che è fuori commercio da un anno ormai
Ad ogni modo, stiamo andando un po' OT...
E passi avere un ambiguità tra bene e male, ma in quel gioco a volte capita che non si capisca più chi sono i buoni e chi i cattivi, passi l'ambiguità ma almeno capire per chi stai combattendo...
In tos hanno lavorato più alla caratterizzazione dei pg che alla trama, e si vede, poteva essere raccontata meglio, certi capovolgimenti tra buoni e cattivi sono davvero mal spiegati
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vabbè, non è un fatto di essere incazzati o meno, il fatto è che devonosesser cose fatte presenti prma..se c'è un regolamente scrivetelo no?..
cmq se è x qst anke qst sta diventando di SPAM..ergo chiudetelo...
cmq bisognerebbe metter eun criterio ai topic che si possono fare... xkè in teoria tutti i topic della sezione off topic provocano flood...quindi bisogna dire fino a qnt si può aprire un topic...
xkè secondo te un topic sul significato die nik noporta flood?
uno sulla scuola?
uno che dice vi piace qst community..che domanda è..non porta flood..bisogneebe mettere un criterio, sul..qst si può fare e qst no..
Beh, topic come quello sulla community e sugli anni almeno servono a conoscersi meglio e a confrontare delle opinioni, al contrario dei giochini.
Comunque chiudo, come da te richiesto, ho fatto presente allo staff la faccenda del regolamento, che verrà presto cambiato
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bah... sono d'accordo con zero sul fatto che questo sia un sito di making, ma non capisco il criterio con cui si è chiuso quel topic e gli altri no... cioè, o tutti o nessuno, se no eragon ha ragione a essere arrabbiato O_o
Pro, l'altro giochino che è stato chiuso è questo: http://www.rpg2s.net/forum/index.php?showtopic=391
Si era provato a lasciarlo aperto, poi si è visto che degenerava ed è stato chiuso.
Non mi pare ne abbiano lasciati aperti altri.
I giochini di solito vengono proibiti perchè, come ho già ripetuto, diventano solo una scusa per alzare il post count. Gli altri topic della sezione off-topic, invece, non sono così floddosi alla fine.
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allora tasnto val non mettrla come sezione >_>
poi mi spiegate cosa centra lo spam...
detto qst potete chiudere anke qst...
edit
e cmq s è così, fatelo presente nel regolamento..adesso un utente nonc redo che prima di postare un topic NELL'APPOSITA SEZIONE deve vedee se altri simi sono stati chiusi >_>
eragon, dai, non val la pena incavolarsi per una cosa simile... L'off-topic come sezione è a suo modo utile, dico solo di non esagerare aprendo 1000 giochini, poi va a finire come la guerra per la conquista del mondo su shrine, c'èera gente che si iscriveva solo per partecipare, fregandosene del making... Ripeto per l'ennesima volta che questa è una community di making, off-topic sì, ma senza esagerare...
Al limite, si potrebbe scegliere un unico giochino da tenere aperto, però ogni utente potrebbe postare max. una volta al giorno, così limitiamo il flood.
Comunque, spam e flood a volte assumono siglificati simili, quel che intendeva baldu è che quel topic faceva la fine del primo giochino, ovvero pagine e pagine solo per alzare il contatore di post.
Ah, Eragon, se non sbaglio anche su shrine si provò ad aprire dei giochini o topic comunque simili, come quello del buongiorno, e vennero chiusi.
L'idea del regolamento invece è buona, non mi ero accorta che mancasse una regola simile, vedrò di farlo presente al resto dello staff
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Rispondo io a nome di Baldu, visto che non c'è, comunque questa faccenda potevi anche chiarirla via pm...
Vedi, c'è chi aveva provato a creare dei topic di giochini, ma siccome si postava più li che negli altri topic abbiamo deciso di chiuderli, e topic simili credo siano stati aboliti.
Suvvia, è un sito di making, non possiamo esagerare con l'off-topic...
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Ma che è, ve la prendete con una delle poche ragazze del foro adesso?
E poi vi lamentate se le ragazze scappano... XD
Baldo, plz, non postare nulla, quando avrò tempo e voglia forse posterò. forse XD
Mahun, grazie per la segnalazione, ora aspettati il ban da qualcuno però XD
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Qualche problema?
No, perchè se hai dei problemi possiamo discuterne civilmente, io estraggo la mia ascia bipenne argentata e prima ancora che tu possa chiamare in aiuto quelle creaturine pucciose dette Nenè potresti avere dei seri problemi al col*Eslpode*
Guarda che scherzavo, dico solo che avete gusti simili, non voleva essere certo un'offesa, dico solo che preferisco altri generi, anche se mi capita di leggere qualche shojo, quando non ho proprio altro da leggere.
Pace fatta, ok? evitiamo i flame plz^^
P.S. Deathnote ho preso solo un numero... smesso sempre a causa finanziaria XDbaldo, tranquillo, è uscito solo il primo numero infatti
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Grande Timisci, son secoli che tento di colorare qualcosa decentemente a ps, questo mi sarà sicuramente utile, thanks^^
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allora, ti spiego con un esempio.
Creiamo due attirbuti, uno chiamato "fuoco" e uno chiamato "acqua".
Dopodichè, creiamo un mostro e mettiamo debolezza "acqua" su A e "fuoco" su F
Infine, creaiamo un'arma chiamata "spada dellì'acqua" e come attributo spuntiamo la casella "acqua".
Ora, se un eroe attaccherà il mostro prima creato con la spada dell'acqwua, gli infliggerà un numero di danni easorbitante, mentre se attaccherà con una spada di attributo fuoco il mostri assorbirà i danni.
Spero di essermi spiegata... anche le classi, le armature e gli oggetti possono avere vari attributi
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Lord Bel, la tua lista di menga preferiti è uguale a quella della mia sorellina di 10 anni O__o XD (però devo ammettere che megister negi è carino, anche se secondo me abusano un po' troppo del fanservice in quel manga)
I miei manga preferiti...vediamo...
-King of bandit Jing 2nd round
-Un frammento di te
-D. gray-Man
-Fullmetal alchemist
Al momento non me ne vengono in mente altri... casomai aggiorno
Deathnote... Ma qualcuno l'ha letto? E' bellissimo, peccato sia bimestrale T___T
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Quoto in tutto Melkor, tranne per una cosa: a mio parere infatti sono i protagonisti a fare la trama, e non viceversa.
Trame un po' scontatelle e banali possono diventare bellissime con i giusti personaggi.
Un esempio?
Tales of Simphonya per gc. Trama del tipo "sconfiggi i cattivi e salva il mondo", non priva di colpi di scena ma parecchio incasinata (cioè, non riuscire a capire chi sono i buoni e chi i cattivi è a mio parere un difetto abbastanza grave per una buona trama XD), eppure per mesi ho continuato a passare i pomeriggi davanti al gc per sapere come finiva. Non certo per sapere se il mondo veniva salvato, quello era scontato, ma per sapere che succedeva ai personaggi, per capire se Kratos era davvero il padre di Lloyd, per sapere che fine aveva fatto la madre di Raine, per scoprire come sarebbe andata a finire la storia d'amore tra Presea e Genis.
E chissefrega di salvare il mondo.
E' la trama che deve modellarsi in base alle emozioni ed al carattere dei personaggi, a mio parere.
Ancor'oggi, tales of Simphonya lo devo finire, dopo una settantina d'ore.
Mi mancano una trentina di mostri da catalogare, un paio di oggetti da ottenere e il dungeon segreto da finire, ma non ne ho tanta voglia, sebbene a volte lo riprenda in mano per gustarmi il bel bs (stupendo il bs di quel gioco, le battaglie a turni mi avevano un po' stufato, stile picchiaduro sono perfette^^), ma oramai la storia è finita, non c'è più niente da sapere...
Le scene dove i pg parlavano tra di loro, quelle sì che erano belle, del tutto ininfluenti sulla trama principale, eppure quelle chiaccherate scanzonate erano bellissime....
Ammazza, che post nostalgico che ho fatto. Meglio che vada a cena, và... E voglio un seguito di quel gioco, comunque.
Ah, riguardo al fatto che melkor abbia voglia di "personaggi nivincibili", stufo dei soliti eroi dal passato tristissimo, posso commentare solo dicendo che personaggi simili sarebbe bello reinventarli, perchè la figura del tuttomuscolisenzacervelloultrastereotipato sarà anche emozionante da usare, ma manca totalmente di una personalità definita.
Mondo da salvare? Fanciulle in pericolo? Ci pensa lui.
E dopo, magari, i dialoghi si riducono ad un "io spacco tutto!"
E che cavolo, usateli pure i pg ultrafigosi, quelli che risolvono tutto, ma dategli una caratterizzazione interessante, sarei proprio curiosa di sapere cosa ne uscirebbe fuori^^
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e come fai a giocare a tales of the world in giapponese?
Semplice, uso la guida che ha scritto tio XD
Vabbè, non è difficile dopo che ci si è abituati ai menù, sono a metà gioco circa, anche se ho reiniziato da poco
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Una cosa che secondo me andrebbe evitata sono le onnipossenti amnesie... Possibile che tutti gli eroi debbano sempre prendere na craniata da qualche parte e scoridarsi tutto? XD
L'amnesia è banalotta, sì, però volendo può a mio parere essere sfruttata per un piccolo lasso di tempo... Ad esempio come tutorial
Faccio un esempio: Un uomo si risveglia per terra, non ricorda neppure il suo nome. Vagando disorientato, dopo aver attraversato un bosco pieno di mostri arriva in una piccola città, e lì riconosce una ragazza: sua figlia. Inizia a ricordare... Stava andando a far legna, quando era stato aggredito da dei benditi, che l'avevano malmenato e derubato.
Si dirige allora verso il cono dei ladri, bramando vendetta...
In questo modo, l'amnesia non è un tratto determinante del personaggio (cosa strausata), ma funge da piccol tutorial, cercando la memoria dell'eroe il giocatore inizierà ad acquisire familiarità con i comandi.
certo, l'eroe può anche recuperare la memoria a fine gioco... Lo sconsiglierei, ma in alcuni casi può tornare utile, ad esempio, un fantasma senza memoria può diventare un personaggio molto affascinante rispetto ad un semplice spettro.
Cambiando argomento, come ho detto nell'altro topic i personaggi con doppia personalità sono molto interessanti a mio parere, incollo pari pari il post perchè non ho voglia di riscriverlo XD
"parlando di personaggi con turbe psichice, un opzine interessante è la doppia personalità.Non è molto usata negli rpg (almeno, pg simili in gdr non ne ho mai visti), ed è un idea che, se sfruttata bene, sa dare soddisfazioni.
Le accoppiate migliori sono del tipo una personalità serial killer e l'altra brava, buona ed onesta... Sono molto utili anche per ribaltare la trama.
Faccio un esempio: un frate dalla doppia personalità va in pellegrinaggio in una cittadina, poi però la sua seconda personalità si risveglia, ammazza gene e da quel momento diventa un ricercato.
non vi sembra un'idea carina per movimentare una trama all'apparenza noiosa?
se poi le due personalità possono parlare mentalmente tra loro, possono venire delle litigate pazzesche XD"
beh... Mi pare di aver finito^^
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parlando di personaggi con turbe psichice, un opzine interessante è la doppia personalità.
Non è molto usata negli rpg (almeno, pg simili in gdr non ne ho mai visti), ed è un idea che, se sfruttata bene, sa dare soddisfazioni.
Le accoppiate migliori sono del tipo una personalità serial killer e l'altra brava, buona ed onesta... Sono molto utili anche per ribaltare la trama.
Faccio un esempio: un frate dalla doppia personalità va in pellegrinaggio in una cittadina, poi però la sua seconda personalità si risveglia, ammazza gene e da quel momento diventa un ricercato.
non vi sembra un'idea carina per movimentare una trama all'apparenza noiosa?
se poi le due personalità possono parlare mentalmente tra loro, possono venire delle litigate pazzesche XD
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contando anche il vecchissimo gbc....
-Link's awekening DX (gbc)
-Pokemon argento (gbc)
-Pokemon rubino (gba)
-Boktai 1 (gba)
-Boktai 2 (gba)
-FF tactics (gba)
-Ou dorobou Jing (gb)
-Animal crossing ww (ds)
e poi boh... i vari castlevania mi sono piaciuti, così come tutti i giochi della serie di zelda. Poi recentemente mi sono data agli rpg in jap e ne ho trovati alcuni davvero carini (tales of the word e summon night soprattuto)
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Ammazza quanto siete andati OT XD
Il mio nick? visto che parecchi mi chiedono cosa significa (uff, sarà la terza volta che lo spiego XD)
Zero= E' semplicemente un numero che mi piace XD
theQueen= Legato al titolo del mio progetto, ovvero the Queen of the Sea
Ed ecco svelato il mistero XD
...(preso dal mio vero secondo nome, Luciano)...Omg kanta, questa non la sapevo questa XDXDXD
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rtia, esiste un regolamento ben preciso per postre script, leggitelo e poi edita, plz, oppure l'ira di Alato di sommergerà O_o XD
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Eccolo, è 8x9 frames. RImpiazza la classe game_player con:
#==============================================================================# ■ Game_Player
#------------------------------------------------------------------------------
# プレイヤーを扱うクラスです。イベントの起動判定や、マップのスクロールなどの
# 機能を持っています。このクラスのインスタンスは $game_player で参照されます。
#==============================================================================
class Game_Player < Game_Character
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 定数
#--------------------------------------------------------------------------
CENTER_X = (320 - 16) * 4 # 画面中央の X 座標 * 4
CENTER_Y = (240 - 16) * 4 # 画面中央の Y 座標 * 4
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 通行可能判定
# x : X 座標
# y : Y 座標
# d : 方向 (0,2,4,6,8) ※ 0 = 全方向通行不可の場合を判定 (ジャンプ用)
#--------------------------------------------------------------------------
def passable?(x, y, d)
# 新しい座標を求める
new_x = x + (d == 6 ? 1 : d == 4 ? -1 : 0)
new_y = y + (d == 2 ? 1 : d == 8 ? -1 : 0)
# 座標がマップ外の場合
unless $game_map.valid?(new_x, new_y)
# 通行不可
return false
end
# デバッグモードが ON かつ CTRL キーが押されている場合
if $DEBUG and Input.press?(Input::CTRL)
# 通行可
return true
end
super
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 画面中央に来るようにマップの表示位置を設定
#--------------------------------------------------------------------------
def center(x, y)
max_x = ($game_map.width - 20) * 128
max_y = ($game_map.height - 15) * 128
$game_map.display_x = [0, [x * 128 - CENTER_X, max_x].min].max
$game_map.display_y = [0, [y * 128 - CENTER_Y, max_y].min].max
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 指定位置に移動
# x : X 座標
# y : Y 座標
#--------------------------------------------------------------------------
def moveto(x, y)
super
# センタリング
center(x, y)
# エンカウント カウントを作成
make_encounter_count
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 歩数増加
#--------------------------------------------------------------------------
def increase_steps
super
# 移動ルート強制中ではない場合
unless @move_route_forcing
# 歩数増加
$game_party.increase_steps
# 歩数が偶数の場合
if $game_party.steps % 2 == 0
# スリップダメージチェック
$game_party.check_map_slip_damage
end
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● エンカウント カウント取得
#--------------------------------------------------------------------------
def encounter_count
return @encounter_count
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● エンカウント カウント作成
#--------------------------------------------------------------------------
def make_encounter_count
# サイコロを 2 個振るイメージ
if $game_map.map_id != 0
n = $game_map.encounter_step
@encounter_count = rand(n) + rand(n) + 1
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● リフレッシュ
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
# パーティ人数が 0 人の場合
if $game_party.actors.size == 0
# キャラクターのファイル名と色相をクリア
@character_name = ""
@character_hue = 0
# メソッド終了
return
end
# 先頭のアクターを取得
actor = $game_party.actors[0]
# キャラクターのファイル名と色相を設定
@character_name = actor.character_name
@character_hue = actor.character_hue
# 不透明度と合成方法を初期化
@opacity = 255
@blend_type = 0
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 同位置のイベント起動判定
#--------------------------------------------------------------------------
def check_event_trigger_here(triggers)
result = false
# イベント実行中の場合
if $game_system.map_interpreter.running?
return result
end
# 全イベントのループ
for event in $game_map.events.values
# イベントの座標とトリガーが一致した場合
if event.x == @x and event.y == @y and triggers.include?(event.trigger)
# ジャンプ中以外で、起動判定が同位置のイベントなら
if not event.jumping? and event.over_trigger?
event.start
result = true
end
end
end
return result
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 正面のイベント起動判定
#--------------------------------------------------------------------------
def check_event_trigger_there(triggers)
result = false
# イベント実行中の場合
if $game_system.map_interpreter.running?
return result
end
# 正面の座標を計算
new_x = @x + (@direction == 6 ? 1 : @direction == 4 ? -1 : 0)
new_y = @y + (@direction == 2 ? 1 : @direction == 8 ? -1 : 0)
# 全イベントのループ
for event in $game_map.events.values
# イベントの座標とトリガーが一致した場合
if event.x == new_x and event.y == new_y and
triggers.include?(event.trigger)
# ジャンプ中以外で、起動判定が正面のイベントなら
if not event.jumping? and not event.over_trigger?
event.start
result = true
end
end
end
# 該当するイベントが見つからなかった場合
if result == false
# 正面のタイルがカウンターなら
if $game_map.counter?(new_x, new_y)
# 1 タイル奥の座標を計算
new_x += (@direction == 6 ? 1 : @direction == 4 ? -1 : 0)
new_y += (@direction == 2 ? 1 : @direction == 8 ? -1 : 0)
# 全イベントのループ
for event in $game_map.events.values
# イベントの座標とトリガーが一致した場合
if event.x == new_x and event.y == new_y and
triggers.include?(event.trigger)
# ジャンプ中以外で、起動判定が正面のイベントなら
if not event.jumping? and not event.over_trigger?
event.start
result = true
end
end
end
end
end
return result
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 接触イベントの起動判定
#--------------------------------------------------------------------------
def check_event_trigger_touch(x, y)
result = false
# イベント実行中の場合
if $game_system.map_interpreter.running?
return result
end
# 全イベントのループ
for event in $game_map.events.values
# イベントの座標とトリガーが一致した場合
if event.x == x and event.y == y and [1,2].include?(event.trigger)
# ジャンプ中以外で、起動判定が正面のイベントなら
if not event.jumping? and not event.over_trigger?
event.start
result = true
end
end
end
return result
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update
if
$game_variables[001]==1
# ローカル変数に移動中かどうかを記憶
last_moving = moving?
# 移動中、イベント実行中、移動ルート強制中、
# メッセージウィンドウ表示中のいずれでもない場合
unless moving? or $game_system.map_interpreter.running? or
@move_route_forcing or $game_temp.message_window_showing
# 方向ボタンが押されていれば、その方向へプレイヤーを移動
case Input.dir8
when 0
$game_variables[004]=0
when 1
move_lower_left
$game_variables[004]=1
$game_variables[005]=1
when 2
move_down
$game_variables[004]=2
$game_variables[005]=2
when 3
move_lower_right
$game_variables[004]=3
$game_variables[005]=3
when 4
move_left
$game_variables[004]=4
$game_variables[005]=4
when 6
move_right
$game_variables[004]=6
$game_variables[005]=6
when 7
move_upper_left
$game_variables[004]=7
$game_variables[005]=7
when 8
move_up
$game_variables[004]=8
$game_variables[005]=8
when 9
move_upper_right
$game_variables[004]=9
$game_variables[005]=9
end
end
end
# ローカル変数に座標を記憶
last_real_x = @real_x
last_real_y = @real_y
super
# キャラクターが下に移動し、かつ画面上の位置が中央より下の場合
if @real_y > last_real_y and @real_y - $game_map.display_y > CENTER_Y
# マップを下にスクロール
$game_map.scroll_down(@real_y - last_real_y)
end
# キャラクターが左に移動し、かつ画面上の位置が中央より左の場合
if @real_x < last_real_x and @real_x - $game_map.display_x < CENTER_X
# マップを左にスクロール
$game_map.scroll_left(last_real_x - @real_x)
end
# キャラクターが右に移動し、かつ画面上の位置が中央より右の場合
if @real_x > last_real_x and @real_x - $game_map.display_x > CENTER_X
# マップを右にスクロール
$game_map.scroll_right(@real_x - last_real_x)
end
# キャラクターが上に移動し、かつ画面上の位置が中央より上の場合
if @real_y < last_real_y and @real_y - $game_map.display_y < CENTER_Y
# マップを上にスクロール
$game_map.scroll_up(last_real_y - @real_y)
end
# 移動中ではない場合
unless moving?
# 前回プレイヤーが移動中だった場合
if last_moving
# 同位置のイベントとの接触によるイベント起動判定
result = check_event_trigger_here([1,2])
# 起動したイベントがない場合
if result == false
# デバッグモードが ON かつ CTRL キーが押されている場合を除き
unless $DEBUG and Input.press?(Input::CTRL)
# エンカウント カウントダウン
if @encounter_count > 0
@encounter_count -= 1
end
end
end
end
# C ボタンが押された場合
if Input.trigger?(Input::C)
# 同位置および正面のイベント起動判定
check_event_trigger_here([0])
check_event_trigger_there([0,1,2])
end
end
end
end
E sprite_character con:
#==============================================================================# ■ Sprite_Character
#------------------------------------------------------------------------------
# キャラクター表示用のスプライトです。Game_Character クラスのインスタンスを
# 監視し、スプライトの状態を自動的に変化させます。
#==============================================================================
class Sprite_Character < RPG::Sprite
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 公開インスタンス変数
#--------------------------------------------------------------------------
attr_accessor :character # キャラクター
#--------------------------------------------------------------------------
# ● オブジェクト初期化
# viewport : ビューポート
# character : キャラクター (Game_Character)
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(viewport, character = nil)
super(viewport)
@character = character
update
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update
super
if @tile_id != @character.tile_id or
@character_name != @character.character_name or
@character_hue != @character.character_hue
@tile_id = @character.tile_id
@character_name = @character.character_name
@character_hue = @character.character_hue
if @tile_id >= 384
self.bitmap = RPG::Cache.tile($game_map.tileset_name,
@tile_id, @character.character_hue)
self.src_rect.set(0, 0, 32, 32)
self.ox = 16
self.oy = 32
else
self.bitmap = RPG::Cache.character(@character.character_name,
@character.character_hue)
@cw = bitmap.width / 9
@ch = bitmap.height / 8
self.ox = @cw / 2
self.oy = @ch
end
end
self.visible = (not @character.transparent)
if @tile_id == 0
sx = @character.pattern * @cw
dir = @character.direction
dec = (dir == 7 or dir== 9) ? 3 : 1
sy = (dir - dec) * @ch
self.src_rect.set(sx, sy, @cw, @ch)
end
self.x = @character.screen_x
self.y = @character.screen_y
self.z = @character.screen_z(@ch)
self.opacity = @character.opacity
self.blend_type = @character.blend_type
self.bush_depth = @character.bush_depth
if @character.animation_id != 0
animation = $data_animations[@character.animation_id]
animation(animation, true)
@character.animation_id = 0
end
end
end

traduzione rpgmxp
in Supporto XP
Posted
ma gente, vedetelo come una cosa positiva!
Avete l'occasione di migliorare il vostro inglese senza stare sui libri, e vi lamentate? XD
Non è così difficile l'eng usanto nell'rpgmaker...comunque io avevo una patch, ma mi incasinava il programma (ed era pure sgrammaticata XD) e ho dovuto reinstallare, non so se ne esistono di decente, ad ogni modo non ne ho