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boko93

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Posts posted by boko93

  1. scusate, avrei una domanda sul Game.ini .. in pratica io avevo rpg maker xp perfettamente funzionante, poi ha iniziato a darmi problemi. Cercando qua e là sul web ho visto che un utente aveva il mio stesso problema, e Tio gli ha dato il file .dll da installare per chi ha vista o 7.. così ho fatto, e adesso funziona bene :smile: ma c'è ancora un piccolo difetto: ogni volta che apro il progetto il Game.ini torna allo stato iniziale (RGSS100) così io ogni volta devo modificarlo e poi fare il test del game.. conoscete un modo per tenerlo fisso a RGSS103?
  2. Ehi, scusate, di nuovo io.. sentite, sul vecchio pc lo script mi andava benissimo, adesso invece se provo a cliccare sull'Npc mi dà "SyntaxError sull'operazione di script" non sul codice quindi.. qualcuno sa dirmi com'è possibile?
  3. Posso chiedere un favore?? Lo script presente in spoiler in prima pagina, è aggiornato con tutti i fix delle pagine successive, oppure è quello originale di partenza??

     

    Non inserire lo script, scarica la DEMO e prendilo da lì, è molto più semplice e molto meglio perché così puoi farti un'idea di quello che userai :biggrin: ...

     

    Adesso passiamo a me, perché, ebbene sì, ho un altro problema :sisi: !! Abbiate pazienza, non dovrebbe essere difficile come cosa...

    Allora, vi mostro la riga 63 dello script "Aeon System":

     

    BGM = {57 => "005-Boss01"}

     

    Questo, però, implica che solamente usando la tecnica #57 si attiverà il BGM. Io ho 5 eoni e vorrei che tutti avessero la stessa colonna sonora in battaglia, così prima me la sono aggiustata così:

     

    BGM = {1, 2, 3, 4, 5=> "Digimon_Theme"}

     

    Ma, non so perché, mi dava errore, allora ho provato così:

     

     BGM = {1=> "Digimon_Theme"}
     BGM = {2=> "Digimon_Theme"}
     BGM = {3=> "Digimon_Theme"}
     BGM = {4=> "Digimon_Theme"} 
     BGM = {5=> "Digimon_Theme"}

     

    E l'errore non c'è più, però il BGM viene attivato solamente se evoco l'eone #1 o #5... perché? Qualcuno sa come aiutarmi, please?

    So che non ve ne fregherà più niente a questo punto... ma sarete creditati nel mio gioco :tongue:

  4. Perfavore!! So che ne siete capaci, perché siete molto più capaci di me col Pc e so che se riuscite a creare delle cose del genere non vi può riuscire tanto difficile dirmi quali righe devo cancellare per eliminare due funzioni!

    Non voglio che facciate il lavoro al posto mio, solo che mi diciate cosa cancellare, perché io ho letto da cima a fondo lo script e non ho la minima idea di cosa fare. Vi prego: dimostratevi disponibili davanti ad un novellino che vi pone una domanda così elementare!

  5. Scusate, volevo solo fare due domandine facili facili da novellino quale sono... Io ho scaricato l'ultimo script postato nel topic, quello di Syaeler (Perdonami se l'ho scritto male :biggrin: ) a pagina 2, mi pare. Mi va alla grande, ma vorrei apportare due modifiche:

    1) Vorrei che non si vedesse il nome dell'eroe sopra al chara, tanto c'è anche nella finestra sotto quindi è abbastanza inutile, poi è anche antiestetico contando che io uso nomi dalle 4 alle 10 lettere... quali stringhe devo cancellare?

    2) Io vorrei che nel mio gioco il party fosse obbligatoriamente di 4 persone, quindi vorrei togliere anche la stringa che dice che premendo D puoi eliminare un personaggio, ma quale stringa è? (Da solo sono riuscito a cancellare il testo, avete presente quello in alto a destra che indicava "Premendo D si può rimuovere un personaggio", ma sarebbe meglio rimuovere proprio l'intera funzione...)

    Aiutatemi perfavore!! Verrete creditati nel mio gioco insieme a Slyaer :biggrin:

  6. Scusate, vorrei chiedere se fosse possibile fare una piccola (spero :sisi: ) modifica allo script: praticamente, avete presente il menù dove puoi selezionare status, alleva, addestra? Mi chiedevo se si potesse aggiungere un'opzione nella quale puoi scegliere quali evocazioni portare con te, perchè io nel mio gioco vorrei metterne veramente tante, ma vorrei fosse possibile portarne con sè solo sei, un po' come nei pokèmon.. Si può fare?

     

    Se volete qualcosa in cambio basta chiedere..

  7. Ciao!! Spero che tu ti diverta!!

     

    P.s. anch'io è un po' come se fossi nuovo, perchè anche se mi sono iscritto parecchio tempo fa ho iniziato da pochi giorni a frequentare assiduamente il forum :biggrin: ..

  8. Ciao a tutti.. scusate, avevo due domande sull'applicazione. Ho installato tutto oggi, e nel complesso va bene, solo ho due piccoli problemini:

    1) Quando provo a importare grossi numeri di immagini tramite il Resource Menager l'applicazione si blocca e devo chiuderla, è normale?

    2) Ho provato a scaricare un gioco che ho trovato sul forum, ma mi dava formato non supportato, ma è un problema del gioco o di linux? Se di linux: si può risolvere?

     

    Grazie in anticipo!!

  9. Ora (se volete aggiungere le barre che vedete nello screen) creiamo un'altra classe e chiamiamola BSBAR

     

    #==============================================================================
    # ■ New_Battle
    #------------------------------------------------------------------------------
    # Compiled By : Maki
    #==============================================================================
    # Original Scripts By : Fukuyama, and 桜雅 在土
    #==============================================================================
    # ¥£¥ XRXS_BP 3. Ÿ—˜ŽžHP‰ñ•œ ver.1.01 ¥£¥
    # by fukuyama, ÷‰ë Ý“y
    
    # Battle_End_Recovery
    #
    # 퓬Œã‚̉ñ•œˆ—ƒ‚ƒWƒ…[ƒ‹
    #
    # Request: stay
    # Script: fukuyama
    # Test: ƒmƒRƒmŽq
    #
    # URL: [url="http://www4.big.or.jp/~fukuyama/rgss/Battle_End_Recovery.txt"]http://www4.big.or.jp/~fukuyama/rgss/Battle_End_Recovery.txt[/url]
    #
    
    module Battle_End_Recovery
    
    module Scene_Battle_Module
    
    # ‰ñ•œ—¦•Ï”‚ÌID
    @@recovery_rate_variable_id = nil
    
    # ‰ñ•œ—¦‚̎擾
    def battle_end_recovery_rate
    if @@recovery_rate_variable_id.nil?
    @@recovery_rate_variable_id =
    $data_system.variables.index '퓬Œã‚̉ñ•œ—¦'
    if @@recovery_rate_variable_id.nil?
    @@recovery_rate_variable_id = false
    end
    end
    return 0 unless @@recovery_rate_variable_id
    return $game_variables[@@recovery_rate_variable_id]
    end
    
    # 퓬Œã‚̉ñ•œˆ—
    def battle_end_recovery
    
    # ‰ñ•œ—¦
    recovery_rate = battle_end_recovery_rate
    
    # ‰ñ•œ—¦•Ï”‚ª‚OˆÈŠO‚©‚ƒAƒNƒ^[‚ª¶‘¶‚µ‚Ä‚¢‚éê‡A퓬Œã‚̉ñ•œˆ—‚ðs‚¤
    if recovery_rate != 0 and not actor.dead?
    
    # ƒp[ƒeƒB‚̃AƒNƒ^[–ˆ‚Ƀ‹[ƒv
    $game_party.actors.each do |actor|
    
    # ‰ñ•œ—ÊŒvŽZ
    recovery_hp = (actor.maxhp / 100.0 * recovery_rate).truncate
    recovery_sp = (actor.maxsp / 100.0 * recovery_rate).truncate
    
    # ŽÀۂɉñ•œ
    actor.hp += recovery_hp
    actor.sp += recovery_sp
    
    # ƒAƒjƒ[ƒVƒ‡ƒ“Ý’è
    actor.damage = - recovery_hp
    actor.damage_pop = true
    
    end
    
    # ƒXƒe[ƒ^ƒXƒEƒBƒ“ƒhƒE‚ðXV
    @status_window.refresh
    
    end
    end
    
    end # module Scene_Battle_Module
    end # module Battle_End_Recovery
    
    #------------------------------
    # 퓬ƒV[ƒ“‚ÌÄ’è‹`
    #------------------------------
    class Scene_Battle
    
    # Scene_Battle—pƒ‚ƒWƒ…[ƒ‹‚ðƒCƒ“ƒNƒ‹[ƒh
    include Battle_End_Recovery::Scene_Battle_Module
    
    # Œ³‚̃tƒF[ƒY‚TŠJŽn‚ɕʖ¼‚ð‚‚¯‚é
    alias battle_end_recovery_original_start_phase5 start_phase5
    
    # ƒtƒF[ƒY‚TŠJŽn‚ðÄ’è‹`
    def start_phase5
    
    # 퓬Œã‚̉ñ•œˆ—‚ðŒÄ‚Ño‚·
    battle_end_recovery
    
    # Œ³‚̃tƒF[ƒY‚TŠJŽn‚ðŒÄ‚Ño‚·
    battle_end_recovery_original_start_phase5
    
    end
    end
    
    # Battle_End_Recovery
    # ¥£¥ XRXS_BP10. LEVEL UP!ƒEƒBƒ“ƒhƒE ¥£¥
    # by ÷‰ë Ý“y
    
    $data_system_level_up_se = "" # ƒŒƒxƒ‹ƒAƒbƒvSEB""‚Å–³‚µB
    $data_system_level_up_me = "Audio/ME/007-Fanfare01" # ƒŒƒxƒ‹ƒAƒbƒvME
    
    #==============================================================================
    # ¡ Window_LevelUpWindow
    #------------------------------------------------------------------------------
    # @ƒoƒgƒ‹I—¹ŽžAƒŒƒxƒ‹ƒAƒbƒv‚µ‚½ê‡‚ɃXƒe[ƒ^ƒX‚ð•\ަ‚·‚éƒEƒBƒ“ƒhƒE‚Å‚·B
    #==============================================================================
    class Window_LevelUpWindow < Window_Base
    #--------------------------------------------------------------------------
    # œ ƒIƒuƒWƒFƒNƒg‰Šú‰»
    #--------------------------------------------------------------------------
    def initialize(actor, last_lv, up_hp, up_sp, up_str, up_dex, up_agi, up_int)
    super(0, 128, 160, 192)
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
    self.visible = false
    refresh(actor, last_lv, up_hp, up_sp, up_str, up_dex, up_agi, up_int)
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # œ ƒŠƒtƒŒƒbƒVƒ…
    #--------------------------------------------------------------------------
    def refresh(actor, last_lv, up_hp, up_sp, up_str, up_dex, up_agi, up_int)
    self.contents.clear
    self.contents.font.color = system_color
    self.contents.font.name = "Arial"
    self.contents.font.size = 14
    self.contents.draw_text( 0, 0, 160, 24, "LEVEL UP!!")
    self.contents.font.size = 18
    self.contents.draw_text( 0, 28, 160, 24, $data_system.words.hp)
    self.contents.draw_text( 0, 50, 160, 24, $data_system.words.sp)
    self.contents.font.size = 14
    self.contents.draw_text( 0, 72, 80, 24, $data_system.words.str)
    self.contents.draw_text( 0, 94, 80, 24, $data_system.words.dex)
    self.contents.draw_text( 0, 116, 80, 24, $data_system.words.agi)
    self.contents.draw_text( 0, 138, 80, 24, $data_system.words.int)
    self.contents.draw_text(92, 0, 128, 24, "¨")
    self.contents.draw_text(76, 28, 128, 24, "=")
    self.contents.draw_text(76, 50, 128, 24, "=")
    self.contents.draw_text(76, 72, 128, 24, "=")
    self.contents.draw_text(76, 94, 128, 24, "=")
    self.contents.draw_text(76, 116, 128, 24, "=")
    self.contents.draw_text(76, 138, 128, 24, "=")
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.draw_text( 0, 0, 88, 24, last_lv.to_s, 2)
    self.contents.draw_text( 0, 28, 72, 24, "+" + up_hp.to_s, 2)
    self.contents.draw_text( 0, 50, 72, 24, "+" + up_sp.to_s, 2)
    self.contents.draw_text( 0, 72, 72, 24, "+" + up_str.to_s, 2)
    self.contents.draw_text( 0, 94, 72, 24, "+" + up_dex.to_s, 2)
    self.contents.draw_text( 0, 116, 72, 24, "+" + up_agi.to_s, 2)
    self.contents.draw_text( 0, 138, 72, 24, "+" + up_int.to_s, 2)
    self.contents.font.size = 20
    self.contents.draw_text( 0, 0, 128, 24, actor.level.to_s, 2)
    self.contents.draw_text( 0, 26, 128, 24, actor.maxhp.to_s, 2)
    self.contents.draw_text( 0, 48, 128, 24, actor.maxsp.to_s, 2)
    self.contents.draw_text( 0, 70, 128, 24, actor.str.to_s, 2)
    self.contents.draw_text( 0, 92, 128, 24, actor.dex.to_s, 2)
    self.contents.draw_text( 0, 114, 128, 24, actor.agi.to_s, 2)
    self.contents.draw_text( 0, 136, 128, 24, actor.int.to_s, 2)
    end
    end
    #==============================================================================
    # ¡ Window_BattleStatus
    #==============================================================================
    class Window_BattleStatus < Window_Base
    #--------------------------------------------------------------------------
    # œ ’ljÁEŒöŠJƒCƒ“ƒXƒ^ƒ“ƒX•Ï”
    #--------------------------------------------------------------------------
    attr_accessor :level_up_flags # LEVEL UP!•\ަ
    end
    #==============================================================================
    # ¡ Game_Battler
    #==============================================================================
    class Game_Battler
    #--------------------------------------------------------------------------
    # œ ’ljÁEŒöŠJƒCƒ“ƒXƒ^ƒ“ƒX•Ï”
    #--------------------------------------------------------------------------
    attr_accessor :exp_gain_ban # EXPŽæ“¾ˆêŽž‹ÖŽ~
    #--------------------------------------------------------------------------
    # œ ƒIƒuƒWƒFƒNƒg‰Šú‰»
    #--------------------------------------------------------------------------
    alias xrxs_bp10_initialize initialize
    def initialize
    @exp_gain_ban = false
    xrxs_bp10_initialize
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # œ ƒXƒe[ƒg [EXP ‚ðŠl“¾‚Å‚«‚È‚¢] ”»’è
    #--------------------------------------------------------------------------
    alias xrxs_bp10_cant_get_exp? cant_get_exp?
    def cant_get_exp?
    if @exp_gain_ban == true
    return true
    else
    return xrxs_bp10_cant_get_exp?
    end
    end
    end
    #==============================================================================
    # ¡ Scene_Battle
    #==============================================================================
    class Scene_Battle
    #--------------------------------------------------------------------------
    # œ ƒAƒtƒ^[ƒoƒgƒ‹ƒtƒF[ƒYŠJŽn
    #--------------------------------------------------------------------------
    alias xrxs_bp10_start_phase5 start_phase5
    def start_phase5
    # EXP Šl“¾‹ÖŽ~
    for i in 0...$game_party.actors.size
    $game_party.actors[i].exp_gain_ban = true
    end
    xrxs_bp10_start_phase5
    # EXP Šl“¾‹ÖŽ~‚̉ðœ
    for i in 0...$game_party.actors.size
    $game_party.actors[i].exp_gain_ban = false
    end
    # EXP‚ð‰Šú‰»
    @exp_gained = 0
    for enemy in $game_troop.enemies
    # Šl“¾ EXP‚ð’ljÁ # ƒGƒlƒ~[‚ª‰B‚êó‘ԂłȂ¢ê‡
    @exp_gained += enemy.exp if not enemy.hidden
    end
    # Ý’è
    @phase5_step = 0
    @exp_gain_actor = -1
    # ƒŠƒUƒ‹ƒgƒEƒBƒ“ƒhƒE‚ð•\ަ
    @result_window.y -= 64
    @result_window.visible = true
    # ƒŒƒxƒ‹ƒAƒbƒv”»’è‚Ö
    phase5_next_levelup
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # œ ƒtƒŒ[ƒ€XV (ƒAƒtƒ^[ƒoƒgƒ‹ƒtƒF[ƒY)
    #--------------------------------------------------------------------------
    alias xrxs_bp10_update_phase5 update_phase5
    def update_phase5
    case @phase5_step
    when 1
    update_phase5_step1
    else
    xrxs_bp10_update_phase5
    # ƒŒƒxƒ‹ƒAƒbƒv‚µ‚Ä‚¢‚éꇂ͋­§ƒoƒgƒ‹I—¹
    battle_end(0) if @levelup_window != nil and @phase5_wait_count <= 0
    end
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # œ ƒtƒŒ[ƒ€XV (ƒAƒtƒ^[ƒoƒgƒ‹ƒtƒF[ƒY 1 : ƒŒƒxƒ‹ƒAƒbƒv)
    #--------------------------------------------------------------------------
    def update_phase5_step1
    # C ƒ{ƒ^ƒ“‚ª‰Ÿ‚³‚ꂽê‡
    if Input.trigger?(Input::C)
    # ƒEƒBƒ“ƒhƒE‚ð•‚¶‚ÄŽŸ‚̃AƒNƒ^[‚Ö
    @levelup_window.visible = false if @levelup_window != nil
    @status_window.level_up_flags[@exp_gain_actor] = false
    phase5_next_levelup
    end
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # œ ŽŸ‚̃AƒNƒ^[‚̃Œƒxƒ‹ƒAƒbƒv•\ަ‚Ö
    #--------------------------------------------------------------------------
    def phase5_next_levelup
    begin
    # ŽŸ‚̃AƒNƒ^[‚Ö
    @exp_gain_actor += 1
    # ÅŒã‚̃AƒNƒ^[‚Ìê‡
    if @exp_gain_actor >= $game_party.actors.size
    # ƒAƒtƒ^[ƒoƒgƒ‹ƒtƒF[ƒYŠJŽn
    @phase5_step = 0
    return
    end
    actor = $game_party.actors[@exp_gain_actor]
    if actor.cant_get_exp? == false
    # Œ»Ý‚Ì”\—Í’l‚ð•ÛŽ
    last_level = actor.level
    last_maxhp = actor.maxhp
    last_maxsp = actor.maxsp
    last_str = actor.str
    last_dex = actor.dex
    last_agi = actor.agi
    last_int = actor.int
    # ŒoŒ±’lŽæ“¾‚ÌŒˆ’è“IuŠÔ(“ä
    actor.exp += @exp_gained
    # ”»’è
    if actor.level > last_level
    # ƒŒƒxƒ‹ƒAƒbƒv‚µ‚½ê‡
    @status_window.level_up(@exp_gain_actor)
    if $data_system_level_up_se != ""
    Audio.se_stop
    Audio.se_play($data_system_level_up_se)
    end
    if $data_system_level_up_me != ""
    Audio.me_stop
    Audio.me_play($data_system_level_up_me)
    end
    @levelup_window = Window_LevelUpWindow.new(actor, last_level,
    actor.maxhp - last_maxhp, actor.maxsp - last_maxsp, actor.str - last_str,
    actor.dex - last_dex, actor.agi - last_agi, actor.int - last_int)
    @levelup_window.x = 160 * @exp_gain_actor
    @levelup_window.visible = true
    @phase5_wait_count = 40
    @phase5_step = 1
    # ƒXƒe[ƒ^ƒXƒEƒBƒ“ƒhƒE‚ðƒŠƒtƒŒƒbƒVƒ…
    @status_window.refresh
    return
    end
    end
    end until false
    end
    end
    # ¥£¥ XRXS_17. ƒXƒŠƒbƒvƒ_ƒ[ƒW–hŒä^Œø‰Ê—ÊÚ׉» ver.1.51 ¥£¥
    # by ÷‰ë Ý“y, fukuyama
    
    #==============================================================================
    # ¡ Game_Battler
    #==============================================================================
    class Game_Battler
    #--------------------------------------------------------------------------
    # œ ƒXƒŠƒbƒvƒ_ƒ[ƒW‚ÌŒø‰Ê“K—p
    #--------------------------------------------------------------------------
    alias xrxs_bp7_slip_damage_effect slip_damage_effect
    def slip_damage_effect
    # ”’l‚̉Šú‰»
    slip_damage_percent = 0
    slip_damage_plus = 0
    # Œ»Ý•t‰Á‚³‚ê‚Ä‚¢‚éƒXƒe[ƒg‚Ì’†‚©‚çƒXƒŠƒbƒvƒ_ƒ[ƒW—L‚è‚̃‚ƒm‚ð’T‚·
    for i in @states
    if $data_states[i].slip_damage
    # ‚»‚̃Xƒe[ƒg‚ªŽ‚Á‚Ä‚¢‚éƒXƒŠƒbƒvƒ_ƒ[ƒW‚Ì
    # Lvƒvƒ‰ƒXƒXƒe[ƒg‚Ü‚½‚ÍLvƒ}ƒCƒiƒXƒXƒe[ƒg‚ð”»’èB
    for j in $data_states[i].plus_state_set
    if $data_states[j] != nil
    if $data_states[j].name =~ /^ƒXƒŠƒbƒv([0-9]+)(%|“)/
    slip_damage_percent += $1.to_i
    elsif $data_states[j].name =~ /^ƒXƒŠƒbƒv([0-9]+)$/
    slip_damage_plus += $1.to_i
    end
    end
    end
    for j in $data_states[i].minus_state_set
    if $data_states[j] != nil
    if $data_states[j].name =~ /^ƒXƒŠƒbƒv([0-9]+)(%|“)/
    slip_damage_percent -= $1.to_i
    elsif $data_states[j].name =~ /^ƒXƒŠƒbƒv([0-9]+)$/
    slip_damage_plus -= $1.to_i
    end
    end
    end
    end
    end
    if slip_damage_percent == 0 and slip_damage_plus == 0
    xrxs_bp7_slip_damage_effect
    else
    # –h‹ï‚ªƒXƒŠƒbƒv–hŒä‚ª‚ ‚éꇂ𔻒è
    for i in [@armor1_id, @armor2_id, @armor3_id, @armor4_id]
    armor = $data_armors[i]
    next if armor == nil
    for j in armor.guard_state_set
    if $data_states[j] != nil
    if $data_states[j].name =~ /^ƒXƒŠƒbƒv([0-9]+)(%|“)/
    if slip_damage_percent > 0
    slip_damage_percent = [slip_damage_percent - $1.to_i, 0].max
    end
    end
    if $data_states[j].name =~ /^ƒXƒŠƒbƒv([0-9]+)$/
    if slip_damage_percent > 0
    slip_damage_plus = [slip_damage_plus - $1.to_i, 0].max
    end
    end
    end
    end
    end
    # ƒ_ƒ[ƒW‚ðÝ’è
    self.damage = self.maxhp * slip_damage_percent / 100 + slip_damage_plus
    # •ªŽU
    if self.damage.abs > 0
    amp = [self.damage.abs * 15 / 100, 1].max
    self.damage += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
    end
    # HP ‚©‚çƒ_ƒ[ƒW‚ðŒ¸ŽZ
    self.hp -= self.damage
    # ƒƒ\ƒbƒhI—¹
    return true
    end
    end
    end
    # ¥£¥ XRXS_BP 1. CP§“±“ü ver.15 ¥£¥
    # by ÷‰ë Ý“y, ˜aŠó, Jack-R
    
    #==============================================================================
    # ¡ Scene_Battle_CP
    #==============================================================================
    class Scene_Battle_CP
    #--------------------------------------------------------------------------
    # œ ŒöŠJƒCƒ“ƒXƒ^ƒ“ƒX•Ï”
    #--------------------------------------------------------------------------
    attr_accessor :stop # CP‰ÁŽZƒXƒgƒbƒv
    #----------------------------------------------------------------------------
    # œ ƒIƒuƒWƒFƒNƒg‚̉Šú‰»
    #----------------------------------------------------------------------------
    def initialize
    @battlers = []
    @cancel = false
    @agi_total = 0
    # ”z—ñ @count_battlers ‚ð‰Šú‰»
    @count_battlers = []
    # ƒGƒlƒ~[‚ð”z—ñ @count_battlers ‚ɒljÁ
    for enemy in $game_troop.enemies
    @count_battlers.push(enemy)
    end
    # ƒAƒNƒ^[‚ð”z—ñ @count_battlers ‚ɒljÁ
    for actor in $game_party.actors
    @count_battlers.push(actor)
    end
    for battler in @count_battlers
    @agi_total += battler.agi
    end
    for battler in @count_battlers
    battler.cp = [[65535 * (rand(15) + 85) / 100 * battler.agi / @agi_total * 4, 0].max, 65535].min
    end
    end
    #----------------------------------------------------------------------------
    # œ CPƒJƒEƒ“ƒg‚ÌŠJŽn
    #----------------------------------------------------------------------------
    def start
    if @cp_thread != nil then
    return
    end
    @cancel = false
    @stop = false
    # ‚±‚±‚©‚çƒXƒŒƒbƒh
    @cp_thread = Thread.new do
    while @cancel != true
    if @stop != true
    self.update # XV
    sleep(0.05)
    end
    end
    end
    # ‚±‚±‚܂ŃXƒŒƒbƒh
    end
    #----------------------------------------------------------------------------
    # œ CPƒJƒEƒ“ƒgƒAƒbƒv
    #----------------------------------------------------------------------------
    def update
    if @count_battlers != nil then
    for battler in @count_battlers
    # s“®o—ˆ‚È‚¯‚ê‚Ζ³Ž‹
    if battler.dead? == true #or battler.movable? == false then
    battler.cp = 0
    next
    end
    # ‚±‚±‚Ì 1.3‚ð•Ï‚¦‚邱‚ƂūƒXƒs[ƒh‚ð•ÏX‰Â”\B‚½‚¾‚µ¬”“_‚ÍŽg—p‚·‚邱‚ÆB
    battler.cp = [[battler.cp + 1.3 * 4096 * battler.agi / @agi_total, 0].max, 65535].min
    end
    end
    end
    #----------------------------------------------------------------------------
    # œ CPƒJƒEƒ“ƒg‚ÌŠJŽn
    #----------------------------------------------------------------------------
    def stop
    @cancel = true
    if @cp_thread != nil then
    @cp_thread.join
    @cp_thread = nil
    end
    end
    end
    #==============================================================================
    # ¡ Game_Battler
    #==============================================================================
    class Game_Battler
    attr_accessor :now_guarding # Œ»Ý–hŒä’†ƒtƒ‰ƒO
    attr_accessor :cp # Œ»ÝCP
    attr_accessor :slip_state_update_ban # ƒXƒŠƒbƒvEƒXƒe[ƒgŽ©“®ˆ—‚̋֎~
    #--------------------------------------------------------------------------
    # œ ƒRƒ}ƒ“ƒh“ü—͉”\”»’è
    #--------------------------------------------------------------------------
    def inputable?
    return (not @hidden and restriction <= 1 and @cp >=65535)
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # œ ƒXƒe[ƒg [ƒXƒŠƒbƒvƒ_ƒ[ƒW] ”»’è
    #--------------------------------------------------------------------------
    alias xrxs_bp1_slip_damage? slip_damage?
    def slip_damage?
    return false if @slip_state_update_ban
    return xrxs_bp1_slip_damage?
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # œ ƒXƒe[ƒgŽ©‘R‰ðœ (ƒ^[ƒ“‚²‚ƂɌĂÑo‚µ)
    #--------------------------------------------------------------------------
    alias xrxs_bp1_remove_states_auto remove_states_auto
    def remove_states_auto
    return if @slip_state_update_ban
    xrxs_bp1_remove_states_auto
    end
    end
    #==============================================================================
    # ¡ Game_Actor
    #==============================================================================
    class Game_Actor < Game_Battler
    #--------------------------------------------------------------------------
    # œ ƒZƒbƒgƒAƒbƒv
    #--------------------------------------------------------------------------
    alias xrxs_bp1_setup setup
    def setup(actor_id)
    xrxs_bp1_setup(actor_id)
    @hate = 100 # init-value is 100
    @cp = 0
    @now_guarding = false
    @slip_state_update_ban = false
    end
    end
    #==============================================================================
    # ¡ Game_Enemy
    #==============================================================================
    class Game_Enemy < Game_Battler
    #--------------------------------------------------------------------------
    # œ ƒIƒuƒWƒFƒNƒg‰Šú‰»
    #--------------------------------------------------------------------------
    alias xrxs_bp1_initialize initialize
    def initialize(troop_id, member_index)
    xrxs_bp1_initialize(troop_id, member_index)
    @hate = 100 # init-value is 100
    @cp = 0
    @now_guarding = false
    @slip_state_update_ban = false
    end
    end
    #==============================================================================
    # ¡ Window_BattleStatus
    #==============================================================================
    class Window_BattleStatus < Window_Base
    #--------------------------------------------------------------------------
    # œ ŒöŠJƒCƒ“ƒXƒ^ƒ“ƒX•Ï”
    #--------------------------------------------------------------------------
    attr_accessor :update_cp_only # CPƒ[ƒ^[‚݂̂ÌXV
    #--------------------------------------------------------------------------
    # œ ƒIƒuƒWƒFƒNƒg‰Šú‰»
    #--------------------------------------------------------------------------
    alias xrxs_bp1_initialize initialize
    def initialize
    @update_cp_only = false
    xrxs_bp1_initialize
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # œ ƒŠƒtƒŒƒbƒVƒ…
    #--------------------------------------------------------------------------
    alias xrxs_bp1_refresh refresh
    def refresh
    if @update_cp_only == false
    xrxs_bp1_refresh
    end
    for i in 0...$game_party.actors.size
    actor = $game_party.actors[i]
    actor_x = i * 160 + 4
    draw_actor_cp_meter(actor, actor_x, 96, 120, 0)
    end
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # œ CPƒ[ƒ^[ ‚Ì•`‰æ
    #--------------------------------------------------------------------------
    def draw_actor_cp_meter(actor, x, y, width = 156, type = 0)
    self.contents.font.color = system_color
    self.contents.fill_rect(x-1, y+27, width+2,6, Color.new(0, 0, 0, 255))
    if actor.cp == nil
    actor.cp = 0
    end
    w = width * [actor.cp,65535].min / 65535
    self.contents.fill_rect(x, y+28, w,1, Color.new(255, 255, 128, 255))
    self.contents.fill_rect(x, y+29, w,1, Color.new(255, 255, 0, 255))
    self.contents.fill_rect(x, y+30, w,1, Color.new(192, 192, 0, 255))
    self.contents.fill_rect(x, y+31, w,1, Color.new(128, 128, 0, 255))
    end
    end
    #==============================================================================
    # ¡ Scene_Battle
    #==============================================================================
    class Scene_Battle
    # ‚±‚±‚ÉŒø‰Ê‰¹‚ðÝ’è‚·‚邯AƒAƒNƒ^[ƒRƒ}ƒ“ƒh‚ªƒ|ƒbƒv‚µ‚½‚Æ‚«‚ÉŒø‰Ê‰¹‚ðĶ
    $data_system_command_up_se = ""
    #--------------------------------------------------------------------------
    # œ ƒoƒgƒ‹I—¹
    # result : Œ‹‰Ê (0:Ÿ—˜ 1:”s–k 2:“¦‘–)
    #--------------------------------------------------------------------------
    alias xrxs_bp1_battle_end battle_end
    def battle_end(result)
    # CPƒJƒEƒ“ƒg’âŽ~
    @cp_thread.stop
    xrxs_bp1_battle_end(result)
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # œ ƒvƒŒƒoƒgƒ‹ƒtƒF[ƒYŠJŽn
    #--------------------------------------------------------------------------
    alias xrxs_bp1_start_phase1 start_phase1
    def start_phase1
    @agi_total = 0
    @cp_thread = Scene_Battle_CP.new
    # ƒAƒNƒ^[ƒRƒ}ƒ“ƒhƒEƒBƒ“ƒhƒE‚ðÄì¬
    s1 = $data_system.words.attack
    s2 = $data_system.words.skill
    s3 = $data_system.words.guard
    s4 = $data_system.words.item
    @actor_command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4, "Run"])
    @actor_command_window.y = 128
    @actor_command_window.back_opacity = 160
    @actor_command_window.active = false
    @actor_command_window.visible = false
    @actor_command_window.draw_item(4, $game_temp.battle_can_escape ? @actor_command_window.normal_color : @actor_command_window.disabled_color)
    xrxs_bp1_start_phase1
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # œ ƒp[ƒeƒBƒRƒ}ƒ“ƒhƒtƒF[ƒYŠJŽn
    #--------------------------------------------------------------------------
    alias xrxs_bp1_start_phase2 start_phase2
    def start_phase2
    xrxs_bp1_start_phase2
    @party_command_window.active = false
    @party_command_window.visible = false
    # ŽŸ‚Ö
    start_phase3
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # œ ƒtƒŒ[ƒ€XV (ƒp[ƒeƒBƒRƒ}ƒ“ƒhƒtƒF[ƒY)
    #--------------------------------------------------------------------------
    alias xrxs_bp1_update_phase2 update_phase2
    def update_phase2
    # C ƒ{ƒ^ƒ“‚ª‰Ÿ‚³‚ꂽê‡
    if Input.trigger?(Input::C)
    # ƒp[ƒeƒBƒRƒ}ƒ“ƒhƒEƒBƒ“ƒhƒE‚̃J[ƒ\ƒ‹ˆÊ’u‚Å•ªŠò
    case @party_command_window.index
    when 0 # 키
    # Œˆ’è SE ‚ð‰‰‘t
    $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    @cp_thread.start
    # ƒAƒNƒ^[ƒRƒ}ƒ“ƒhƒtƒF[ƒYŠJŽn
    start_phase3
    end
    return
    end
    xrxs_bp1_update_phase2
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # œ ŽŸ‚̃AƒNƒ^[‚̃Rƒ}ƒ“ƒh“ü—Í‚Ö
    #--------------------------------------------------------------------------
    def phase3_next_actor
    # ƒ‹[ƒv
    begin
    # ƒAƒNƒ^[‚Ì–¾–ŃGƒtƒFƒNƒg OFF
    if @active_battler != nil
    @active_battler.blink = false
    end
    # ÅŒã‚̃AƒNƒ^[‚Ìê‡
    if @actor_index == $game_party.actors.size-1
    # ƒƒCƒ“ƒtƒF[ƒYŠJŽn
    @cp_thread.start
    start_phase4
    return
    end
    # ƒAƒNƒ^[‚̃Cƒ“ƒfƒbƒNƒX‚ði‚ß‚é
    @actor_index += 1
    @active_battler = $game_party.actors[@actor_index]
    @active_battler.blink = true
    if @active_battler.inputable? == false
    @active_battler.current_action.kind = -1
    end
    # ƒAƒNƒ^[‚ªƒRƒ}ƒ“ƒh“ü—Í‚ðŽó‚¯•t‚¯‚È‚¢ó‘Ô‚È‚ç‚à‚¤ˆê“x
    end until @active_battler.inputable?
    @cp_thread.stop
    # ƒAƒNƒ^[ƒRƒ}ƒ“ƒhƒEƒBƒ“ƒhƒE‚ðƒZƒbƒgƒAƒbƒv
    @active_battler.now_guarding = false
    phase3_setup_command_window
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # œ ‘O‚̃AƒNƒ^[‚̃Rƒ}ƒ“ƒh“ü—Í‚Ö
    #--------------------------------------------------------------------------
    def phase3_prior_actor
    # ƒ‹[ƒv
    begin
    # ƒAƒNƒ^[‚Ì–¾–ŃGƒtƒFƒNƒg OFF
    if @active_battler != nil
    @active_battler.blink = false
    end
    # ʼn‚̃AƒNƒ^[‚Ìê‡
    if @actor_index == 0
    # ʼn‚Ö–ß‚é
    start_phase3
    return
    end
    # ƒAƒNƒ^[‚̃Cƒ“ƒfƒbƒNƒX‚ð–ß‚·
    @actor_index -= 1
    @active_battler = $game_party.actors[@actor_index]
    @active_battler.blink = true
    # ƒAƒNƒ^[‚ªƒRƒ}ƒ“ƒh“ü—Í‚ðŽó‚¯•t‚¯‚È‚¢ó‘Ô‚È‚ç‚à‚¤ˆê“x
    end until @active_battler.inputable?
    @cp_thread.stop
    # ƒAƒNƒ^[ƒRƒ}ƒ“ƒhƒEƒBƒ“ƒhƒE‚ðƒZƒbƒgƒAƒbƒv
    @active_battler.now_guarding = false
    phase3_setup_command_window
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # œ ƒAƒNƒ^[ƒRƒ}ƒ“ƒhƒEƒBƒ“ƒhƒE‚̃ZƒbƒgƒAƒbƒv
    #--------------------------------------------------------------------------
    alias xrxs_bp1_phase3_setup_command_window phase3_setup_command_window
    def phase3_setup_command_window
    # Œø‰Ê‰¹‚ÌĶ
    Audio.se_play($data_system_command_up_se) if $data_system_command_up_se != ""
    # –ß‚·
    xrxs_bp1_phase3_setup_command_window
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # œ ƒtƒŒ[ƒ€XV (ƒAƒNƒ^[ƒRƒ}ƒ“ƒhƒtƒF[ƒY : Šî–{ƒRƒ}ƒ“ƒh)
    #--------------------------------------------------------------------------
    alias xrxs_bsp1_update_phase3_basic_command update_phase3_basic_command
    def update_phase3_basic_command
    # C ƒ{ƒ^ƒ“‚ª‰Ÿ‚³‚ꂽê‡
    if Input.trigger?(Input::C)
    # ƒAƒNƒ^[ƒRƒ}ƒ“ƒhƒEƒBƒ“ƒhƒE‚̃J[ƒ\ƒ‹ˆÊ’u‚Å•ªŠò
    case @actor_command_window.index
    when 4 # “¦‚°‚é
    if $game_temp.battle_can_escape
    # Œˆ’è SE ‚ð‰‰‘t
    $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    # ƒAƒNƒVƒ‡ƒ“‚ðÝ’è
    @active_battler.current_action.kind = 0
    @active_battler.current_action.basic = 4
    # ŽŸ‚̃AƒNƒ^[‚̃Rƒ}ƒ“ƒh“ü—Í‚Ö
    phase3_next_actor
    else
    # ƒuƒU[ SE ‚ð‰‰‘t
    $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
    end
    return
    end
    end
    xrxs_bsp1_update_phase3_basic_command
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # œ ƒƒCƒ“ƒtƒF[ƒYŠJŽn
    #--------------------------------------------------------------------------
    alias xrxs_bp1_start_phase4 start_phase4
    def start_phase4
    xrxs_bp1_start_phase4
    # ƒGƒlƒ~[ƒAƒNƒVƒ‡ƒ“ì¬
    for enemy in $game_troop.enemies
    if enemy.cp < 65535
    enemy.current_action.clear
    enemy.current_action.kind = -1 # ƒ^[ƒ“”ò‚΂µB
    next
    end
    enemy.make_action
    end
    # s“®‡˜ì¬
    make_action_orders
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # œ ƒtƒŒ[ƒ€XV (ƒƒCƒ“ƒtƒF[ƒY ƒXƒeƒbƒv 1 : ƒAƒNƒVƒ‡ƒ“€”õ)
    #--------------------------------------------------------------------------
    alias xrxs_bp1_update_phase4_step1 update_phase4_step1
    def update_phase4_step1
    # ‰Šú‰»
    @phase4_act_continuation = 0
    # Ÿ”s”»’è
    if judge
    @cp_thread.stop
    # Ÿ—˜‚Ü‚½‚Í”s–k‚Ìê‡ : ƒƒ\ƒbƒhI—¹
    return
    end
    # –¢s“®ƒoƒgƒ‰[”z—ñ‚Ìæ“ª‚©‚çŽæ“¾
    @active_battler = @action_battlers[0]
    # ƒXƒe[ƒ^ƒXXV‚ðCP‚¾‚¯‚ÉŒÀ’èB
    @status_window.update_cp_only = true
    # ƒXƒe[ƒgXV‚ð‹ÖŽ~B
    @active_battler.slip_state_update_ban = true if @active_battler != nil
    # –ß‚·
    xrxs_bp1_update_phase4_step1
    # ‹ÖŽ~‚ð‰ðœ
    @status_window.update_cp_only = false
    @active_battler.slip_state_update_ban = false if @active_battler != nil
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # œ ƒtƒŒ[ƒ€XV (ƒƒCƒ“ƒtƒF[ƒY ƒXƒeƒbƒv 2 : ƒAƒNƒVƒ‡ƒ“ŠJŽn)
    #--------------------------------------------------------------------------
    alias xrxs_bp1_update_phase4_step2 update_phase4_step2
    def update_phase4_step2
    # ‹­§ƒAƒNƒVƒ‡ƒ“‚łȂ¯‚ê‚Î
    unless @active_battler.current_action.forcing
    # CP‚ª‘«‚è‚Ä‚¢‚È‚¢ê‡
    if @phase4_act_continuation == 0 and @active_battler.cp < 65535
    @phase4_step = 6
    return
    end
    # §–ñ‚ª [“G‚ð’ÊíUŒ‚‚·‚é] ‚© [–¡•û‚ð’ÊíUŒ‚‚·‚é] ‚Ìê‡
    if @active_battler.restriction == 2 or @active_battler.restriction == 3
    # ƒAƒNƒVƒ‡ƒ“‚ÉUŒ‚‚ðÝ’è
    @active_battler.current_action.kind = 0
    @active_battler.current_action.basic = 0
    end
    # §–ñ‚ª [s“®‚Å‚«‚È‚¢] ‚Ìê‡
    if @active_battler.restriction == 4
    # ƒAƒNƒVƒ‡ƒ“‹­§‘Îۂ̃oƒgƒ‰[‚ðƒNƒŠƒA
    $game_temp.forcing_battler = nil
    if @phase4_act_continuation == 0 and @active_battler.cp >= 65535
    # ƒXƒe[ƒgŽ©‘R‰ðœ
    @active_battler.remove_states_auto
    # CPÁ”ï
    @active_battler.cp = [(@active_battler.cp - 65535),0].max
    # ƒXƒe[ƒ^ƒXƒEƒBƒ“ƒhƒE‚ðƒŠƒtƒŒƒbƒVƒ…
    @status_window.refresh
    end
    # ƒXƒeƒbƒv 1 ‚ɈÚs
    @phase4_step = 1
    return
    end
    end
    # ƒAƒNƒVƒ‡ƒ“‚ÌŽí•ʂŕªŠò
    case @active_battler.current_action.kind
    when 0
    # UŒ‚¥–hŒäE“¦‚°‚éE‰½‚à‚µ‚È‚¢Žž‚Ì‹¤’ÊÁ”ïCP
    @active_battler.cp -= 0 if @phase4_act_continuation == 0
    when 1
    # ƒXƒLƒ‹Žg—pŽž‚ÌÁ”ïCP
    @active_battler.cp -= 65535 if @phase4_act_continuation == 0
    when 2
    # ƒAƒCƒeƒ€Žg—pŽž‚ÌÁ”ïCP
    @active_battler.cp -= 65535 if @phase4_act_continuation == 0
    when -1
    # CP‚ª—­‚Ü‚Á‚Ä‚¢‚È‚¢
    @phase4_step = 6
    return
    end
    # CP‰ÁŽZ‚ðˆêŽž’âŽ~‚·‚é
    @cp_thread.stop = true
    # ƒXƒe[ƒgŽ©‘R‰ðœ
    @active_battler.remove_states_auto
    xrxs_bp1_update_phase4_step2
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # œ Šî–{ƒAƒNƒVƒ‡ƒ“ Œ‹‰Êì¬
    #--------------------------------------------------------------------------
    alias xrxs_bp1_make_basic_action_result make_basic_action_result
    def make_basic_action_result
    # UŒ‚‚Ìê‡
    if @active_battler.current_action.basic == 0 and @phase4_act_continuation == 0
    @active_battler.cp -= 65535 # UŒ‚Žž‚ÌCPÁ”ï
    end
    # –hŒä‚Ìê‡
    if @active_battler.current_action.basic == 1 and @phase4_act_continuation == 0
    @active_battler.cp -= 32767 # –hŒäŽž‚ÌCPÁ”ï
    end
    # “G‚Ì“¦‚°‚é‚Ìê‡
    if @active_battler.is_a?(Game_Enemy) and
    @active_battler.current_action.basic == 2 and @phase4_act_continuation == 0
    @active_battler.cp -= 65535 # “¦‘–Žž‚ÌCPÁ”ï
    end
    # ‰½‚à‚µ‚È‚¢‚Ìê‡
    if @active_battler.current_action.basic == 3 and @phase4_act_continuation == 0
    @active_battler.cp -= 32767 # ‰½‚à‚µ‚È‚¢Žž‚ÌCPÁ”ï
    end
    # “¦‚°‚é‚Ìê‡
    if @active_battler.current_action.basic == 4 and @phase4_act_continuation == 0
    @active_battler.cp -= 65535 # “¦‘–Žž‚ÌCPÁ”ï
    # “¦‘–‰Â”\‚ł͂Ȃ¢ê‡
    if $game_temp.battle_can_escape == false
    # ƒuƒU[ SE ‚ð‰‰‘t
    $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
    return
    end
    # Œˆ’è SE ‚ð‰‰‘t
    $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    # “¦‘–ˆ—
    update_phase2_escape
    return
    end
    xrxs_bp1_make_basic_action_result
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # œ ƒtƒŒ[ƒ€XV (ƒƒCƒ“ƒtƒF[ƒY ƒXƒeƒbƒv 5 : ƒ_ƒ[ƒW•\ަ)
    #--------------------------------------------------------------------------
    alias xrxs_bp1_update_phase4_step5 update_phase4_step5
    def update_phase4_step5
    # ƒXƒŠƒbƒvƒ_ƒ[ƒW
    if @active_battler.hp > 0 and @active_battler.slip_damage?
    @active_battler.slip_damage_effect
    @active_battler.damage_pop = true
    end
    xrxs_bp1_update_phase4_step5
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # œ ƒtƒŒ[ƒ€XV (ƒƒCƒ“ƒtƒF[ƒY ƒXƒeƒbƒv 6 : ƒŠƒtƒŒƒbƒVƒ…)
    #--------------------------------------------------------------------------
    alias xrxs_bp1_update_phase4_step6 update_phase4_step6
    def update_phase4_step6
    # CP‰ÁŽZ‚ðÄŠJ‚·‚é
    @cp_thread.stop = false
    # ƒwƒ‹ƒvƒEƒBƒ“ƒhƒE‚ð‰B‚·
    @help_window.visible = false
    xrxs_bp1_update_phase4_step6
    end
    end
    # ¥£¥ XRXS_BP 7. ƒoƒgƒ‹ƒXƒe[ƒ^ƒXEƒNƒŠƒAƒfƒUƒCƒ“ ver.1.02 ¥£¥
    # by ÷‰ë Ý“y, TOMY
    
    #==============================================================================
    # ¡ Window_BattleStatus
    #==============================================================================
    class Window_BattleStatus < Window_Base
    #--------------------------------------------------------------------------
    # œ ŒöŠJƒCƒ“ƒXƒ^ƒ“ƒX•Ï”
    #--------------------------------------------------------------------------
    attr_accessor :update_cp_only # CPƒ[ƒ^[‚݂̂ÌXV
    #--------------------------------------------------------------------------
    # œ ƒIƒuƒWƒFƒNƒg‰Šú‰»
    #--------------------------------------------------------------------------
    alias xrxs_bp7_initialize initialize
    def initialize
    xrxs_bp7_initialize
    # «Full-View‚Ìꇂ͉º“ñs‚Ì # ‚ðÁ‚µ‚Ä‚­‚¾‚³‚¢B
    #self.opacity = 0
    #self.back_opacity = 0
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # œ ƒŠƒtƒŒƒbƒVƒ…
    #--------------------------------------------------------------------------
    alias xrxs_bp7_refresh refresh
    def refresh
    if @update_cp_only
    xrxs_bp7_refresh
    return
    end
    # •`ŽÊ‚ð‹ÖŽ~‚µ‚È‚ª‚ç–ß‚·
    @draw_ban = true
    xrxs_bp7_refresh
    # •`ŽÊ‚̋֎~‚ð‰ðœ
    @draw_ban = false
    # •`ŽÊ‚ðŠJŽn
    @item_max = $game_party.actors.size
    for i in 0...$game_party.actors.size
    actor = $game_party.actors[i]
    actor_x = i * 160 + 21
    # •àsƒLƒƒƒ‰ƒOƒ‰ƒtƒBƒbƒN‚Ì•`ŽÊ
    draw_actor_graphic(actor, actor_x - 9, 116)
    # HP/SPƒ[ƒ^[‚Ì•`ŽÊ
    draw_actor_hp_meter_line(actor, actor_x, 72, 96, 12)
    draw_actor_sp_meter_line(actor, actor_x, 104, 96, 12)
    # HP”’l‚Ì•`ŽÊ
    self.contents.font.size = 24 # HP/SP”’l‚Ì•¶Žš‚̑傫‚³
    self.contents.font.color = actor.hp == 0 ? knockout_color :
    actor.hp <= actor.maxhp / 4 ? crisis_color : normal_color
    draw_shadow_text(actor_x-2, 58, 96, 24, actor.hp.to_s, 2)
    # SP”’l‚Ì•`ŽÊ
    self.contents.font.color = actor.sp == 0 ? knockout_color :
    actor.sp <= actor.maxsp / 4 ? crisis_color : normal_color
    draw_shadow_text(actor_x-2, 90, 96, 24, actor.sp.to_s, 2)
    # —pŒêuHPv‚Æ—pŒêuSPv‚Ì•`ŽÊ
    self.contents.font.size = 12 # —pŒêuHP/SPv‚Ì•¶Žš‚̑傫‚³
    self.contents.font.color = system_color # —pŒêuHP/SPv‚Ì•¶Žš‚ÌF
    draw_shadow_text(actor_x, 60, 96, 12, $data_system.words.hp)
    draw_shadow_text(actor_x, 92, 96, 12, $data_system.words.sp)
    
    draw_actor_state(actor, actor_x, 100)
    end
    end
    end
    #==============================================================================
    # ¡ Window_Base
    #==============================================================================
    class Window_Base < Window
    #--------------------------------------------------------------------------
    # œ HPƒ[ƒ^[ ‚Ì•`‰æ
    #--------------------------------------------------------------------------
    def draw_actor_hp_meter_line(actor, x, y, width = 156, height = 4)
    w = width * actor.hp / actor.maxhp
    hp_color_1 = Color.new(255, 0, 0, 192)
    hp_color_2 = Color.new(255, 255, 0, 192)
    self.contents.fill_rect(x+8, y+4, width, (height/4).floor, Color.new(0, 0, 0, 128))
    draw_line(x, y, x + w, y, hp_color_1, (height/4).floor, hp_color_2)
    x -= 1
    y += (height/4).floor
    self.contents.fill_rect(x+8, y+4, width, (height/4).ceil , Color.new(0, 0, 0, 128))
    draw_line(x, y, x + w, y, hp_color_1, (height/4).ceil , hp_color_2)
    x -= 1
    y += (height/4).ceil
    self.contents.fill_rect(x+8, y+4, width, (height/4).ceil , Color.new(0, 0, 0, 128))
    draw_line(x, y, x + w, y, hp_color_1, (height/4).ceil , hp_color_2)
    x -= 1
    y += (height/4).ceil
    self.contents.fill_rect(x+8, y+4, width, (height/4).floor, Color.new(0, 0, 0, 128))
    draw_line(x, y, x + w, y, hp_color_1, (height/4).floor, hp_color_2)
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # œ SPƒ[ƒ^[ ‚Ì•`‰æ
    #--------------------------------------------------------------------------
    def draw_actor_sp_meter_line(actor, x, y, width = 156, height = 4)
    w = width * actor.sp / actor.maxsp
    hp_color_1 = Color.new( 0, 0, 255, 192)
    hp_color_2 = Color.new( 0, 255, 255, 192)
    self.contents.fill_rect(x+8, y+4, width, (height/4).floor, Color.new(0, 0, 0, 128))
    draw_line(x, y, x + w, y, hp_color_1, (height/4).floor, hp_color_2)
    x -= 1
    y += (height/4).floor
    self.contents.fill_rect(x+8, y+4, width, (height/4).ceil , Color.new(0, 0, 0, 128))
    draw_line(x, y, x + w, y, hp_color_1, (height/4).ceil , hp_color_2)
    x -= 1
    y += (height/4).ceil
    self.contents.fill_rect(x+8, y+4, width, (height/4).ceil , Color.new(0, 0, 0, 128))
    draw_line(x, y, x + w, y, hp_color_1, (height/4).ceil , hp_color_2)
    x -= 1
    y += (height/4).ceil
    self.contents.fill_rect(x+8, y+4, width, (height/4).floor, Color.new(0, 0, 0, 128))
    draw_line(x, y, x + w, y, hp_color_1, (height/4).floor, hp_color_2)
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # œ –¼‘O‚Ì•`‰æ
    #--------------------------------------------------------------------------
    alias xrxs_bp7_draw_actor_name draw_actor_name
    def draw_actor_name(actor, x, y)
    xrxs_bp7_draw_actor_name(actor, x, y) if @draw_ban != true
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # œ ƒXƒe[ƒg‚Ì•`‰æ
    #--------------------------------------------------------------------------
    alias xrxs_bp7_draw_actor_state draw_actor_state
    def draw_actor_state(actor, x, y, width = 120)
    xrxs_bp7_draw_actor_state(actor, x, y, width) if @draw_ban != true
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # œ HP ‚Ì•`‰æ
    #--------------------------------------------------------------------------
    alias xrxs_bp7_draw_actor_hp draw_actor_hp
    def draw_actor_hp(actor, x, y, width = 144)
    xrxs_bp7_draw_actor_hp(actor, x, y, width) if @draw_ban != true
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # œ SP ‚Ì•`‰æ
    #--------------------------------------------------------------------------
    alias xrxs_bp7_draw_actor_sp draw_actor_sp
    def draw_actor_sp(actor, x, y, width = 144)
    xrxs_bp7_draw_actor_sp(actor, x, y, width) if @draw_ban != true
    end
    end
    #==============================================================================
    # ž ŠO•”ƒ‰ƒCƒuƒ‰ƒŠ
    #==============================================================================
    class Window_Base
    #--------------------------------------------------------------------------
    # œ ƒ‰ƒCƒ“•`‰æ by ÷‰ë Ý“y
    #--------------------------------------------------------------------------
    def draw_line(start_x, start_y, end_x, end_y, start_color, width = 1, end_color = start_color)
    # •`ŽÊ‹——£‚ÌŒvŽZB‘å‚«‚߂ɒ¼ŠpŽž‚Ì’·‚³B
    distance = (start_x - end_x).abs + (start_y - end_y).abs
    # •`ŽÊŠJŽn
    if end_color == start_color
    for i in 1..distance
    x = (start_x + 1.0 * (end_x - start_x) * i / distance).to_i
    y = (start_y + 1.0 * (end_y - start_y) * i / distance).to_i
    self.contents.fill_rect(x, y, width, width, start_color)
    end
    else
    for i in 1..distance
    x = (start_x + 1.0 * (end_x - start_x) * i / distance).to_i
    y = (start_y + 1.0 * (end_y - start_y) * i / distance).to_i
    r = start_color.red * (distance-i)/distance + end_color.red * i/distance
    g = start_color.green * (distance-i)/distance + end_color.green * i/distance
    b = start_color.blue * (distance-i)/distance + end_color.blue * i/distance
    a = start_color.alpha * (distance-i)/distance + end_color.alpha * i/distance
    self.contents.fill_rect(x, y, width, width, Color.new(r, g, b, a))
    end
    end
    end
    
    #--------------------------------------------------------------------------
    # œ ‰e•¶Žš•`‰æ by TOMY
    #--------------------------------------------------------------------------
    def draw_shadow_text(x, y, width, height, string, align = 0)
    # Œ³‚ÌF‚ð•Û‘¶‚µ‚Ä‚¨‚­
    color = self.contents.font.color.dup
    # •Žš‚ʼne•`‰æ
    self.contents.font.color = Color.new(0, 0, 0)
    self.contents.draw_text(x + 2, y + 2, width, height, string, align)
    # Œ³‚ÌF‚É–ß‚µ‚Ä•`‰æ
    self.contents.font.color = color
    self.contents.draw_text(x, y, width, height, string, align)
    end
    end
    

     



    Ora è davvero tutto. Ciao ciao!!

  10. Ciao a tutti :smile: , non so se ci siamo già incontrati dato che non frequento molto il forum. Comunque, un po' di giorni fa avevo chiesto un Bs sullo stile di Lufia con i personaggi messi di schiena, ma nessuno era riuscito a trovarlo :sad: . Volevo dirvi che un mio amico di un altro forum è riuscito a modificare un minkoff per ottenere il risultato richiesto e mi sembrava giusto farvelo avere.

    Se volete potete anche aggiungerlo alla lista, sappiate solo che non l'ho creato io :blush: . E ora lo script:

    Autore: Minkoff, modificato da tidus00 in modo che i characters dei personaggi siano messi di spalle
    Funzione: penso di aver già detto tutto

    Screen:
    post-1543-1234185574_thumb.jpg

    Codice:
    Per prima cosa creiamo una nuova classe sopra main e la chiamiamo BSP2, e vi inseriamo questo codice:

     

     

     

    # http://rpg.para.s3p.net/
    #------------------------------------------------------------------------------
    # バトルフィールドに歩行グラフィックを表示します。
    #==============================================================================
    
    module SDVA
    
    X_LINE = 150 # 横位置のバトラー表示座標
    Y_LINE = 300 # 縦位置のバトラー表示座標
    X_SPACE = 100 # 横位置のバトラー同士の間隔
    Y_SPACE = 0 # 縦位置のバトラー同士の間隔
    X_POSITION = 25 # 隊列[前衛・中衛・後衛]の横間隔
    Y_POSITION = 0 # 隊列[前衛・中衛・後衛]の縦間隔
    
    ATTACK_MOVE = true # 攻撃時に前へ踏み出すか( true / false )
    SKILL_MOVE = true # スキル使用時に前へ踏み出すか( true / false )
    ITEM_MOVE = false # アイテム使用時に前へ踏み出すか( true / false )
    MOVE_STEP = 1 # 移動歩数
    MOVE_PIXEL = 10 # 一歩あたりのピクセル数
    
    PARTY_POS = 3 # キャラクターの向き( 0:下 / 1:左 / 2:右 / 3:上 )
    
    WINDOWPOS_CHANGE = true # コマンドウインドウをバトラーの横に表示するか( true / false )
    
    end
    
    #==============================================================================
    # ■ Game_Actor
    #==============================================================================
    
    class Game_Actor < Game_Battler
    #--------------------------------------------------------------------------
    # ● バトル画面 X 座標の取得
    #--------------------------------------------------------------------------
    def screen_x
    if self.index != nil
    # 隊列を取得
    pos = $data_classes[self.class_id].position
    x_pos = pos * SDVA::X_POSITION
    scr_x = self.index * SDVA::X_SPACE + SDVA::X_LINE + x_pos
    # 移動アクションのとき
    if self.current_action.move_action == true
    # 横に移動
    scr_x += @shift_x
    end
    return scr_x
    else
    return 0
    end
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # ● バトル画面 Y 座標の取得
    #--------------------------------------------------------------------------
    def screen_y
    if self.index != nil
    # 隊列を取得
    pos = $data_classes[self.class_id].position
    y_pos = pos * SDVA::Y_POSITION
    scr_y = self.index * SDVA::Y_SPACE + SDVA::Y_LINE + y_pos
    # 移動アクションのとき
    if self.current_action.move_action == true
    # 縦に移動
    scr_y += @shift_y
    end
    return scr_y
    else
    return 0
    end
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # ● バトル画面 Z 座標の取得
    #--------------------------------------------------------------------------
    def screen_z
    if self.index != nil
    return self.index
    else
    return 0
    end
    end
    end
    
    #==============================================================================
    # ■ Game_Battler (分割定義 1)
    #==============================================================================
    
    class Game_Battler
    #--------------------------------------------------------------------------
    # ● 公開インスタンス変数
    #--------------------------------------------------------------------------
    attr_reader :pattern # 歩行パターン
    attr_reader :trans_x # X方向の移動距離
    attr_reader :moving # 移動中フラグ
    #--------------------------------------------------------------------------
    # ● オブジェクト初期化
    #--------------------------------------------------------------------------
    alias initialize_sdva initialize
    def initialize
    initialize_sdva
    move_reset
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # ○ 移動カウント
    #--------------------------------------------------------------------------
    def move
    @moving = 1
    if @step < SDVA::MOVE_STEP
    # 歩数を満たすまで移動
    @pattern = (@pattern + 1) % 4
    @step += 1
    move_step
    else
    # 移動終了
    @pattern = 1
    @moving = 2
    end
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # ○ 移動処理
    #--------------------------------------------------------------------------
    def move_step
    # パーティの向きによって移動座標を変える
    case SDVA::PARTY_POS
    when 0
    @shift_y = @step * SDVA::MOVE_PIXEL
    when 1
    @shift_x = -(@step * SDVA::MOVE_PIXEL)
    when 2
    @shift_x = @step * SDVA::MOVE_PIXEL
    when 3
    @shift_y = -(@step * SDVA::MOVE_PIXEL)
    end
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # ○ 移動のリセット
    #--------------------------------------------------------------------------
    def move_reset
    @moving = 0
    @pattern = 0
    @step = 0
    @shift_x = 0
    @shift_y = 0
    end
    end
    
    #==============================================================================
    # ■ Game_BattleAction
    #==============================================================================
    
    class Game_BattleAction
    #--------------------------------------------------------------------------
    # ● 公開インスタンス変数
    #--------------------------------------------------------------------------
    attr_accessor :move_action # 移動するアクションか
    #--------------------------------------------------------------------------
    # ● クリア
    #--------------------------------------------------------------------------
    alias clear_sdva clear
    def clear
    clear_sdva
    @move_action = false
    end
    end
    
    #==============================================================================
    # ■ Sprite_Battler
    #==============================================================================
    
    class Sprite_Battler < RPG::Sprite
    #--------------------------------------------------------------------------
    # ● フレーム更新
    #--------------------------------------------------------------------------
    alias update_sdva update
    def update
    super
    # バトラーがアクターに含まれるとき
    if @battler.is_a?(Game_Actor)
    # ファイル名か色相が現在のものと異なる場合
    # 行動中の場合
    if @battler.battler_name != @battler_name or
    @battler.battler_hue != @battler_hue or
    @battler.current_action.basic == 0 or
    @battler.current_action.kind != 3
    # ビットマップを取得、設定
    @character_name = @battler.character_name
    @character_hue = @battler.character_hue
    # 歩行グラフィックを描画
    self.bitmap = RPG::Cache.character(@character_name, @character_hue)
    cw = self.bitmap.width / 4
    ch = self.bitmap.height / 4
    @width = cw
    @height = ch
    if @battler.current_action.move_action == true
    # 歩かせる
    @battler.move
    else
    @battler.move_reset
    end
    # 転送元の矩形を設定
    sx = @battler.pattern * cw
    sy = SDVA::PARTY_POS * ch
    self.src_rect.set(sx, sy, cw, ch)
    self.ox = @width / 2
    self.oy = @height
    # 隠れ状態なら不透明度を 0 にする
    if @battler.hidden
    self.opacity = 0
    end
    end
    end
    update_sdva
    end
    end
    
    #==============================================================================
    # ■ Scene_Battle
    #==============================================================================
    
    class Scene_Battle
    #--------------------------------------------------------------------------
    # ● アクターコマンドウィンドウのセットアップ
    #--------------------------------------------------------------------------
    alias phase3_setup_command_window_sdva phase3_setup_command_window
    def phase3_setup_command_window
    phase3_setup_command_window_sdva
    if SDVA::WINDOWPOS_CHANGE
    # アクターコマンドウィンドウの位置を設定
    case SDVA::PARTY_POS
    when 0
    x_pos = @active_battler.screen_x - (@actor_command_window.width/2)
    y_pos = @active_battler.screen_y
    when 1
    x_pos = @active_battler.screen_x - @actor_command_window.width - 16
    y_pos = @active_battler.screen_y - @actor_command_window.height
    when 2
    x_pos = @active_battler.screen_x + 16
    y_pos = @active_battler.screen_y - @actor_command_window.height
    when 3
    x_pos = @active_battler.screen_x - (@actor_command_window.width/2)
    y_pos = @active_battler.screen_y - @actor_command_window.height - 48
    end
    @actor_command_window.x = x_pos >= 0 ? x_pos : 0
    @actor_command_window.x = x_pos+@actor_command_window.width <= 640 ? x_pos : 640-@actor_command_window.width
    @actor_command_window.y = y_pos >= 0 ? y_pos : 0
    @actor_command_window.y = y_pos+@actor_command_window.height <= 480 ? y_pos : 480-@actor_command_window.height
    # ステータスウインドウに隠れないように
    @actor_command_window.z = 9999
    end
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # ● フレーム更新 (メインフェーズ ステップ 3 : 行動側アニメーション)
    #--------------------------------------------------------------------------
    alias update_phase4_step3_sdva update_phase4_step3
    def update_phase4_step3
    if SDVA::ATTACK_MOVE
    if @active_battler.current_action.basic == 0
    @active_battler.current_action.move_action = true
    end
    end
    if SDVA::SKILL_MOVE
    if @active_battler.current_action.kind == 1
    @active_battler.current_action.move_action = true
    end
    end
    if SDVA::ITEM_MOVE
    if @active_battler.current_action.kind == 2
    @active_battler.current_action.move_action = true
    end
    end
    # バトラーがアクターに含まれ、移動アクション中
    if @active_battler.is_a?(Game_Actor) and
    @active_battler.current_action.move_action
    # 移動終了時
    if @active_battler.moving == 2
    update_phase4_step3_sdva
    end
    else
    if @active_battler.moving == 0
    update_phase4_step3_sdva
    end
    end
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # ● フレーム更新 (メインフェーズ ステップ 6 : リフレッシュ)
    #--------------------------------------------------------------------------
    alias update_phase4_step6_sdva update_phase4_step6
    def update_phase4_step6
    @active_battler.current_action.move_action = false
    @active_battler.move_reset
    update_phase4_step6_sdva
    end
    end
    
    #==============================================================================
    # ■ Spriteset_Battle
    #==============================================================================
    
    class Spriteset_Battle
    #--------------------------------------------------------------------------
    # ● オブジェクト初期化
    #--------------------------------------------------------------------------
    alias initialize_sdva initialize
    def initialize
    initialize_sdva
    @viewport2.z = 1
    end
    end
    
    #==============================================================================
    # ■ Arrow_Actor
    #==============================================================================
    
    class Arrow_Actor < Arrow_Base
    #--------------------------------------------------------------------------
    # ● フレーム更新
    #--------------------------------------------------------------------------
    alias update_sdva update
    def update
    update_sdva
    # カーソル下
    if Input.repeat?(Input::DOWN)
    $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
    @index += 1
    @index %= $game_party.actors.size
    end
    # カーソル上
    if Input.repeat?(Input::UP)
    $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
    @index += $game_party.actors.size - 1
    @index %= $game_party.actors.size
    end
    end
    end
    
    #==============================================================================
    # ■ Arrow_Enemy
    #==============================================================================
    
    class Arrow_Enemy < Arrow_Base
    #--------------------------------------------------------------------------
    # ● フレーム更新
    #--------------------------------------------------------------------------
    alias update_sdva update
    def update
    update_sdva
    # カーソル下
    if Input.repeat?(Input::DOWN)
    $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
    $game_troop.enemies.size.times do
    @index += 1
    @index %= $game_troop.enemies.size
    break if self.enemy.exist?
    end
    end
    # カーソル上
    if Input.repeat?(Input::UP)
    $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
    $game_troop.enemies.size.times do
    @index += $game_troop.enemies.size - 1
    @index %= $game_troop.enemies.size
    break if self.enemy.exist?
    end
    end
    end
    end
    

     

     

     

    (Abbiate pazienza, ma devo farre un Doppio Post)

  11. Carino veramente :Ok: . Sai cosa ci starebbe veramente bene? I Face dei personaggi sul menù. Ora volevo entrare nella torre, ma il computer mi ha dato errore perchè non trovava un Bgm :wink: . Solo non capisco perchè tu lo abbia chiamato Final Fantasy III Ds, insomma io ho finito Final Fantasy III e quello non mi sembra c'entri molto, poi non hai usato il Me per la vittoria di una battaglia tipico dei Final Fantasy
  12. cusatemi, un giorno avevo trovato un Bs dove i personaggi erano messi dischiena e venivano usati i characters, ma ora non lo trovo più. Ecco degli screens di Lufia e Final Fantasy Mystic Quest. Lo avete?

     

    http://lufia.rpgplanet.gamespy.com/files/lufia2/screenshots/LUFIA2(1).png

     

    http://www.consoleclassix.com/info_img/Final_Fantasy_Mystic_Quest_SNES_ScreenShot4.jpg

  13. Io e Dark Sora vorremmo formare un nuovo team e vorremmo sapere se qualcuno ha voglio di entrare a farne parte. Avevamo già provato con il progetto Final Fantasy XIV, eravamo tanti ed eravamo a buon punto (gli eventisti avevano già iniziato Bs e Menù :( ) quando ad un certo punto gli utenti hanno smesso di farsi sentire. Adesso vogliamo formare un team di persone serie, che lavorino bene come una squadra :sisi: , quindi se sapete che prima o poi vi stancherete non offritevi.

     

    Chiunque stia realizzando da solo il proprio progetto e vuol entrare a far parte del team prenderemo lo aiuteremo a concluderlo insieme a tutti i suoi altri progetti, nel frattempo lui aiuterà noi. Quindi il team (come ogni team) potrà sviluppare più di un gioco per volta.

     

    Membri:

    boko93: tuttofare

    Dark Sora: eventista

    perulegend: tuttofare

    >DT<: eventista e mapper

     

    stiamo cercando scripter, grafici (informatici e non) e possibilmente musicisti (informatici, non dovete per forza saper suonare qualcosa :rovatfl: ).

     

    Risposte?

  14. Ciao a tutti, ragazzi , sono tornato (veramente non ero andato via, ma non avevo nulla da scrivere...). Sentite, ieri mi è venuta in mente un'idea per Final Fantasy XIV e volevo inserire come personaggi i miei compagni di classe e amici, ma poi ho pensato che cambiando il titolo da Final Fantasy XIV in Final Fantasy Crystal Chronicle IV e sostituendo i miei amici con gli utenti di Rpg2s e altri forum a cui sono iscritto il mio sogno può diventare realtà. Il progetto rimane tuttavia molto complicato, per questo vorrei o unirmi ad un team che affianchi il mio progetto ai propri o crearne uno da 0 e prometto di impegnarmi non solo nel ruolo di Storyboarder, ma anche in altri campi dove posso tornare utile (quindi praticamente tutto tranne grafica e programmazione Rgss ). Ora vi invito a leggere la trama e le altre informazioni:

     

    Final Fantasy XIV (Titolo da definire):

    All'inizio del gioco guiderai tre soldati in una grande nave militare, dovrai sconfiggere i soldati nemici e le loro macchine e attraversare i vari piani dalle prigioni al piano terra fino all'ufficio del generale all'ultimo, sconfitto il generale un elicottero amico verrà a riprenderti per riportarti in accademia.

    Uno dei tre soldati ero io e insieme a due miei compagni dell'accademia stavo sostenendo un esame (vedi Final Fantasy VIII).

    Prima di iniziare la storia vera e propria narro la mia storia:

    Quando avevo dieci anni una città di un altro continente aveva raso al suolo con un inaspettato bombardamento il mio villaggio, perchè lì era custodito un magico sigillo dai poteri misteriosi (un cristallo). Io riesco a salvarmi e raggiungo la città dove si trova l'accademia dove studia mio fratello (accademia di magia e combattimento simile al garden di Final Fantasy VIII). Entro in accademia a soli dieci anni (cinque anni prima dell'età consentita) e io e mio fratello costruiamo una casa ed un cimitero sulle macerie del nostro vecchio villaggio.

    Ora inzia la vera trama del gioco:

    Dopo il mio ritorno una notte l'esercito del generale di cui vi parlavo prima attacca la città e gli studenti dell'accademia sono chiamati a combattere. I soldati del generale superano le nostre barriere e si dirigono verso le montagne (dove si trova casa mia e di mio fratello), allora io e mio fratello prensìdiamo una moto volante (nome da definire, ma presumo Lagunarock#2) e torniamo a casa dove stabiliamo che il generale (che sarà poi il Boss finale) sta cercando i cristalli e mentre lui guiderà un esercito contro il nemico io devo andare a scoprire i suoi piani in una missione di spionaggio. Si uniscono a me il mio migliore amico (studente dell'accademia) ed il mio cane e altri nove personaggi, ognuno con una sua storia che va scoperta piano piano relativa ai cristalli o al generale.

    Alla fine di ogni missione troverai un foglio di carta che narra le avventure di dodici eroi alla ricerca dei cristalli ed io e gli altri ci accorgiamo che il loro viaggio a le stesse tappe del nostro (esempio: sconfiggiamo un drago in una landa desolata? Il drago lascerà un foglietto che racconta di dodici guerrieri che hanno attraversato le lande e hanno sconfitto il drago stesso), questo servirà anche al giocatore per scoprire passaggi segreti, perchè oltre ai foglietti che guadagni dai boss vi sono foglietti nascosti che raccontano di passaggi segreti o altro.

     

    Ovviamente se noi saremo i personaggi non sarò il protagonista, tutti saremo uguali allo stesso modo e ognuno avrà una storia simile alla mia che si può creare da solo.

     

    Il Gameplay:

    Il Bs ed il Cms del gioco sono un po' complicati...

    -Bs: Il Bs è un classico Bs a turni, ma si combatte direttamente sulla mappa. C'è una barra che mostra lo stato di allerta, quando sei circondato da mostri devi dichiarare lo stato di battaglia prima che i mostri attacchino alle spalle. Lo scontro avviene direttamente sulla mappa e NON PREVEDE L'USO DELL'ABS. Ogni personaggio può scegliere tra Combatti, Zaino e Fuga, le opzioni sotto la voce combatti sono Attacca, Magia Nera, Bianca e Invoca.

    -Cms: lo sviluppo dei personaggi si svolgerà come in un qualsiasi Mmorpg, ovvero ogni volta che sali di Lv ti assegneranno una quantità di Ps (Punti Status) e tu devi decidere quali valori alterare tra Attacco, Difesa, Agilità...

    Le tecniche invece vengono create attraverso il Ring, ovvero le fusione delle gemme che i nemici lasciano per terra. Allora: i nemici oltre a lasciare per terra oggetti e monete lasciano anche gemme, all'inizio del gioco ti verrà regalato un ricettario che elenca i vari tipi di magie e spiega quali gemme bisogna utilizzare per formarle, allora tu vai nel menù e leggi la ricetta, poi vai nel Ring decidi quali oggetti vuoi fondere ed il gioco è fatto, poi potrai assegnare a chi vuoi la magia o dell'evocazione (in questo gioco non esiste distinzione di classe).

  15. Ciao a tutti, ragazzi , sono tornato (veramente non ero andato via, ma non avevo nulla da scrivere...). Sentite, ieri mi è venuta in mente un'idea per Final Fantasy XIV e volevo inserire come personaggi i miei compagni di classe e amici, ma poi ho pensato che cambiando il titolo da Final Fantasy XIV in Final Fantasy Crystal Chronicle IV e sostituendo i miei amici con gli utenti di Rpg2s e un altro Forum a cui sono iscritto (di cui forse posso svelare il nome perchè è gemellato con noi...) il mio sogno può diventare realtà. Il progetto rimane tuttavia molto complicato, per questo vorrei o unirmi ad un team che affianchi il mio progetto ai propri o crearne uno da 0 e prometto di impegnarmi non solo nel ruolo di Storyboarder, ma anche in altri campi dove posso tornare utile (quindi praticamente tutto tranne grafica e programmazione Rgss ). Ora vi invito a leggere la trama e le altre informazioni:

     

    Final Fantasy XIV (Titolo da definire):

    All'inizio del gioco guiderai tre soldati in una grande nave militare, dovrai sconfiggere i soldati nemici e le loro macchine e attraversare i vari piani dalle prigioni al piano terra fino all'ufficio del generale all'ultimo, sconfitto il generale un elicottero amico verrà a riprenderti per riportarti in accademia.

    Uno dei tre soldati ero io e insieme a due miei compagni dell'accademia stavo sostenendo un esame (vedi Final Fantasy VIII).

    Prima di iniziare la storia vera e propria narro la mia storia:

    Quando avevo dieci anni una città di un altro continente aveva raso al suolo con un inaspettato bombardamento il mio villaggio, perchè lì era custodito un magico sigillo dai poteri misteriosi (un cristallo). Io riesco a salvarmi e raggiungo la città dove si trova l'accademia dove studia mio fratello (accademia di magia e combattimento simile al garden di Final Fantasy VIII). Entro in accademia a soli dieci anni (cinque anni prima dell'età consentita) e io e mio fratello costruiamo una casa ed un cimitero sulle macerie del nostro vecchio villaggio.

    Ora inzia la vera trama del gioco:

    Dopo il mio ritorno una notte l'esercito del generale di cui vi parlavo prima attacca la città e gli studenti dell'accademia sono chiamati a combattere. I soldati del generale superano le nostre barriere e si dirigono verso le montagne (dove si trova casa mia e di mio fratello), allora io e mio fratello prensìdiamo una moto volante (nome da definire, ma presumo Lagunarock#2) e torniamo a casa dove stabiliamo che il generale (che sarà poi il Boss finale) sta cercando i cristalli e mentre lui guiderà un esercito contro il nemico io devo andare a scoprire i suoi piani in una missione di spionaggio. Si uniscono a me il mio migliore amico (studente dell'accademia) ed il mio cane e altri nove personaggi, ognuno con una sua storia che va scoperta piano piano relativa ai cristalli o al generale.

    Alla fine di ogni missione troverai un foglio di carta che narra le avventure di dodici eroi alla ricerca dei cristalli ed io e gli altri ci accorgiamo che il loro viaggio a le stesse tappe del nostro (esempio: sconfiggiamo un drago in una landa desolata? Il drago lascerà un foglietto che racconta di dodici guerrieri che hanno attraversato le lande e hanno sconfitto il drago stesso), questo servirà anche al giocatore per scoprire passaggi segreti, perchè oltre ai foglietti che guadagni dai boss vi sono foglietti nascosti che raccontano di passaggi segreti o altro.

     

    Ovviamente se noi saremo i personaggi non sarò il protagonista, tutti saremo uguali allo stesso modo e ognuno avrà una storia simile alla mia che si può creare da solo.

     

    Il Gameplay:

    Il Bs ed il Cms del gioco sono un po' complicati...

    -Bs: Il Bs è un classico Bs a turni, ma si combatte direttamente sulla mappa. C'è una barra che mostra lo stato di allerta, quando sei circondato da mostri devi dichiarare lo stato di battaglia prima che i mostri attacchino alle spalle. Lo scontro avviene direttamente sulla mappa e NON PREVEDE L'USO DELL'ABS. Ogni personaggio può scegliere tra Combatti, Zaino e Fuga, le opzioni sotto la voce combatti sono Attacca, Magia Nera, Bianca e Invoca.

    -Cms: lo sviluppo dei personaggi si svolgerà come in un qualsiasi Mmorpg, ovvero ogni volta che sali di Lv ti assegneranno una quantità di Ps (Punti Status) e tu devi decidere quali valori alterare tra Attacco, Difesa, Agilità...

    Le tecniche invece vengono create attraverso il Ring, ovvero le fusione delle gemme che i nemici lasciano per terra. Allora: i nemici oltre a lasciare per terra oggetti e monete lasciano anche gemme, all'inizio del gioco ti verrà regalato un ricettario che elenca i vari tipi di magie e spiega quali gemme bisogna utilizzare per formarle, allora tu vai nel menù e leggi la ricetta, poi vai nel Ring decidi quali oggetti vuoi fondere ed il gioco è fatto, poi potrai assegnare a chi vuoi la magia o dell'evocazione (in questo gioco non esiste distinzione di classe).

  16. Scusate, mi sono sbagliato: mio padre cerca un programma per MONTARE cartoon, quindi con una vasta scelta di corpi, vestiti, face e quant'altro di preimpostato da cui scegliere. Mi sapete dare una mano?
  17. Ma un programma che abbia qualcosa di preimpostato?

    Perchè altrimenti basta disegnare bene su carta il personaggio (o su una tavoletta grafica), poi scansionarlo e con un programma di grafica infine colorarlo.

     

    No, niente di preimpostato, mio padre è Web Master, conosce vari linguaggi di programmazione ma non è capace a disegnare a mano...

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