Jump to content
Rpg²S Forum

Il Beato Angelico

Utenti
  • Posts

    23
  • Joined

  • Last visited

Posts posted by Il Beato Angelico

  1. Questo è quello che insegnano a scuola. In realtà i regnanti hanno sempre fatto un po' come m*nchia gli pareva, dilettandosi tra decine di amanti, avvelenamenti, ripudiamenti vari e chi più ne ha più ne metta, in ogni epoca del medioevo.

     

    Il tuo appunto è semplicemente giustissimo, lo avevo dato per scontato.

    Ma è scontato che dare per scontato è sbagliato.

     

    Eppure, il caso di cui sopra è una delle poche situazioni in cui la teoria val più della pratica.

    Se una cosa fa "poco medioevo" come immaginario, potrebbe minare la coerenza di un'ambientazione medioevale.

     

    Il significato della mia affermazione era questo, spero che il senso non fosse ambiguo.

  2. Ragazzi, secondo Propp le favole sono residuati di racconti derivanti da gesta svolte in riti di iniziazione.

     

    Ed un RPG è quasi sempre un rito di iniziazione, antropologicamente parlando.

     

    Shakespeare arriva "in seconda battuta"; c'è la sovrapposizione del lavoro degli autori classici. Si passa dal rito di iniziazione a quello di espiazione.

     

    Pensaci su ; )

  3. Schematicamente, le mie Prime Impressioni sulla tua demo:

     

    Sviluppo della trama, linguaggio, personaggi:

     

    Positivi:

     

    1) "Simpatia" dell' impianto linguistico.

    2) Si intravede una mente empatica, psicologicamente attenta ed espressionista

     

    Negativi:

     

    1) Linguaggio colloquiale: Poco pathos, espressioni da sceneggiatura ceccheriniana, buffe onomatopee.

    Sono sicuro che nei giochi che ti dilettano di solito non trovi un registro del genere. Certo, l'humor ci vuole, sono il primo a dirlo, ma attenzione a non scivolare nel popolare. Il Malvagio Signore Oscuro si esprime con parole non adeguate ad una divinità (?).

    2)Sottointesi ed anacronismi: a mio parere due genitori divorziati (?) in un universo medioevale spezzano un po' la coerenza. Un gioco di fantasia è un'illusione... il cerchio deve esse perfetto se vuoi che la gente ci creda ; )

    Andare a trovare il padre...perchè? Affidamento ?

    3)Personaggi: Metterei qualcosa di più complesso nel momento in cui il personaggio principale dal nome molto consonantico ottiene i poteri. Il filmato dovrebbe durare un filo di più, includendo considerazioni, dubbi , sensazioni

    "Sento una forza che cresce in me..." ok, così sembra un noto fenomeno fisiologico, ma spero di aver reso l'idea.

    Migliorerei in blocco tutto l'aspetto storyboarding.

    4) Title in lingua diversa dal gioco ; )

     

    Grafica:

     

    Positivi:

    1) Buono title, buono logo all' inizio del gioco. Ben fatto.

     

    2) Carini i battlers

     

    3) Alcuni chara interessanti.

     

    Negativi:

     

    1) Mapping basso anche secondo i miei standard. Esempi: la casa del protagonista ha dei muri privi di spessore, è arredata in modo curioso, è vuota. Carino il pianoforte messo lì, ma non basta.

    La grotta del cattivo...( è troppo terrosa? meglio un tempio in rovina con statue maligne.. )Ripetitiva e squadrata. Poco cattiva insomma.

    La città... Case uguali, sproporzionate, tutte troppo in fila e quadrate, carino il parco ma messo in modo che non lo si valorizza. Difficile capire dove andare.

    Il bosco: ipnotico. Alberi ed ombre non tornano. Un po' meglio delle altre, ma ancora troppo poco.

     

    2)Manca il battlers del personaggio principale quando "non ha i poteri" ; ) io lo aggiungerei.

     

    3) I face nel dialogo saltano un po' su un po' giu...

     

    Gameplay:

    Premetto che è un demo, per cui capisco che il lavoro sia in fieri, specialmente su questo aspetto.

     

    Positivi:

    1) è un Rpg e gli Rpg son fighi.

     

    Negativo:

    -----In Combattimento-----

    1) Ci sono le barre, ( a volte) ci sono delle belle grafiche, ma è molto "già visto, gia fatto".

    2) Poca profondità dell' impianto items

    3) Poca profondità delle skills.

    ----------Nelle Mappe -------

    4) difficile capire dove andare. Risolvilo in 2 modi:

    mapping più accurato e implementazione delle freccette, che indichino i punti di warp fra mappe( FF7). E' facile fare in modo che una pressione di tasto chiami e nasconda le freccette ( un paio di switch e un common event)

    5) Città deserte, incontri casuali, indicazioni lapidarie... l'impressione è molto sconnessa e frammentaria. Sembra un po' il "Satyricon di Fellini".

     

    Conclusioni:

    Buono lo sforzo, ottimo addestramento.

    Purtroppo, non è ancora un lavoro che stia bene in piedi.

     

    Per portarlo a termine facendo figura con tutti e lasciarmi a bocca aperta ti consiglio

     

    1) cura linguistica, storia più coerente e matura, vedi sopra insomma.

    2) Mapping. Mapping. Mapping. Posso rivederti un paio di mappe io, o ancora meglio chiedi ad uno di quelli bravi . guarda un po' in giro , e vedrai bene che questo aspetto importante è molto carente

    3) Cura dei dettagli, e anche di altre cose che proprio dettagli non sono.

    4) "Meccanicamente" è buonissimo, ma in pratica è piatto. Battaglie e Battlesystem da rivedere, e da "colorare".

     

    Non vorrei averti scoraggiato.

    Spero piuttosto di aveti dato una sorta di "scaletta di lavoro" grazie alla quale alla fine accontenterai l' Utente Finale, e tutti parleranno del tuo bel gioco.

     

    Faccio il tifo per te!

    :wink:

  4. Si alle musiche degli Aerosmith; no al fatto che fra le musiche degli aereosmith non ci sia Dream On .

     

    Scherzi a parte; la buona vecchia lotta del bene contro il male, quattro risate e un po' di botte fan sempre piacere.

    Ci piacciono i veicoli, lo skill shop e così via.

    Qualsiasi cosa sia un overdrive, mi sa che non c'entra con le chitarre degli Aereosmith, ma ci piace anche quello.

    10 e lode al pg che si chiama Sergio. Sergio è un nome da grandi eroi.

    Ci piace un po' meno: la classica lotta del bene contro il male.

    Buh, il mondo non è fatto di bianco e nero ; ) .

     

    L'aspettodi combattimento del gioco mi sembra assai figo. Un sacco di roba, combattimenti con implementazioni carinissime etc.

    Ma le l'aspetto storia\intrigo\ personaggi dove lo mettiamo ?

     

    Vedo di spiegarmi :

    Con un' ambientazione così marcatamente dualistica, in cui questi sono buoni e questi sono cattivi, la psicologia e l'introspezione se ne vanno un po' a spasso...

    Voglio dire, il mondo è un po' più complesso no ?

     

    Spesso capita che uno mi sta antipatico perchè è uno troppo perbenino e snob, ed io gli sto antipatico perchè fumo le sigarette e giro sempre tutto spettinato, ed entrambi in un certo senso abbiamo ragione ( cioè cogliamo i difetti dell' altro).

    Potrei dire: Palestina ed Israele se volessi semplificare\fare un esempio più "tragico".

     

    Magari tu hai in serbo colpi di scena che io non so. In questo caso perdona l'appunto ( Dopotutto io non so se tu sai che io non so se sapevi ...). In caso contrario... facci un pensierino! Questi sono i seguaci di tembros ( si chiama così?) sono cattivi, cattivissimi, cattiverrimi.... e poi trac! colpo di scena! si scopre che...

     

    Consiglio: Rebecca la Prima Moglie di Hitchcock ( film) sull' argomento " Come partire dai clichè per far una trama fuori di testa".

     

    In bocca al lupo!

  5. Anime e spade! Mi piace il titolo.

     

    Mi permetto un appunto di storyboard: se l'ambientazione è fantasy, ometterei la questione divorzio.

    In tempi medioeval\medioevaleggianti, neppure un re poteva divorziare. ( Uno in realtà ci ha provato: il risultato fu che scomunicarono un regno XD )

    I legami interfamiliari erano qualcosa di maledettamente importante in una società fortemente gerarchizzata come quella feudale.

     

    Se Faberax viene dal "mondo reale" ( dalla tua descrizione non ho capito molto...), lascerei ovviamente la cosa del divorzio e cambierei il nome in un qualcosa di più "nome o nomignolo borghese".

     

    -Jeff (?od altro nome semianonimo, sarebbe carino un nome di default che poi uno si cambia se vuole ..)

    - Dee, ziggy etc. ( diminuitivo soprannomoso)

    - Oscar, William, Immanuel od altri nomi altisonanti e non comuni ( anglosassoni ?)

    oppure vagamente allusivo al suo destino di eroe.

     

    Alessandro\ Alexander ( alex andros, protettore di uomini)

    Gabriel ( riferimento al noto arcangelo )

    Grande Capo Moicano Salva con Nome ( scherzo)

     

    Spero di averti reso l'idea.

    Un personaggio con un nome figo rimane certo piu impresso.

    Duke Nukem lo conoscono tutti , Capitan Planet nessuno.

     

    In gamba !

  6. Tecnicamente eccellente, graficamente maestoso...

     

    ...vivissimi complimenti !

     

    Mi permetto di chiedere una cosa, che al momento non ho capito.

     

    E' un gioco di battaglie. In che senso ?

     

    Una specie di partita di Mordheim online ?

    Oppure un combattimento tipo trpg?

    Oppure antani con l'antialiasing prematurato in tempo reale ?

     

    Sono conscio del fatto che anche un bambino di quattro anni capirebbe il gameplay dagli screen... in quel caso però procuratemi un bambino di quattro anni perchè io non mi sono fatto un idea ( cit.)

     

    Faccio il tifo per te e per le rotelle della tua testa che girano davvero a dovere.

  7. Ciao!

    Sto lavorandoa qualcosa di simile per fatti miei, e fra le varie cose cercavo di fare un sistema di combattimento "a raggio" che simuli sia l'uso di una pistola che quello di un cannone ( ovvero far sparare un evento al personaggio e far sparare un evento ad un evento ..)

     

    E' possibile che venga a capo di qualcosa. Se ti interessa ancora posso mandartela.

  8. @Zanarkand:

    "ma perchè quando si fanno delle trovate originali e si struttura un gameplay diverso dal solito e coinvolgente, non si accompagna il tutto con un altrettanto alto livello di mapping e trama??"

    Insomma potresti sviluppare qualcosa di molto più complesso e articolato, con lo stile unico del tuo gameplay.

    Hai perfettamente ragione.

    Ti spiego le ragioni della mie scelte.

     

    1) Prima di fare una gran cosa, devo prima farne bene una piccola. Non mi sento ancora in grado di fare un Progetto complesso: sarebbe davvero ridicolo un gioco di grandi pretese ma realizzato male. Diciamo che sento il bisogno di lavorare per gradi. Poi, in futuro, chissà. Mentre lavoro a questo gioco, cerco di migliorarmi nel mapping e nel disegno delle risorse. Con le abilità acquisite, magari sarò capace di fare cose più grandi.

     

    2)Lavoro da solo. Non perchè il mondo è cattivo oppure perchè io sono Calimero e nessuno mi vuol bene, ma sempre perchè devo diventare "utile" in qualcosa. Per ora sarei un peso per un team.

    Questo un pochino mi comporta una "scelta" degli aspetti su cui lavorare; alcune cose ancora non mi riescono bene ( non so disegnare un tileset, ad esempio). In questo gioco, ho editato diversi charaset;ma dal momento che sto imparando la cosa mi prende del tempo: se dovessi lavorare anche sui tileset mi toccherebbe rimandare la laurea per finire il gioco =P

     

    Per quanto riguarda il mapping inteso come "sdraiare quadratini sulla griglia" faccio del mio meglio con gli Rtp base, ed uso chara modificati per ravvivare le mappe con buffi personaggi e curiose animazioni.

     

    Per il concept, la trama ecc... beh, in un certo qual modo rispecchiano il mio carattere.

    Adoro i Fratelli Marx, i Mounty Pithon e Woody Allen. Jerome K.Jerome mi fa impazzire.

    Non so, stando al pc, da solo a guardare gli sprites, non mi viene in mente nulla di "serio".

    Ho un'immaginario unbuffo e puccettoso, che ci posso fare :) ?

     

    @suuchan: Ce la metterò tutta! Grazie davvero per l'incoraggiamento!

    Riflettevo in merito ad un'eventuale demo, non so se, quando, come, di che colore rilasciare qualcosa. In effetti l'intro e la prima scena sono pronti, ma sto continuamente aggiungendo cosine qua e là, per cui aspetto di aver finito l'ispirazione ed almeno un paio di scene prima fare un demo.

    Sono però sicuro che sarà utile per far piovere suggerimenti, per cui "questa demo si ha da fare".

  9. @Guardian of Irael:

     

    Tu ti immaginavi effettivamente un Mario Bros...cosa che è virtualmente possibile con il sistema che uso ( la caduta nel pozzo = game over, tutto scorrimento sull stesso piano, salto graduale etc...).

     

    Il punto è che il gioco ha anche diversi elementi di puzzle, per cui mi servivano ambienti "quadrangolari" ( vedi bomberman o kicle cubicle). Questo è poi il motivo per cui sono "oggetti attivi" da spingere rompere etc...

     

    Per quanto riguarda la grafica: le barre sono effettivamente troppo piccole, ho usato quelle del sito perchè quelle adatte le sto ancora disegnando.

     

    La mia idea è, comunque, di metterle alla destra dell' icona pg. Credo che, mettendole sotto, si andrebbe ad "impallare" lo schermo di gioco, il quale invece è utile che sia ben visibile ( in caso contrario, uno magari non vede degli elementi importanti della mappa).

    La visualizzazione dell' arma penso si veda meglio di come sembra dagli screen. Ad ogni modo in futura sede di demo mi direte se tenere o cambiare un sacco di cose =)

     

    Il mapping invece: negli screen si vede un livellaccio di prova che uso per fare prove di visualizzazione.

    Nelle mappe normali,risulta comunque un po' "strano" dal momento che assolve a funzioni particolari.

     

    Esempio: alcune aree sono affollate di oggetti un po' surreali (macigni, spunzoni etc...in un villaggio, magari.), questo motivato dal fatto che se li tolgo ( sono i famosi oggetti attivi) il livello non avrebbe senso. Mantengo un minimo di coerenza ad esempio nel fatto che gli oggetti attivi da spingere dentro una taverna sono casse di birra e di cibo, all' esterno altre amenità come macigni, carrelli, etc...

     

    Parlando di mapping "puro" (ovvero togliendo gli oggetti)... qua siete molto bravi. Io sono un maker "amatoriale" di giochi amatoriali. Io faccio le avventure dell' ammiraglio, gli altri fan Tales of Caledon. Diciamo che faccio del mio meglio, che quello che faccio è abbastanza "standard" ( magari non partorisco obbrobri), ma ho molto da imparare.

    In generale temo che il mapping risulterà forse la parte più scadente di tutto il gioco. Ho editato molti charaset, ma con i tileset non son per nulla bravo. Per cui, Rtp base e mapping da 5-6.

    Se serve spoilero screen di livelli varii.

     

    @Jack: ho postato screen appunto perchè avevo notato di avervi forse un po' fuorviato con la descrizione. Quello che mi preme dire, lo dico a te ma son felice che lo leggano tutti: ho avuto un idea, e solo perchè non è un Rpg l'ho sviluppata, e ne parlo in giro.

    In caso contrario , non sarei stato a rompervi, non ho nulla da dare sull' argomento ;).

    Non mi pare che ci sia qualcosa di simile come gameplay ( ciò non toglie che poi, magari , a release fatta si scopre che "Le Avventure..." fanno schifo e buonanotte). Magari un domani qualcuno ( che non son io... son troppo vecchio per certe cose) trova utile quello che ho fatto e con lo stesso sistema sforna un gran gioco tipo seiken denetsu ( se ci pensate bene... inserendo più trama e usando rtp ad Hoc potrebbe venir fuori un megagioco come quello per snes).

  10. Come mi avete giustamente fatto notare, non avevo messo nemmeno uno screen. Touchè.

    Ne ho messi alcuni "tecnici" sulle meccaniche di base, rimanendo però deluso dal fatto che senza il movimento non si capisce un gran che...

     

    @JustIce: Insolenza di che ^_^ ?

     

    @Guardian: Spensierato si, ambizioso non credo :D a meno che tu non consiredi ambizioso Ghost and Goblins o Super Mario Bros. In fondo, di un platform si tratta.

     

    @Heikichi: mi riordo, e tuttora arrossisco. Questo remake migliora molti aspetti dell' originale, ed aggiunge un paio di cosette. Spero che ti piaccia quanto ti piacque il primo.

     

    @Happosai, Jack: gli screen non li avevo messi, anche perchè non credo che rendano molto l'idea di quello che è il gioco.

    Nell' intenzione, i suoi punti di forza dovrebbero essere: l'immediatezza, la fluidità, il gameplay semplice ed efficace e la simpatia.

     

    Per concludere, credo che una demo possa essere utile. Sistemo alcune cosette ( grafiche da aggiungere soprattutto) e posto una demo delle prime scene. Magari provandolo vengon fuori suggerimenti interessanti.

     

    A presto, e grazie per il supporto!

  11. Premetto che di Naruto conosco solo l'aspetto Ontologico ( ovvero so che esiste).

     

    I tileset sono De-Li-Zio-Si. Alcune cosine nel mapping sono un poco ingenue ( quel pietrone che avevte citato ad esempio, e qualche buchetto vuoto...); ma c'è da dire che la materia grezza ( i tiles) sono molto belli.

     

    Hai rippato tu ? Complimenti!

     

    *incoraggia*

  12. Il Beato Angelico

     

    presenta

     

    Le Avventure dell' Ammiraglio ( il Remake!)

     

    1. Introduzione

     

    Tempo fa avevo reso disponibile un piccolo gioco fatto con Rpgmaker Xp. Si trattava di un platform abbastanza demenziale.

    Ho notato che il vecchio topic era stato necropostato, un paio di persone avevano chiesto di provarlo ma...

    Problema 1: io non avevo più il gioco

    Problema 2: Il gioco non era più sul sito di hosting ( guarda caso..)

     

     

    2. Storia

    La Tuskania era un tempo una terra felice.

    Ma l' Uomo Potente ha preso il potere, e con i suoi crudeli scagnozzi tiranneggia i poveri Tuskani.

    Solo un eroe si può opporre al suo regno di terrore... l' Ammiraglio Bounty!

     

    ...

     

    No. Non sto scherzando. La storia è davvero questa.

     

    3. Personaggi

     

    L'Ammiraglio Bounty: contrabbandiere, ubriacone e violento. Il nostro eroe.

     

    L'Uomo Potente: è Infido ed ha molti scagnozzi.

     

    Gli Scagnozzi: vengono pestati un bel po' durante la storia.

     

    4. Screen

     

    Screen1:

     

    Qui si vede come funziona il salto: premi il tasto, perdi un pochino di fiato, si sente fare BOING!

    e si va dal punto A al punto B scavalcando il barile... spero di esser stato chiaro.

    post-1513-1266957397_thumb.jpg

     

    Screen2:

     

    in spoiler il dettaglio del sistema di combattimento. sei vicino al nemico e rivolto verso di lui, premi il tasto:

    avviene che l'ammiraglio tira fuori la spada parte l'animazione ( qui si vede solo la spada...l'animazione non ce l'ho fatta a catturarla...) il nemico fa un passo indietro e subisce danni a seconda della spada che usi... spade piu forti= meno colpi necessari per ammazzare un nemico...

     

     

    http://img237.imageshack.us/img237/4172/scr4q.png

     

     

    Il tutto, in gioco, funziona in modo molto fluido. Proprio come nei platform.

    E , proprio come nei platform, se un nemico ti viene addosso mentre non lo attacchi subisci un danno, si sente un Ouch e ci sono effetti grafici varii...

     

    Screen3:

     

    Qua si nota uno schermo di gioco intero. Ci sono le barre salute\fiato, l'iconcina dell' ammiraglio ( quella che soffre, suda etc...) la visualizzazione dell' arma usata e l'obbiettivo del livello. Ci sono nemici ed oggetti da rompere ( i barili).

    Ho evidenziato come attaccando un barile, questo si rompe, e rimangono cocci in terra...

     

     

    http://img229.imageshack.us/img229/7671/posto3.png

     

     

    5. Caratteristiche Tecniche/Gameplay

     

    Si fa prima a giocarlo che non a spiegarlo.

     

    Il gameplay è semplice: il gioco è strutturato a livelli. Più livelli formano una scena.

    Ogni livello ha un'obiettivo come, ad esempio

     

    Stermina i nemici,

    Raggiungi il punto X

    Libera tutte le fanciulle \ bevi tutta la birra,

    Sblocca la porta\tira la leva

    etc.

     

    L'obiettivo si raggiunge risolvendo i puzzle e saltando\picchiando.

    (Gameplay di esempio: Kicle Cubicle per Nes.)

     

     

    Finito un livello si passa a quello dopo, che è più difficile.

     

    Il gioco salva da sè un paio di volte a scena. ( ma diventa sadico ad alti livelli)

     

    Dal momento che ci sono molti rompicapi può accadere di "bloccarsi". in questo caso un comdo tasto ci chiama il menù load.

     

     

    Dettagli:

     

    Azioni in "tempo reale".

     

    Ovvero, premendo Z l'Ammiraglio tira un colpo di spada. ( Animazione fatta da me). Semplice e lineare, è il classico "attacco" in corpo a corpo dei platform.

     

    Premendo X l'Ammiraglio salta. Si possono saltare i nemici, le trappole ( che in caso contrario ci fanno la bua), macigni, macigni che rotolano cercando di schiacciarci...

     

    Premendo C invece l'ammiraglio corre, veloce veloce. Azione utile, considerando che incontrerà trappole come lame e macigni rotolanti...

     

    Ovviamente: c'è una barra rossa rappresentante la "vita" dell' Ammiraglio. Quando è a 0 game over.

     

    Meno ovvio: la barra del "fiato". Pichiare correre e saltare toglie fiato, che pian piano ritorna.

    Mentre il fiato è a 0 si può solo passeggiare, aspettando che la barretta blu ricresca...

     

    Armi e Armature:

    Dalla Sciabola Ubriaca alla Spada dal Potere Smodato l' Ammiraglio può impugnare diverse armi. Alcune sono forti, altre sono devastanti quanto un cucchiaio di legno.

     

    E, dal momento che picchiando gli scagnozzi si può rimaner feriti, l' Ammiraglio può indossare diversi tipi di armature, che diminuiscono ii danni subiti... finchè durano.

    NOTA: questa opzione in particolare, sebbene implementata, non è detto che sia attiva, per motivi di gameplay.

     

    Oggetti "Attivi"

     

    In ogni livello si possono incontrare ( in varie combinazioni):

    Nemici,

    Oggetti che si possono rompere ( al loro interno si possono trovare altri oggetti)

    Oggetti "trappola" : spuntoni che si alzano ( da evitare), lame e massi rotolanti ( Splat, Squish)

    Oggetti da spingere: Se una cassa fa comodo li ma invece è qui, perchè non spostarla ?

    Oggetti da raccogliere ( arrmi, armature, pozioni, chiavi etc...)

     

    Iconcina Pg che risente degli status

     

    Accanto alle barre c'è una buffa riproduzione dell' ammiragio che sanguina, si ammacca, suda o "sta bene"

    a seconda dell' andamento della "vita" del "fiato" etc..

    Non serve a nulla ma volevo mettercela...

    Colonna sonora

     

    Musica piratesca e canti di ubriaconi. Sul serio.

     

    Demenzialità

     

    Le Avventure dell'Ammiraglio non vanta grafiche superbe, o script esotici, o chissà cosa.

    Il suo scopo è divertire in modo immediato, e dal momento che a fare qualcosa di serio mi annoio, il gioco presenta molte gag divertenti, con lo scopo di strappare un sorriso.

    A partire dalle "pubblicità" inserite nel gioco ( Bevete Orca Cola), le scenette dell' Uomo Potente, l'Intro e così via hanno il solo scopo di farsi due risate.

    Amen.

     

    Crediti Vari

     

    Me per l'idea ( più che un credito è un'accusa), per il motore del gioco e per varie ed eventuali.

     

    Tileset per lo più base.

    EDIT: sto lavorando a personalizzare i tileset.

     

    Charset: L'Ammiraglio con la spada è mio. Idem per tutte le buffe animazioni ( ne metto un paio a livello: ogni livello ha qualche omino che fa scemenze varie... tipo cuocere un gatto . Ispirazione : Where's Waldo)

    Altra roba di Sithjester, Nouman, LoS ed Enterbrain.

     

    Mode7plus ( Marigno lo ha messo qui, grazie un tot) fatto dal tipo che lo ha fatto ( che non sono chiaramente io , ma non ho il nome a portata di mano)

    Note Tecniche finali:

     

    Se a qualcuno interessa il motore di gioco... è fatto tutto ad eventi ed è facile da usare\personalizzare.

    Se lo volete fate un fischio, se lo volete in molti (?) faccio un post.

     

     

    Distinti saluti e, mi raccomando,

    bevete Orca Cola.

  13. L'idea di rifare tutto da capo mi piace.

    Sicuramente mi piace di più di studiare ( si scrive ma non si dice).

    Mi rimetto a lavorarci su. Credo di ricordarmi ancora come si fa il combattimento, e mi sono venute in mente alcune features interesanti.

     

     

    Vedo che viene fuori.

     

    Edit : Che bello.

    Sul mio porttile ora c'è vista; e q.e.d. i buoni vecchi programmi non funzionano più.

    Aggiornare alla 1.0.3 sembra quasi più complicato del fare il gioco ...

     

    Pondero se svilupparlo su Rpgmaker 2003 o sul Vx.

     

    Personalmente, l'idea di lavorare con quei tappetti macrocefali non mi esalta molto.

  14. Salve a tutti.

    Noto che il gioco non è più disponibile sul sito di upload che avevo scelto ai tempi.

    Non credo di averlo più salvato, anche se non è necessariamente un peccato (dal momento che era una sciocchezza risibile).

     

    Ora, se nessuno per caso lo ha più nei meandri del proprio Hard Disk, proporrei di chiudere il topic, dal momento che non voglio gloria per oggetti che non esistono più, non vorrei sporcare forum o fuorviare nessuno.

     

    Chiedo scusa per l'inconveniente.

  15. Ciao Allen.

    Benvenuto.

    Sono anch'io un nuovo arrivato... il clima qua è fantastico! Credo che persone come me e te qua mettono le tende eh eh eh .

    Che altro dire... aspetto di conoscere i tuoi progetti .

     

    Buon making e buon divertimento soprattutto.

    Il Beato Angelico

  16. Ok, prima parte della risposta...

    CHE BELLO !!!

    La grafica mi ha stupito. Il menù è BELLISSIMO. Ci sono le ombre .

    Mi sono reso conto che ho Taaaaaanto da imparare ( e poi ci sono le limit !!! BELLO!)

     

    Ho interrotto per commentare al bosco ( appena iniziato )

    Per ora posso solo segnalare uno strano bug sugli alberi ( sfarfallano... mi compaiono senza motivo ai margini dello schermo) non so perchè si comporti così.

     

    Mi ripeto. Veramente bello.

     

    p.s. a me non va lento.

  17. OOOOOPPPPPSSS.

    Spiego il Quid.

    Nel gioco originale era presente una colonna sonora "D'Eccezione", tutto hair metal anni 80

    Ho cambiato e messo le musiche base per evitare di infrangere copyright o farmi assassinare dai sicari della SIAE.

    Mi sono scordato quella stanza... correggo subito e riuploado.

     

    Premetto: è una scemata di gioco, ma secondo me è interessante l'idea di fare un platform senza pretese e un po' surreale. Se a qualcuno fa voglia si può metter su un po' di risorse e un sistema di armi che si upgradano ( aka l'Ammiraglio uccide i mostri con meno colpi) e mettere enigmi più elaborati .

     

    E comunque... GRAZIE MILLE!

  18. LE AVVENTURE DELL'AMMIRAGLIO

     

    Salve a tutti.

    Di seguito propongo un vecchio programmino che ho fatto.

    Nulla che si prenda troppo sul serio: rtp base, risorse limitate etc. etc.

     

    Ecco di che si tratta:

     

    Correte, saltate e picchiate i nemici attraverso le tre città della Tuskania, combattendo le armate dell' Uomo Potente e dei suoi sgherri! Voi siete nientemeno che l'Ammiraglio: il più grande fra gli eroi dei videogiochi sconosciuti !

     

     

    CREDITI:

    Il sistema di combattimento in tempo reale credo di averlo mutuato da Halloween di Tidus86. Non voglio causare travasi di bile. Contattatemi se l'idea è di qualcun' altro.

    In realtà molte molte modifiche le ho apportate io ( fiato, vita visualizzata in alto a sx etc etc... e soprattutto alcuni accorgimenti per renderlo più fluido - degli wait e il passetto indietro-)

    Nulla di che, dopotutto, ma magari carino da vedere .

     

    Contattatemi se qualcosa non va; sono qui per imparare.

     

    p.s. si accettano suggerimenti e aiuto ( non mi riesce di farlo partire in fullscreen nemmeno usando il vostro script ... mi autocandido come Peggior Programmatore XD)

     

     

     

    Download http://www.mediafire.com/?wzn92ezzdxa

    Pesa 22.44 mb ed è un file Zip.

     

    A chi va di giocarlo... buon divertimento !

  19. Salve,

    sono uno studente classe '86 di Filosofia, appassionato a tempo perso del Gdr.

    Dai cartacei (D&D rigorosamente 25 edition con tutte le espansioni, Fuzion, WFR) alle versioni videoludiche, credo di aver macinato un bel po' di materiale.

    Mi diletto con RpgMaker da quando usci il 2000.

    Premetto: tecnicamente sono molto lacunoso. Di rippare non se ne parla, lavoro abbastanza bene sul codice.

    Ho saltato a piè pari RM03, ed adesso mi sono dedicato all'Xp. Sono impressionato dalla bontà e dalla semplicità di questo programma. Mi sono dilettato nella creazione di un platform, ed è venuto molto carino. Il che mi ha messo voglia di programmare un RPG basato sulle avventure interpretate durante una ormai secolare campagna di DeD.

    Se nella programmazione difetto, credo di poter dire la mia nello storyboarding.

     

    Ma questa è un' altra storia.

    Diciamo che sono qui per imparare. Il ruby per me è aramaico ( anzi peggio, visto che qualcosa di aramaico ce lo hanno fatto studiare). Vorrei poter entrare in possesso di tutti i mezzi tecnici necessari a realizzare quell' Rpg che da sempre mi frulla in testa e che la Square non mi ha mai voluto fare ( ce lo abbiamo tutti , no XD ).

     

    Che altro dire se non

    Buon Lavoro a Tutti !

     

    Il Beato Angelico

×
×
  • Create New...