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  1. @Seraph: Spero di trovarlo davvero, perchè mi dispiacerebbe non portare un progetto del genere a termine avendo già quasi tutto pronto per farlo. Il mio progetto "normale" non so ancora se lo finirò mai, ma prima di pubblicarlo, voglio rivederlo per bene e modificarlo un pò, magari rendendo sin da subito disponibile una demo.

     

    @Guardian: Eh, speriamo bene. ;)

  2. Ragazzi, ho una brutta notizia da darvi:

    A causa del fatto che non ho trovato un disegnatore per il game e che, allo stesso tempo, non posso riutilizzare h-scene di altri giochi (in quanto questi ultimi sarebbero a pagamento) sono costretto a chiudere il progetto o quanto meno ad accantonarlo in attesa di "tempi migliori".

     

    Spero un giorno di poterlo realizzare, intanto mi dedicherò ad un altro progetto che è più nella norma.

     

    Grazie comunque a tutti quelli che hanno supportato tale idea.

  3. È abbastanza insolito trovare un hentai-game con una trama che non sia un collage di situazioni messe lì solo per mettere la protagonista a 90° (spero) xD

     

    Aspetto ulteriori notizie.

     

    (Mh...quello sfondo mi sembra di averlo già visto... Già che ci sei, usa l'antialising col pixel font che hai usato per i crediti, che mi sembra sia il Visitor, perché i pixel font vanno usati senza antialiasing, o al limite se non ti piace l'effetto cambia font xD)

    Sì beh, conto di rifare "la copertina" più in là, quando sarò già abbastanza avanti con il game. Per il momento sto ancora rifinendo la trama.

     

    Ah, il gioco sarà in lingua inglese, poichè sarà più facile distribuirlo in più continenti.

  4. In pratica è un'avventura grafica?

     

    No, è comunque un GDR, però incentrato più sulla trama che sulle caratteristiche tipiche di gameplay di un buon gioco. Cioè: non è che all'interno troverete il Materia System o chissà quale diavoleria per imparare nuove tecniche o chissà cosa, semplicemente combatterete di tanto in tanto e il BS sarà alquanto semplice.

     

     

    Pensa, a leggere il titolo pensavo fosse un poliziesco XD.

     

    Claire è una bella protagonista, l'hai fatta tu o proviene da qualche altro gioco? Il rEgazzino mi preoccupa XD.

     

    Il gameplay pare offrire qualche idea interessante. Aspetto notizie.

     

    Sì ineffetti il titolo pare troppo distaccato dalla trama, forse un Claire Misadventure era più appropriato XD

    Sia Claire che Bart provengono da un altro gioco, l'unico dove ho trovato abbastanza materiale che mi potesse servire per la trama, ce ne era anche un altro, ma almeno quì ho il viso del ragazzino molto ben visibile, anche durante le H-Scene.

  5. espert2 / [The_Rock]

     

    presenta

     

    http://i124.photobucket.com/albums/p32/espert2/Hentai%20game/bg016d2_zpse1f7d242.jpg

     

     

    Introduzione

     

    ATTENZIONE: va spiegato sin da subito che questo è un gioco Hentai, quindi all'interno potrete trovare immagini di sesso esplicito e linguaggio volgare.

    Detto ciò, l'idea di creare questo game mi è venuta dopo averne provati un bel pò, poichè molti di questi avevano vari elementi interessanti (sistema di battaglia; giorno e notte che si alternavano dando spazio a multipli eventi; storia intrigante ecc..), ma nessuno di loro mi piaceva così tanto da dire "Cavolo, sto gioco merita davvero!". Così ho pensato di farne uno io, mettendo una buona trama e aggiungendo quei pochi, ma buoni, script che normalmente applichiamo ai nostri game di natura "normale".

     

     

    Storia

     

    La storia, riguarda Claire, una ragazza che per pagarsi l'affitto (poichè vive da sola), si cimenta nel ruolo di babysitter. I primi ad offrirle lavoro sono una famiglia non molto lontana da casa sua. Deve andare a prendersi cura di un ragazzino, Bart, poichè i suoi genitori, staranno via per 3 giorni per un evento importante (le nozze della principessa). Da quì inizia tutta una sfilza di eventi che vi porterà a conseguenze un pò spinte.

     

     

    Personaggi

     

    http://i124.photobucket.com/albums/p32/espert2/Hentai%20game/chara01_02_zps9af90eba.png

    Claire

    E' la ragazza protagonista. E' molto carina, alta e formosa e ha avuto alle spalle parecchie delusioni. E' constantemente perseguitata da un ragazzo del suo villaggio, il quale vorrebbe poterla avere in moglie.

     

    http://i124.photobucket.com/albums/p32/espert2/Hentai%20game/chara15_02_zps28dc837d.png

    Bart

    E' il ragazzo cui dovrete fare da badante. E' molto estroverso ed anche una piccola peste. Vi farà passare le pene dell'inferno.

     

     

    Caratteristiche Tecniche/Gameplay

     

    Il gioco sarà basato su varie scelte, ognuna vi porterà a strade diverse, ma non vi allontanerà troppo dalla trama principale, a meno ché non finiate per arrivare ad uno dei diversi finali del gioco che non siano collegati alla trama principale.

    Il sistema di battaglia sarà sullo stile classico. In caso di sconfitta, ci saranno delle H-Scene. Dopo di queste, verrete riportati nel villaggio più vicino alla zona in cui avete perso (quindi nessun game over).

    Non ci saranno molte innovazioni tecniche poichè il gioco è basato più sulla trama che su altro, l'unica differenza è che avrete un opzione sbloccabile più avanti nel gioco che vi darà la possibilità di denudarvi, così da avere accesso a diversi eventi. Questi ultimi, si svolgeranno sia di giorno che di notte. Per poter passare dal giorno alla notte, dovrete utilizzare il comunissimo letto. Ove non fosse possibile raggiungere un letto che vi dia accesso a questa funzione, lo potrete fare tramite le locande, semplicemente pagando la stanza.

     

     

    Screenshot

     

    Coming Soon (solo di mapping)

     

     

    Demo/Link alla versione giocabile

     

    Coming Soon

    ** Nel caso di Demo/Gioco completo, il link vi verrà dato solo tramite messaggio privato, onde evitare di andare contro il regolamento di questa comunità **

     

     

    Crediti Vari

     

    Still Working
  6. Beh in teoria non penso di farlo lavorare molto, cioè: io nelle h-scene vorrei che solo la protagonista fosse ritratta in varie pose e quelli che "interagiscono" con lei, disegnati come fossero ombre, così da poter usare anche la stessa scena più volte, senza doverne disegnare troppe specifiche.

     

    Comunque a breve, farò un topic specifico sul progetto, così spiego la storia e tutto il resto.

  7. Salve ragazzi,

    Avevo in mente di creare un gioco con il VX Ace, ma che non fosse il classico gdr cui solitamente tutti lavoriamo. Sto parlando di un gioco "Hentai" con scene non adatte ad un pubblico minorenne (anche se so che molti quì potrebbero infatti esserlo).

     

    E' da tempo che ci penso, ma non l'ho mai avviato perchè c'è una cosa che mi blocca: le scene H per l'appunto.

     

    Io non sono bravo a disegnare e mi peserebbe alquanto riutilizzare disegni già proposti in giochi simili (perchè in rete ce ne sono davvero tanti di giochi hentai fatti con rpg maker, sin dalla versione 2000).

     

    Per cui, l'unica cosa di cui avrei bisogno, sarebbe un bravo disegnatore, che possa disegnare le scene che mi servono, così da renderlo quasi del tutto originale (infondo gli script e alcuni file grafici utilizzati per le mappe, npc et similia, verrebbero presi un pò quì e un pò là).

     

    Io non so se un progetto simile sia da "bandire" da un forum come questo, perchè effettivamente non c'è una regola specifica su tale tipo di gioco. Infondo, i lavori e i vari screens, verrebbero postati altrove, onde evitare di "offendere" chi di voi frequenta questo forum.

     

    Se la richiesta vi sembra troppo "offensiva", avete le mie più sincere scuse e potete anche cancellare questo topic (salvo spiegarmelo con un msg privato).

    Altrimenti, vi ringrazio per la collaborazione.

  8. Il video è molto carino, ma non hai mostrato quasi nulla... :s

    Comunque sarebbe meglio se il discorso lo si possa leggere, poichè con tutta quella musica, a volte risulta incomprensibile... almeno a mio avviso, dovresti fare così.

  9. Salve ragazzi,

    Ho trovato uno script che fa al caso mio, ma mi servirebbero delle modifiche...

     

    Prima dovete copiare questo, che serve a farlo funzionare:

     

    =begin

    Individual Equipment

    by Fomar0153

    Version 1.1

    ----------------------

    Notes

    ----------------------

    This script changes the way weapons and armours are handled

    in game. This script make every weapon and armour unique.

    ----------------------

    Instructions

    ----------------------

    Plug and play.

    If you want to be able to carry more than 150 weapons and 150 armors

    edit MAX_INVENTORY_SIZE which you can find at the top of the script.

    This script is designed to be a base for other scripts.

    For example:

    Proper Weapon and Armour Customisation.

    ----------------------

    Change Log

    ----------------------

    1.0 -> 1.1 Added a single character (@) to fix a bug where you

    created new equipment when changing equipment.

    ----------------------

    Known bugs

    ----------------------

    None

    =end

    module CustomEquip

     

    MAX_INVENTORY_SIZE = 150

     

    end

    class Game_CustomEquip < Game_BaseItem

    #--------------------------------------------------------------------------

    # ● New attr_accessor & attr_reader

    #--------------------------------------------------------------------------

    attr_accessor :pos

    attr_reader :item_id

    #--------------------------------------------------------------------------

    # ● Pos is used to identify weapons and armors

    #--------------------------------------------------------------------------

    def initialize

    super

    @pos = 0

    end

    #--------------------------------------------------------------------------

    # ● The rest of the methods allow this item to pretend to be RPG::Weapon

    # and RPG::Armor in some cases, increasing compatability, thought not

    # as much as I would like.

    #--------------------------------------------------------------------------

    def description

    return nil if is_nil?

    return object.description

    end

     

    def name

    return nil if is_nil?

    return object.name

    end

     

    def icon_index

    return nil if is_nil?

    return object.icon_index

    end

     

    def price

    return nil if is_nil?

    return object.price

    end

     

    def animation_id

    return nil if is_nil?

    return nil if is_armor? # variable only exists for RPG::Weapon

    return object.animation_id

    end

     

    def note

    return nil if is_nil?

    return object.note

    end

     

    def id

    return nil if is_nil?

    return object.id

    end

     

    def features

    return nil if is_nil?

    return object.features

    end

     

    def params

    return nil if is_nil?

    return object.params

    end

     

    def etype_id

    return nil if is_nil?

    return object.etype_id

    end

     

    def wtype_id

    return nil if is_nil?

    return nil if is_armor? # variable only exists for RPG::Weapon

    return object.wtype_id

    end

     

    def atype_id

    return nil if is_nil?

    return nil if is_weapon? # variable only exists for RPG::Armor

    return object.atype_id

    end

     

     

    # performance returns an integer calculated from the equip item's params.

    # each point in a param increasing performance by one, except

    # for attack and magic on weapon which counts double

    # for defence and magic defence on armours which counts double

    def performance

    return nil if is_nil?

    return object.performance

    end

     

    end

    class Game_Party < Game_Unit

    #--------------------------------------------------------------------------

    # ● Aliases init_all_items

    #--------------------------------------------------------------------------

    alias ie_init_all_items init_all_items

    def init_all_items

    ie_init_all_items

    @weapons = []

    @armors = []

    end

    #--------------------------------------------------------------------------

    # ● Rewrites weapons

    #--------------------------------------------------------------------------

    def weapons

    return @weapons

    end

    #--------------------------------------------------------------------------

    # ● Rewrites armors

    #--------------------------------------------------------------------------

    def armors

    return @armors

    end

    #--------------------------------------------------------------------------

    # ● Aliases item_number + Probably rewrite

    #--------------------------------------------------------------------------

    alias ie_item_number item_number

    def item_number(item)

    if item.class == RPG::Weapon or item.class == RPG::Armor

    return 1 # I haven't found this to cause unexpected behaviour

    # but I don't like it

    else

    return ie_item_number(item)

    end

    end

    #--------------------------------------------------------------------------

    # ● Aliases gain_item

    #--------------------------------------------------------------------------

    alias ie_gain_item gain_item

    def gain_item(item, amount, include_equip = false)

    if item.class == RPG::Weapon

    if amount > 0

    for i in 1..amount

    t = Game_CustomEquip.new

    t.object = item

    @weapons.push(t)

    end

    weapon_sort

    end

    elsif item.is_a?(Game_CustomEquip) && item.is_weapon?

    if amount == 1

    @weapons.push(item)

    weapon_sort

    elsif amount == -1

    # Can't sell more than 1 at a time

    # (is there any other way to remove more than 1 at a time?

    # except through events?)

    @weapons.delete_at(item.pos)

    weapon_sort

    end

    elsif item.class == RPG::Armor

    if amount > 0

    for i in 1..amount

    t = Game_CustomEquip.new

    t.object = item

    @armors.push(t)

    end

    armor_sort

    end

    elsif item.is_a?(Game_CustomEquip) && item.is_armor?

    if amount == 1

    @armors.push(item)

    armor_sort

    elsif amount == -1

    # Can't sell more than 1 at a time

    # (is there any other way to remove more than 1 at a time?

    # except through events?)

    @armors.delete_at(item.pos)

    armor_sort

    end

    else

    ie_gain_item(item, amount, include_equip)

    return

    end

    $game_map.need_refresh = true

    end

     

    def weapon_sort

    @weapons.sort! { |a, b| a.item_id <=> b.item_id }

    for i in 0..@weapons.size - 1

    @weapons.pos = i

    end

    end

     

    def armor_sort

    @armors.sort! { |a, b| a.item_id <=> b.item_id }

    for i in 0..@armors.size - 1

    @armors.pos = i

    end

    end

     

    alias ie_max_item_number max_item_number

    def max_item_number(item)

    if item.class == RPG::Weapon

    return CustomEquip::MAX_INVENTORY_SIZE - @weapons.size

    elsif item.class == RPG::Armor

    return CustomEquip::MAX_INVENTORY_SIZE - @armors.size

    else

    return ie_max_item_number(item)

    end

    end

    end

    class Window_ItemList < Window_Selectable

     

    alias ie_include? include?

    def include?(item)

    case @category

    when :weapon

    item.is_a?(Game_CustomEquip) && item.object.is_a?(RPG::Weapon)

    when :armor

    item.is_a?(Game_CustomEquip) && item.object.is_a?(RPG::Armor)

    else

    ie_include?(item)

    end

    end

     

    alias ie_draw_item draw_item

    def draw_item(index)

    item = @data[index]

    if item && !item.is_a?(Game_CustomEquip)

    ie_draw_item(index)

    elsif item && item.is_a?(Game_CustomEquip)

    rect = item_rect(index)

    rect.width -= 4

    draw_item_name(item, rect.x, rect.y, enable?(item))

    #draw_item_number(rect, item) just this line removed from the default

    end

    end

     

    end

     

    class Window_EquipItem < Window_ItemList

    #--------------------------------------------------------------------------

    # ● Aliases include?

    #--------------------------------------------------------------------------

    alias ie2_include? include?

    def include?(item)

    return true if item == nil

    return false unless item.is_a?(Game_CustomEquip)

    return ie2_include?(item.object)

    end

    #--------------------------------------------------------------------------

    # ● Rewrites update_help

    #--------------------------------------------------------------------------

    def update_help

    super

    if @actor && @status_window

    temp_actor = Marshal.load(Marshal.dump(@actor))

    temp_actor.force_change_equip(@slot_id, item) unless item.nil?

    @status_window.set_temp_actor(temp_actor)

    end

    end

    end

     

    class Game_Actor < Game_Battler

    #--------------------------------------------------------------------------

    # ● Rewrites init_equips

    #--------------------------------------------------------------------------

    def init_equips(equips)

    @equips = Array.new(equip_slots.size) { Game_CustomEquip.new } # only change

    equips.each_with_index do |item_id, i|

    etype_id = index_to_etype_id(i)

    slot_id = empty_slot(etype_id)

    @equips[slot_id].set_equip(etype_id == 0, item_id) if slot_id

    end

    refresh

    end

    #--------------------------------------------------------------------------

    # ● Rewrites change_equip

    #--------------------------------------------------------------------------

    def change_equip(slot_id, item)

    return unless trade_item_with_party(item, @equips[slot_id])

    return if item && equip_slots[slot_id] != item.etype_id

    if item.nil?

    @equips[slot_id] = Game_CustomEquip.new

    else

    @equips[slot_id] = item

    end

    refresh

    end

    #--------------------------------------------------------------------------

    # ● Rewrites force_change_equip

    #--------------------------------------------------------------------------

    def force_change_equip(slot_id, item)

    if item.nil?

    @equips[slot_id] = Game_CustomEquip.new

    else

    @equips[slot_id] = item

    end

    release_unequippable_items(false)

    refresh

    end

    #--------------------------------------------------------------------------

    # ● Rewrites trade_item_with_party

    #--------------------------------------------------------------------------

    def trade_item_with_party(new_item, old_item)

    #return false if new_item && !$game_party.has_item?(new_item) removed

    $game_party.gain_item(old_item, 1)

    $game_party.lose_item(new_item, 1)

    return true

    end

    #--------------------------------------------------------------------------

    # ● Rewrites change_equip_by_id

    #--------------------------------------------------------------------------

    def change_equip_by_id(slot_id, item_id)

    if equip_slots[slot_id] == 0

    t = Game_CustomEquip.new

    t.object = $data_weapons[item_id]

    $game_party.gain_item(t, 1)

    change_equip(slot_id, t)

    else

    t = Game_CustomEquip.new

    t.object = $data_armors[item_id]

    $game_party.gain_item(t, 1)

    change_equip(slot_id, t)

    end

    end

    #--------------------------------------------------------------------------

    # ● Rewrites optimize_equipments or does it

    #--------------------------------------------------------------------------

    def optimize_equipments

    clear_equipments

    equip_slots.size.times do |i|

    next if !equip_change_ok?(i)

    items = $game_party.equip_items.select do |item|

    item.etype_id == equip_slots &&

    equippable?(item.object) && item.performance >= 0

    end

    change_equip(i, items.max_by {|item| item.performance })

    end

    end

    end

     

    class Window_ShopStatus < Window_Base

     

    alias ie_draw_possession draw_possession

    def draw_possession(x, y)

    return if @item.is_a?(RPG::EquipItem)

    ie_draw_possession(x, y)

    end

     

    alias ie_draw_equip_info draw_equip_info

    def draw_equip_info(x, y)

    ie_draw_equip_info(x, y - line_height * 2)

    end

    end

     

     

    Poi dovete aggiungere questo, che è lo script che mi serve:

     

     

     

    =begin

    Equipment Levels Up

    by Fomar0153

    Version 1.0

    ----------------------

    Notes

    ----------------------

    This script allows weapons to grow stronger and level up when they

    gain exp or ap.

    ----------------------

    Instructions

    ----------------------

    Requires my individual equipment script. (Make sure it is version 1.1+)

    Requires an AP script if leveling weapons using AP.

    Customise the variables in the module below to set up the script to your

    liking.

     

    Notetags

    <maxlevel x> - adds a non-default max level to the tagged equipment.

    ----------------------

    Known bugs

    ----------------------

    None

    =end

     

    module Fomar

     

    # If you only want to implement this for weapons or armours set

    # the following to false as you see fit

    WLU_WEAPONS_LEVEL_UP = true

    WLU_ARMOURS_LEVEL_UP = false

    # This script can be set up to use either EXP or AP

    # For AP you will also need an AP system.

    # true -> uses AP

    # false -> uses EXP

    WLU_USE_AP = false

    # Determines the order of the substitutions

    # true -> level, name

    # false -> name, level

    WLU_PREFIX = false

    # the %s are replaced by the level and name of the weapon

    WLU_VOCAB_WEAPON_NAME = "%s LV %s"

    # Default max level

    # set to 0 to only allow chosen weapons to level up

    WLU_DEF_MAX_LEVEL = 0

    # Default stat increase per level (percentage)

    WLU_DEF_PARAM_INC = 25

    # Set to false if you want the price of the item to be unaffected

    # by leveling up

    WLU_PRICE_LEVEL_UP = true

    # Default experience per level

    # I have provided two defaults, one designed for EXP and one for AP

    def self.WLU_EXP_FOR_LEVEL(item); return item.performance * 10; end

    def self.WLU_AP_FOR_LEVEL(item); return item.performance; end

     

    end

     

     

    class Game_CustomEquip < Game_BaseItem

     

    alias wlu_initialize initialize

    def initialize

    wlu_initialize

    @exp = 0

    @level = 1

    end

     

    def gain_exp(exp)

    return unless levels?

    @exp += exp

    last_level = @level

    unless Fomar::WLU_USE_AP

    while @exp >= @level * Fomar.WLU_EXP_FOR_LEVEL(object) and @level < object.max_level

    @level += 1

    $game_message.add(object.name + " levels up.")

    end

    else

    while @exp >= @level * Fomar.WLU_AP_FOR_LEVEL(object) and @level < object.max_level

    @level += 1

    $game_message.add(object.name + " levels up.")

    end

    end

    end

     

    def levels?

    return false if is_nil?

    return (((is_weapon? and Fomar::WLU_WEAPONS_LEVEL_UP) or

    (is_armor? and Fomar::WLU_ARMOURS_LEVEL_UP)) and

    object.max_level > 0)

    end

     

    alias wlu_name name

    def name

    return nil if is_nil?

    return wlu_name unless levels?

    return sprintf(Fomar::WLU_VOCAB_WEAPON_NAME,@level,wlu_name) if Fomar::WLU_PREFIX

    return sprintf(Fomar::WLU_VOCAB_WEAPON_NAME,wlu_name,@level)

    end

     

    alias wlu_price price

    def price

    return nil if is_nil?

    return wlu_price unless levels?

    return wlu_price unless Fomar::WLU_PRICE_LEVEL_UP

    return (100 + Fomar::WLU_DEF_PARAM_INC * @level + object.price)/100

    end

     

    def params

    return nil if is_nil?

    par = object.params.clone

    for i in 0..par.size - 1

    par *= 100 + Fomar::WLU_DEF_PARAM_INC * (@level - 1)

    par /= 100

    end

    return par

    end

     

    alias wlu_performance performance

    def performance

    return nil if is_nil?

    return wlu_performance unless levels?

    par = params

    p = 0

    for pa in par

    p += pa

    end

    if is_weapon?

    p += par[2] + par[4]

    else

    p += par[3] + par[5]

    end

    return p

    end

     

    end

     

    module RPG

    class EquipItem

    def max_level

    if self.note =~ /<maxlevel (.*)>/i

    return $1.to_i

    else

    return Fomar::WLU_DEF_MAX_LEVEL

    end

    end

    end

    end

     

    class Game_Actor < Game_Battler

     

    alias wlu_gain_exp gain_exp

    def gain_exp(exp)

    for equip in @equips

    equip.gain_exp(exp)

    end

    wlu_gain_exp(exp)

    end

     

    def gain_ap(ap)

    for equip in @equips

    equip.gain_exp(ap)

    end

    end

     

    def custom_equips

    return @equips

    end

     

    # rewrites param_plus

    def param_plus(param_id)

    p = super(param_id)

    for equip in @equips

    p += equip.params[param_id] unless equip.is_nil?

    end

    return p

    end

     

    end

     

     

    class Window_Base < Window

     

    alias wlu_draw_item_name draw_item_name

    def draw_item_name(item, x, y, enabled = true, width = 172)

    return unless item

    if item.is_a?(Game_CustomEquip)

    return if item.is_nil?

    end

    wlu_draw_item_name(item, x, y, enabled = true, width)

    end

     

    end

     

    class Window_EquipSlot < Window_Selectable

     

    # rewrites draw_item

    def draw_item(index)

    return unless @actor

    rect = item_rect_for_text(index)

    change_color(system_color, enable?(index))

    draw_text(rect.x, rect.y, 92, line_height, slot_name(index))

    draw_item_name(@actor.custom_equips[index], rect.x + 92, rect.y, enable?(index))

    end

     

    end

     

     

    Come si vede nel secondo script, l'arma sale di livello in base all'EXP dei pg. Io vorrei far sì che salisse in base ad un unico evento:

    Ovvero, io creo un fabbro, vado da quest ultimo, e questo mi chiede quale arma devo potenziare. Scelgo l'arma (tra quelle presenti nel gruppo) e sale di un livello, pagando un tot in denaro.

     

    Se qualcuno riesce a modificarmelo, gliene sarei grato.

     

    Ah, dimenticavo: se si potesse mettere un modo che l'arma, salendo di un tot di livelli, cambia icona (cioè nel database va a prendere un'altra arma, che sarebbe la stessa ma con livello superiore e grafica cambiata), potendone settare dal database (con i notetags) o nello script stesso, quanto sale di potenza di livello in livello e quando cambia grafica.

     

    Grazie in anticipo!

  10. Da quel che ho capito, nel momento in cui hai cambiato il pg di uno dei protagonisti ti si è bloccato (immagino) proprio quando è iniziato il combattimento.

    Per caso hai controllato se di quel chara che hai messo ci sono tutte le "pose" necessarie per il tankentai? Quelli standard della demo hanno diverse pose, ciò infatti consente a quello script che hai messo di animare in maniera ancor più originale tutto il BS. Se il nuovo chara da te inserito è sempre nello stile "kaduki", dovresti riuscire a trovare anche la versione da "battaglia" di esso. Controlla se è già presente nella cartella e/o scrivici l'errore che ti dà e quando si presenta.

  11. *Update (16/05/12)*

     

    Sono state aggiunte informazioni sul gameplay. Domani, se ho fortuna, pubblico qualche screen.

     

    P.S. Stranamente nel BS il chara del protagonista diventa invisibile non appena viene colpito. La cosa mi sta dando su di nervi, perchè nello script ho controllato tutto, ho messo "false" dove era possibile, ho controllato i notetags inseriti negli oggetti, skill e armi e gli attacchi che potevano fare i nemici... E lui continua a scomparire. Ho persino riposizionato il chara stesso in un altro file da 92*128 pixel e continua a scomparire... mah...

  12. Anche perché le istruzioni si trovano nella stessa pagina dello script ^_^

    Non quelle sui notetags... infatti c'è un link apposito con i codici da mettere nei notetags, tenendo conto che mi pare ne salti uno o due di quei codici. Nelle istruzioni non c'è quasi nulla di ciò che ti serve per settare cosa fanno o non fanno mostri, oggetti, armi etc...

  13. @ Lusiani: E' l'Ace, sul VX normale avrei dovuto fare tutto il gioco in parallax, quì almeno ho la possibilità di usare diversi tileset e ho anche più funzioni (e quelle vecchie sono state semplificate ancora di più).

    @ Holy87: Ma infatti la storia si basa in un medioevo steampunk, quindi il chara ed il face sono ottimi. Mi sa avrei dovuto specificarlo nella scheda. Dopo cena faccio subito l'edit.

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