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Ragazzi, ho una brutta notizia da darvi:
A causa del fatto che non ho trovato un disegnatore per il game e che, allo stesso tempo, non posso riutilizzare h-scene di altri giochi (in quanto questi ultimi sarebbero a pagamento) sono costretto a chiudere il progetto o quanto meno ad accantonarlo in attesa di "tempi migliori".
Spero un giorno di poterlo realizzare, intanto mi dedicherò ad un altro progetto che è più nella norma.
Grazie comunque a tutti quelli che hanno supportato tale idea.
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Grazie per la dritta, domani mi iscrivo sicuro (anche perchè mi sembrano più malati di me XD )
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Magari lo sapessi, l'artista è jappo e sinceramente non riesco a capire chi sia, nemmeno entrando all'interno del progetto da lui creato.
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È abbastanza insolito trovare un hentai-game con una trama che non sia un collage di situazioni messe lì solo per mettere la protagonista a 90° (spero) xD
Aspetto ulteriori notizie.
(Mh...quello sfondo mi sembra di averlo già visto... Già che ci sei, usa l'antialising col pixel font che hai usato per i crediti, che mi sembra sia il Visitor, perché i pixel font vanno usati senza antialiasing, o al limite se non ti piace l'effetto cambia font xD)
Sì beh, conto di rifare "la copertina" più in là, quando sarò già abbastanza avanti con il game. Per il momento sto ancora rifinendo la trama.
Ah, il gioco sarà in lingua inglese, poichè sarà più facile distribuirlo in più continenti.
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In pratica è un'avventura grafica?
No, è comunque un GDR, però incentrato più sulla trama che sulle caratteristiche tipiche di gameplay di un buon gioco. Cioè: non è che all'interno troverete il Materia System o chissà quale diavoleria per imparare nuove tecniche o chissà cosa, semplicemente combatterete di tanto in tanto e il BS sarà alquanto semplice.
Pensa, a leggere il titolo pensavo fosse un poliziesco XD.Claire è una bella protagonista, l'hai fatta tu o proviene da qualche altro gioco? Il rEgazzino mi preoccupa XD.
Il gameplay pare offrire qualche idea interessante. Aspetto notizie.
Sì ineffetti il titolo pare troppo distaccato dalla trama, forse un Claire Misadventure era più appropriato XD
Sia Claire che Bart provengono da un altro gioco, l'unico dove ho trovato abbastanza materiale che mi potesse servire per la trama, ce ne era anche un altro, ma almeno quì ho il viso del ragazzino molto ben visibile, anche durante le H-Scene.
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espert2 / [The_Rock]
presenta
http://i124.photobucket.com/albums/p32/espert2/Hentai%20game/bg016d2_zpse1f7d242.jpg
Introduzione
ATTENZIONE: va spiegato sin da subito che questo è un gioco Hentai, quindi all'interno potrete trovare immagini di sesso esplicito e linguaggio volgare.Detto ciò, l'idea di creare questo game mi è venuta dopo averne provati un bel pò, poichè molti di questi avevano vari elementi interessanti (sistema di battaglia; giorno e notte che si alternavano dando spazio a multipli eventi; storia intrigante ecc..), ma nessuno di loro mi piaceva così tanto da dire "Cavolo, sto gioco merita davvero!". Così ho pensato di farne uno io, mettendo una buona trama e aggiungendo quei pochi, ma buoni, script che normalmente applichiamo ai nostri game di natura "normale".Storia
La storia, riguarda Claire, una ragazza che per pagarsi l'affitto (poichè vive da sola), si cimenta nel ruolo di babysitter. I primi ad offrirle lavoro sono una famiglia non molto lontana da casa sua. Deve andare a prendersi cura di un ragazzino, Bart, poichè i suoi genitori, staranno via per 3 giorni per un evento importante (le nozze della principessa). Da quì inizia tutta una sfilza di eventi che vi porterà a conseguenze un pò spinte.Personaggi
http://i124.photobucket.com/albums/p32/espert2/Hentai%20game/chara01_02_zps9af90eba.png
ClaireE' la ragazza protagonista. E' molto carina, alta e formosa e ha avuto alle spalle parecchie delusioni. E' constantemente perseguitata da un ragazzo del suo villaggio, il quale vorrebbe poterla avere in moglie.http://i124.photobucket.com/albums/p32/espert2/Hentai%20game/chara15_02_zps28dc837d.png
BartE' il ragazzo cui dovrete fare da badante. E' molto estroverso ed anche una piccola peste. Vi farà passare le pene dell'inferno.Caratteristiche Tecniche/Gameplay
Il gioco sarà basato su varie scelte, ognuna vi porterà a strade diverse, ma non vi allontanerà troppo dalla trama principale, a meno ché non finiate per arrivare ad uno dei diversi finali del gioco che non siano collegati alla trama principale.Il sistema di battaglia sarà sullo stile classico. In caso di sconfitta, ci saranno delle H-Scene. Dopo di queste, verrete riportati nel villaggio più vicino alla zona in cui avete perso (quindi nessun game over).Non ci saranno molte innovazioni tecniche poichè il gioco è basato più sulla trama che su altro, l'unica differenza è che avrete un opzione sbloccabile più avanti nel gioco che vi darà la possibilità di denudarvi, così da avere accesso a diversi eventi. Questi ultimi, si svolgeranno sia di giorno che di notte. Per poter passare dal giorno alla notte, dovrete utilizzare il comunissimo letto. Ove non fosse possibile raggiungere un letto che vi dia accesso a questa funzione, lo potrete fare tramite le locande, semplicemente pagando la stanza.Screenshot
Coming Soon (solo di mapping)Demo/Link alla versione giocabile
Coming Soon** Nel caso di Demo/Gioco completo, il link vi verrà dato solo tramite messaggio privato, onde evitare di andare contro il regolamento di questa comunità **Crediti Vari
Still Working -
Sì sì, infatti voglio prima reperire del buon materiale e poi parto con il topic
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Perfetto, allora come finisco di elaborare "la grandiosa trama" (XD) inizio a pubblicare i dettagli.
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Beh in teoria non penso di farlo lavorare molto, cioè: io nelle h-scene vorrei che solo la protagonista fosse ritratta in varie pose e quelli che "interagiscono" con lei, disegnati come fossero ombre, così da poter usare anche la stessa scena più volte, senza doverne disegnare troppe specifiche.
Comunque a breve, farò un topic specifico sul progetto, così spiego la storia e tutto il resto.
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Ed infatti a questo mi riferivo con "postare altrove". Beh, a questo punto mi viene spontaneo fare una domanda:
Posso comunque aprire un topic sul progetto, evitando di mettere il materiale hentai, ma solo con le informazioni di gioco?
Intanto, devo trovare l'artista, poi lo farò, se avrò il consenso.
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Salve ragazzi,
Avevo in mente di creare un gioco con il VX Ace, ma che non fosse il classico gdr cui solitamente tutti lavoriamo. Sto parlando di un gioco "Hentai" con scene non adatte ad un pubblico minorenne (anche se so che molti quì potrebbero infatti esserlo).
E' da tempo che ci penso, ma non l'ho mai avviato perchè c'è una cosa che mi blocca: le scene H per l'appunto.
Io non sono bravo a disegnare e mi peserebbe alquanto riutilizzare disegni già proposti in giochi simili (perchè in rete ce ne sono davvero tanti di giochi hentai fatti con rpg maker, sin dalla versione 2000).
Per cui, l'unica cosa di cui avrei bisogno, sarebbe un bravo disegnatore, che possa disegnare le scene che mi servono, così da renderlo quasi del tutto originale (infondo gli script e alcuni file grafici utilizzati per le mappe, npc et similia, verrebbero presi un pò quì e un pò là).
Io non so se un progetto simile sia da "bandire" da un forum come questo, perchè effettivamente non c'è una regola specifica su tale tipo di gioco. Infondo, i lavori e i vari screens, verrebbero postati altrove, onde evitare di "offendere" chi di voi frequenta questo forum.
Se la richiesta vi sembra troppo "offensiva", avete le mie più sincere scuse e potete anche cancellare questo topic (salvo spiegarmelo con un msg privato).
Altrimenti, vi ringrazio per la collaborazione.
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*_* Fantastico!!
Mi serviva questo script, lo stavo cercando da tempo e finalmente qualcuno l'ha trovato!!
Ringrazio nomorehero per la "segnalazione" (anche se non era proprio quello il suo intento XD ) e kingarthur per averlo fixato.
Thanks guys!
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E' una serie fantastica... mi piace davvero tanto e spero la portino avanti per molto.
Mi è dispiaciuto molto per Ned Stark, spero (perchè non ho letto il libro) che ci sia una vendetta in futuro molto cruda e sanguinosa...
Voglio proprio vedere ora come farà la bionda a riprendersi i draghi.
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Il video è molto carino, ma non hai mostrato quasi nulla... :s
Comunque sarebbe meglio se il discorso lo si possa leggere, poichè con tutta quella musica, a volte risulta incomprensibile... almeno a mio avviso, dovresti fare così.
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Ottimo script!
A me, personalmente non serve, ma hai fatto bene a segnalarlo, in quanto il VX Ace conta ancora pochi script decenti sul web.
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Ehm, quoto ciò che ha detto Guardian...
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Salve ragazzi,
Ho trovato uno script che fa al caso mio, ma mi servirebbero delle modifiche...
Prima dovete copiare questo, che serve a farlo funzionare:
=begin
Individual Equipment
by Fomar0153
Version 1.1
----------------------
Notes
----------------------
This script changes the way weapons and armours are handled
in game. This script make every weapon and armour unique.
----------------------
Instructions
----------------------
Plug and play.
If you want to be able to carry more than 150 weapons and 150 armors
edit MAX_INVENTORY_SIZE which you can find at the top of the script.
This script is designed to be a base for other scripts.
For example:
Proper Weapon and Armour Customisation.
----------------------
Change Log
----------------------
1.0 -> 1.1 Added a single character (@) to fix a bug where you
created new equipment when changing equipment.
----------------------
Known bugs
----------------------
None
=end
module CustomEquip
MAX_INVENTORY_SIZE = 150
end
class Game_CustomEquip < Game_BaseItem
#--------------------------------------------------------------------------
# ● New attr_accessor & attr_reader
#--------------------------------------------------------------------------
attr_accessor :pos
attr_reader :item_id
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Pos is used to identify weapons and armors
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize
super
@pos = 0
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● The rest of the methods allow this item to pretend to be RPG::Weapon
# and RPG::Armor in some cases, increasing compatability, thought not
# as much as I would like.
#--------------------------------------------------------------------------
def description
return nil if is_nil?
return object.description
end
def name
return nil if is_nil?
return object.name
end
def icon_index
return nil if is_nil?
return object.icon_index
end
def price
return nil if is_nil?
return object.price
end
def animation_id
return nil if is_nil?
return nil if is_armor? # variable only exists for RPG::Weapon
return object.animation_id
end
def note
return nil if is_nil?
return object.note
end
def id
return nil if is_nil?
return object.id
end
def features
return nil if is_nil?
return object.features
end
def params
return nil if is_nil?
return object.params
end
def etype_id
return nil if is_nil?
return object.etype_id
end
def wtype_id
return nil if is_nil?
return nil if is_armor? # variable only exists for RPG::Weapon
return object.wtype_id
end
def atype_id
return nil if is_nil?
return nil if is_weapon? # variable only exists for RPG::Armor
return object.atype_id
end
# performance returns an integer calculated from the equip item's params.
# each point in a param increasing performance by one, except
# for attack and magic on weapon which counts double
# for defence and magic defence on armours which counts double
def performance
return nil if is_nil?
return object.performance
end
end
class Game_Party < Game_Unit
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Aliases init_all_items
#--------------------------------------------------------------------------
alias ie_init_all_items init_all_items
def init_all_items
ie_init_all_items
@weapons = []
@armors = []
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Rewrites weapons
#--------------------------------------------------------------------------
def weapons
return @weapons
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Rewrites armors
#--------------------------------------------------------------------------
def armors
return @armors
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Aliases item_number + Probably rewrite
#--------------------------------------------------------------------------
alias ie_item_number item_number
def item_number(item)
if item.class == RPG::Weapon or item.class == RPG::Armor
return 1 # I haven't found this to cause unexpected behaviour
# but I don't like it
else
return ie_item_number(item)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Aliases gain_item
#--------------------------------------------------------------------------
alias ie_gain_item gain_item
def gain_item(item, amount, include_equip = false)
if item.class == RPG::Weapon
if amount > 0
for i in 1..amount
t = Game_CustomEquip.new
t.object = item
@weapons.push(t)
end
weapon_sort
end
elsif item.is_a?(Game_CustomEquip) && item.is_weapon?
if amount == 1
@weapons.push(item)
weapon_sort
elsif amount == -1
# Can't sell more than 1 at a time
# (is there any other way to remove more than 1 at a time?
# except through events?)
@weapons.delete_at(item.pos)
weapon_sort
end
elsif item.class == RPG::Armor
if amount > 0
for i in 1..amount
t = Game_CustomEquip.new
t.object = item
@armors.push(t)
end
armor_sort
end
elsif item.is_a?(Game_CustomEquip) && item.is_armor?
if amount == 1
@armors.push(item)
armor_sort
elsif amount == -1
# Can't sell more than 1 at a time
# (is there any other way to remove more than 1 at a time?
# except through events?)
@armors.delete_at(item.pos)
armor_sort
end
else
ie_gain_item(item, amount, include_equip)
return
end
$game_map.need_refresh = true
end
def weapon_sort
@weapons.sort! { |a, b| a.item_id <=> b.item_id }
for i in 0..@weapons.size - 1
@weapons.pos = i
end
end
def armor_sort
@armors.sort! { |a, b| a.item_id <=> b.item_id }
for i in 0..@armors.size - 1
@armors.pos = i
end
end
alias ie_max_item_number max_item_number
def max_item_number(item)
if item.class == RPG::Weapon
return CustomEquip::MAX_INVENTORY_SIZE - @weapons.size
elsif item.class == RPG::Armor
return CustomEquip::MAX_INVENTORY_SIZE - @armors.size
else
return ie_max_item_number(item)
end
end
end
class Window_ItemList < Window_Selectable
alias ie_include? include?
def include?(item)
case @category
when :weapon
item.is_a?(Game_CustomEquip) && item.object.is_a?(RPG::Weapon)
when :armor
item.is_a?(Game_CustomEquip) && item.object.is_a?(RPG::Armor)
else
ie_include?(item)
end
end
alias ie_draw_item draw_item
def draw_item(index)
item = @data[index]
if item && !item.is_a?(Game_CustomEquip)
ie_draw_item(index)
elsif item && item.is_a?(Game_CustomEquip)
rect = item_rect(index)
rect.width -= 4
draw_item_name(item, rect.x, rect.y, enable?(item))
#draw_item_number(rect, item) just this line removed from the default
end
end
end
class Window_EquipItem < Window_ItemList
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Aliases include?
#--------------------------------------------------------------------------
alias ie2_include? include?
def include?(item)
return true if item == nil
return false unless item.is_a?(Game_CustomEquip)
return ie2_include?(item.object)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Rewrites update_help
#--------------------------------------------------------------------------
def update_help
super
if @actor && @status_window
temp_actor = Marshal.load(Marshal.dump(@actor))
temp_actor.force_change_equip(@slot_id, item) unless item.nil?
@status_window.set_temp_actor(temp_actor)
end
end
end
class Game_Actor < Game_Battler
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Rewrites init_equips
#--------------------------------------------------------------------------
def init_equips(equips)
@equips = Array.new(equip_slots.size) { Game_CustomEquip.new } # only change
equips.each_with_index do |item_id, i|
etype_id = index_to_etype_id(i)
slot_id = empty_slot(etype_id)
@equips[slot_id].set_equip(etype_id == 0, item_id) if slot_id
end
refresh
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Rewrites change_equip
#--------------------------------------------------------------------------
def change_equip(slot_id, item)
return unless trade_item_with_party(item, @equips[slot_id])
return if item && equip_slots[slot_id] != item.etype_id
if item.nil?
@equips[slot_id] = Game_CustomEquip.new
else
@equips[slot_id] = item
end
refresh
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Rewrites force_change_equip
#--------------------------------------------------------------------------
def force_change_equip(slot_id, item)
if item.nil?
@equips[slot_id] = Game_CustomEquip.new
else
@equips[slot_id] = item
end
release_unequippable_items(false)
refresh
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Rewrites trade_item_with_party
#--------------------------------------------------------------------------
def trade_item_with_party(new_item, old_item)
#return false if new_item && !$game_party.has_item?(new_item) removed
$game_party.gain_item(old_item, 1)
$game_party.lose_item(new_item, 1)
return true
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Rewrites change_equip_by_id
#--------------------------------------------------------------------------
def change_equip_by_id(slot_id, item_id)
if equip_slots[slot_id] == 0
t = Game_CustomEquip.new
t.object = $data_weapons[item_id]
$game_party.gain_item(t, 1)
change_equip(slot_id, t)
else
t = Game_CustomEquip.new
t.object = $data_armors[item_id]
$game_party.gain_item(t, 1)
change_equip(slot_id, t)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Rewrites optimize_equipments or does it
#--------------------------------------------------------------------------
def optimize_equipments
clear_equipments
equip_slots.size.times do |i|
next if !equip_change_ok?(i)
items = $game_party.equip_items.select do |item|
item.etype_id == equip_slots &&
equippable?(item.object) && item.performance >= 0
end
change_equip(i, items.max_by {|item| item.performance })
end
end
end
class Window_ShopStatus < Window_Base
alias ie_draw_possession draw_possession
def draw_possession(x, y)
return if @item.is_a?(RPG::EquipItem)
ie_draw_possession(x, y)
end
alias ie_draw_equip_info draw_equip_info
def draw_equip_info(x, y)
ie_draw_equip_info(x, y - line_height * 2)
end
end
Poi dovete aggiungere questo, che è lo script che mi serve:
=begin
Equipment Levels Up
by Fomar0153
Version 1.0
----------------------
Notes
----------------------
This script allows weapons to grow stronger and level up when they
gain exp or ap.
----------------------
Instructions
----------------------
Requires my individual equipment script. (Make sure it is version 1.1+)
Requires an AP script if leveling weapons using AP.
Customise the variables in the module below to set up the script to your
liking.
Notetags
<maxlevel x> - adds a non-default max level to the tagged equipment.
----------------------
Known bugs
----------------------
None
=end
module Fomar
# If you only want to implement this for weapons or armours set
# the following to false as you see fit
WLU_WEAPONS_LEVEL_UP = true
WLU_ARMOURS_LEVEL_UP = false
# This script can be set up to use either EXP or AP
# For AP you will also need an AP system.
# true -> uses AP
# false -> uses EXP
WLU_USE_AP = false
# Determines the order of the substitutions
# true -> level, name
# false -> name, level
WLU_PREFIX = false
# the %s are replaced by the level and name of the weapon
WLU_VOCAB_WEAPON_NAME = "%s LV %s"
# Default max level
# set to 0 to only allow chosen weapons to level up
WLU_DEF_MAX_LEVEL = 0
# Default stat increase per level (percentage)
WLU_DEF_PARAM_INC = 25
# Set to false if you want the price of the item to be unaffected
# by leveling up
WLU_PRICE_LEVEL_UP = true
# Default experience per level
# I have provided two defaults, one designed for EXP and one for AP
def self.WLU_EXP_FOR_LEVEL(item); return item.performance * 10; end
def self.WLU_AP_FOR_LEVEL(item); return item.performance; end
end
class Game_CustomEquip < Game_BaseItem
alias wlu_initialize initialize
def initialize
wlu_initialize
@exp = 0
@level = 1
end
def gain_exp(exp)
return unless levels?
@exp += exp
last_level = @level
unless Fomar::WLU_USE_AP
while @exp >= @level * Fomar.WLU_EXP_FOR_LEVEL(object) and @level < object.max_level
@level += 1
$game_message.add(object.name + " levels up.")
end
else
while @exp >= @level * Fomar.WLU_AP_FOR_LEVEL(object) and @level < object.max_level
@level += 1
$game_message.add(object.name + " levels up.")
end
end
end
def levels?
return false if is_nil?
return (((is_weapon? and Fomar::WLU_WEAPONS_LEVEL_UP) or
(is_armor? and Fomar::WLU_ARMOURS_LEVEL_UP)) and
object.max_level > 0)
end
alias wlu_name name
def name
return nil if is_nil?
return wlu_name unless levels?
return sprintf(Fomar::WLU_VOCAB_WEAPON_NAME,@level,wlu_name) if Fomar::WLU_PREFIX
return sprintf(Fomar::WLU_VOCAB_WEAPON_NAME,wlu_name,@level)
end
alias wlu_price price
def price
return nil if is_nil?
return wlu_price unless levels?
return wlu_price unless Fomar::WLU_PRICE_LEVEL_UP
return (100 + Fomar::WLU_DEF_PARAM_INC * @level + object.price)/100
end
def params
return nil if is_nil?
par = object.params.clone
for i in 0..par.size - 1
par *= 100 + Fomar::WLU_DEF_PARAM_INC * (@level - 1)
par /= 100
end
return par
end
alias wlu_performance performance
def performance
return nil if is_nil?
return wlu_performance unless levels?
par = params
p = 0
for pa in par
p += pa
end
if is_weapon?
p += par[2] + par[4]
else
p += par[3] + par[5]
end
return p
end
end
module RPG
class EquipItem
def max_level
if self.note =~ /<maxlevel (.*)>/i
return $1.to_i
else
return Fomar::WLU_DEF_MAX_LEVEL
end
end
end
end
class Game_Actor < Game_Battler
alias wlu_gain_exp gain_exp
def gain_exp(exp)
for equip in @equips
equip.gain_exp(exp)
end
wlu_gain_exp(exp)
end
def gain_ap(ap)
for equip in @equips
equip.gain_exp(ap)
end
end
def custom_equips
return @equips
end
# rewrites param_plus
def param_plus(param_id)
p = super(param_id)
for equip in @equips
p += equip.params[param_id] unless equip.is_nil?
end
return p
end
end
class Window_Base < Window
alias wlu_draw_item_name draw_item_name
def draw_item_name(item, x, y, enabled = true, width = 172)
return unless item
if item.is_a?(Game_CustomEquip)
return if item.is_nil?
end
wlu_draw_item_name(item, x, y, enabled = true, width)
end
end
class Window_EquipSlot < Window_Selectable
# rewrites draw_item
def draw_item(index)
return unless @actor
rect = item_rect_for_text(index)
change_color(system_color, enable?(index))
draw_text(rect.x, rect.y, 92, line_height, slot_name(index))
draw_item_name(@actor.custom_equips[index], rect.x + 92, rect.y, enable?(index))
end
end
Come si vede nel secondo script, l'arma sale di livello in base all'EXP dei pg. Io vorrei far sì che salisse in base ad un unico evento:
Ovvero, io creo un fabbro, vado da quest ultimo, e questo mi chiede quale arma devo potenziare. Scelgo l'arma (tra quelle presenti nel gruppo) e sale di un livello, pagando un tot in denaro.
Se qualcuno riesce a modificarmelo, gliene sarei grato.
Ah, dimenticavo: se si potesse mettere un modo che l'arma, salendo di un tot di livelli, cambia icona (cioè nel database va a prendere un'altra arma, che sarebbe la stessa ma con livello superiore e grafica cambiata), potendone settare dal database (con i notetags) o nello script stesso, quanto sale di potenza di livello in livello e quando cambia grafica.
Grazie in anticipo!
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Si può usare anche per attaccare, e ci saranno momenti in cui per superare una "voragine", dovrete usarlo per forza. Vedrò se si può usarlo anche per qualcosa di "simpatico".
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Da quel che ho capito, nel momento in cui hai cambiato il pg di uno dei protagonisti ti si è bloccato (immagino) proprio quando è iniziato il combattimento.
Per caso hai controllato se di quel chara che hai messo ci sono tutte le "pose" necessarie per il tankentai? Quelli standard della demo hanno diverse pose, ciò infatti consente a quello script che hai messo di animare in maniera ancor più originale tutto il BS. Se il nuovo chara da te inserito è sempre nello stile "kaduki", dovresti riuscire a trovare anche la versione da "battaglia" di esso. Controlla se è già presente nella cartella e/o scrivici l'errore che ti dà e quando si presenta.
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*Update (16/05/12)*
Sono state aggiunte informazioni sul gameplay. Domani, se ho fortuna, pubblico qualche screen.
P.S. Stranamente nel BS il chara del protagonista diventa invisibile non appena viene colpito. La cosa mi sta dando su di nervi, perchè nello script ho controllato tutto, ho messo "false" dove era possibile, ho controllato i notetags inseriti negli oggetti, skill e armi e gli attacchi che potevano fare i nemici... E lui continua a scomparire. Ho persino riposizionato il chara stesso in un altro file da 92*128 pixel e continua a scomparire... mah...
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Anche perché le istruzioni si trovano nella stessa pagina dello script ^_^
Non quelle sui notetags... infatti c'è un link apposito con i codici da mettere nei notetags, tenendo conto che mi pare ne salti uno o due di quei codici. Nelle istruzioni non c'è quasi nulla di ciò che ti serve per settare cosa fanno o non fanno mostri, oggetti, armi etc...
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@ Lusiani: E' l'Ace, sul VX normale avrei dovuto fare tutto il gioco in parallax, quì almeno ho la possibilità di usare diversi tileset e ho anche più funzioni (e quelle vecchie sono state semplificate ancora di più).
@ Holy87: Ma infatti la storia si basa in un medioevo steampunk, quindi il chara ed il face sono ottimi. Mi sa avrei dovuto specificarlo nella scheda. Dopo cena faccio subito l'edit.
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In realtà lo ha messo Holy sempre in questo topic (qualche post fa), perciò pensavo di non doveri ripetere il link... ma tanto ho risolto. Ora lo sto sistemando, anche se c'è qualcosa che non quadra o.O
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*Update (16/05/12)*
Aggiunto face e chara del protagonista...
A breve qualche screen e altre informazioni sul gameplay...

Protect and Serve
in Progetti VX e VX-Ace
Posted
@Seraph: Spero di trovarlo davvero, perchè mi dispiacerebbe non portare un progetto del genere a termine avendo già quasi tutto pronto per farlo. Il mio progetto "normale" non so ancora se lo finirò mai, ma prima di pubblicarlo, voglio rivederlo per bene e modificarlo un pò, magari rendendo sin da subito disponibile una demo.
@Guardian: Eh, speriamo bene. ;)