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Deathwing

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Posts posted by Deathwing

  1. Non è confusionaria..... è un po' come emacs, non so se lo conosci.
    Devi avere un certo modo di operare, non va bene per tutti.
    Ma se pensi che uso X da 10+ anni ed ho abbandonato tutti gli altri Window Manager che ho provato a favore di questo, beh, un guadagno ce l'avrò pure, no? :)

    (e comunque siamo vicini al 386, per quanto concerne il mio computer hahaha)

  2. Ciao Lollo;

    Non ho mai avuto modo di incrociarti/conoscerti.... comunque, essendo oggi venerdì ed avendo deciso di far tardi :P, ho deciso di dare un occhio al tuo Theia -d'altronde se ne parla ovunque-.

    Premetto che non ho giocato (e che non giocherò: devi sapere che da sempre è una mia regola, quando sono in fase di sviluppo massivo, il non giocare giochi d'altri, onde evitare involontari "furti" di idee... è molto facile ricordare inconsciamente qualcosa e riprodurlo),ma ho scovato vari video su YouTube.

    Che meraviglia! Ti faccio davvero i miei complimenti.

    Nonostante gli apparentemente bassi FPS (ma può essere youtube/il pc del giocatore...non ho idea), ripeto, che meraviglia!

    Un gioiello; armonioso, solido.

    Le ambientazioni futuristiche non sono quelle che gioco più di frequente (anche se i vecchi Fallout li ho amati alla follia), tuttavia ho notato che ogni cosa è resa molto bene; ho notato, anche se ciò che ho visto sono le prime sequenze del gioco, già le tematiche trattate, la forte denuncia politico-sociale dietro al gioco -e ciò è bene! se "dietro" al fattore ludico non vedo nulla oltre ad una storiella, non mi entusiasmo!- e tante belle cose.

    Ho allora deciso di passare di qui a lasciare un post...innanzitutto per fare la tua conoscenza, in secondo luogo -but not least ;)- per i complimenti di cui sopra.

    Quando sarò uscito dalla fase non-voglio-input-alcuno-.se-non-me-stesso, credimi, lo dico davvero: alla prima voglia di JRPG so già cosa giocare.

    Dunque, tante congratulazioni da un "dinosauro" di RPGMaker che RPGMaker non lo usa più...quello che tu hai fatto non si sarebbe mai pensato possibile ai miei tempi, ed il tool è quasi lo stesso (mi pare di capire che il 2k3 è un overhaul del 2k).

    I sette anni che ci hai messo fanno impallidire la Squaresoft!
    Quest'ultima, pari tecnologia in mano ai designer, fu inferiore ad una persona, da sola.
    E questo la dice lunga.

    Che altro? Ti mando una richiesta di friendship dal tuo profilo e ti comunico che sei nella mia lista di game designers italiani d'interesse a fianco del caro amico VAL e di Testament. Perdonami se non so se sei fermo o se stai ancora sviluppando, ma mi informerò anche su questo e, in questi giorni, scaricherò preventivamente e metterò da parte la versione finale di questo gioiello.

    Grande Lollo!

  3. Ragà, non capisco perchè -dopotutto siamo tutti, chi più chi meno, con una competenza sopra la media nell'uso dei computer- qui non si usa IRC.

    Che IRC sia morto non è affatto vero. Nella community internazionale del Free Software e di GNU/Linux, *BSD etc viene usato tantissimo.
    E' velocissimo, occupa poca memoria, non rompe, i clients sono tutti customizzabili (il trono va ad irssi....ma anche XChat è molto buono) e, nel mio caso, avendo un paio di account con shell presso i miei providers, posso avere appunto un client persistente, sempre collegato a tutti i canali che frequento.
    È proprio per essere in contatto con i miei (ormai) amici clienti di tali provider, con account come il mio, che sono ritornato ad IRC.
    Sono entusiasta.
    Anche spegnendo il computer, quando riaccedo al server sul quale gira il mio client, ritrovo tutto il mio set di canali, leggo se qualcuno mi ha nominato o se ho queries aperte.

    Io invito tutti a riflettere. So che su azzurra il canale rpg2s esisteva. Ho provato ad entrarci e non c'è nessuno.

    Vorrei provare ad incitarvi a provare a tornare (o venire per la prima volta! su irc).
    Sono disponibile ad amministrare un eventuale canale (anche perchè avrei persino la possibilità di offrire un bot 24/7 a RpG2s a costo zero) e a renderlo divertente tramite comandi utili, come "quando si è visto questo utente l'ultima volta?"; "scrittura di idiozie in automatico" e persino, volendo file sharing in DCC di risorse per il making.

    Oggi IRC, tramite clients degni di questo nome e su server buoni (freenodes il migliore, imho, ad oggi) si può persino interfacciare ai socials, ma, soprattutto se quest'ultima cosa non si fa, a differenza di chiaviche come la chat di Facebook (che va decentemente giusto se ci si collega in XMMP da Pidgin) o quel macigno di Skype, pieno di backdoors e malware, che vorrei abbandonare e relegare alle poche occasioni in cui devo videochiamare, VANTA UNA SICUREZZA ED UNA VELOCITA' MOLTO SUPERIORI.

    E poi volete mettere il feeling "old-style" ?

    Io lo trovo fighissimo.

    Ecco che vorrei tentare con questo thread di reinstaurare un'utenza IRC italiana relativa alla creazione di giochi indipendenti, perchè già...è proprio l'Italia che per colpa di Facebook non ha più dei nuclei solidi in termini di messaggistica istantanea. In USA e altrove è tutto diverso.

    Allora che ne dite? In quanti di voi ci verrebbero regolarmente, su un canale IRC, se mi occupassi di fornirne uno alla community? Ma non loggare e stare zitti, eh :D
    Sarebbe bello comunicare, come si faceva un tempo.
    E chi c'era non può che confermarmi quanto ci si divertiva.

    Eddai! IRC RISORGI! :) Fatevi sentire in tanti!

  4. Non è LXDE.

    Dicasi WindowMaker, derivato dall'interfaccia NEXTStep - quella del computer col sistema operativo che ospitò il primo sito internet in assoluto.

    Spartana, sicuro.

    Ma scommetteresti sulla mia velocità, produttività ed eleganza d'uso del mio computer? :)

    Sai, ho avuto Window Managers tutti glossy e le loro librerie le ho persino tenute, di modo da potere aprire determinate applicazioni.
    Sono inutili, pacchiani, ingombranti e li snobbo con la bellezza e la linearità del mio desktop, sottolineata dal mio wallpaper Manga-Bohèmien. :D

    A me servono un terminale, un hub di configurazione del sistema centralizzato dove settare hotkeys che mi facciano letteralmente volare tra i miei workspaces, che possono superare la decina. E delle icone ordinate, fatte per rappresentare delle ANCORE, giacchè i files li gestisco da linea di comando o da Krusader (uguale a Windows Commander).
    E devono essere Open Source, possibilmente Free Software, perchè non voglio backdoors come quelle dei due maggiori sistemi operativi proprietari.

    E poi sfido chiunque, dico sul serio, in termini di produttività.

    Ritengo il mio GNUStep + WindowMaker un Desktop da paura, elegante, leggero (si parla di poche decine di MB di RAM contro 1 GB e passa per qualsiasi Windows o KDE). Quanto a GNOME 3.... pietà. -_-
    Gnome 2 era ottimo, ma mai performante quanto il mio *Step-like.

    :D

    Dai, dai! Vuoi fare a botte??!?! Eh? Eh? :D

  5. http://argentodtw.blinkenshell.org/astral/

    .... mi occupo della cosa (e pratico sogni lucidi, OOBE, proiezioni astrali, meditazione ed arti marziali da più di 10 anni. E c'è dell'altro, ma mi prendereste per pazzo.).

    Il mio canale IRC, #astral, a cui il blog fa riferimento è su irc.blinkenshell.org, porta 6697 solo con SSL.

    Credo che questo faccia sì che ogni cosa si spieghi da sola, riguardo me :P

  6. Risposte soddisfacenti, hai le idee chiare e mi pare di capire che sai quello che fai!

     

    Ma sopratutto sei un artista a tutto tondo e questo per un one-man-team è fondamentale. XD

     

    Potresti in futuro pure tentare la via del crowdfinding quando avrai del materiale più concreto, a meno che questo non violi le leggi del free software.

    La parola 'Free', in Free Software, sta per Free come in "Freedom of speech", non come in "Free Beer".

     

    Nella fattispecie per ora il gioco penso lo farò gratis, ma un software libero non deve necessariamente esserlo.

    Un programma è software libero se gli utenti del programma godono delle quattro libertà fondamentali:

    • Libertà di eseguire il programma come si desidera, per qualsiasi scopo (libertà 0).
    • Libertà di studiare come funziona il programma e di modificarlo in modo da adattarlo alle proprie necessità (libertà 1). L'accesso al codice sorgente ne è un prerequisito.
    • Libertà di ridistribuire copie in modo da aiutare il prossimo (libertà 2).
    • Libertà di migliorare il programma e distribuirne pubblicamente i miglioramenti da voi apportati (e le vostre versioni modificate in genere), in modo tale che tutta la comunità ne tragga beneficio (libertà 3). L'accesso al codice sorgente ne è un prerequisito

    Quindi, per esempio, non è vietato copiare il software, anzi, è incoraggiato. Ma magari ne esiste una versione bellissima in BOX (esempio) a pagamento.

    Magari si accettano donazioni. Ma in qualsiasi caso il sorgente va fornito, poichè ognuno ha il diritto di sapere che istruzioni il proprio computer esegua! Chi lo impedisce -e possibilmente inserisce backdoor o quant'altro in mezzo al suo codice che, tirchio qual'è, tiene solo per sè- è come se mettesse delle manette all'utente!

    Un programma non è altro che una serie di comandi data ad un calcolatore. Il codice di un videogioco è la stessa cosa (l'artwork è un concetto più spinoso, sicuramente).

    Deve essere l'utente a comandare le sue applicazioni, non il contrario! In questo il top dell'approccio criminale all'IT è quello di Apple, inqualificabile sotto ogni aspetto!!!

     

    Politica a parte:

    Continuo a ringraziare per i complimenti - mi state rendendo felice e motivato, sono contento che l'idea non posso dire ancora "piaccia" ma quantomeno "intrighi" varie persone e le porti a complimentarsi.

     

    Grazie: è per voi che MAGEWARS sarà programmato.

  7. Francamente no, non conosco Europa Universalis (o meglio, preso lo conoscerò, vado su google).


    [EDIT: ho dato uno sguardo veloce a qualche immagine. Posso dirti che la mappa europea di quel gioco, con i bordi colorati, assomiglia parecchio a quella che sarà la mia mappa dell'overworld, in cui si potranno vedere, tramite zone colorate, quali zone sono sotto l'influenza di chi (es: uno 'Stronghold' appartenente ad un signore della guerra NPC? uno dei lord delle contrade, le zone più difficili a cui rubare influenza in quanto fedeli, per quale sia la ragione, al Casato che per lungo tempo ha dominato in quelle terre?) In questo senso posso dire di sì, è simile.

    Le mie influenze che posso dichiarare apertamente e consapevolmente sono Dwarf Fortress, Zelda, Diablo, Baldur's Gate, Princess Maker (ebbene sì), il minigame della Fortezza del Condor in Final Fantasy 7.

    Quanto alla trama, butta un occhio al mio racconto in firma, se ne hai voglia.
    Ti da un'idea di come scrivo e dell'atmosfera che creo, anche se è in italiano mentre il gioco sarà in inglese e anche se il racconto è molto delirante ed allergorico, mentre il gioco sarà più....."coi piedi per terra". XD

  8. Ti consiglio di passare allora a Twitter e di usarne il Feed RSS per lo scopo di cui parli. :)
    Io quello che tu desideri fare con FB, per esempio, l'ho fatto con REDDIT su una semplice pagina che
    Uso più che altro per me stesso e per una community internazionale di cui faccio parte, guarda:
    http://argentodtw.blinkenshell.org

    Però, appunto, Reddit fornisce il feed. Zuccabaubau invece no. :/ :D

  9. Attento, non intendo creare nulla di così hardcore, Flame. A me Dwarf Fortress sembra geniale di per sè, assolutamente illuminante per un game designer.....ma alla lunga non mi diverte.
    Non posso negare di essermi ispirato ad esso, affatto, tuttavia il taglio che sto dando al mio progetto è diverso.

    Quanto a rpg2s.net, io qui mi faccio sentire in ogni caso, per via di una sorta di senso di appartenenza che provo verso la community del making. Ma, appunto, come hai notato, insieme al gioco sviluppo un sito a sfondo bianco che cresce in parallelo. :)

    In ogni caso, io penso che qualcuno, anche qui, ci giocherà. Forse non tutti...sarà molto distante da, che ne so, Chrono Trigger, molto.

    Nonostante questo resta pur sempre il fatto che io sono cresciuto sì con i GDR occidentali e quelli pen&paper, ma anche con la "sensibilità" nipponica dei manga, degli anime e dei più bei Final Fantasy;
    Credo che a 89 anni sul mio letto di morte, "Sephiroth" ancora non l'avrò dimenticato.

    Con Unreal World un po' ci hai preso :) - Soltanto che nel mio caso il lato survival/wilderness è drammaticamente ridotto a favore della gestione dello 'Stronghold' e dei rapporti con il "vicinato", la guerra, lo sciogliere gli intrighi e le storie, da quella più crudele a quella più commovente, dei vari personaggi e dei vari casati presenti nelle città :)

     

    ...e una, una particolarità segreta che svelerò soltanto ad imbastimento avanzato del progetto (quando avrò un buon sito, vari screenshots, insomma sì, la homepage in uno stato migliore ed il gioco in condizione di girare un minimo).

    E grazie per le parole d'apprezzamento ed incoraggiamento.

  10. Sai che guardando bene non si può nemmeno più in quel modo?
    (Mi sono preso la briga di guardare bene)

    Credimi, scordatelo.
    Quello che puoi fare è inserire un link o un "like button" (quest'ultima cosa, la mia etica professionale mi costringe a sottolinearla come maliziosa ed immorale, in quanto la sola presenza di un "like button" di facebook fa da tracker di ogni visitatore della tua pagina, anche se questi non preme affatto il bottone).

     

    Non c'è nulla da fare, Facebook non lo permette.

    Inoltre, se posso aggiungere una cosa, frames ed iframes sono ormai deprecati.

  11. Cerca:

    "Mandrioli - Informatica: Arte e Mestiere" per cominciare.
    Step successivo non può che essere l'universale "Silberschatz - Sistemi Operativi".

    Inizia con questi :)
    Sono davvero fondamentali ed i migliori sul mercato italiano (il primo è scritto nativamente in italiano, il secondo, tra quelli esteri, è uno dei pochi ad esser tradotto decentemente).
    Il primo risponde esattamente a ciò che chiedi con questo topic, credimi.

  12. Non puoi, mi dispiace.
    Affinchè una pagina Facebook sia inseribile in un iframe esterno, questa deve essere esplicitamente, dal suo proprietario,abilitata a tale scopo venendo configurata come "Developer App".

    Da un lato FB è restrittivo, chiaramente (cosa ti aspetti? è facebook!);
    D'altro canto è anche giusto che il proprietario di una pagina possa decidere dove questa possa apparire.
    Quando si configura una pagina FB come app, Facebook ritorna al proprietario un URL come quello che dici, correttamente, essere funzionante per te in quanto comprensivo di un "page ID" sul cui numero il server FB fa una query php che punta alla pagina.
    Perchè? Perchè di fatto non c'è nessuna pagina, ma un parser in javascript che da al tuo browser le istruzioni per costruirla davanti a te e mostrartela :).

  13. Non capisco per quale motivo programmare tutto da zero(addirittura il motore di gioco) senza appoggiarti ad un tool già pronto che potrebbe facilitarti il lavoro e ti permetterebbe di concentrarti maggiormente sul game design, trama e ambientazione; che sono poi le cose fondamentali in un gioco di ruolo.

    Altrimenti sembrerebbe quasi tu voglia intraprendere un mero esercizio di progettazione e programmazione, più che portare a termine un qualcosa di finito. Nel caso tu voglia in futuro attrarre collaboratori(o proporlo a qualche software house), penso che sia molto più importante aver scritto una buona trama supportata da un documento di game design con tutte le caratteristiche del gioco, piuttosto che passare mesi o anni a programmare ad esempio un battle system o un engine. Lo dico per la tua salute. :ph34r:

    E' anche un esercizio, Alaska. :)

    Per lavoro, ho deciso che voglio diventare un "manico", per dirlo alla bergamasca, con Python. Ecco perchè faccio da zero.

    Altro motivo: Free Software. Sono, da ormai anni, un attivista in questo senso.

    Sono contrario ai brevetti, al copyright, alle patents, ai DRM, a tutta questa roba.

    Qundi è per me importante rilasciare codice che sia mio e che dunque sia pubblicato sotto le licenze che dico io.

    E qui ci leghiamo al tuo commento relativo al fatto che il "far da zero" potrebbe essere una perdita di tempo.

    Caro Alaska, e chi ha detto che parto da una schermata bianca? :)

    Il Free Software serve anche e soprattutto proprio a questo: oltre alle tante righe di codice che sto scrivendo, sto ovviamente copiando ed incollando parti di software free la cui licenza mi permette di farlo :)

    Anche io pubblicherò tutto il sorgente, ampiamente commentato, quando un giorno rilascerò qualcosa. :)

     

    Per esempio: L'editor delle mappe (entro un po' nei dettagli della grafica qui... :))... inizialmente volevo usare pyMap, che è un tool di mapping molto simile a quello interno a RPGMaker, ma più grezzo, solo che non mi è piaciuto.

    Allora l'ho modificato e da pyMap 0.9.2 oggi esiste pyGWMap 0.1.2 :)

    Quest'ultimo, però non, mi soddisfa e, nonostante il tanto lavoro (tra cui la conversione da Windows a Linux, in quando il programmatore l'ha progettato con tante cose "hard-coded" per Windows), io il mio editor pyGWMap non lo userò più.

     

    Farò uso invece di Tiled, un tool libero e open-source più maturo, che serve allo stesso scopo e mi consente non solo una visuale alla RPGMaker come pyGWMap, bensì qualsiasi proiezione ortogonale, isometria -allettante- compresa.

     

    Nel frattempo sono diventato più bravo a programmare in python e soprattutto ho creato un'applicazione di mapping che migliora pyMap costituendone un fork e che, il tempo di aggiustare il codice, rilascerò sotto GPL3 e donerò a pygame.org. Forse un giorno qualcuno prenderà pyGWMap di argento e lo porterà avanti.

    Capisci il modo di lavorare? :)

     

    Lo stesso vale per il motore.... non ha senso per nessun programmatore che si rispetti dovere risolvere un problema che qualcuno ha già risolto.

    Questo concetto è fondamentale nella filosofia del free software.

    Perciò non mi metto di certo a programmare la libreria di lettura delle mappe generate da Tiled: esiste già ed è free software. a sorgente aperto.

    E pensa, il mio motore centrale, quello che esegue il render delle scene su schermo, nasce da un programmino in python che trovai e che era costituito semplicemente da una stanza con un un omino controllato dal mouse.

    Di quel programma non esiste, oggi, più niente. Ma sono partito da quello.

     

    Quindi non preoccuparti Alaska :)

    Di certo quello che sto facendo è più complesso del prendere un tool all-in-one e non solo a livello puramente tecnico.

    Lavorando in GPL/CC io non posso rippare nulla.

    La mia grafica può essere

    a) fatta da me

    b) fatta da qualcuno che l'ha rilasciata sotto Creative Commons

    Senza eccezioni.

    Di certo tutto si complica, ma ti dirò... non mi spaventa affatto :)

    Anzi, mi permette di imparare molto (come ho detto sopra ne traggo persino beneficio lavorativo!) e di non avere alcun limite.

     

    Quanto alla buona trama / Design document.... praticamente ci lavoro da 15 anni!

    Esistono persino delle POESIE del mondo di Adraenor, Alaska. Fai tu!

    (Anche se ho avuto scarsi risultati quando ero attivo nel Making, non ho mai smesso di scrivere,

    sia in italiano che in inglese, tedesco (poco) e francese (due poesie))

     

    Tutto questo per, insomma, contraddirti hahahah XD

     

    Concludo ringraziandoti per il tuo post e sottolineandoti una cosa importante che ho già detto, ma sulla quale non mi sono soffermato abbastanza: è importante per me la totale libertà di programmazione perchè il "ruleset" che starà sotto al gioco è quello di un GDR cartaceo (free anche quello e molto bello!) che, dai questo posso dirlo, si chiama FATE. :)

     

     

    Piacere, mio! Qui abbiamo bisogno di vecchie glorie pronte a ispirare le nuove leve. :)

     

    Ok, mi prendo un attimo per fati un commento più approfondito...

     

    Capisco che possa sembrarti insistente la richiesta di mostrarci qualche screen, ma non frainterderci noi non pensiamo che la grafica sia la parte più importante di un gioco. Sicuramente però è fondamentale, non tanto per la qualità ma perché in un certo senso da l'identità del gioco.

    Dalla tua descrizione mi immagino una grafica pseudo 3d su sfondi prerenderizzati con visuale isometrica, sullo stile di Ultima o Diablo o altri cRPG, come quella che sto usando nel mio gioco Gods Hate Us. Magari invece sceglierai uno stile pixellato 16 Bit... Lo giocherei lo stesso, ma il gioco cambierebbe comunque atmosfera.

    Cosa intendi per "pseudo 3d"? :)

    Se intendi qualcosa alla Baldur's Gate, in parte! Tuttavia lavorerò a tileset, come in RPGMaker...

    Quello che devo ancora decidere è l'angolo della visuale (posso cambiare nel corso dello sviluppo, sì!)

    Ho scritto un programma che esegue qualsiasi proiezione ortogonale sui tilesets.... quindi che ne so... posso

    selezionare un gruppo di tiles con cui ho mappato un albero dentro alla mia versione dell'editor "Tiles"

    che ho già un po' alterato e ruotare quell'albero di 45 gradi insieme a tutto il prato sotto, ottenendo

    così l'isometria....

    Ovviamente non è così che si fa. Questa è una misura atta alle prove iniziali.

    Sarò chiaro, non ho ancora deciso se farò uso di una visuale ortogonale frontale (RPGMaker), isometrica o,

    sto addirittura valutando, dall'alto.

    Infatti, penso che i miei primi screenshots serviranno a chiedere il vostro aiuto tramite un poll di

    votazione della stessa scena renderizzata con le tre suddette visuali. :)

     

    Quello che è deciso è il metodo di controllo del personaggio: si usa tastiera + mouse e si può sia camminare

    con i classici "WASD" ma vi è un onnipresente puntatore su schermo con il quale è possibile clickare destinazioni,

    e, soprattutto, interagire con l'ambiente: vi dico già che nei combattimenti non strategici, cioè quando si

    combatte direttamente con il proprio personaggio (perchè attenzione, vorrei ricordare che la gestione dello 'Stronghold'

    è centrale nel gioco), si colpisce clickando, proprio alla Diablo, con una differenza! Il tasto destro del mouse

    non serve ad attivare una determinata skill, ma, in linea di massima, a parare e sarà possibile mettere

    in semi-pausa (il gioco si rallenta tantissimo) premendo la barra spaziatrice... questo serve a dare il tempo

    di aprire i vari menu con le abilità/incantesimi e rende il sistema un ibrido tra Diablo e Baldur's Gate.

     

    Questo suddetto Battle System l'ho già programmato. Devo tradurlo "solo" (eufemismo, è un gran lavoro) in

    Python perchè l'ho scritto in pura analisi strutturale (ovvero senza un linguaggio di programmazione, ho

    buttato giù la logica pensando che avrei usato Java, inizialmente, tramite il tool chiamato processing,

    che ho poi scartato in favore di python + pygame (il Java lo so già, volevo imparare!).

     

     

    Fai bene a concentrarti inizialmente sullo scheletro del gioco ovvero sul motore e sul gameplay poiché è il cuore del gioco ed è la parte più importante, anche se condivido le perplessità di Alaska nel creare un motore da zero (anche le software house più importanti ormai si basano su un tool preesistente per sviluppare un gioco).

    Da quelche leggo, la storia e l'ambientazione saranno molto curate. Ottimo, molto spesso vengono sottovalutate e si tendono a creare personaggi non credibili completamente "buoni" e antagonisti parodia di se stessi. Vedo, che ti ispiri agli scritti di Giorgino il ciccione (colui che rischia di schiattare prima di completare la sua opera), e questo ti da un enorme vantaggio. Il ciccione sa come si scrive una storia, come si da vita a personaggi credibili, con motivazioni credibili e come ribaltare i cliché. Sembrerò un fan boy, ma per me è uno dei migliori scrittori di sempre.

    Quindi bravoh!

     

    Se posso consigliarti, per portare a termine l'impresa, datti delle scadenza, tieni un diaro di sviluppo e dedica almeno un'ora al giorno al progetto.

    Il segreto è la costanza, come possono testimoniare Testament e Lollo che hanno portato a termine progetti mastodontici dopo 7 anni di sviluppo.

     

    Seguirò il progetto, ma siamo affamati... facci stuzzicare qualcosa!

    Sì, A Song of Ice and Fire mi ha ispirato tantissimo, anche perchè è entrato nella mia vita in un modo per

    il quale mi sono trovato con due piccioni ed una fava:

    Ha così tanto, tanto in comune con quello che il mio vecchio Master of Ice era (chi lo provò sa bene che,

    controtendenza a quei tempi, avevo una trama in cui non mi facevo problemi uccidere personaggi senza

    ritegno; ero molto concentrato sulle aree "innevate" e "nordiche"...non a caso cito anche Skyrim, la cui

    però dispersività farò di tutto per evitare)!

     

    I tuoi consigli sono giustissimi e li condivido tutti; sicuramente procederò come dici.

    Ora: so di avervi stuzzicato senza farvi vedere niente. Allora facciamo una bella cosetta...inserisco

    nella mia TODO list di emacs (che nerd che sono, eh?) il compito di mostrarvi al più presto QUATTRO immagini.

     

    La prima è quella più facilmente realizzabile, uno screen della creazione del PG perchè quella è già progettata.

    Le altre tre saranno quelle del suddetto poll relativo ad una scena in game.

    Diciamo.... fra 7 giorni da adesso aspettatevi di vedere queste quattro immagini.

     

    Va bene?

    E poi non scordiamoci che parte integrante del gioco è il suo sito, sul quale, pian piano, vi farò comprendere

    la strutturazione dell'ambientazione e della trama, magari introducendo qualcuno dei personaggi principali.

     

    Che ne dite? Suona bene?

     

    Grazie ancora per l'interesse!

  14. "La serie Final Fantasy si è conclusa sulla tomba di Raine."
    *disse Deathwing con tono grave tuttavia condiscendente,
    aggiustandosi gli occhiali (vedi avatar), sotto la pioggia,

    rifiutandosi di togliersi dalle labbra una vecchia sigaretta,
    nonostante l'acqua l'abbia spenta ormai da tempo. Se stesse
    versando una singola, virile lacrima in quel momento, mai
    ne verremo a conoscenza. Solo lo scroscio incessante del
    temporale a coprire il rimbombo della sua voce.*

    ................. :cool: XD

    [edit: scusate, dimenticavo XD, poi mi giro e parte questa.]

  15. Ciao Testament ;)

     

    Mi ricordo ovviamente anche di te.

     

    Quanto al diario di bordo, assolutamente sì. Emacs, la mia piattaforma di sviluppo principale, ha dalla sua

    la cosiddetta 'org-mode' che serve a creare outlines e strutture di dati di ogni genere fungendo anche da agenda;

    il mio progetto è diviso in sottoprogetti a loro volta suddivisi in 'TODOs'...tengo traccia del tempo che uso

    su ogni elemento del lavoro e riassumo tutto in una tabella globale. XD

     

    Credo di non essere mai stato così "lanciato", neanche ai bei vecchi tempi.

     

    Quanto all'impronta grafica che, l'ho capito, è quello che un po' tutti volete vedere :)

    Pazientate un attimo.

    Mi scoprirò di più quando avrò preso definitivamente alcune decisioni che sto ponderando!

     

    P.S. Ho guardato il sito del tuo gioco...sembra feeko :O !

     

    [edit: Ho dato una ritoccata al sitarello. :) - Aggiunta la Timeline! (BLOG)]

  16. Wow, grazie, vedo che già qualcuno mi sta dando retta.

    Vi ringrazio per la fiducia e l'interesse.

     

    Procedo innanzitutto con alcune risposte. Questo thread mi sarà anche utile nel seguente senso: userò i miei posts -non importa se per ora in italiano- come possibile download in formato testuale dal mio sito.

     

    E' importante che io, lì, nell'hub informativo principale del progetto, fissi le mie idee.

    Non voglio risultare arrogante, ma molte di esse, soprattutto quelle di cui vi parlerò in seguito, sono davvero facili da rubare. Non mi va di farmi bruciare da un programmatore più in gamba di me, francamente. Questo nonostante il fatto che, prima demo in mano, GPL e Creative Commons garantiranno grandi libertà a chiunque di fare uso del mio progetto.

     

    A me non importa l'esclusività, mi importa la giusta attribuzione relativa a chi ha inventato cosa. Per il resto stiamo parlando di puro free software che seguirà tutti i crismi della FSF, del cui fondatore Prof. Richard Stallman sono un grande estimatore. Lo ammiro molto.

     

    Allora, via con le risposte che poi mi rimetto al lavoro (ho optato per la non-pausa, oggi :) ):

     

    Woah, ma tu sei quello di Master of Ice?

    Comunque il progetto è veramente una figata. Ha tutte le caratteristiche per piacermi e le giuste ispirazioni. Attendo video o screen! ;)

    Felice di conoscerti! E felice che tu ricordi il mio amato/travagliato progetto RPGMaker. :)

    Ai quei tempi portavo il nickname "Laguna", poi cambiato in Deathwing (quello con cui mi feci conoscere più a lungo e che uso qui).

    Oggi mi presento col mio nome reale o con il nick 'argento', generalmente.

    Grazie inoltre per i complimenti. Sto pensando di realizzare qualche bozza della creazione del personaggio da utilizzare come prima serie di screenshots.

     

    Mi piace ^ ^

     

     

     

    Buona varietà di classi vedo e sembri solido sulle basi di nomi e statistiche...

     

    Tanta carne al fuoco, sembra dover venire un bel progettone! La meccanica di Master of Ice comunque non è così comune, si potrebbe pensare anche ad una classe, magari sbloccabile, un easter egg, che sfrutta lo stesso sistema relegandolo ad un solo personaggio.

     

    ^ ^

    Grazie anche a te dell'incoraggiamento, credimi, è importante!

    Anticipazione: "Vento", il malato Magus protagonista di "Master of Ice", è assolutissimamente presente in qualità di NPC.

    Mica abbandono il mio "Vento" così,come se niente fosse :)

     

     

    Potrebbe non esser sufficiente data la grandezza del progetto... qualche edit magari ci vorrà.

    ^ ^Forse non per un gioco completo, ma per una prima release dimostrativa, altrochè se non basta opengameart.org :)

    La grafica posso sempre sostituirla: in pygame una mappa è semplicemente un array multidimensionale di variabili che rappresentano i tiles ed ogni personaggio/attore non è altro che un estensione della classe "Sprite" del modulo "sprite" di pygame. :)

     

     

    Quanto alla gestione di questo thread: intendo inserire nel mio post originario i primi screenshots,

    magari in un (segno della croce) iframe con origine il mio server, così posso aggiornarli "On the fly".

    Gli aggiornamenti descrittivi li inserirò come nuovi posts.

     

    Considera inoltre che è mia intenzione documentare il progresso del progetto tramite un piccolo blog. Vi linkerò anche quello.

     

    Ho intenzione di essere molto autonomo, in realtà...

    Sappiate che sono qui per ragioni affettive: questo sito e questo forum sono gli eredi di Dungeons su Emuita e delle successivamente due community (vi fu uno scisma... un altro utente popolare aprì un sito concentrato solo su di lui, cosa che mi portò a fondare una seconda community, tale rpgleaders.com) che ne seguirono. :)

     

    Io sto cercando di lavorare su scala internazionale -ecco perchè l'inglese come lingua di default- e nell'ambiente del free software, ma voi qui

    siete per me un gruppetto speciale a cui dedico un'attenzione speciale. ;)

     

    A presto e grazie ancora a tutti!

  17. I giochi di Val sono tra le poche cose in rpgmaker che giocherei anche se nello screen di presentazione mostrasse solo un pixel bianco e uno nero che dialogano tra di loro.

    Perchè dietro c'é sempre tanta sostanza.

     

     

    Ma tu esisti ancora!!!! :O

    Alaska!!! :O

    Il postatore di immagini 3D in una community di JRPG in stile SNES!

    Non ti dimenticherò mai, rotfl!

  18. Capisco il problema inglese. In effetti non ci avevo pensato;
    considera che il gioco stesso sarà interamente in inglese, a meno che io non riceva, in futuro, qualche aiuto nella localizzazione (sto strutturando le ramificazioni dei dialoghi con un sistema ad outline, simile all'xml...tradurre non sarà difficile se non che, ovviamente, leggere una frase estrapolata dal contesto, in un editor di testo, rischia di divenire fuorviante, ma basta ovviare giocando :) ).

    Quanto alle immagini, perdonami, adesso sono stanco, mi sono appena fatto 4 ore di programmazione e una per scrivere il sito che vedi (ho imparato l'html5 stasera, direttamente facendo quella pagina, lol).

    Ti dico così perchè non mi basta fare uno screen... non c'è un motore di gioco "consistente" ovvero non esiste un loop generico, ancora. Per farti vedere uno screenshot vero dovrei scrivere una routine che carica una scena a caso, statica, con qualche personaggio ed una locazione.

    Lo spiegavo a VAL via pm l'altro giorno: sono, per ora, a lavoro sul motore di gioco.

    Mi spiego in italiano per quanto concerne ciò che c'è anche sul sitarello.

    Allora: per definire il gioco in modo informale, prendi, in piccolo, Skyrim e Dwarf Fortress, mettici molto più 'storytelling' ed intrighi politici ed ottieni quello che sto facendo.

    Sostanzialmente il giocatore crea il personaggio... sul sito non ho specificato le classi, ma lo faccio qui per voi:

    Knight (Cavaliere, il tipico tank con un ferreo codice d'onore, che sia buono o malvagio)
    Sellsword (Mercenario, armato in modo più leggero, con più libertà morale, utile per una build da ranger, da assassino o da duellante)
    Counselor (Ministro, consigliere politico - la classe 'GDR' per eccellenza...muove le pedine e gestisce lo "Stronghold" meglio di chiunque)
    Magus (in sostanza un elementalista, non è tanto la magia in combattimento diretto la sua forza -anzi questa contro un guerriero in carica è pressochè inutile.... è potentissimo in quanto può influenzare intere aree di gioco comandando l'essenza stessa del mondo)
    Sadhu (Monaco, predicatore vagante, santone - un religioso estremamente abile a trascinare i popolani...per farla breve una specie di incrocio tra il Magus ed il Counselor)
    Artisan (Fabbro, costruttore...insomma il personaggio con punto di forza l'ottenere più oggetti)
    Ragged Man (Un uomo senza alcun avere, caratteristiche piatte, sviluppo liberissimo ma con una curva di crescita molto dura.... ispirato a Dark Souls per chi conosce il gioco :) )

    Ma questi sono solo punti di partenza, perchè nell'endgame il personaggio può essere tranquillamente stravolto, le regole lo permettono (mi baso su un gdr da tavolo free, compatibile con la mia licenza creative commons che di suo le classi non le ha nemmeno!). Chiaramente, se parti come Knight e poi fai di tutto per arrivare allo Skill Tree di partenza del Sadhu, non sarai molto forte, lol.

    Abbiamo poi le origini. Queste stravolgono le classi. Non ne ho concepite molte (ma lo farò). Per ora sono tre:

    1. Heir (erede di un lord. il ragged man ed il sadhu sono esclusi)
    2. Bastard Son (figlio illegittimo di un lord. Knight, Magus, Counselor esclusi)
    3. Common (grandi bonus per fare l'artisan, il sadhu ed il ragged man, ma non può essere knight, nè magus, ne counselor.

    Poi le aree di partenza..... si andrà da luoghi glaciali a luoghi più caldi. Questo influisce i poteri di un Magus monoelemento, che, per esempio, sarà in difficoltà in una zona a lui ostile.

    In una prima versione giocabile vorrei già rendere disponibile ogni classe ed ogni origine, ma limitare la partenza ad una sola delle 7 locations edificabi. Considerate che le città grandi ed i villaggi sono fissi.... ma le aree di passaggio sono random ad ogni nuova partita.... tra un posto e l'altro è possibile trovare qualsiasi cosa, non importa se sei a livello 1.... se sbagli posto (e ad ogni partita cambia, muori).

    Infatti la migliore strategia è quella di non viaggiare molto e concentrarsi sullo Stronghold, che è il centro del gioco. Ad inizio partita, subito un uomo dal villaggio più vicino si offre (per una qualche ragione) di aiutare il giocatore ad assumere dei lavoratori per lui. A questi si può ordinare di scavare o di costruire.... prima un cortile, poi un'ala nord, sud, ovest, est.... poi i torrioni.
    Sottoterra si trovano tesori, passaggi segreti....
    Dopo tot tempo iniziano a capitare casini. Mostri che attaccano villaggi che gridano aiuto. Più avanti nel gioco, i possessori delle altre 6 locazioni offrono alleanza o attaccano, perchè sì... nel frattempo anche loro scavano e costruiscono, si alleano.

    E' possibilissimo che corrompano un delle guardie del giocatore che ad un certo punto tenterà di accoltellarlo alle spalle...

    Davvero, sto pensando in GRANDISSIMO, ma con l'umiltà di fare tutto PIANO PIANO. Release dopo release.

    Sto parlando di qualcosa che durerà, per me, anni e, come ho detto nel sito, che sarà il mio gioiellino, l'opera della mia vita che raffinerò sempre più. Col tempo chiederò SICURAMENTE aiuto, perchè un progetto così non lo fai tutto da solo, di certo non la versione completa con 7 possibili Strongholds.

    Però posso assicurare a tutti che la visione d'insieme, il modo in cui tutto questo deve girare lo so perfettamente.

    Come avete notato sto nascondendo

    1) il sistema di combattimento
    2) il sistema di esplorazione
    3) il sistema di "influenza" nei confronti delle aree

    che sono le tre chicche del gioco. E poi c'è una peculiarità, UN ASSO NELLA MANICA che scoprirete solo alla prima demo e che è la caratteristica davvero speciale, unica nel suo genere, che caratterizzerà il gioco.

    Ai tempi di Master of Ice la mia idea fu il gioco di ruolo al contrario (si parte a liv.50 con un mago malato che a fine gioco è a livello 1 e non può far altro che perdere le sue magie e sostituirle con patti di sangue tramite sottrazione di anime dei nemici).....ma poi svariati giochi AAA hanno presentato queste meccaniche, al che mi sono inventato qualcosa di nuovo.

    Ecco...ora sono davvero esausto. Scusatemi se ho scritto male, ma è tutto il giorno che sono totalmente dentro a questo progetto (e anche ieri e l'altro ieri). Domani credo mi prenderò una pausa; magari se qualcuno è curioso risponderò a domande e possibilmente farò il suddetto rendering di una scena per mostrarvi la grafica.

    Le risorse non sono rippate, nessuna.

    Faccio uso di opengameart.org.
    Il vantaggio del programmare tutto da zero è che non ho alcun limite di formato. Definisco tutto io. Devo solo rendere il tutto fluido ed evitare di mischiare generi estetici tra di loro stridenti.

    Sono stato un po' esaustivo?
    Sono riuscito ad incuriosirvi? :)

  19. *fuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuh*

     


    "And so he told, and so he told,

    that Lord of Castamere;

    But now the winds, weep o'er his halls

    with no one there to scream."

    - "The Rains of Castamere" - A Song of Ice and Fire

    Ho sempre amato la suddetta canzone menzionata nel suddetto libro (che nulla ha a che fare, in realtà, con il presente topic).

    D'altronde, come esprimere al meglio ciò che resta quando nulla più si muove in quel che fu un violento, tuonante campo di battaglia?

    È stata dura decidere, tre mesi fa, di ricominciare. Ed i più "anziani" forse possono capirmi, soprattutto quelli che mi conobbero ai tempi di 'Dungeons' e sanno che più di una striminzita demo non riuscii mai a fare, quando dico che è difficile ma emozionante scrivere questo post.

    Ragazzi, io però voglio provarci. Si vive una volta sola.

     

     

    Deathwing è tornato.
    (anche se ovunque, ormai da dieci anni, usa il nick 'argento')

    http://i61.tinypic.com/s2v095.png

    http://magewars-project.sytes.net/

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